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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
Guías
Bugs Bunny & Taz: la Espiral del Tiempo

Plataforma: PC
Autor:
Diego Rodrigo Pajuelo Maldonado
E-mail:
bio_gangster@hotmail.com
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Diego Rodrigo Pajuelo Maldonado (bio_gangster@hotmail.com)

Introducción:
Bienvenidos a esta guía; esta guía esta dividida en épocas, subniveles y minijuegos. Hay cuatro épocas en el juego, dentro de cada época encontraran subniveles y minijuegos. Al lado de cada subnivel habrá un numero de dificultad (este es el criterio de dificultad que tengo de cada subnivel). Esta guía les hará mas fácil pasar por el mundo de nuestro amigo, el famoso conejo de la suerte "Bugs Bunny", en esta ocasión el estará acompañado por el demonio "Taz".

Ellos trataran de componer la maquina del tiempo que averió el ambicioso pato Lucas. El juego consiste en perseguir por las distintas épocas alteradas a Lucas para arrebatarle la "JOYA DEL TIEMPO", la reliquia principal de la maquina del tiempo, cosa que no será nada fácil. Este juego esta basado en las simpáticas aventuras de Bugs Bunny y Taz, pero esta vez, PERDIDOS EN EL TIEMPO.

Consejos:
- Al principio de cada época veras la cara de la abuela, sirve para retornar
a Granwich.
- Cada vez que veas a Piolin, convérsale para que te enseñe algo.
- Intenta aprender todos los movimientos en Granwich.
- En caminos muy grandes intenta separar a Taz y Bugs para explorar más rápido.
- Usa los objetivos de nivel del menú, te sacaran de apuros.

Poderes:
Los poderes o técnicas las aprenderás a lo largo del juego, cabe resaltar que estos poderes son únicos de cada personaje.

- Poderes de Bugs:

Salto de Trampolín
Este poder lo aprenderás en la época Azteca, consiste en saltar sobre Taz para alcanzar plataformas mas elevadas.

Súper Giro
Este poder lo aprenderás en la época Vikinga, es útil para algunos minijuegos y para entrar por orificios muy pequeños.

La Emboscada
Este poder lo aprenderás en la época Árabe, es el ultimo poder que aprende Bugs, con este poder puedes lanzar zanahorias a una distancia prudente para herir a enemigos, también es útil para dañar a los enemigos que vuelen.

- Poderes de Taz:

Lanza Bugs
Este poder lo aprenderás en la época Vikinga, sirve para lanzar a Bugs a plataformas apartadas y lejanas.

Hacer una Mueca
Este poder lo aprenderás en la época Vikinga, te servirá para asustar a los hombrecillos cuando te tienen acorralado.

Súper Vuelta
Este poder lo aprenderás en la época Árabe, consiste en hacer un tornado mas prolongado para herir a mas enemigo.

Bolas de Chicle
Este poder se aprende en la época de Transilvania, es el ultimo poder que aprende Taz, este es quizás el poder mas útil del juego, cuando Taz vea una maquina de chicles podrá coger uno e inflarlo, para utilizarlo como un globo que lo elevará por lo alto.

Objetivos e Ítems:
El objetivo del juego es claro, tienes que reparar la máquina del tiempo. Su principal pieza es la joya del tiempo. Pero también hay otras piezas indispensables e ítems que ayudaran a Bugs y Taz.

Fichas
Hay fichas de distintos valores (1, 5, 10, 25, 50, 100). También son útiles para arreglar la maquina del tiempo, estarán regadas por todo el juego, algunas de valores mas elevados solo estarán disponibles después de realizar un duro reto.

Cajas ACME
Hay cierta cantidad de ellas en cada época, cuando las abras todas te darán una sorpresa.

Personajes Perdidos en el Tiempo
En cada época habrá algunos personajes que no pertenecen a la época, tendrás que devolverlos a su respectiva época. Cuando los devuelvas a todos podrás coger la ficha transparente.

