 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
Eduardo Gabriel (texaco@adinet.com.uy)
EL COMIENZO
En esta
parte te resaltare algunos puntos importantes para poder continuar el
juego.Twinsen era feliz, Tras derrotar al Dr. FunFrock era considerado héroe
planetario, además iba a tener un hijo con su querida Zoe (algunos son
masoquistas sin remedio). Estaba contemplando el atardecer con su chica cuando
una tormenta oscureció el cielo y comenzó a llover. Cuando corrían hacia casa a
ocultarse, su amigo el Dino-Fly recibió el impacto de un rayo y al caer se
lesionó. Twinsen tenía que buscar algo para curarle. Cuando llegaron a casa, Zoe
le dijo que fuera a la farmacia a buscar algún remedio. Antes de salir entró en
la puerta que había a la izquierda usando la llave que había en el mueble
situado junto a ella, allí cogió su bola mágica, su holomapa y tres dardos.
Frente a la puerta de salida miró en un cuadro y recordó que su túnica y su
medallón estaban en el museo, que quedó marcado en el holomapa. Consultando este
vió donde estaba la farmacia, y allí se encaminó, mientras Zoe iba a ver al
Dino-Fly. Al llegar observó a un maldito niño que le lanzaba piedras con un
tirachinas (y él quería ser padre, pobrecito), por lo que tuvo que entrar
corriendo. Allí no había nada que pudiera ayudar a su compañero, pero una señora
conocía un remedio, sin embargo llegó un ladronzuelo y le robó el paraguas. Ella
le daría la información si lo recuperaba. Twinsen se puso en modo sigiloso, se
acercó al desalmado por detrás, y este al reconocerle se lo devolvió sin oponer
resistencia. Se lo dió a la señora, y esta le dijo que fuera a ver al curandero
Ker´aooc, en la isla del desierto. Se dirigió al muelle. Un tipo que estaba
pescando le habló de un Tralu, una especie de monstruo y le dijo que si iba a su
encuentro lo hiciera armado. Pero ¿por que iba a hacerlo?, pensó Twinsen, sus
tiempos aventureros habían acabado, ahora iba a ser padre de familia. Había dos
puertas en el muelle, en una el conductor del barco le dijo que no habría viajes
mientras durara la lluvia, y que solo el mago Meteo podía pararla, y en la otra
descubrió que no tenía dinero para adquirir el pasaje, eso había que arreglarlo.
En su casa había un mueble, junto a la cama, en el que había, 15 kashes.
Descubrió que si salía a la calle y volvía a entrar otra vez estaba allí la
misma cantidad. Cualquier otro habría dedicado el resto de su vida a explicar
científicamente tan extraño fenómeno, pero Twinsen, menos inquieto
intelectualmente, salió y entró muchas veces hasta forrarse, esto le resolvería
muchos problemas futuros. Cuando tenía 400 kashes se dio por contento y se fue a
visitar a su vecino, que vivía justo enfrente de la puerta de su casa, quien le
dijo que estaba restaurando unos planos de las alcantarillas. Twinsen los miró
sobre un escritorio y el vecino le dijo que se los daría si le conseguía ácido
gálico. Antes de hacer otra cosa se fue al museo a recuperar su túnica, ya que
estaba visto que se le acumulaban los problemas. El elefante de recepción no era
muy listo y no le reconocía por tanto tuvo que pagar para entrar. La encargada
le dijo que la cúpula que protegía su túnica solo se podía activar con un
dispositivo que había tras una puerta que no se podía abrir. Este no era
problema para un héroe de su categoría. Salió a la calle, rodeó el edificio y
llegó a una ventana abierta, donde apretó un botón para abrir la problemática
puerta, tiró de una palanca que levantó la cúpula y bajo corriendo. Así recuperó
su equipo de desfacedor de entuertos. Consultó su holomapa y fue a ver a Meteo,
para ver por que no paraba la tormenta, el cual le explicó que, para hacerlo,
necesitaba lanzar un conjuro desde el faro, pero el guardián había desaparecido
y no podía subir a él. Miró una olla que tenía allí y el mago le dijo que
intentaba crear un anillo encantado, pero necesitaba una perla de
incandescencia. Twinsen volvió al pueblo y se acercó al bar a tomar algo (los
salvadores de mundos también necesitan relajarse). En la parte de arriba había
un tipo que le contó que el guarda del faro era músico, y solía ir a la cornisa
a ensayar. La cornisa se encontraba siguiendo un camino que había frente a una
vaca en el campo, antes de llegar a casa del mago Meteo, ese camino había que
seguirlo a la derecha y girar a la derecha en todos los cruces, hasta una cueva
a mano izquierda. Al entrar en la cueva le atacó un arácnido gigante, al que
eliminó con una sucesión de golpes, y algunos otros bichos que esquivó
corriendo. Salió al exterior, siguió el camino y, tras dar un par de saltos para
no caer al acantilado, llegó a otra cueva. En su interior, yendo por la
izquierda encontró al guardia encerrado, quien le contó que el Tralu se lo
quería comer. Volvió sobre sus pasos hasta llegar a una habitación a cuya puerta
había tres barriles, disparó su bola por encima de estos y activó una palanca
que había en el rincón del fondo, abriendo así otra puerta, por la que llegó a
otra sala, con una escalera a la izquierda y un canal de las alcantarillas
enfrente, que cruzó, y después otro hasta hasta que vio a la izquierda una
palanca, que pulsó subiéndose a una piedra y lanzando una bola. Tras coger un
trébol que había en un barril al fondo, volvió a la escalera por la que pudo
trepar después de dar una salto. Así encontró a su amigo Joe, el duende, quien
desapareció al instante. Estaba claro que tendría que actuar solo frente al
terrible Tralu. Finalmente lo encontró, y a pesar de no ser uno sino dos, los
eliminó con unos cuantos golpes y obtuvo así dos llaves. La primera abría una
puerta a la que se accedía tras saltar por unos bloques cúbicos de piedra, entre
los cuales había unos pinchos nada agradables al tacto. Cruzando un puente se
llegaba a la segunda, que conducía a ¿un Tralu gigante?, ¿o este era el
verdadero y los anteriores eran clones suyos defectuosos? Sin encontrar pregunta
a tal cuestión acabó con el, a golpes cuando estaba cerca y con bolas cuando
estaba lejos. Se hizo con una llave, y con ella pudo abrir la puerta de salida
de la celda del guardia del faro, que estaba allí al lado.
