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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Diego Rodrigo Pajuelo Maldonado (bio_gangster@hotmail.com)
4 - Árabe Veras una escena en la que Lucas encuentra un gran tesoro y cree ser rico, pero aparece el maniático Babba y lo aleja del tesoro.
Las Calles del Ocaso: Para conseguir la primera ficha Jefe deberás liberar a todos los Genios encerrados en los distintos templos. En el templo de viento esta encerrado el Genio de tierra, para liberarlo deberás impulsar los chorros de aire (haciendo un camino) utilizando los interruptores, luego salta con Bugs al chorro (igual que a una madriguera) y sigue saltando de chorro en chorro hasta dar con el Genio. En el templo de fuego esta atrapado el Genio de agua, solo deberás cruzar el camino con mucha precaución (cuidado con las rocas) hasta el otro lado. En el templo de tierra esta atrapado el Genio de viento, debes utilizar las madrigueras para empujar los muros de arena y así llegar al final. En el templo de agua esta atrapado el Genio de fuego, dale de comer bombas a las pirañas para despejar el camino luego bucea hacia el otro extremo para rescatar al Genio. Una vez que hayas liberado a los cuatro Genios ve a la casa de "¿Dónde están los Genios?" para que ellos te den la primera ficha Jefe como recompensa.Piolin estará en las calles del Ocaso para enseñarte el poder "La Emboscada". Otra vez el carismático canario con la abuelita estarán presentes para enseñarte el poder "Súper Vuelta". Hay dos personajes perdidos en el tiempo en estas calles, ahora son diferentes de atrapar, mas difíciles, ellos se corren y se esconden en una madriguera cercana, debes colocar a un personaje en la madriguera para que le obstruya el paso y luego solo haces lo de siempre ¡Golpéalo!
Subniveles:
La Persecución en Alfombra - Dificultad: 7 Debemos quitarle una lámpara a un ladrón, para eso deberemos llegar primeros a la gran puerta de la ciudad. Al terminar nos darán la segunda ficha Jefe; si pasamos por todos las banderas nos otorgaran una recompensa especial. Vuelve a hacer este reto cuantas veces sea necesario para conseguir todas las fichas de este subnivel.
Los Jardines Reales - Dificultad: 8 Al entrar a este subnivel no podremos pasar por que una reja no los impide; para pasar deberemos tomar la flauta y tocar la combinación de la melodía que esta escrita en el piso. Al entrar a los jardines veremos a tres estatua de leones con las patas levantadas, mas adelante hay tres interruptores, uno que indica a la derecha otro a l izquierda y uno que indica al frente. Si apretamos cualquiera de estos interruptores nos abrirán la reja de esa dirección, pero solo la abrirán por un tiempo muy limitado, por eso es recomendable dejar previamente a un personaje cerca de esa reja para ahorrar tiempo. Por el camino de la derecha habrá un cuarto, dentro de él encontrarás una piscina con cuatro aros encima, debemos tirar por los aros a Bugs utilizando el "Lanza Bugs" cuando terminemos de tirarlo por los cuatro aros se descubrirá la combinación de la melodía, la tocamos utilizando la flauta y saldrá una cuerda que podemos trepar para alcanzar una perla que va a parar a la pata de un león. Por el camino de la izquierda solo debemos empujar la caja para meternos a la madriguera y desde ahí empujar un muro de arena en donde esta escrita la combinación de la melodía, salimos de la madriguera, agarramos la flauta y tocamos la melodía para que salga una cuerda con la que podemos alcanzar la otra perla. Antes de salir rescatamos al personaje perdido en el tiempo. Por el camino de enfrente nos encontraremos con un personaje perdido en el tiempo, luego matamos al tío que nos persigue, mas al fondo veremos a un tío que cuida celosamente una cajita, misteriosamente este tío no nos ataca (que extraño), vemos también que encima de ese extraño tío hay un yunque sostenido por un globo, nos colocamos en un sitio en donde podamos ver al tío y al globo, cuando el tío este exactamente debajo del yunque rompemos elglobo con una zanahoria (utilizamos "La Emboscada") el yunque cae rompiéndole el cráneo al tío, agarramos la cajita musical que nos revelara la combinación de la melodía, la tocamos con la flauta para que salga la cuerda mágica y podamos agarrar la tercera perla. Ahora volvemos a donde estaban los tres leones y agarramos la tercera ficha Jefe.
