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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Diego Álvarez (Juegosdag) (diego222@teleline.es)
Capítulo 2:
El paseo de Waukeen
Si hablas con la gente de los alrededores, cogerás alguna información de donde
pueden haber llevado los Magos a Imoen. Lo que necesitas ahora es incrementar
tu fuerza, mediante tres formas: Experiencia, compañeros e ítems. Casi todo el
capítulo 2 consiste en hacer búsquedas para conseguir oro y experiencia. Esta
área realmente sólo tiene una buena búsqueda (La tienda del circo y Aerie), pero
también tiene la mejor tienda de todo el juego "Adventurer's Mart". Cuando estés
listo, deja esta área y vete a los barrios bajos.
Búsquedas:
- La carpa del circo y Aerie:
Un poco más al Sudoeste de donde apareces en esta área, hay una gran carpa de
circo. Si hablas con Harrold y Fearghus alrededor de aquí, puedes descubrir que
algo anda mal en el circo. Habla con Giran que está a la izquierda de la entrada
y el se quejará sobre su madre que está dentro de la carpa de circo y no sale.
Vete a la entrada y convence al guardia para que te deje entrar. Vete dentro.
Conocerás a un genio que quiere que le respondas un acertijo para cruzar el puente.
La respuesta es la número 3 (el príncipe tiene 30 y la princesa 40). Respondiendo
correctamente, conseguirás mucha experiencia. Si fallas ese acertijo, te hará
otro, en el que la respuesta es la número 6 (nada). Respondiendo correctamente
ese segundo acertijo, también conseguirás mucha experiencia, pero menos que respondiendo
a la primera. Ahora si, si fallas el segundo acertijo, no te dará más oportunidades
y te atacará. Entra en el domo gigante.
Una vez dentro conocerás a un Ogro llamado Aerie que te dirá que abandones el
lugar. Bombardéale con preguntas para obtener información y luego vete a la izquierda,
hacia la araña, luego al norte para encontrar los dos campesinos. Ellos te atacarán,
así que mátalos. Cógele los ítems y llévale la espada (que está entre esos ítems)
a Aerie para restaurar su forma humana. Sólo por eso conseguirás un montón de
experiencia y ella se ofrecerá para unirse a tu grupo.
Vete al norte y habla con la esclava del placer. Ella no te ofrecerá gran información,
así que sube por las escaleras. En este nivel, hay hombres lobos y sombras. Mata
a las sombras si quieres, pero ignora a los hombres lobos, que son ilusiones y
no te darán experiencia. Busca los dos jarrones en los lados de la escalera para
encontrar unos ítems. Vete cerca de las escaleras en donde un genio te habla de
nuevo. Te dejará descansar en este nivel. Cuando estés listo, sube las escaleras
para ir al último nivel.
Ignora a los otros enemigos, ya que algunos son ilusiones y concentra tus ataques
en Kalah. Una vez que esté muerto, morirán también las ilusiones y estarás de
vuelta en una carpa de circo ordinaria. Escucha este pequeño discurso y conseguirás
mucha experiencia. Si no has restituido a Aerie anteriormente, Quayle te pedirá
que dejes que Aerie viaje contigo permanentemente. Busca el cuerpo de Kalah para
conseguir unos cuantos ítems.
Habla con la mujer, Hannah en la izquierda de la carpa. Esta es la madre de Giran.
Ella se irá apresuradamente fuera de la carpa. Cogerás algo de experiencia. Sal
afuera y habla con Giran de nuevo para coger aún más experiencia. Habla con el
soldado Amnish para que tu reputación se vea incrementada. Adicionalmente si hablas
con Harrold de nuevo, el y su esposa están ambos muy agradecidos (aunque por la
noche ella parece que desaparece). También, si hablas con Fearghus de nuevo, el
se marchará y teóricamente volverá al circo.
- El niño de Cernd:
Entra en cualquiera de los distritos de la ciudad principal con Cernd en tu grupo
y un hombre vendrá y hablará con Cernd. Es un antiguo vecino y ha perdido todo
el respeto hacia Cernd. Parece que cuando Cernd dejó a la esposa de su vecino,
ella estaba embarazada y Cernd nunca lo supo. Esto es muy molesto para él y quiere
visitar a la esposa de su vecino, Galia. Si no estás en el "Camino de Waukeen",
vete allí.