LOS
MALOS
Yba a salir de la caverna por donde había entrado cuando se
encontró con Zoe, que le estaba esperando. Tras una injustificada bronca (como
son las mujeres), fueron al faro y asistieron al grandioso espectáculo de Meteo
extinguiendo la tormenta, y al aun más grandioso acontecimiento de la llegada de
varios platillos volantes cargados de aliens, que según decían venían con buenas
intenciones. Twinsen, a pesar de ser un gran héroe, no estaba acostumbrado a
tratar con inteligencias de otros mundos, por lo que creyó a esos seres,
llamados esmeres, y siguió con lo suyo. En el muelle compró un pasaje para la
isla del desierto, donde tras consultar su holomapa, se dirigió a casa del
curandero. En el camino se vio atacado por varios cubos de basura, pero no se
preocupó por ellos y se limitó a esquivarlos. La mujer de Ker'aooc le dijo que
este se hallaba de viaje, y que si quería curar al Dino-Fly probara en la
escuela de magia. Desgraciadamente su ubicación era secreta. Allí encontró ácido
gálico para su vecino. Antes de abandonar el pueblo fue a ver a su amigo
Baldino, que vivía en una casa que se veía en el mapa con un telescopio en el
tejado, quien le dio una pieza que, al parecer, necesitaba Zoe para arreglar el
coche. Su siguiente paso fue ir a la hacienda de Monte Pelado, que era el
edificio que había en la esquina noroeste de la isla. Allí encontró un gordo
elefante tras el mostrador, que le dijo que si se atrevía a entrar en el baño de
las mujeres se las vería con él. Lógicamente, Twinsen fue inmediatamente a ver a
las mujeres en paños menores, que estaban en la puerta de la derecha tras
atravesar el patio. Recreó su vista unos segundos y salió corriendo hasta llegar
a una escalera que había detrás del mostrador, que ya no vigilaba el
dependiente. Subió y el tipo que tocaba la flauta en el tejado le indicó que la
escuela estaba en el cementerio, el cual quedó marcado en el holomapa. Miró el
catalejo que allí había y vio una cueva en un islote cercano, del que tomó nota.
La puerta del cementerio estaba cerrada, pero siguiendo a la izquierda por la
pared de roca encontró una entrada entre dos arboles cruzados. Dentro encontró a
su amigo Joe, que se había convertido en ostra. No podía ayudarle de momento. En
un lateral había una cornisa que conducía a la escuela de magia por fin.
Atravesó dos puertas y llegó a una estancia con una reja cerrada con llave a la
izquierda. Para conseguir la llave en cuestión tuvo que pasar entre unas mesas,
mientras esquivaba varias almas en pena que circulaban por allí, y después
ponerse en modo discreto acceder a un cofre sin recibir una lluvia de bolas de
fuego. Así pudo abrir y llegar a la escuela, donde el maestro le dijo que,
previo pago de 120 Kashes, podía inscribirse y llegar a adquirir poderes para
curar al Dini-Fly. Twinsen no lo dudó, y le explicaron que debía pasar tres
pruebas.
LAS PRUEBAS
La primera era fácil.
Atravesó la puerta del fondo y derribó todas las dianas tras varios intentos.
Con ello consiguió una cerbatana, un arma poco potente pero rápida y precisa.