Minijuegos:
El Desafío del Taz Majhal Para entrar debemos hacer un "Súper Tronado" sobre el interruptor. El juego consiste hacer un "Súper Tornado" e ir rompiendo todos los jarros en el orden que salgan los monitos. Al llegar a la última sala te darán un premio.
El Partido de Fútbol Deberemos anotar 5 goles a los árabes para ganar el partido y recibir una ficha.
El Desafío de los Platos Giratorios Debemos recibir los platos que nos va tirando el tío, y ponerlos en los palos sin dejar que se caigan, cuando terminemos nos darán una ficha.
Las Clases de Baladi Solo hay que realizar los mismos pasos que hace nuestra profesora, al terminar ella nos premiara.
Jefe Árabe: Babba Ahora que tienes las 3 fichas jefe, puedes entrar a la cueva de Babba.
La Cueva de Babba Este es un gran laberinto, así que mucho cuidado con perderte. Babba se esconde en una cueva que tiene como entrada una inmensa cara de león, para abrirla deberemos levantar todos los pilares, cada pilar esta conectado con pequeñas caras de leones que están muy hambrientas. Sigue por el camino, explorando todos los rincones, hasta llegar hasta donde esta la gran cara de león, ahí hay un tío (ya sabes que hacer), sigue por el único camino que hay, deshazte del otro tío, acá el camino se divide en bastantes caminos pequeños, toma el primero que esta a la izquierda, ahí encontraras la primera carita de león, dale de comer una zanahoria con "La Emboscada" para que se levante el primer pilar, sigue por el camino, mata al tío, este camino se divide en dos, toma el que va recto y al llegar rompe la roca para que salga un chorro de aire y elévate utilizando las orejas de Bugs para recoger algunos objetos, sal de ahí, ve por el camino de la derecha (por el que no fuiste, a la izquierda de tu posición actual) veras dos cabecitas de león que están cubiertas con un chorro de fuego, espera que se detenga el chorro y dales de comer para que se eleve el segundo pilar; sigue el camino y llegaras a un sitio muy amplio en donde hay un personaje perdido en el tiempo y a la izquierda hay una pequeña sala, en esta sala solo deberás poner las lozas del mismo color para que recibas el premio; sal de esa sala y baja para entrar a una cueva en donde hay cinco cabecitas de león, dales de comer para que se levante el tercer pilar. Vuelve al sitio amplio y metete a la madriguera que hay en el piso (la que usaba el personaje perdido en el tiempo para escapar) ahí habrán cuatro caritas de león, pero hay pirañas que saltan e interrumpen que le demos de comer a los leones, así que tira las zanahorias exactamente cuando las pirañas no interrumpan, cuando les des de comer a los cuatro leones se elevará el cuarto pilar; sal de ahí utilizando la madriguera y volverás al sitio amplio, sigue y el camino se dividirá en dos, no dobles, ve de frente y llegaras a un sitio donde esta todo celeste y parece haber agua al fondo ¡No entres todavía!, sigue el camino y encontraras muchos objetos, este camino termina volviendo al sitio amplio (donde estaba el personaje perdido en el tiempo); ahora si tírate por donde estaba todo celeste, aquí solo deberás tocar la perla que está en el agua para que empiece a correr el tiempo, pasa por los aros para ganar una ficha. Sal por la verdadera entrada y llegaras al gran camino que se dividía en pequeños caminos (el del comienzo) ve por la derecha, sigue y entra a la cueva de la izquierda, acá hay tres cabecitas de león, cada una con un interruptor, gira el interruptor para que abra la boca y dale de comer, haz esto con los otros dos y se elevará el quinto pilar. Una vez que se hayan levantado todos los pilares se abrirá la boca del gran león, entra ahí.