Fichas Jefe
En cada época abr un jefe, tendrás que vencerlo para poder pasar a la siguiente época. Pero para poder hacerlo deberás conseguir las 3 fichas jefe de la época, para así abrir la entrada de la fortaleza del jefe.

Zanahorias
Están por todo el juego, te recargan la energía y también te ayudan a abrir nuevas zonas.

Tabletas
Representan una vida, hay bastantes en el juego (sobre todo en los minijuegos).

1- Granwich
Este mundo es el eje del juego, de aquí podrás ir a las distintas épocas. La casa de la abuela se encuentra en el centro. Este mundo te servirá como un breve tutorial para familiarizarte con los movimientos de los personajes. Lo primero es realizar las 10 pruebas para conseguir las 10 fichas; estará Piolin para guiarte. Tienes que mover dos cajas pesadas y poner sobre ellas dos cubos para alcanzar la ficha. Taz es el único que puede cargar y mover cosas. Debes bucear para encontrar en el fondo del lago una ficha. Trepa a un árbol para alcanzar la ficha. Taz es demasiado gordo y primitivo para trepar, así que solo Bugs lo puede hacer. En una pequeña loma veraz una ficha, salta y hazla tuya. Hay una ficha escondida entre arbustos y zanahorias. Hay una ficha custodiada por un perro, Bugs deberá cruzar el puente de puntillas y luego trepar sin despertar al perro para hacerse con la ficha. Golpea al hombrecillo, veras que viene un gigante y se burla, cansalo y luego golpealo para obtener tu séptima ficha. El gigante se molesta y golpea a Taz provocándole la muerte. No te preocupes solo rompe la caja de entrega especial para volver a tener a Taz a tu lado. Habrán unos muros de arena, Taz deberá cavar en la madriguera y Bugs meterse ahí para empujar los muros, luego solo salta de muro en muro para alcanzar la ficha. Coge el martillo y golpea al interruptor para que te de una pelota, tírala al tablero y agarra la ficha. Bugs es el único que puede agarrar y maniobrar los objetos. Cuando tengas 10 fichas escucha los consejos de la abuela, después de eso te abrirá la época Azteca. ¡AQUÍ COMIENZA TU AVENTURA!

2 - Azteca
Veras una escena en la que Lucas llega a la época Azteca teletransportado por la joya del tiempo. Sam te preguntara si lo haz visto y tú lo despistaras.

La Ciudad Dorada:
Piolin estará en la entrada para enseñarte en poder "Salto de Trampolín". Busca bien en el área central para encontrar a dos de los personajes perdidos en el tiempo. Para conseguir la primera ficha jefe deberás subir al techo del minijuego "El desafío de los Bloques" utilizando los muros de arena; haz un salto de trampolín sobre el interruptor para que se descubra en el piso la primera ficha jefe.

Subniveles:

El Desafió del Mono - Dificultad: 4
En este fácil subnivel todo lo que se debe hacer es poner sobre la plataforma a 5 monitos que están jugando por ahí. Algunos monos están sobre árboles aventándote piedras. Sube y golpealos con Bugs, para que luego Taz los ponga sobre la plataforma. Cuando consigas poner a los cinco monitos se abrirá una puerta con una ficha como premio. Antes de regresar a la ciudad dorada hazte con todas las fichas.

El Viaje Sagrado - Dificultad: 6
En esta ocasión Bugs y Taz deberán cruzar un volcán con la ayuda de un simpático amigo, El Dragón. Usa su fuego cuando los hombrecillos te obstruyan el paso. Planea en todos los puentes porque pueden estar rotos. No podrás coger todas las fichas en un solo recorrido, así que vuelve a hacerlo cuantas veces sea necesario. Al terminar el recorrido te darán la segunda ficha jefe.