Volvió al pueblo y se compró un pasaje para volver a casa, a la isla de la
ciudadela, donde le entregó a Zoe la pieza del coche que estaba arreglando. Ella
le dijo que Baldino tenía una radio portátil para él, así que volvió ver a su
elefantuno amigo, a la isla del desierto. En cuanto tuvo la radio en su poder y
salió de casa de Baldino, Zoe le llamó y le dijo que le llevaba el coche para
que lo probara. Cuando llegó al muelle ella ya estaba allí con el auto, que
Twinsen cogió inmediatamente y se dispuso a realizar la segunda prueba. Debía
coger una flor que había marcada en su holomapa, pero estaba sobre una roca
inaccesible. Por tanto tuvo que usar una táctica alternativa. Pocos metros a la
izquierda de la entrada lateral al cementerio, la de los dos arboles, la roca
tenía poca pendiente y pudo subir a ella. Al fondo había una rampa de madera,
que le permitió saltar con el Jeep hasta la otra gran roca, donde estaba la
flor. Se hizo con ella y la llevó a la escuela de magos. Así se hizo con la
Caracola de Tritón, que le permitía lanzar corazones y curarse o curar a otros.
Salió de la escuela y curó a Joe, que recuperó su aspecto normal y le dio 2
tréboles. Por fin volvió a su casa y curó al Dino-Fly. Había cumplido con su
misión, pero decidió seguir con lo que había empezado, al fin y acabo no tenía
curro y podía ser mago. Subió en su amigo y voló al islote de la cúpula de la
pizarra, a cumplir la tercera prueba y convertirse en mago de pleno derecho. A
la derecha de la puerta se podía ver el plano de la prueba. Entró y observó que
solo se podía ver el suelo que había inmediatamente alrededor de él, y que la
entrada correspondía a la puerta del fondo en el plano, siguiendo este (lo mejor
es grabarlo antes de entrar y recuperar esa partida de vez en cuando para
consultar el plano) pudo recoger los cuatro objetos que había y llegar a la
salida, donde estaba el maestro mago, que le entregó una pizarra mágica y le
dijo que se reuniera con él en la escuela de magia. Eso fue lo que hizo después
de bordear la cúpula por la izquierda y reunirse con el
Dino-Fly.
LOS MAGOS DESAPARECEN
El maestro de magia, en
la escuela, le dio el diploma de mago y le concedió un nuevo nivel de magia:
bola verde. le indicó que buscara al vendedor ambulante que iba por los caminos
del desierto para que le diera su nuevo traje, y después vinieron las malas
noticias: todos los magos habían desaparecido y él debía buscarlos. este era un
problema a la medida del gran twinsen, lo resolvería antes de volver a su casa a
cenar.lo primero era lo primero, había luchado mucho y se merecía ese traje de
mago, así que fue junto a la hacienda del monte pelado, en el camino que
discurría entre ella y el mar esperó al vendedor ambulante. cuando llegó le
mostró su diploma y el tipo le vendió el traje de mago por la nada despreciable
cifra de 50 kashes. por fin era un mago de pleno derecho. twinsen siempre había
querido ser futbolista, pero en algo había que currar. también le dijo que si
buscaba bien encontraría un hechizo de protección. eso tendría que esperar.
volvió a hablar con el vendedor y este le contó que había visto a un mago
dirigirse a la hacienda, invitado por los esmeres. inmediatamente fue allí y, a
la entrada del baño masculino, encontró un alien que le invitó a acompañarle.
twinsen sabía que allí estaría la respuesta al misterio de la desaparición de
los magos y le siguió sin dudarlo. Por pasadizos subterráneos llegaron a la
nave. cuando comenzó el viaje, twinsen cogió del suelo, en la parte de abajo, un
traductor que le permitiría entenderse con sus anfitriones. arriba a la
izquierda había una máquina que le contó las maravillas del planeta esmer.
estaba claro que serían unas buenas vacaciones. esperó un poco y llegaron a su
destino. bajo a tierra, fue tras su guía y cuando entró en el puerto espacial
vio al duende joe, que mencionó su nombre. eso hizo que todos los guardias se
lanzaran contra él, al parecer le estaban buscando. fue noqueado inmediatamente.
Despertó en una celda. en la contigua estaba joe, que se teleportó a la suya y
le contó que todos los magos habían sido secuestrados por los esmeres y que, no
contentos con esto, planeaban secuestrar a los niños de twinsun con algún oscuro
propósito. joe le dijo que robara una nave y escapara de allí. era fácil
decirlo. probablemente un héroe estelar, como el legendario capitán james t.
kirk habría resuelto la situación en lo que dura un capítulo de star trek. pero
él solo era un héroe local, nunca había salido de su planeta y se encontraba sin
ideas. pero debía actuar. tuvo que imaginar que habría hecho en esa situación el
gran kirk y poner manos a la obra.Entró un guardia en su celda y lo eliminó a
golpes. vio dos botones rojos que desconectaban los campos de fuerzas de dos
salidas. los pulsó, pero antes de escapar vio a otro prisionero y decidió
soltarle. para ello tuvo que subir por una rampa que había a la izquierda, matar
a otro guardia y pulsar un botón azul y blanco que había que en la pared, esto
liberó al prisionero, bajó a hablar con él y así se enteró de que se trataba de
un disidente del emperador, y que debía salir por la misma puerta que él
disidente huía. por tanto le siguió.Si esta era la salida buena, como sería la
otra. había un robot patrullando y un muro de energía infranqueable. destruyó el
robot y la explosión abrió una brecha en el muro. consultó su holomapa y
localizó la nave que debía robar. para ello fue a la derecha, atravesó un campo
de entrenamiento de perros alienígenas, siguió recto y cruzó una puerta que
llevaba a la sala de espera del espaciopuerto donde había dos turistas, la
atravesó corriendo, se tiró por un agujero y siguió hasta la nave, donde
descubrió, mirando en una de las máquinas de la derecha que faltaba un disco
para poder despegar. Tuvo que volver a salir e ir a la izquierda hasta una
torre. allí dentro, tras eliminar a un par de guardias, subió y, no sin lucha,
consiguió el disco. volvió a la nave, eliminando a un guardia a su paso y
esquivando a los demás. demasiado tarde descubrió que no sabía pilotar. al
llegar a su planeta se estrelló y destrozó el platillo. aún tambaleante recibió
una llamada de zoe, instándole a ir a casa inmediatamente porque habían ocurrido
cosas muy graves.