Encontrarás la casa de Cernd justo a la izquierda de la Tienda del aventurero
(la que anteriormente dije que era la mejor tienda de todo el juego). Entra y
encontrarás un precarista viviendo en la casa de Cernd. Eventualmente, él te contará
que Galia se ha mudado a otro sitio con algunos bastardos, pero no ofrece más
información acerca de eso. Vete a la casa de Fennecia, la cual es la más alta
del muro. Entra.
Habla con Fennecia y le dirá a Cernd que Galia está muerta. Manda a Cernd fuera
de la casa y habla con ella de nuevo, para que te cuente el resto de la historia........
Poco después de que Cernd se fuera, Galia se fue con un noble llamado Deril. Él
la maltrataba. Eventualmente ella murió en misteriosas circunstancias, y el hijo
de Cernd es muy probable que se críe para ser tan malvado como Deril.
Vete al distrito del gobierno y encuentra las fincas de Deril. Entra. Cernd convence
al Golem de Deril para coger a Deril (aunque él mata al Golem por la interrupción.
Entonces tu tienes que elegir como reaccionar: Amenazarle con los guardias, amenazarle
con un ataque, no hacer nada o simplemente atacarle. Si simplemente le amenazas,
él soltará al niño (aunque reaparecerá en 3 días). Es un mago y llamará a un aliado
para que le ayude.
Coge al chico y Cernd parece más feliz. Cernd ganará 50000 experiencia (casi nada......
) y los demás "sólo" 20000. Cernd entonces se escapó con el chico a la arboleda
de los druidas. Si quieres que Cernd vuelva al grupo, todo lo que necesitas es
dirigirte a la arboleda de los druidas y decirle que vuelva.
- Los cuernos de Valhalla:
Durante el juego, encontrarás el Cuerno de plata de Valhalla, el cual invoca a
un guerrero de nivel cinco durante un corto período de tiempo (el cuerno se encuentra
en el distrito del puente, en la casa del vendedor de peces). Esto es fantástico
y todo, pero hay una manera de ampliar este cuerno a otros dos mejores. Lo que
necesitas es el cuerno, un diamante y un "Beljuril" (puedes obtener el Beljuril
en las Colinas Umar, para ello mira la búsqueda "la gema del pollo").
Habla con Maheer, que está al sudoeste de la tienda del aventurero con un diamante
y el cuerno en su posesión. Pregúntale que tipo de cosas vende, y si hace algo
especial. Te mencionará que ciertamente hace un buen cuerno. Si tienes el diamante
y el cuerno plateado contigo, se ofrecerá a hacerte el cuerno de bronce por 2000
monedas. Este cuerno puede invocar a un guerrero, pero esta vez de nivel 7. Si
tienes el cuerno de Bronce y un Beljuril, ampliará el cuerno de nuevo por 5000
monedas. Ahora tendrás el cuerno de hierro, que invoca a un luchador de nivel
9, el cual luchará contigo (en tu bando, quiero decir) durante un minuto.
- Guerra en la cofradía de noche:
Esto no tiene que pasar necesariamente aquí, pero durante la noche puedes ver
la batalla entre las sombras de los ladrones y los vampiros que aspiran al liderazgo.
Puedes tomar parte en la batalla si quieres, simplemente elige contra que bando
luchar, vampiros o ladrones. Ten en cuenta que los vampiros usan armas mágicas
para atacar.
- El anillo de regeneración de Ribald:
Si robas exitosamente al propietario de la Tienda del aventurero, cogerás el estupendo
anillo de regeneración, que recupera un punto de vida cada seis segundos.
- Duerme en la calle:
¿Quién necesita un mesón? Nosotros no, por supuesto. Simplemente elige la opción
de "descansar hasta estar curados", entonces cuando estés en la calle pulsa el
botón de descansar. Es como un mesón, pero gratis. No siempre funciona, pero si
lo hace muy a menudo cerca del circo.
- El pregonero de la ciudad:
Cuando quiera que encuentres un pregonero en la ciudad, puedes escuchar sus pequeñas
historias o también puedes insultarle, nada más viene de esto, no nuevas búsquedas.
- Los recipientes del paseo:
Aunque hay muchos recipientes que se puedan explorar en esta área, ninguno de
ellos tiene nada dentro, así que no te molestes en buscar.