El Reino Babuino - Dificultad: 8
Este es un subnivel muy grande; la verdadera dificultad es que hay muchas fichas regadas y algunas en sitios muy escondidos, en muy costoso obtener todas las fichas. El objetivo es abrir la gran boca de la estatua de la cara del chimpancé. Para eso hay algunas pequeñas estatuas que debes alimentar con nueces. Taz debe girar la estatua utilizando su tornado, luego Bugs le tira una nuez en la boca y listo. Cuando alimentes a todas las estatuas se abrirá la boca de la estatua de la cara del chimpancé. Dentro de la estatua de al cara del chimpancé te estará esperando un chimpancé. Para vencerlo, Bugs o Taz se deben parar en los interruptores que hay en el piso, luego se deben salir cuando el chimpancé tire piedras, así sucesivamente con los otros tres para que se abra una puerta. Dentro habrá una especie de soplador y también estará la ultima ficha jefe, usa la antorcha para prender el soplador y salta sobre sus dos extremos con Bugs y Taz al mismo tiempo; veras una escena en la que el chimpancé se quema y te deja un regalo, cógelo y vete de ahí utilizando la madriguera del piso. Ahora puedes regresar a la Ciudad Dorada, pero antes asegurate de coger casi todas las fichas y rescatar al personaje perdido en el tiempo.

Minijuegos:

El Desafío de los Bloques
Solo deberás poner los bloques en la base con el mismo color; cuando llegues a la última sala te darán una ficha de 25.

Toca los Tambores. Deberás realizar la misma combinación de botones que haga el azteca, cuando termines, recompensara tu esfuerzo.

El Juego de la Pelota
Anota 5 veces en el aro contrario para que los aztecas te premien por haber
ganado en este divertido minijuego.

El Desafío de SNEAK PEAK
Salta sobre el gran interruptor para que salgan las pestañas de piedra, camina con cuidado hasta llegar al otro extremo, utiliza la plataforma rotatoria para llegar hasta la ficha.

Jefe Azteca: Sam
Ahora que tienes las 3 fichas jefe, puedes entrar al templo de Sam.

Templo de Sam
Hay que recalcar que en este templo no funciona el "espejo mágico", no te separes de tu amigo. Primero pisa los dos interruptores para que se abra la puerta, deberás matar al guardián que cuida la ficha, este tío no se cansa, así que cuando atraque su martillo golpéalo, cuando lo hagas 3 veces morirá. Recoge la ficha y sigue el camino; veras una pared que se puede mover, ahí descubrirás una ficha, un personaje perdido y una sala oculta. En esta sala oculta Taz debe cubrirse la cabeza para no ser dañado, cuando tengas las 3 fichas, regresa al camino original. En la siguiente sala toma la antorcha, enciendela y quema las cuerdas, continua y veras otra pared que se puede mover. En una de las salas tendrás que usar el salto trampolín para alcanzar las fichas. En otra tienes que jugar con los botones del piso. En la siguiente habrá una fuente que se puede mover, y una piscina vacía; en los costados hay 2 puertas; una con una plataforma giratoria (la que debe entrar Taz), y otra muy elevada (para Bugs).Taz debe coger los cubos para cubrirse la cabeza, al llegar al final aprieta el interruptor para que la fuente gire. Bugs por su parte debe caminar de puntillas todo el camino para que los tíos no lo pillen, al final aprieta el interruptor y ¡Listo!, la fuente girara yllenara la piscina. Ahora que la piscina esta llena puedes nadar hasta la puerta del otro extremo.

Sam
Al entrar veras una escena en la que Lucas ha caído prisionero de Sam, pero este lo engaña haciendo que Sam lo libere; Lucas escapa y Sam lo persigue. Primero que todo empuja las tres columnas hasta la pared (debajo de cada cuerda), cuando hagas esto Sam vendrá con una antorcha y con ganas de matarte. Cánsalo, luego golpéalo y recoge su antorcha, usa el salto de trampolín para pararte sobre la columna y quema la cuerda. Repite esto 2 veces mas y veras una escena en la que una gran roca (sostenida por las cuerdas que quemaste) cae y mata a Sam, también veras que la Joya del Tiempo esta al descubierto, pero aparece Lucas y se la roba.

La abuelita te dirá que ha localizado a Lucas y la joya en la época Vikinga; si tienes suficientes fichas te abrirá esta época, si no tienes las suficientes consigue mas fichas hasta que ella te diga que tienes las necesarias.