RAPTARON LOS NIÑOS
El planeta había
sido tomado por los esmeres, y tuvo que atravesar el pueblo corriendo. zoe le
explicó que los alienígenas se habían llevado a los niños. también le explico
que baldino estaba investigando en la luna esmeralda y que le había dejado el
proto pack en la consigna. una vez mas twinsen no sabía que hacer. zoe le
sugirió que fuese a buscar ayuda a la escuela de magia. consultó su holomapa y
se dirigió al edificio de consigna.El recepcionista le dijo que fuera abajo a
por ella. lo hizo y con una máquina llevó su caja hasta el lugar donde indicaba
una flecha negra en el suelo. esto abrió una puerta y pudo acceder a ella. pero
esto era solo el principio, comenzaba aquí un complicado entramado de cintas
transportadoras. encontró allí a un tipo tumbado que se ofreció a hacer el
trabajo duro por 102 kashes. no tenía tiempo ni ganas, por lo que aceptó de buen
grado. volvió arriba y allí estaba su proto pack. junto a su casa, subió en el
dino-fly y voló a la isla del desierto.Las cosas allí habían empeorado, puesto
que el desierto estaba minado y agresivos robots lo vigilaban. era más fácil
llegar a la escuela atravesando el pueblo. el maestro le dijo que debía aumentar
su poder, y para ello debía encontrar la esfera de sendell, que estaba encerrada
en la isla de la ciudadela, para llegar a ella era necesario el poder del rayo.
volvió con su dino-fly y junto a el, en la playa, había un brazo de mar con una
campana. la tocó y apareció una tortuga que le llevó a una roca donde obtuvo una
caja de trébol. después miró el holomapa y vio la zona sur de la isla, donde la
arena era marrón. allí llegó pasando junto al muelle y yendo a la izquierda,
rodeando unas grandes cajas. había otra campana, que tocó y en esta ocasión la
tortuga le llevó a una cueva. subió unas escaleras y con el proto-pack llegó a
una ostra gigante donde obtuvo la perla de incandescencia. volvió al dino-fly y
con él a casa.Fue a ver a su vecino, frente a su casa. le entregó el ácido
gálico y así pudo restaurar el plano de las alcantarillas, también le dio a
twinsen una llave con forma de pirámide. twinsen estudió el plano y este quedó
grabado en su pizarra mágica, allí estaba la esfera de sendell. ahora necesitaba
el rayo.Corrió a casa de meteo, ya que recordó que necesitaba una perla de
incandescencia para completar un hechizo. introdujo la perla en la olla y se
hizo con el hechizo de rayo. era el momento de ir al bar del pueblo a tomar un
refrigerio, al fin y al cabo necesitaba un descanso. sin embargo tuvo que matar
a varios aliens, incluido un perro y un borrachuzo que había tumbado junto a los
barriles de cerveza. en estos encontró una llave que le permitió entrar en la
bodega. allí abajo, entre las cajas, había un agujero por el que llegó a las
alcantarillas. usó la llave piramidal en una placa dorada del suelo, se abrió un
muro y dentro utilizó el hechizo de rayo, así alcanzó un nuevo nivel de magia.
al salir recibió un mensaje de baldino diciéndole que había descubierto algo
gordo, y que se reuniera con él, para ello debía encontrar la base secreta alien
en la isla del desierto. abandonó la zona saltando sobre un tablón flotante , y
después con el proto-pack cogió una caja de trébol que había por la derecha y se
fue hasta la esquina superior izquierda, donde una plataforma le llevó de vuelta
al pueblo.
LA BASE SECRETA
Volvió al dino-fly, pero
antes de emprender la búsqueda de la base esmer decidió investigar el islote
frente a la hacienda. en una punta cogió una caja de trébol, después descendió
por un camino que le llevó a una cueva, a la que accedió con el proto-pack,
sobre las aguas. cuando llego a suelo firme salto una pequeña valla de pinchos y
mató dos esqueletos. empujó la caja que había en el centro hasta el ascensor de
la derecha. después subió unas escaleras y saltó hasta el otro ascensor, que
activó desde allí con un disparo certero de su bola sobre la palanca que había
en el lugar desde donde había saltado. empujó la otra caja hasta dejarla caer
encima de la primera. bajó y activó la palanca que había junto a este ascensor y
lo hacía subir. después fue hasta la otra palanca, bajó el segundo ascensor,
saltó hasta él, lo volvió a subir con otro disparo de bola sobre la palanca. fue
hasta las dos cajas que ahora estaban arriba, y saltando sobre ellas accedió al
piso superior. siguió recto hasta llegar a dos esqueletos a los que eliminó y
una escalera que bajaba. al bajar se tuvo que enfrentar a un monstruo enorme
nada amable. al eliminarle se abrió una barrera energética y consiguió así el
hechizo de protección.Para volver activó el hechizo de protección y pasó con el
proto-pack entre unos murciélagos, que de otro modo le habrían tirado al agua
matándole. llegó a unas plataformas con setas. en la primera de ellas la seta
tenía un trébol. desde aquí siguió hasta la salida, esquivando por el camino
unas sierras que surgieron del agua.Con el dino-fly voló a la isla del desierto.