- Belmin Gergas, el aborrecedor de los Elfos:
Si hablas con Belmin con un Elfo en tu grupo, dirá alguna discriminación estúpida
contra él. Está bastante bien a menos que tengas a Viconia en tu grupo, ya que
en ese caso te atacará. Si le matas perderás reputación, y no sólo eso, sino que
también te atacará toda la gente de los alrededores.
- Mencar el triturapiedras:
En el segundo piso de "Seven Vails", hay una banda de mercenarios dirigidos nada
más y nada menos que por el infame Mencar el triturapiedras. Cuando le veas por
primera vez, te insultará. Si le respondes amablemente te meterás en una pelea.
No hagas eso, en lugar de eso intenta calmarle. Ahora prepárate para una lucha.
Lanza todos los hechizos protectores que puedas (la prisa es especialmente útil).
Entonces pon a tu gente estratégicamente alrededor de la habitación. La idea es
asesinar a varios de sus matones antes que ellos empiecen a atacarte. Primero
vete a por el mago y luego a por el diablillo. Coge todos los ítems cuando acabe
la pelea. También hay tres cofres con ítems dentro, y uno de ellos tiene una trampa.
Los barrios bajos.
Ahora tienes que recoger suficiente dinero para que los amigos de Gaelan te ayuden.
La cantidad necesaria para esto, son 20000 monedas. Coger este oro, es cuestión
de ir haciendo las búsquedas a lo largo de la ciudad, lo cual también es conveniente
para coger experiencia e ítems al mismo tiempo.
Cuando tengas 15000 de oro, serás confrontado por dos personas diferentes, una
mujer y un chico. Esto representa una parte importante en el juego, ya que debes
elegir de que lado jugar. Ahora vete afuera y habla con Brus.
Finalmente, cabe destacar que a lo largo de todo este capítulo, hay tres secuencias
en los sueños, que ocurren aleatoriamente cuando duermes.
Búsquedas:
- Luchar con algunos bandidos cerca de Copper Coronet:
Justo a la derecha de la entrada de Copper Coronet hay un par de bandidos, Cohrvale
y Bregg. Te atacarán antes de que te des cuenta, están completamente armados y
son peligrosos. Encárgate de ellos para conseguir experiencia.
- El misterio de Copper Coronet:
Entra en Copper coronet y habla con el propietario del lugar, Lehtinan (si necesitas
descansar, habla con su socio, Bernard). Pregúntale sobre maneras de "gastar una
moneda", y sobre su otros tipos de entretenimiento, lo cual te permitirá visitar
las habitaciones traseras. Abre la puerta cerca de Anomen. Un guarda te dará la
bienvenida al entretenimiento "exclusivo" que se ofrece aquí. Gira a la derecha
y abre la puerta. Un hombre te hablará sobre el Foso. Te hablará sobre la esclavitud,
la lucha y de así en adelante seguirá. Desciende más adelante por el pasaje para
ver una lucha.
Regresa a la guarda y sube por el pasaje del norte. Prepárate para una pelea.
Habrá dos puertas secretas en la izquierda. Una lleva a una habitación de almohadas,
la otra a un conjunto de escaleras a las alcantarillas. No hay manera de evitar
la pelea contra los 5 guardas (dos de ellos magos), así que mátalos rápidamente.
Vete cerca de la celda central para hablar con Hendak, el gladiador. Acepta liberarle
y te dirá que el "maestro de las bestias" tiene la llave. Vete al final del sudeste
de esta habitación y abre la puerta del sur. Esta te lleva pasada el área del
foso del gladiador al área donde los monstruos son guardados. Aquí encontrarás
al maestro de las bestias con su mascota, el tigre Tabitha. Abrirá todas las "celdas"
de los monstruos e irán a por ti. Mata al maestro de las bestias y luego coge
los diversos ítems que dejará, incluida la llave, por supuesto. Si quieres también
puedes matar a los otros monstruos. Regresa a las celdas, abre las celdas que
no sean las de Hendak primero, para coger algo de experiencia. Entonces vete a
la celda de Hendak y ábrela con la llave para poder liberarle y conseguir tu experiencia.
Hendak es completamente ido sobre su reciente situación y escapa para matar a
Lehtinan. Síguele y ayúdale matando a los guardas. No te preocupes, hasta que
no llegues allí, Hendak no matará a Lehtinan. Si Nalia todavía no está en tu grupo,
se unirá en la batalla contra los guardas. Cuando Lehtinan esté muerto, ganarás
un montón de experiencia.
