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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Diego Álvarez (Juegosdag) (diego222@teleline.es)
Capítulo 4:
Brynnlaw
Una vez fuera del barco de los ladrones de las sombras, Saemon
se vuelve un traidor, y tiene algunos vampiros que te atacarán, antes de que se
desvanezca el mismo. Lucha con los vampiros y Sime te hablará. Ella te
recomienda que hables con Sanik en la taberna para descubrir una entrada a
Spellhold.
Si sales del barco de Bodhi, Saemon simplemente te espera
cerca de su barco. El también te recomienda que hables con Sanik en la taberna
para encontrar la entrada a Spellhold.
Dirígete a la taberna "El mono
vulgar". Está un nivel arriba, sobre el centro del mapa. Encontrarás a Sanik
dentro, está vestido como un mago verde. Habla con él. Te empieza contando
algunas cosas, pero es rápidamente asesinado. El posadero entonces hablará
contigo. Te proporciona algunos detalles sobre la situación, contándote que la
novia de Sanik sabe un camino para Spellhold, pero que es apoyada por Galvena.
Esto requeriría entrar en la cofradía, un camino o el otro.
Ahora puedes
entrar en la Cofradía en el primer nivel de la ciudad. Sin embargo habla con uno
de los cortesanos justo fuera de la cofradía y llévale adentro (tendrás que
comprar sus servicios por 100 monedas de oro). Una vez dentro, dile al cortesano
que tu estás aquí para rescatar a Claire y ellos deberían dejarte
sólo.
Deja la habitación. Estás en el vestíbulo principal, vete hacia la
izquierda. Mata a los guardias. Entra en la habitación de la derecha de los
guardias, y busca el armario en la parte de atrás para encontrar la llave de
Galvena. Regresa al hall, y entra en la última puerta.
Busca la celda
hasta que encuentres a Galvena. Cuéntale que sus caminos malvados están
acabados, entonces mátala. Ella también tiene a su mago, Vadek, con ella y
también tienen algunos tesoros mágicos menores.
Habla con Claire y ella
aceptará el llevarte a ver a Golin, el cual debe saber como entrar en el asilo.
Golin te da las gracias e incluso te dará 22 monedas de oro y 2000 puntos de
experiencia. El te menciona que solo dos tipos de gente pueden entrar a
Spellhold, los magos atemorizados y los desviados mágicos. Hay uno de los
primeros viviendo en la ciudad, Perth el adepto, el cual debe tener una manera
de entrar adentro.
La mejor opción es encontrar a Perth y coger su
piedra. Encontrarás la casa de Perth en el tope de la ciudad. Perth está
aparentemente dominado por Irenicus y él quiere probar tus límites.
Interesantemente, Yoshimo le cuenta que no habrá experimentación con Yoshimo
alrededor, y Perth no le da importancia a eso. Mátalo para coger experiencia y
la piedra para el asilo. Ahora puedes ir a Spellhold.
Alternativamente
puedes ir a buscar la ayuda del rey pirata. Vete a la casa del rey pirata y
habla con su guarda en la puerta. Cuéntale que Golin te mandó y él abrirá la
puerta a la casa. Cogerás 38500 de experiencia por convencerle de que estás
loco. Si tienes problemas para convencerle de que estás loco, deja que Minsc
hable con él. Ahora unas cuantas búsquedas estarán a tu disposición. Cuando
acabes, pasa a la siguiente sección.
Spellhold.
¿Recuerdas los
tres sueños que tuviste en los capítulos 2 y 3? Bueno, ahora es hora para el
siguiente, el sueño final, y ahora tomarás control en él. Después de escuchar a
Imoen que nosotros estamos en nuestro camino. Vayamos por partes, vete por la
puerta para entrar al castillo. Encontrarás un demonio en tu camino. Él quiere
que hagas un sacrificio para poder entrar. ¿Cuál será tu sacrificio? Dale
cualquiera que te puedas permitir (por ejemplo, los luchadores deberían dar
sabiduría o inteligencia, los magos constitución, etc. Trata de no dar destreza,
sea cual sea la clase que seas). Cuando pierdas cualquier habilidad, podrás
entrar al castillo. Vete a la parte trasera de esta habitación para encontrar a
Imoen. Ella te dice que dirijas a la bestia aquí. Suena bastante fácil. Deja el
castillo.
Vete a la izquierda para encontrar a Bhall. Háblale y consigue
que te persiga. Ahora regresa al castillo, entra y vete a donde Imoen. No te
preocupes, Bhall te seguirá. Entonces Imoen dice que ella le hará vulnerable.