consultó su holomapa y observó la posición de la base esmer. estaba en temple
park. la entrada estaba fuertemente vigilada, pero solo tuvo que esquivar
corriendo a un robot y dos aliens y matar al que había a la puerta de la cueva.
dentro le esperaban dos simpáticos perritos y un esmer sobre un puente a los que
liquidó a su paso. así llegó a una plataforma que circulaba sobre railes, a la
que subió. pronto descubrió que podía dirigir su vehículo moviendo unas flechas
a golpes o con disparos. solo tuvo que mover una vez la segunda que vio
(situándola hacia el so) para que la plataforma le llevara a la rampa de
descenso al piso inferior de la mina. aquí había otra flecha que tuvo que
apuntar hacia el no. abajo abandonó la plataforma momentáneamente, descendió por
una rampa de madera y siguió hasta llegar a un nitro-meca-minguino protegido por
varias serpientes. lo cogió y volvió a subir por la rampa de madera. por allí
había había tres flechas, tuvo que orientar la primera hacia no, la que había
junto a la puerta hacia so, y la última hacia se, así pudo llegar, volviendo a
montar en la plataforma a una caja entre dos estatuas que lanzaban fuego. en
modo discreto pasó junto a la primera de ellas, e inmediatamente usó el modo
deportivo para saltar hasta la caja, de la que obtuvo una llave. bajó por una
escalera y se adentró en la guarida esmer abriendo una puerta con la llave.Vio
dos guardias patrullando, mató los del so y fue hacia allí hasta unas camas
donde eliminó a otros dos tipos. junto a una de ellas, en una mesilla, consiguió
una llave que abría una puerta en el no. tras ella mató otro guardia y consiguió
otra llave. siguió, pasó junto a una nave que no funcionaba de momento, y llegó
a otra puerta, la abrió subió mediante una plataforma, pasó una superficie
electrificada con el proto-pack, mató a otro individuo que soltó otra llave, la
cual abría una caja esférica donde estaba el disco necesario para poner en
marcha la nave que había visto. fue hasta ella y despegó.
LA LUNA DE
ESMERALDA
Había mucha actividad en aquella luna. al alucinar (perdón
alunizar) le pidieron un código del que no tenía la menor idea. se enfundó un
traje espacial y salió al exterior. su nuevo traje disponía de un rayo doble de
gran potencia, con el que eliminó a dos tipos que le atacaron. consultó su
holomapa, y observó la estructura en cruz de la base esmer. en la esquina
inferior derecha había un pequeño edificio, al que se encaminó en primer lugar.
tras quitarse el traje y cruzar una puerta, mató a 2 guardas y miró una gran
pantalla. observó en un mapa que cada puerta de la base tenía una figura
geométrica, a la izquierda había tres grandes botones que al pulsarlos se
pusieron verdes. esto daba acceso a tres de las puertas.Al mirar su holomapa
comprobó que estaba marcada la celda donde estaba baladino. ese era su
objetivo.Salió del edificio y fue a la puerta de enfrente, la del cuadrado. dejó
su traje y se adentró. por allí llegó a otra puerta, amarilla y negra, que abrió
con una rueda giratoria horizontal que había a la izquierda, esto no solo habría
esta puerta también abría otra que había mas adelante que era la que le
interesaba por el momento. por tanto siguió corriendo recto, hacia el so. llegó
a otra puerta amarilla y negra que estaba abierta. la cruzó, mató a un guardia,
del que obtuvo una llave, la cual abría la celda de baldino. así se enteró por
su amigo y por un extraterrestre (o extratwinsiano, más propiamente) que había
con el, de que los esmeres se disponían a destruir twinsun por un mandato de su
dios, dark monk, había que ir a zeelich, al islote cx a frustrar la operación.
al parecer había un grupo de disidentes que podían ayudar, y el nuevo amigo de
baldino les guiaría hasta allí.Fueron hacía la puerta, twinsen giró una rueda de
camino para abrirla, pero al salir mataron a su guía, el cual, moribundo,
insistió sobre el islote cx. siguió a baldino, cruzó la siguiente puerta
amarilla y negra, subió unas escaleras mató a tres currantes que se
interpusieron en su camino y activó una palanca roja, bajó las escaleras y entró
por la puerta de su derecha. salió al exterior con baldino, fueron hasta su nave
y pusieron rumbo a zeelich.