Hay un camino alternativo para liberar a Hendak (Tim Lou):
Después de que hables con Hendak, puedes regresar a donde Lehtinan y decirle que
Hendak es un esclavo en prisión. Lehtinan te dará la llave para la celda y también
te dirá que mates a Hendak. Acepta y regresa a liberar a Lethinan, y puedes decidir
entre dejarle ir (cuéntale que cogiste la llave de Lehtinan y pretendía matarle)
o matarlo tal y como te dijo Lehtinan. De esta manera, no necesitarás tratar con
el maestro de las bestias y coger la llave de la celda.
- Libera a los esclavos:
¿Recuerdas aquel conjunto de escaleras que saltamos anteriormente? Pues bájalos.
Cuando estés abajo, quizás quieras hacer la búsqueda de la "espada sensible" (descrita
más abajo). Vete a través de las alcantarillas hasta que alcances la salida. Esta
es la entrada trasera al "compuesto de esclavos".
Aparecerás en la mitad de un montón de enemigos. No andes dando muchas vueltas
alrededor de esta área ya que tienen muchas trampas que podrían matarte. También
pueden venir nuevos guardias de otras áreas. Una vez esté acabada la lucha, busca
los restos del capitán para coger unos cuantos ítems. También hay una caja de
gemas aquí. Abre la puerta y vete al nordeste, mata a los 2 trolls que verás y
habla con la chica esclava. Si le das 100 oro ganarás algo de experiencia y tu
reputación subirá. Regresa.
Ahora vete subiendo por las pequeñas pisadas hacia el Noroeste y entra en el vestíbulo.
A cada lado del pasaje hay celdas con esclavos dentro; libéralos y coge algo de
experiencia. Entra en la habitación del noroeste (y has de estar atento a las
trampas). Hay tres recipientes con tesoros poco importantes aquí. La siguiente
habitación al norte tiene varios Yuan-ti dentro, así como algunos tesoros de menor
importancia.
La siguiente habitación al Sur, tiene un Mago esclavo dentro, y parece ser una
batalla un poco difícil. El mago esclavo tiene una capa de protección + 1 consigo.
El resto tiene tesoros menores. Hay dos recipientes en el norte de esta habitación
con algunos buenos tesoros, pero ten cuidado que el cofre viene con trampa incluida.
Entonces vete al sudoeste y luego al sudeste (otra vez ten cuidado con las trampas).
Ignora la habitación lateral. Habrá 3 estanterías aquí, una que tiene trampa y
está en el medio, tiene una honda. También hay un barril a la izquierda de esto.
Pasado eso, está la salida a los barrios bajos. Regresa a donde Hendak para coger
tu recompensa.
- La espada sensible:
Desde la entrada de Coronet, dirígete hacia el Sur. Mata a los Goblins que puedas
encontrarte y vete al oeste. Habrá un Otyugh aquí, así que mátalo. En el centro
de esta pequeña habitación hay una reja, dale a la reja dos veces para conseguir
el primer objeto, la mano.
Regresa al pasaje principal y luego dirígete al sudeste. Esto te lleva a una pequeña
habitación. En la pared del norte hay dos esqueletos, así que dales dos veces
y coge el anillo.
Baja por el pasaje del sudoeste, y síguelo hasta la poca cantidad de agua. El
pequeño puente tiene trampas. Vete al norte por el agua hasta que te topes con
los kobolds. Mátalos y coge las cosas. Eso te deja un objeto sólo por coger.
Shiroukyoji tiene un camino menor para coger las cosas:
Habla con el Chamán Kobold después de leer las pistas y elige la opción número
3, la número 1, y por último la opción 4. Ahora elige la opción 1. Mata a los
demás kobolds, coge la recompensa y escucha el divertido diálogo.
Regresa al sur, a través del puente y luego vete al sudeste. En la bifurcación,
coge el pasaje del sur hasta encontrar el extraño hombre pequeño, Quallo. Háblale
para intentar aprender todo lo que puedas. Entonces mata al enemigo para coger
la sangre, que es el último objeto. Ahora tenemos todo lo necesario.