Ataca. Una vez vencido Bhall se molesta.
Laberinto debajo de Spellhold -
Escapar de Spellhold.
Bien, estás en un gran laberinto diabólico, y necesitas encontrar la salida. No
tengas miedo de descansar. Bodhi te dice que estas en un reloj, pero ella es una
vampiro diabólico de la que se puede fiar. Baja por el pasaje del sudoeste, mata
a cualquiera que esté aquí para encontrar la cabeza de la gran estatua. El te
pide que encuentres la mano del constructor. También puedes buscar un punto cerca
de él para algunos hechizos. Regresa al principio. Ahora hay tres direcciones
en las que podemos ir: Noreste, Noroeste y Sudeste. Vete por el pasaje del noreste
primero. Hay una puerta delante, ábrela. Mata al Golem de arcilla que hay dentro.
Entonces puedes buscar un tesoro con trampa.
Si vas a la izquierda desde esta habitación, irás a un corredor con una grande
y sucia trampa, así que evita eso. Regresa a al principio, entonces sube por el
pasaje del noroeste y abre la puerta de la derecha. Mata a quien esté aquí. Busca
los dos recipientes para coger algunos ítems.
Dirígete hacia el oeste para ir a la siguiente habitación y entra dentro. Bienvenido
a la habitación de los acertijos. En el centro hay un cofre lleno de objetos raros.
Empezando justo desde la izquierda de la puerta y yendo alrededor, los acertijos
son:
-Por la noche vengo sin ser llamado, por el día estoy ausente sin ser robado:
Medallón estrella.
-No comienzo. No final. Soy un símbolo de los ciclos del mundo: Anillo dorado.
-Somos dos hermanos, grandes cargas llevamos, todo el día estamos amargamente
presionados; a pesar de esto diré - estamos llenos todo el día, y vacíos cuando
vamos a descansar: Botas usadas.
-Aquí, en este lugar, tu me tragas. A pesar de eso, podría tragarte: Jarra de
agua.
-He visto montañas ascender. He visto la caída de Netheril. Tu debes morir, pero
yo debo seguir marchando: Reloj de sol.
-Para aquellos de dentro de la mazmorra, yo soy una alegría. Para aquellos que
están completamente debajo de mi mirada, puedo ser un infierno: Medallón del sol.
-Salvaré tu vida pero todavía puedes morir por mi. Estableceré disputas aunque
n con palabras: Medallón de espada.
-Nómbrame y así deberías romperme: Hombre amordazado.
-Siempre digo la verdad, todavía no puedo hablar. Mírame y ve lo que realmente
es: Espejo.
-Tengo dos cabezas pero un sólo cuerpo. Cuando más estoy de pie, más rápido corro:
Reloj de Arena.
-Intenta derrotarme pero lo intentarás en vano. Cuando gane terminaré tu sufrimiento:
Calavera sonriente.
Completa todos los acertijos para ganar 20000 puntos de experiencia. Entonces
busca el cofre del centro otra vez para encontrar unos objetos: Dos piedras, una
de ellas, que es un zafiro, guárdalo. Abre la siguiente puerta, y entonces abre
la siguiente puerta a la derecha. Esta es la segunda habitación de acertijos.
Vete arriba y haz clic en cada una de las caras dos veces para ser teletransportado
al centro. Allí te se hará un acertijo. Hazlo bien y serás recompensado, hazlo
mal y serás castigado. Hay 12 caras y 12 correspondientes acertijos:
-El encendedor del que estoy hecho, más de lo que es visto de mí está escondido,
soy la maldición del marinero, un diente dentro del mar. Pronuncia mi nombre:
Hielo.
-Una guía mecánica animada danca radiante. Desterrando todo pero la más oscura
noche. Dale comida y vivirá, dale agua y morirá: Fuego.
-El hombre que lo inventó, no lo quiere para si mismo. El hombre que lo compró,
no lo necesita para si mismo. El hombre que lo necesita, no sabe cuando lo necesitará:
Ataúd.
-La vida que dirijo es meras horas o menos. Sirvo todo mi tiempo siendo consumido.
Soy rápido cuando delgado, soy lento cuando gordo, y el viento es la maldición
del regalo que traigo: Vela.
-Cuanto más hay, menos ves. Entrecejar los ojos es todo lo que deseas cuando estás
rodeado por mi: Oscuridad.