VOLVER A SEELICH
El
aterrizaje (o más bien azeelichaje), fue poco afortunado. baldino necesitaba un
combustible llamado gazogem para arreglar su nave y además con él podría mejorar
el proto-pack.Zeelich era un planeta curioso, eran islas sobre un mar de gas, y
de este asomaban las cabezas monstruos del tamaño de un edificio. twinsen
esperaba no tener que adentrarse en ese gas. después de mirar su holomapa, salto
a una roca hacia el este, desde esta con el proto-pack llegó a otra, y de aquí
al muelle, el tipo que allí había se negaba a llevarle a cx, pero había otro mas
viejo, un poco más allá que le pedía 100 zlitos. parecía que la unión monetaria
de maastrich no llegaba hasta aquí. necesitaba conseguir dinero de este planeta.
el local más cercano era un bar. allí un tío que le recordaba al lagarto juancho
le habló de un casino.Salió del bar, subió una rampa que había detrás y cruzando
un puente, llegó a una tienda a la izquierda, donde vendió su diploma de mago
por 25 zlitos, después fue al casino, al salir a la derecha. entró y se puso a
jugar a las carreras de ¿perros?, la probabilidad de acertar era 1/4, y cada
acierto le daba 10 zlitos a cambio de 1, por tanto era bastante ventajoso.
cuando reunió una buena cantidad, unos 200 zlitos, salió de allí. ahora ya podía
ir a cx.. justo enfrente del casino había un vendedor de combustible, que le
explicó que el gazogem se producía en la isla de los purlones.En el muelle habló
con el viejo que estaba dispuesto a llevarle a cx y le dijo que conocía a un
vendedor de recuerdos en la isla de la celebración. allí le llevó y encontró al
vendedor arriba, junto al templo, quien le dijo que el único que podía ayudarle
era rick, el dueño del bar de otringal. ya que estaba allí entró en el templo y
leyó la historia del planeta y de su dios.Volvió a otringal, en el bar tuvo que
matar al gorila que protegía la puerta de rick, y de él obtuvo la llave. twinsen
no sabía porqué, pero se imaginaba que rick se parecería a humphrey bogart, sin
embargo era un tipo con cabeza de condón. le dijo que fuera a ver a johnny
rocket, que se alojaba en la ciudad alta. sin embargo los ascensores no
funcionaban, además la isla se había llenado de carteles con su foto y le
perseguía todo el ejercito, la policía y demás fuerzas represoras. por tanto,
ante la insistencia de baldino, decidió ir a la isla de los purlones, a buscar
el gazogem.
EL GAZOGEM
En la isla todo el mundo andaba
loco buscando un fragmento de llave. twinsen habló con todo el mundo, y al
parecer lo había perdido el burgomaestre antes de morir, su hermano le habló a
twinsen de un armario del que se había perdido la llave, y en otra casa un niño
le contó que una lechuza le había robado una llave. siguió a la lechuza, que
andaba por allí, por la calle, hasta su caseta, y en ella se hizo con la llave
del burgomaestre, en casa del hermano abrió el armario y encontró una nota. las
instrucciones eran claras, en la tienda compró un pico, miró en el holomapa y
vio el parasol natural, detrás de las casas. era una especie de palmera, desde
ella siguió por la hierba, hasta la orilla, donde usando el pico consiguió el
fragmento de llave de los purlones.Después salió del pueblo por el noroeste,
hasta unas tubería que salían y volvían a entrar en el suelo, se subió a la
parte más baja y desde allí saltó la valla de la refinería por donde estaba
doblada. rodeó el edificio que había enfrente y entró en él. había una rueda a
cada lado que cortaba una salidas de gas enfrente que impedían su paso. pero
había un mecánico que se dedicaba a volver a activarlas. por tanto lo mató desde
allí haciendo rebotar su bola. ahora pudo girar ambas ruedas y seguir. a su
izquierda subió a un ascensor, giró una rueda, bajó, cogió una llave de la
pared, volvió a subir y a girar la rueda y ya pudo cruzar la puerta de abajo.
otra vez había dos ruedas, giró la de su izquierda y pudo saltar por encima del
vapor de enfrente. se subió a una plataforma que había frente a él, ya que el
suelo que había junto a ella era un ascensor. desde allí saltó al borde de una
piscina de metal líquido. se dejó caer al otro lado, pasó por encima de chorros
de vapor cuando estos paraban, llego a más chorros de vapor, estos horizontales,
formando una escalera por la que pudo subir a saltos cuando paraban, cogió una
llave, y pudo cruzar la puerta de su izquierda. mató a un guardia del que obtuvo
una llave, después subió escaleras, sorteando más chorros de vapor, hasta que
llegó a dos ruedas que giró, primero la de izquierda y luego la otra, se puso en
modo discreto y pudo subir a una plataforma que le llevó al otro lado de los
últimos chorros de vapor de la sala. cruzó la puerta que tenía enfrente. con la
rueda de su izquierda detuvo el vapor de una plataforma, se subió en ella, mató
al currante que pasaba por allí y con la bola mágica cogió la llave que soltó.