3 - Vikinga
Veras una escena en la que Lucas se quiere robar el martillo dorado, pero el
vikingo Elmer lo detiene tirándole un rayo.

La Aldea Shore:
Piolin estará muy cerca para enseñarte el poder "Lanza Bugs". Al lado este de la aldea Piolin estará para enseñarte el poder "Hacer una Mueca". Al lado oeste de la aldea otra vez estará el canario para enseñarte el poder "Súper Giro", con esta técnica podrás meterte en el agujero de la valla para rescatar al primer personaje perdido en el tiempo. Otro personaje perdido en el tiempo estará cerca de una casita. Para conseguir la primera ficha jefe deberás girar todas las estatuas en dirección correcta. Para esto deberás meterte por la madriguera para empujar la estatua, luego gira la estatua hasta que se escuche el sonido. Cuando gires las cinco estatuas un rayo romperá la pared poniendo la primera ficha jefe al descubierto.

Subniveles:

Salvar a Ruida - Dificultad: 4
En esta ocasión deberás liberar a un personaje (Ruida) del abominable peso de un elefante. Para tu noble propósito hay un ratón al final del subnivel, para traerlo deberás asustarlo con la técnica "Hacer una Mueca". Cuando logres llevar al ratón a donde esta el elefante, este ultimo saldrá volando de miedo y Ruida te dará el esperado premio, pero ¡Oh no! El elefante cae nuevamente sobre Ruida. Puedes regresar a la Aldea Shore o hacer nuevamente el reto. Tú eliges.

La Pelea con Bolas de Nieve - Dificultad: 5
Solo deberás esquivar todas las bolas de nieve que cada vikingo te tira; cuando este piérdale equilibrio o estornude, ¡agarra una bola de nieve y tírale! Lleva el cubo hasta el agua para formar un puente.

La Carrera de la Armadura - Dificultad: 6
Deberás ganar la carrera, si pasas por todas las puertas recibirás un premio especial. Al ganar te darán al segunda ficha jefe.

El Valle de la Luna - Dificultad: 9
Este es un subnivel grande con muchas fichas escondidas. Veras una escena en la que un tío se mete a un barco y sube el puente. Para bajar el puente debemos hacer que las tres luces no den al cielo si no al piso. Primero ve a la derecha y veras la 1era luz, pero que todavía no se puede mover, también veras a un pajarraco robándose una ficha, quítasela haciendo un tornado en el aire (como haciendo una madriguera) Mata al perro y entra a la cueva, pon los dos cubos sobre la tabla para que se abra una puerta; ahí veras una catarata y detrás un personaje perdido en el tiempo, para llegar ahí usa el "Lanza Bugs". En esta área también observaras la 2da luz, para voltearla sube las colinas hasta la cima y tira a Bugs usando el "Lanza Bugs". Regresa hasta donde estaba la 1era luz y dirígete hasta donde esta una cueva tapada con dos obeliscos, coge la tableta y sube la colina, cuando estés en el punto mas alto entra a la cueva. En esta cueva para a Bugs sobre la tabla de la izquierda y pon los dos cubos en la tabla derecha, cuando Bugs se eleve entra por la puerta. En esta área divisaras la 3ra luz, puedes llegar a ella fácilmente con un salto de trampolín; entra a la cueva que esta al costado, en esta cueva agarra el martillo y rompe los corchos que sujetan la ruleta, una vez suelta, gira la ruleta para que aparezca una catapulta, gira la catapulta y ¡Lánzate!, llegaras sobre la 1era luz. Una vez activada las tres luces habrá bajado el puente, ¡entra! Aquí te espera el tío que salio en la escena del comienzo, él te lanzara bombas desde el barco. Aquí el truco es fácil, solo debes cubrirte con la armadura, cuando el tío te tire sus bombas estas rebotaran y podrás cogerlas para lanzarlo a uno de los seis escudos laterales del barco. Cuando acabes con los seis escudos, el barco se hundirá y el tío se convierte en uno de esos cubitos que usamos para helar la cerveza (se congela). Ahora recoge la última ficha jefe y utiliza el martillo para romper el cubo de hielo que envuelve al tío, el tío se libera pero se hunde: eso si antes te deja un regalo.