Vete al pasaje del norte, avanza entre enemigos hasta que alcances la habitación
de las tuberías. La piscina resplandeciente tiene algunas cosas que decir, pero
si estás leyendo esto, no tienes que prestar atención. Hay cuatro tuberías en
esta habitación, cada una correspondiente a cada ítem. A continuación numero las
tuberías desde el tope hasta el fondo, de tal manera que la tubería del tope es
la número 1.
Pipe 3 - hand
Pipe 1 - anillo
Pipe 2 - sangre
Pipe 4 - el objeto restante
Al hacer esto la espada sensible aparecerá y todos ganarán muchos puntos de experiencia.
Lilarcor (es el nombre de la espada) es una espada de dos manos + 3 con inmunidad
al encanto y a la confusión.
- La búsqueda de Nalia:
Nalia es una de las dos personas que se acercan a ti por la derecha y te piden
ayuda (la otra es Anomen, la cual no necesita realmente ayuda). De cualquier manera
ella quiere que la ayudes a limpiar de monstruos el castillo de sus antepasados.
Acepta. Deja que se una a ti, si así lo deseas (normalmente es mejor tener en
tu grupo a la persona cuya búsqueda estás realizando). Tendrás que dejar la ciudad.
Así que primero vete a la ciudad de las puertas y desde allí sal para De'Arnise
Hold.
Esta búsqueda continua en la sección que viene después de "Entre áreas".
- La búsqueda de Korgan:
Habla con el enano cerca de Surly y escucha su cuento. Quiere entrar en una cripta
y robar el libro que dentro se esconde. Este libro será vendido a un comerciante
de libros por una gran recompensa. Acepta su propuesta y deja que se una a ti.
Vete al cementerio.
Hay muchas entradas a esta cripta, pero la que escuchaste anteriormente es la
mejor, pienso yo. Ábrela y desciende en la oscuridad. Mira en una de las cazuelas
de tu derecha para coger un ítem. Entra en el pasaje (y como siempre, ten cuidado
con las dichosas trampas). En este pasaje hay un cofre con trampa y otro justo
después del final del pasaje. Estos cofres tienen hechizos y otros tesoros menores.
El segundo ítem además estacas de madera. No necesitas las estacas ahora mismo,
pero cógelas igual.
Vete a la derecha y tendrás que pelear con algunas arañas. Mátalas y vete por
la derecha. Aquí hay otro grupo de arañas con algunos/as Ettercaps. Al norte de
aquí está la Araña Reina (no, no Lolth, mira las búsquedas en la sección del cementerio),
y al sur está la cripta que andas buscando.
Esta es una gran cámara de aspecto egipcio, con una figura de una mujer en el
centro, la cual tiene trampa. También, cuando pises en ciertos lugares, todas
las puertas se abrirán de golpe y soltarán unos seres asquerosos. Estos tipos
mermarán drásticamente tus niveles, energía, etc. Hay cuatro trampas en la figura;
dos en los ojos, una en la gargantilla del cuello, y la otra en la mano.
Busca la puerta secreta en la esquina de más abajo. Hay cuatro trampas más dentro
de este pasaje, así como los tipos de antes, momias, etc. Este pasaje entonces
se bifurca, con un pasaje que va a la derecha y otro que continua hacia el sur.
En la bifurcación hay una cazuela con algunos tesoros. Vete a la derecha (cuidado
con las trampas) y haz clic en el ataúd. Esto suelta a su ocupante, al cual no
le caes nada bien. Mátalo. Tiene un estupendo hechizo con él. Más a la derecha
hay un grupo de momias, y otros enemigos y pasados ellos, hay una pequeña habitación
con tesoro. Nada del otro mundo, pero es mejor que nada.
Regresa a la bifurcación, pero esta vez vete por el Sur. Ten cuidado con las trampas,
que están entre tu y la siguiente habitación. Dentro de esta habitación hay momias
y un gran ataúd ya saqueado. Korgan nota que la tumba está saqueada. Mata a la
momia que está allí y Korgan tendrá un plan para coger a la gente que saqueó esta
tumba antes que tu. Quiere apresurarse al Distrito del Templo, a la casa del comerciante
de libros (cuyo libro estaba en la tumba). Hay dos cazuelas aquí con tesoros menores.
Abandona la cripta y sal de la cripta e inspecciona el Distrito del Templo. Vete
a la propiedad de la familia Pimlico (justo después de pasar el templo de Lathander).
Nada más acercarse, Korgan te cuenta que el lugar ha sido saqueado. Vete dentro
de todas maneras. A pesar de lo que Korgan dijo, hay algunas piezas de oro alrededor.