abrió la puerta de los perros subió las escaleras, mató al guardia que apareció,
le cogió la llave, y en modo discreto, para que no le diera el vapor, siguió
subiendo escaleras y por fin llegó a la garrafa de gazogem. también había una
llave con la que pudo salir por la puerta que le faltaba por abrir. estaba en
una ventana, bajó, se subió a unos barriles a su derecha, saltó la valla y
volvió a otringal
LOS DISIDENTES
Le llevó el
combustible a baldino, y este le proporcionó un superjetpack. después fue al
casino, donde comenzó a jugar a las tragaperras hasta conseguir la llave que le
daba acceso a la puerta dorada. allí se dispuso a forrarse jugando a la ruleta
de la fortuna, pero era una encerrona de dos cocodrilos, a los que liquidó. así
obtuvo una llave y apareció una escalera, que subió y con el superpack cruzo una
corriente de agua, abrió la puerta y apareció en una plataforma sobre una
catarata.Con el superpack pudo llegar a una cornisa, a la derecha, y siguiéndola
llegó a la parte alta de la ciudad. al fondo vio el palacio, y frente a este
estaba el hotel, que era su objetivo. entró en él, pero el botones se negaba a
dejarle pasar, por lo que tuvo que matarle, y hacerse con una llave que abría
una cadena. llegó a una piscina, junto a ella estaba johnny rocket en una
hamaca, le siguió a su habitación y le dio a twinsen un anillo que le pondría en
contacto con los disidentes si se lo enseñaba al dependiente de la tienda de
souvenirs. llegó a ella atravesando el edificio de los ascensores, que se podía
ver al sur del hotel en el holomapa.Enseñó el anillo al tendero y este le llevó
al piso de abajo, donde había 4 disidentes, uno de cada especie de zeelich.
habló con cada uno de ellos hasta que supo que podía llegar al islote cx a
través del pueblo de los mosquibitas, para entrar allí tenía que coger un
ascensor en la plataforma de los purlones. también le dieron una pistola láser,
pero necesitaba un cristal del volcán de la isla de la celebración para hacerlo
funcionar. por tanto ese era su siguiente destino.En el muelle cogió un
transporte hasta celebración, subió hasta el templo y desde allí fue hacia la
izquierda, por una cornisa que discurría en la ladera. tuvo que cruzar tres
cataratas de lava saltando sobre unas rocas que bajaban por ellas, llegó a una
escalera sobre la que caían piedras al rojo vivo, y al subirla usó el superpack
para pasar por encima de un pequeño lago, esquivando un monstruo que había en
él. así llegó al cristal verde que andaba buscando, cortó un trozo con el pico y
su pistola láser comenzó a ser operativa. ahora podían comenzar a temblar sus
enemigos. desde allí saltó hasta otra escalera, y al subirla solo faltaba otro
salto para poder llegar al templo corriendo. bajó al muelle y volvió a la isla
de los purlones.
EL SUB GAS
Saltó la valla de la
refinería como había hecho para conseguir el gazogem, pero en esta ocasión se
dirigió al edificio de la izquierda. dentro había un canal, al otro lado 4
palancas y dos guardias. sobre el canal había un puente tras una puerta cerrada.
con la pistola mató a los guardias y disparó a las palancas hasta que quedaron,
de izquierda derecha, arriba, abajo, arriba, abajo. esto abrió la puerta del
puente y la que había al otro lado. cruzó ambas, giro a su izquierda y después
al fondo, donde se montó en un dirigible de doble hélice.Llegó al ascensor que
le llevaría al subgas, pero un mercenario de cuatro brazos le estaba esperando,
al parecer pagado por el mismísimo dark monk. debía ser poca cosa ese dios si
necesitaba mercenarios. con su nueva pistola, y no sin esfuerzo, twinsen lo
quitó de en medio y consiguió la llave del ascensor. el descenso al subgas fue
terrorífico. monstruos serpentiformes del tamaño de trenes dominaban el gas,
mientras el suelo se componía de lava y alguna isla de roca. concretamente, y
según su holomapa, se encontraba en la isla de los macilentos.Pasó a modo
discreto, y lanzando bolas pudo matar a un técnico y pulsar los botones que
abrían el campo de fuerza de salida. salió corriendo cruzó un puente que
conectaba el ascensor con la isla, y bordeó esta por el camino que discurría a
su izquierda, hasta llegar a la punta noroeste. llegó a una cueva, y antes de
entrar habló con un tipo que andaba por allí, quien le dijo que el monje sabía
como llamar al barquero que le llevaría a la isla de los mosquibitas. entró en
la cueva, siguió recto, subió una escalera, y a la izquierda de otra vio a un
anciano, este le dijo que si le llevaba un trozo de tarta le contaría un
secreto. twinsen descendió otra escalera al so, giró a su izquierda y entró en
casa de una familia, cogió un trozo de tarta que había sobre la mesa, después de
probarla y desmayarse despertó, robó un guante de macilento que colgaba de un
perchero, y fue a llevarle la tarta al abuelete, quien le dio la llave de la
capilla.La capilla se encontraba subiendo la escalera que había junto al
anciano. al traspasar la puerta tuvo que subir una escalera esquivando bolas de
fuego y por fin llegó hasta el monje. este le contó que dark monk iba a