Babba Veras una escena en la que el maniático de Babba esta aterrorizando a Lucas, pero al verte Lucas te pide que lo saques de ese lío, y sin siquiera haberle dado la respuesta se escapa, tirando la Joya del Tiempo (esta va a parar a un orificio que se cierra), y dejándote a un furioso Babba. Debes dejar inconsciente a Babba (lo mismo que haces con los tíos, pero ahora en vez de un yunque es un gran cofre). Una vez inconsciente, cárgalo utilizando a Taz y pisa con Bugs uno de los 4 interruptores que están en cada esquina, mira el platillo (Kong) de esa esquina, apunta hacia el y ¡Lanza a Babba! Ahora Babba volverá mas furioso, solo repite el proceso con los 3 interruptores restantes. Cuando actives todos los interruptores el agujero del piso se abrirá dejando a la Joya del Tiempo a libre disposición, pero como de costumbre viene Lucas y se la roba. La abuelita te dirá que ha localizado a Lucas y la joya en la época de Transilvania; si tienes suficientes fichas te abrirá esta época, si no tienes las suficientes consigue mas fichas hasta que ella te diga que tienes las necesarias
5 - Transilvania Veras una escena en la que Lucas llega a la época de Transilvania, el está uy tranquilo hasta que aparece un vampiro (Boodcount) que lo asusta; Lucas e va asustado y llega accidentalmente a un laboratorio, en donde toma una ócima y se transforma.
La Ciudad Fantasma: Piolin estará cerca para enseñarte la ultima técnica "Bolas de Chicle" En esta área hay dos personajes perdidos en el tiempo que vuelan, tírales una zanahoria y luego golpéalos. Para conseguir la primera ficha jefe deberás buscar a un monstruo (hay 3: rojo, amarillo y azul) luego los llevas a la maquina que esta al centro de la ciudad (traspasadora de cerebros) y hacen el cambio respectivo. Utiliza al monstruo para romper la puerta del campanario de su color, sube del todo rompiendo las rocas que te caen, golpea la campana y listo. Ahora puedes volver a cambiar de cerebro, pero antes es conveniente que rompas todos los cubos de color del monstruo que eres. Cuando golpees las tres campanas el faro central se abrirá dándote la primera ficha jefe.
Subniveles:
Zoovania - Dificultad: 10 Todo es muy bonito acá de día, espera a que llegue la noche. De día no funciona el "Espejo Mágico". Deberás apretar los cuatro interruptores para mover la aguja del reloj y llamar a la noche. Rompe los jarrones y golpea al personaje perdido en el tiempo, tírale una zanahoria a la campana para que te abra la puerta, veras que dentro de las jaulas hay muchas fichas (todavía no las puedes recoger), llega al lugar en donde esta el interruptor central (un palo con una flecha) Tírale una zanahoria para que apunte ala puerta que tiene como símbolo la cara de un pájaro (esta a la izquierda), entra ahí, utiliza la bola de chicle para llegar hasta el otro lado, pasa del pajarraco que esta en su jaula y aprieta el primer interruptor del reloj. Vuelve donde el interruptor mayor (el que abre las puertas) y tírale una zanahoria para que abra la puerta que tiene el símbolo de la cara de un pez, entra y veras una piscina con tres almejas, activa el interruptor que esta en el piso y rápidamente tírate al agua para activar el interruptor que esta al fondo de la piscina, ahora sal de la piscina y aprieta el segundo interruptor del reloj. Vuelve donde esta el gran interruptor, ahora abre la puerta que tiene como símbolo la cara de un mono, aquí veras una pileta de la que no deja de brotar agua, empuja las dos jaulas de monos para que aprieten los dos interruptores laterales y para a Taz sobre el otro interruptor, una vez que ya no brote agua de la pileta, entra a ella para llegar al otro lado, en donde esta el tercer interruptor del reloj. Vuelve al interruptor mayor y abre la ultima puerta, la que tiene como símbolo una planta, ve y utiliza la bola de chicle para llegar a la parte mas alta, en donde esta el ultimo interruptor del reloj. Haz llamado a la noche, ahora Zoovania es oscura y macabra. Comienzas en el principio del subnivel, ahora si funciona el espejo mágico, sigue el camino y espera a que los demonios (antes monos) abran sus jaulas para que puedas recoger las fichas que hay dentro, entra a todas las puertas que entraste antes (cuando era de día) y revisa cada uno de los lugares (ahora hay muchas mas fichas disponibles), por ultimo dirígete a donde encontraste el ultimo interruptor del reloj; acá te veras frente a frente con tres plantas carnívoras, mas atrás hay tres semillas (cada una contiene una pastilla); golpea a la semilla para que te de una pastilla y dale de comer a una de las plantas carnívoras, repite esto con las otras dos plantas y tendrás el lugar despejado hasta donde esta la segunda ficha jefe y la salida.