-Ellas vienen a presenciar la noche sin ser llamadas, una guía del marinero y
las lágrimas de un poeta. Se pierden para divisar cada día sin la mano de un ladrón:
Estrellas.
-Ellas siguen y dirigen, pero sólo cuando pasas. Vístete a ti mismo del negro
más oscuro, y ellas estarán más oscuras todavía. Ellas siempre escapan a la luz,
aunque sin el sol no serían nada: Sombras.
-Tengo huecos por todas partes, desde atrás hasta adelante, y desde el tope hasta
el fondo. Más nada que algo dentro, y con todo, todavía retengo agua: Esponja.
-Soy libre para la tomadura a lo largo de toda tu vida, aunque dado una vez en
el nacimiento. Soy menos que nada en peso, pero sentiré la fuerza de ti si lo
soportas: Aliento.
-Vivo como tu, pero sin respiración, tan frío en mi vida como en mi muerte; nunca
tengo sed aunque siempre bebo... : Pescado.
-De todas tus posesiones soy la más difícil de guardar. Si me tienes me querrás
mostrar. Si me tienes, no me tendrás por mucho tiempo: Secreto.
-Puedo no tener color, aunque debe haber oscuridad dentro. No tengo peso y no
sostengo nada, y si fuera puesto en un recipiente, sería toda la luz: Hueco.
Cuando todos los acertijos estén resueltos, entonces todo el mundo gana 5000 puntos
de experiencia y recibe un anillo de la regeneración, que recupera 1 HP cada 6
segundos.
Vuelve al pasaje anterior, y abre la otra puerta. Mata a los monstruos que están
aquí. Pasados ellos, hay un gran portal. La llave para este portal son las siguientes
gemas: Ópalo, Zafiro y Rubí. Haz clic en el portal una vez y un gran hombrelobo
aparecerá, dos veces y un demonio aparece, tres veces y aparecerá un Djinny, y
te dará un objeto. Ya está todo hecho aquí, así que regresa al comienzo, entonces
coge el pasaje del sudeste para ir al siguiente nivel.
Empiezas en una habitación. Es lo bastante ordinario. Justo delante, la habitación
se estrecha bastante sospechosamente. Cuando alguien va a través de ese sitio,
una puerta se cierra de golpe y muchos enemigos aparecen en esta y en la siguiente
habitación. Lo cual significa que tu grupo probablemente será partido en 2 por
esta batalla. Para evitar este destino, envía un ojo de brujo para explorar el
área, esto acciona la puerta y deja a tu grupo entero en un lado. También puedes
mandar un ladrón a la cerradura de la puerta para abrirla.
Ahora prepárate para una gran batalla con un monstruo. Baja por el pasaje hasta
la primera puerta y entra por ella. Aquí encontrarás el anteriormente mencionado
monstruo y sus amigos no-muertos. Con hechizos protectores, no deberías perder
a ninguna persona, o si la pierdes, no deberías perder a muchas. Mantén las defensas
del monstruo bajas con "abrir brecha", "magia perforadora", etc. También asegúrate
de tener buenas armas equipadas para los no-muertos. Este individuo te dará cuando
lo mates, 20000 puntos de experiencia. Después de la batalla, puedes buscar las
cazuelas de aquí para coger algunos tesoros menores. Entra en la habitación de
la derecha, y busca en ella para encontrar tesoros menores. Dirígete más allá
para abajo en el pasaje, y girará al oeste. Síguelo hasta la puerta. Ábrela para
encontrar a Dace, un vampiro. Esto termina en una batalla. Mátalo y se retira
a su ataúd. Entonces clávale una estaca y coge su mano (el objeto que necesitas
para escapar de este sitio). Si no tienes estacas, entonces, cuando vallas por
la librería de nuevo, el aparece dentro y te cuenta que tu trabajo está por la
mitad. Puedes encontrar una estaca más tarde en este nivel, cuando se las cojas
a los Chamánes de los Kobolds.
Regresa al pasaje principal, entonces continua al norte hasta la siguiente habitación.
Habrá un enemigo y también 3 recipientes con hechizos, y otros tesoros menores.
Abre la siguiente puerta. En la mitad de esta habitación, encontrarás un libro
en un pedestal. Haz clic en él dos veces para girar la página. Cada vez que hagas
esto, invocará en adelante un monstruo sediento de sangre, (5 monstruos). Coge
los objetos y busca en la pared una puerta secreta, ábrela y vete por ella. Este
es la habitación de los Kobolds. Pasado esto, está la habitación de cristal. Más
Kobolds aparecerán alrededor del cristal, e invocará en adelante sus defensores.