Lleva a Korgan a la habitación y mencionará que parece que esto parece obra de
Shagbag, que probablemente pueda ser encontrado en el techo de Copper Coronet.
A los barrios bajos tienes que ir ahora. Busca las escaleras que llevan al techo
y súbelas hasta que encuentres a Shagbag y su gente. Kirgan tiene algunas palabras
con ellos y estalla la lucha. Busca en el cadáver de Shagbag para encontrar el
libro de Kaza. La única cosa que queda es venderlo a cualquier detallista.
- La hermana asesinada de Anomen:
Una semana después de que tengas a Anomen en tu grupo, un mensajero se le acerca
y le dice que vuelva a casa ya que su hermana ha sido asesinada. Esta búsqueda
puede tener influencia en si más adelante Anomen se convierte en un Caballero,
lo cual incrementa sus habilidades. Vete al distrito del gobierno, a la casa de
Anomen. La propiedad de la familia Delryn es el gran edificio naranja al sur del
ayuntamiento. En la puerta, el guardia te refunfuñará algo. Entra. Encontrarás
a Cor Delryn (el padre de Anomen) en la cocina. Acusa a Anomen de dejar que Moira
(su hermana) fuera asesinada. Entonces le cuenta que el único camino de Amonen
para solucionar esto es vengar a su hermana matando a sus asesinos. Ahora debes
aconsejarle a Anomen que tiene que hacer: 1) Matar a Saerk por venganza, 2 (Buscar
una solución legal a todo esto, 3) Matar a Saerk por el dinero. Luego convence
a Anomen para que no mate a Saerk y dile que quizás la búsqueda de su padre de
venganza ha echado a perder su buen juicio.
Vete al ayuntamiento y habla con Bylanna. Ella te dirá que hay evidencias insatisfactorias
sobre Aerk para condenarlo de mucho o de nada. De nuevo Anomen recurre a ti en
busca de consejo. Convéncele de que lo que pasó pasó. Desde el instante en el
que hables con Cor, tienes 10 dias antes de que la búsqueda de Anomen empiece.
-Anomen y los caballeros del corazón radiante:
Como ya dije antes, 10 días después de terminar la primera búsqueda de Anomen,
si estás en la ciudad, el señor Ryan Trawl se acercará a Anomen. Le dice que ya
es hora de que Anomen haga la prueba para la caballería. Entra en la orden de
los corazones radiantes y empezará. Si Anomen es aceptado como un caballero depende
de como resolvieras la búsqueda de su hermana. Si optaste por el camino no-violento,
entonces Anomen será aceptado como caballero, pero si por el contrario fuiste
por el camino violento, pues...
La sabiduría de Anomen es aumentada a 16 y su nombre cambiará a "Sir Anomen".
Todos ganan 10000 de experiencia y Anomen gana otras 50000 de experiencia. Con
su aumento de sabiduría también gana +2 en hechizos de sacerdote, de primer y
segundo nivel. Lleva a Anomen a hablar con Sir Ryan Trawl.
-La búsqueda de Jierdan:
Dentro de Copper Coronet, encontrarás un hombre fogoso que te ofrece una escandalosa
suma de dinero si haces la búsqueda de la lucha contra un monstruo menor. El quiere
que algunos ogros sean hechados de sus propiedades cerca de las colinas Windspear.
Te marcará el lugar en el mapa. Deja la ciudad y vete a las colinas. Esta búsqueda
está completada en la sección de las colinas Windspear, más abajo.
-El duelo de Amalas en Coronet:
En la parte sur de Coronet hay un grupo de tres idiotas, dirigidos por Amalas.
Habla con Amalas e insulta su honor. Golpéales par acoger experiencia. Entonces
puedes decirles a sus lacayos que se larguen. Sólo el personaje principal puede
desafiar a Amalas, por lo que si elegiste un mago como personaje principal, lo
llevas claro...
-Lucha de perros:
Si decidiste ser malo en el juego, habla con Surly y podrás formar una pelea de
perros. Si ganas llevarás un premio. Aunque claro, si hay miembros buenos en tu
equipo se cabrearán algo. -Guantes de caco:
En una de las habitaciones en el tope de las escaleras, la habitación con los
cacos retirados, encontrarás una mesa con trampa la cual tiene los guantes de
caco.
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