El Río Encantado - Dificultad: 8 Este es un río muy largo, deberás agacharte y saltar mucho para esquivar los distintos obstáculos y recoger todas las fichas posibles. Cuando llegues al final te premiaran con la tercera ficha jefe.
Minijuegos:
El Partido de Rugby Solo anótales cinco puntos a los monstruos para que te den una ficha muy valiosa en tu exitosa búsqueda.
Jefe de Transilvania: Bloodcount Ahora que tienes las tres fichas jefe puedes entrar a la mansión de Bloodcount.
La Mansión de Bloodcount. Al empezar te encontraras con cuatro armaduras, haz que te persigan para que la araña que esta arriba caiga, súbete a ella y activa el interruptor de la derecha, luego recoge las fichas y activa el interruptor de la izquierda para que se abra la puerta. En esta sala veras un caldero, bajo este veras a tres dragones durmiendo, también estará un hombrecillo con una pluma; quítasela (lo acorralas con los dos personajes y luego lo golpeas) luego pon a Taz sobre la tapa del caldero y hazle cosquillas a los dragones para que arrojen fuego y manden la tapa del caldero por los aires, ahora llega a donde están los interruptores, actívalos y se abrirá la puerta (antes de irte utiliza las bolas de chicles para llegar a lo alto y conseguir mas fichas). En la siguiente instancia sube las escaleras y utiliza a las armaduras y a las arañas para ganar fichas, ve a la izquierda (hay un personaje perdido en el tiempo), encima del librero hay una combinación de calaveras, préndelas en ese orden (utilizando la antorcha) para que el librero se voltee y aparezca el interruptor ¡Actívalo! Ve a la derecha, prende las calaveras en el orden correcto para que aparezca el interruptor, actívalo para que se abra la puerta. Entra.
Bloodcount Veras una escena en la que llegan a lo alto de la mansión, encuentran al llave para entrar al hogar de Bloodcount, pero aparece Lucas transformado en un pato verde y enorme, cuando esta apunto de entregarlos a Bloodcount el efecto de la poción termina y el cobarde Lucas se larga. Primero Bloodcount te estará aventando lozas, antes de que te las aviente tírate contra ellas para golpearle la cabeza, Bloodcount se marcha por un rato y rompe un ventana, utiliza el "Salto de Trampolín" para llegar a esta ventana y empuja al gárgola hasta el ataúd en donde esta la joya del tiempo. Bloodcount regresara rompiendo otra ventana, espera a que se distraiga para golpearlo y luego lleva al gárgola hacia el ataúd, repite esto hasta que los cuatro gárgolas estén cerca al ataúd. Los Gárgolas levantan la tapa del ataúd dejando al descubierto la Joya del Tiempo, viene Lucas intentando robarse la joya del tiempo pero esta vez Bugs y Taz la toman primero regresando a Granwich.
Hecho esto disfruta del final del juego !!!
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