Cuando ellos estén muertos, cogerás una pieza del cristal. Regresa a la habitación
del libro, abre la puerta y sube las escaleras.
Ahora vete al pasaje del sudoeste otra vez para ir a la estatua de la gran cabeza.
Háblale con ambos cristales de los Kobolds y la mano de Dace para abrir el pasaje.
Por esto, todo el grupo ganará cerca de 30000 de experiencia. La cabeza abre su
boca, y ahora podrás entrar en la puerta detrás de esto.
Hay dos puertas a la derecha, pero tu vas por la del fondo. Abre la puerta secreta
a la derecha. Dentro hay un interruptor, haz clic en él dos veces para abrir la
puerta secreta a la izquierda. Aquí dentro hay un grupo de troles. Busca por las
cazuelas de los alrededores para encontrar algunos ítems. Regresa al pasaje, y
tómalo hacia abajo hacia la siguiente puerta. Hay minotauros aquí. Cerca de la
puerta por la que viniste hay una cazuela con unos ítems, pues cógelos. Abre la
puerta en el tope de la habitación y pasa por ella. Busca en la piscina del centro
de la habitación para coger unos cuantos objetos. Hay tres estatuas en esta habitación,
cada una de las cuales con otro monstruo pintado. Así que haz clic en cada estatua
dos veces para coger su pintura. Ellas te lanzarán hechizos. Una vez que tengas
las cuatro pinturas, dirígete de vuelta a la habitación del principio. Entonces
abre la puerta del tope y vete a través del pasaje para abrir la puerta también.
Esto te lleva a una habitación llena de monstruo que deben ser despachados antes
de hacer nada. Entonces verás cuatro puertas aquí, cada una con una pintura de
un monstruo que corresponden con las pinturas que ya tienes. Colócalas y coge
los objetos y la experiencia. Una de ellas te lleva al siguiente pasaje, en el
que deberás entrar. Mata a los hombres lobos de este pasaje y sube para buscar
en la cazuela unos ítems. Entonces entra en la habitación de la derecha. En esta
habitación encontrarás tres golems de arcilla guardando el único cofre de tesoro
de aquí. Cuando cojas los ítems del cofre, la puerta se cierra de golpe y los
golems de arcilla te atacarán. Asegúrate de tener armas sin punta. Entonces mata
a los golems de arcilla primero y luego abre y coge los tesoros. Vuelve al pasaje,
y ahora vete por la puerta del sur. Mata al golem de piedra y busca en la mesa
unos ítems y luego en la cazuela de la izquierda.
Abre la siguiente puerta del sur para encontrar la máquina de venta. Esta es la
razón por la que estás coleccionando Tokens. Dependiendo de cuantos tokens se
pongan en ella, cogeremos un tesoro distinto:
5 tokens - Botas nórdicas
10 tokens - Botas de tierra
15 tokens - Botas de la velocidad
20 tokens - Cadena de bufón + 4
Ahora deberías tener 15 tokens. Hay más que pueden ser encontrados a lo largo
del nivel. Si planeas volver más tarde, quizá deberías marcar el lugar en tu mapa.
Regresa al principio, entonces baja al pasaje del fondo hasta la habitación del
minotauro. Abre la puerta en la pared del sudeste. Este pasaje te lleva a otra
puerta, la cual lleva a la habitación de la orbe. Hay cuatro orbes aquí, que hechizarán
a quien quiera que esté en el mosaico del centro de la habitación. Desde la izquierda
a la derecha, las orbes invocan:
-Lento
-Curar
-Prisa
-Relámpago
Un buen lugar para curar a la gente, pero para darles prisa es más útil. Dirígete
arriba al siguiente pasaje. Dentro de la siguiente habitación hay una estatua
de un minotauro gigante, algunos vampiros, y , ¡oh!, Bodhi. Ella ha decidido matarte
de una vez por todas. Después de un rato, una batalla empieza, pero el personaje
principal cambia a un asesino. Esto e enfurece a Bodhi y ella se escapa llevándose
a sus colegas los vampiros con ella. Ahora no estás en control de tu poder. Mantén
a todo el mundo de tu grupo lejos del asesino o si no morirá. Los miembros de
tu grupo comentarán esto cuando vuelvas a la normalidad. El asesino es la forma
de Avatar de Bhaal y si te estás convirtiendo en Bhaal...