Minijuegos:

Toca y Gira
Solo podrás entrar si has aprendido el poder "súper giro". Deberás usar el poder "súper giro" para pasar por todas las puertas, cuando llegues a la ultima sala te darán tu recompensa.

El Desafío del Patinaje Sobre Hielo
Haz sobre los círculos la misma combinación que hace el vikingo patinador, cuando hagas todo igual, el tío te premiara con una ficha. El Partido de Hockey Este es un minijuego muy parecido al de la época Azteca "el juego de la pelota" solo deberás introducir 5 veces la pelota de Hockey al arco vikingo; cuando ganes te darán una ficha.

Jefe Vikingo: Elmer
Ahora que tienes las 3 fichas jefe, puedes entrar al territorio de Elmer.

El Territorio de Elmer
Revisa la plataforma de la derecha y entra a la sala de la izquierda, ahí mueve la luz en dirección de la reja para conseguir una ficha, regresa al camino y bota a los guardias con la técnica "Súper Giro", sigue y te encontraras con otros 3 guardias, ¡Véncelos! Y entra a la sala de la izquierda con el poder "Lanza Bugs", en esta sala usa el salto de trampolín para conseguir la ficha, sigue por el camino y entra a la siguiente sala que esta a la izquierda, aquí has que el primer espejo le de luz al segundo y que el segundo refleje a la reja, entra por la reja que esta abierta, sigue el camino subiendo los muros, cuando llegues al final rompe los barriles y regresa al camino original. Sigue tu trayecto y mata a los guardias, veras que el camino se divide en dos; primero ve de frente y sube hasta la cima para recoger una tableta y rescatar a un personaje perdido en el tiempo, baja y metete por la sala, para a Bugs en la parte derecha de la balanza y tírate con Taz al lado derecho para elevar al conejo, recoge la ficha y vuelve a donde se separaba el camino, ahora ve por la derecha, quedaras atrapado con un tío que tiene complejo de toro, has que se estrelle en las paredes marcadas, cuando rompas todas las paredes marcadas ya no vendrán mas tíos, solo sigue por el nuevo camino hasta llegar a una puerta.

Elmer
Veras una escena en la que aparece el ladrón de Lucas y te dice que el martillo solo es suyo, él entra a la fortaleza de Elmer pero este lo castiga con un rayo, Lucas se va. En esta área habrán 4 torres, cada una con 3 interruptores en el piso; en el centro estará la joya del tiempo entre rejas, con 4 interruptores en el piso, cerca de ella hay una madriguera. Primero Elmer estará parado en la primera torre lanzándote rayos con su famoso "Martillo Dorado", activa los 3 interruptores del piso simplemente saltando sobre ellos, cuando la torre desaparezca Elmer estará parado, pasa cerca de él (cuidado con los martillazos), cuando este atraque su martillo en el piso ¡Golpéalo!, agarra el martillo y golpea a uno de los cuatro interruptores que están cerca de la joya del tiempo. Ahora Elmer estará en la segunda torre, dos interruptores de esta torre se activan saltando sobre ellos y uno con un tornado de Taz, luego repite el proceso. En la tercera torre un interruptor se activa con un salto, otro con un tornado y otro ya esta apretado pero no activado, para activarlo tendrás que empujarlo utilizando la madriguera. En la cuarta torre uno de los interruptores se activa con un tornado, otro con un empujón desde la madriguera y otro se activa cuando le cae un rayo del martillo. Cuando actives los 4 interruptores de la joya del tiempo vencerás a Elmer y veras una escena en la que la jaula que encerraba a la JOYA DEL TIEMPO desaparece, pero viene el pato Lucas y nuevamente se la roba.

La abuelita te dirá que ha localizado a Lucas y la joya en la época Árabe; si tienes suficientes fichas te abrirá esta época, si no tienes las suficientes consigue mas fichas hasta que ella te diga que tienes las necesarias


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