La siguiente vez que descanses después de esto, te volverás a convertir en un
asesino de nuevo, y perseguirás a alguien de tu grupo alrededor, posiblemente
la persona a la que quieres. La siguiente vez que duermas después de esto, deberías
coger el sueño del asesino, en donde ganarás la habilidad de cambiar en un asesino.
También no puedes quedarte como asesino durante mucho tiempo, de lo contrario
morirás.
Abre la puerta a tu izquierda. Probablemente encontrarás un minotauro al que deberás
matar. Entonces busca en la piscina cerca de la puerta para coger unos ítems.
Si vas más allá arriba en este pasaje, encontrarás un enemigo y más minotauros.
Sin tesoros. Vuelve a la habitación de la estatua. Ahora coge el pasaje de abajo
a la derecha. Esto te lleva a una habitación pequeña aún con más minotauros. Cuando
estén muertos, busca la cazuela para encontrar unos importantes ítems. Ahora tienes
todos los tokens de mitrilo del juego, así que puedes regresar a la máquina de
venta y coger lo que quieras de ella. Pon uno de los ítems que acabas de coger
en la estatua del minotauro para abrir la salida, y sal.
No te emociones que todavía no estás libre. Estarás en una pequeña habitación
circular con 6 enemigos, 2 tipos de goblins para que mates. Una vez que estén
muertos, la Aparición del Examinador aparece para impartirte unos test. Estos
test tienen respuestas correctas y no correctas. Una respuesta correcta te hace
la vida más fácil (te manda a un área fácil), una respuesta mala te hace la vida
un poco más dura. Sólo pondré la "vida fácil" (aunque la vida difícil no tienen
nada de especial).
Acepta la prueba y serás teletransportado a una habitación con un enemigo, pues
mátalo. Responde la siguiente pregunta con "astilla" y serás teletransportado
a una habitación con una mesa que tiene un ítem. Entonces habla con las apariciones
alrededor de la mesa y responde sus acertijos. Las respuestas son:
Nada.
Un río.
Miedo.
Memoria.
Esto te lleva a la habitación del Troll. Mata a los tres troles que te encontrarás
y a uno de ellos cógele la cabeza. Sube y la aparición aparecerá y mencionará
que esta habitación no es parte del test. Dile que gustaría quedarte. Entonces
pon la cabeza en el altar del troll.
Habla a la aparición para salir fuera. Entonces serás juzgado. Si coges el camino
fácil (el único que describí), entonces todo el mundo en tu grupo coge 51250 puntos
de experiencia. Si coges el camino difícil, entonces él se transforma en un monstruo
para luchar contigo (en ese caso todo el grupo cogerá 41250 de experiencia. Aquí
hay un tesoro menor....nada importante. Deja esta área.
Evita la gran habitación en el medio de este área por el momento, si vas adentro,
serás destruido por Irenicus, (no es una lucha, simplemente te matará y punto).
Hay algunos tesoros menores en una habitación del norte. Abre la puerta y sube
por las escaleras.
Conocerás inmediatamente con Lonk el cuerdo. Convéncele para liberar a los residentes
(de una manera o de otra). Entonces convence a los residentes de que Irenicus
debería ser matado y ellos té teletransportarán a su habitación escaleras abajo.
Rápidamente, una batalla entre tu e Irenicus empezará. Esta batalla es una de
las más largas del juego, y no sólo tendrás a Irenicus para enfrentarte, ya que
pronto invocará un pequeño ejército (de clones que se parecen a tu grupo) para
ayudarle. Vence a Irenicus y coge 68500 puntos de experiencia. Irenicus se escapa,
dejándote a ti cara a cara con otro grupo de asesinos, la mayoría ladrones.
Si Yoshimo te traiciona, entonces él entra en escena después de esto y te atacará.
Mátale y coge su corazón. Este corazón te permitirá deshacer a yoshimo y dejarle
descansar en paz. Regresa escaleras arriba. Sigue el pasaje arriba y a la izquierda
para encontrar a Saemon de nuevo. Él dice que quiere ayudarte y que sabe un camino
para salir. Tienes tres opciones: Una es creerle e ir con él; Dos, matarle; tres,
no le mates y entra en el portal escaleras abajo. Haz lo primero, mejor, créele
y te llevará afuera. Él actúa con habilidad y te dice que le sigas. Entra en la
oficina de Irenicus. Si te encuentras con un Golem de piedra, mátalo y luego busca
el tocador para encontrar un ítem. El escritorio para otro ítem. Ahora vete a
la siguiente habitación, busca en el gabinete en la pared para coger otro ítem.
Y ya por último, busca en los cajones del sur de la cama para encontrar más ítems.
Deja el asilo y regresa a Brynnlaw.
Vete a la taberna "El mono vulgar" y habla con Saemon de nuevo. Su barco fue destruido
por el "señor pirata" (el cual probablemente tenía buenas razones para hacer eso).
Lo que el necesita es a ti para robar el cuerno del pirata así que puedes robar
uno del los barcos del señor pirata. El te ofrece la espada Vorpal a cambio de
que hagas esto que te acaba de pedir. Encontrarás el cuerno en la querida del
señor, Cayia, en la noche.
Vete a la casa de Cayia por la noche y entra. Después de escuchar a Gayia y de
que su amante hable, ellos llaman a los guardias y se escapan. Mata a los piratas,
entonces busca su mesa para encontrar el cuerno del pirata y otro ítem más. Deja
su casa. Vete al barco pirata, en donde un grupo de piratas, los cuales intentarán
exclavizarte como remador. Desengáñales de esa idea. Continua al este para encontrar
a Saemon y háblale. Esto te lleva a bordo del barco, pero pronto el señor pirata
te encuentra. Hay un poco de una escena, y Deshark, el señor pirata, incluso mata
a su amante, Cayia. Saemon con corage te dice que mates a Desharik para él. Mata
a los piratas y Saemon te recompensará con la cuchilla plateada (parte de la espada
Vorpal).
Pronto el barco es invadido por Giths buscando su cuchilla sagrada. Aunque Saemon
intenta buscar una solución no violenta a esto, no importa y pronto empezará una
batalla. Tienes una ventana muy corta para matar a Saemon, si tu quieres (18000
de experiencia). Pronto esta batalla es forjada a una terminación cuando Sahuagin
vuelca el barco mandando a todo el mundo por la borda.
Ciudad Sahuagin.
Vete a ver a Saemon en la Taberna y te dirá que para salir de Brinlaw tienes que
obtener el Cuerno que abre el puerto de la isla. Pero este objeto es una de las
posesiones más preciadas del Rey de los piratas, aunque por fortuna en estos momentos
lo tiene su amante, Cayia. Espera a que anochezca y entra en la casa de Cayia
donde tendrás que luchar contra varios piratas. Cuando termines coge el Cuerno
y prepárate para luchar contra más piratas. Cuando estés en el barco, te abordará
un barco Githyanki. Después de pelear durante un rato, caerás inconsciente y el
barco se sumergirá bajo las aguas, rumbo a la ciudad de Sahuagin.
Allí té recibirán la Suma Sacerdotisa Real y el Capitán del Templo, que te llevarán
ante el Rey Sahuagin. Para seguir viviendo, tienes que derrotar en duelo a un
capeón del Rey, tras lo cual te encargarán una misión. Debes encontrar al líder
rebelde Sahuagin para evitar una guerra civil en la ciudad. Accede, pero antes
de cumplirla vete a hablar con la Sacerdotisa en el Templo. Esta mujer te pedirá
que traiciones al Rey y te alíes con los rebeldes, pero en contra de lo que puedas
pensar, es la mejor opción. Ahora puedes ir a hablar con el Rey, y contarle la
traición de la Sacerdotisa, pero te aconsejamos que no lo hagas y te unas mejor
a su causa. Para ello, tienes que encontrar el Diente de Sekolah, custodiado por
un poderoso Cotemplador. Deambulando por la ciudad te encontrarás varios Imps
que te propondrán un juego.
La solución a este puzzle es la siguiente: Elminster quiere su pipa, Kelben el
Bastón, Alustriel el Colgante, Piergeiron el Yelmo, y por último, Drizzt le tiene
mucho aprecio a sus cimitarras. Después de esto, te verás frente a frente con
el Contemplador, al cual no tienes que eliminar si no quieres. Basta con que lo
convenzas de que te lo dé ( si tiene un Carisma muy alto) y podrás abrir el cofre
donde está guardado. Ahora ya sí, vete al campamento rebelde y habla con su líder,
que te dará un corazón falso para que le hagas creer al Rey que lo has matado.
Vuelve, pues, ante el Rey, y verás cómo las cosas nunca salen como uno piensa.
Justo cuando estés hablando con él, se descubrirá tu triquiñuela y tendrás que
luchar contra varios Sahuagin y contra el propio Rey. Mátalo y el líder rebelde,
nuevo Rey de la ciudad, te dará la llave del tesoro real (con una cuerda mágica
que te servirá más adelante) y te abrirá las puertas que conducen a la Infraoscuridad.
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