convertir zeelich en un paraíso, y para ello tenía que reunir 4 trozos de llave,
uno de cada raza. twinsen tenia uno de ellos, así que el dios no lo tendría
fácil. el monje también le dijo que fuera a hablar con su asistenta y le
explicaría como llamar al barquero. la asistenta vivía a la entrada de la cueva,
subiendo la primera escalera y entrando a la derecha. allí aprendió la canción
para llamar al barquero y que necesitaba gemas para pagarle.Salió de la cueva y
fue a su izquierda, bordeando la montaña de roca, donde un macilento que estaba
cavando le dijo que las gemas solo se encontraban en la mina. cogió el camino
que salía de la entrada de la cueva y lo siguió, bordeando la isla, hasta llegar
a la cara este de la mayor montaña de la isla, que se podía ver en el holomapa
también al este, aquí encontró la entrada de la mina, a la izquierda de un
edificio y protegida por un guardia.dentro siguió unos railes y llegó hasta un
guardia al que eliminó, por allí consiguió la primera gema, siguió bajando por
esa dirección, por donde había otro guardia, hasta llegar a donde un tío curraba
en un montón de piedras blancas, cruzó unos puentes y llegó a otra caverna, en
la que a ratos saltando de roca en roca y a ratos con el superjetpack, encontró
2 gemas, la primera arriba a la izquierda y la segunda abajo a la derecha,
después de cogerlas pasó por un puente sobre el que volaban piedras ardiendo,
llegó a una puerta que protegía un tipo muy grande. le mató, con su llave abrió
la puerta y dentro había un altar, donde encontró el fragmento de llave de los
macilentos. tras despachar a cuatro individuos más salió de la capilla y saltó a
un puente que había a su izquierda, de este modo llegó a otra estancia donde se
hizo con una gema más. siguió hasta la salida de su izquierda, llegó junto a una
escalera, antes de subir, fue sobre unos tablones móviles hasta otra roca sobre
la que había una perla. volvió a la escalera y subió hasta los railes, por los
que había entrado.Esperó a que pasara un tren de vagonetas, y subió a él cuando
se dirigía hacia el interior de la mina, hacia el sudeste. llegó hasta una grúa,
con la que cogió una caja de trébol que había tras una valla. volvió a montar en
las vagonetas cuando iba al exterior y salió de la mina por donde había entrado.
se dirigió al extremo sudoeste de la isla, y desde una especie de templete llamó
al barquero con la canción que había aprendido. el barquero tenía una voz
terrorífica, pero aun más terroríficos eran sus precios, le cobró cuatro gemas
por llevarle a la isla de los mosquibitas.
LOS
MOSQUIBITAS
Lo primero que hizo al llegar fue recoger todas las gemas
que vio por la zona, le harían falta para salir de esa isla. habló con un
mosquibita que volaba por allí y le llevó a presencia de su reina. esta le pidió
una prueba de que venía de parte de los disidentes, la enseñó el anillo y ella
dijo que twinsen tendría que pasar la prueba de la verdad de los mosquibitas.La
prueba consistía en conseguir un arma que había tras una de la tres puertas
cerradas. por allí circulaban unas bolas, que al dispararlas con la cerbatana se
convertían en diversos objetos, entre ellos llaves, y con ellas pudo abrir las
puertas hasta dar con el arma en cuestión, que era otra cerbatana más potente.
cuando la reina le nombró miembro de la comunidad, que es lo que twinsen siempre
había deseado desde pequeñito (junto con ser futbolista), ser considerado un
avispón de cuidado, y estaba a punto de ayudarle a llegar al islote cx, cuando
las tropas del emperador atacaron.La batalla estaba desequilibrada, por cada
soldado muerto llegaba otro, por tanto twinsen decidió largarse. fue hacia el
sudoeste hasta cruzar por una puerta hexagonal, después subió hacia el noroeste
hasta un agujero en la pared, que le condujo a una cornisa por la que llegó a un
puente, mientras observaba a los estúpidos paracaidistas caer en la lava. junto
al puente cogió una gema, y después entró una sala con una araña, había una
alfombra roja, y junto a ella un ascensor que activó para llegar a otra cornisa
que rodeaba una plataforma circular a la que subió mediante una escalera.Había
una morsa volante que se lo pasaba de miedo lanzando bolas de fuego. twinsen le
devolvió unas cuantas con el guante macilento hasta que murió y soltó una llave.
bajó de la plataforma, abrió una gran caja y consiguió el fragmento de los
mosquibitas, ya solo le falta uno. un mosquito barbudo le contó que la reina
había sido capturada por los malos y la resistencia se ocultaba en la isla del
volcán. tal vez allí encontraría ayuda.Volvió al lugar donde se desarrollaba la
batalla y usando una cuerda roja, en el sudoeste, descendió a la playa, cogió un
par de gemas, llamó al barquero desde una plataforma cuadrada y navegó a la isla
del volcán.La isla del volcán estaba debajo de la de la celebración. en su
holomapa vio una cueva al nordeste de la isla., esta estaba dividida por un río
de lava y tuvo que ir de un lado a otro de él, saltando por rocas para poder
llegar a la cueva, recogiendo por el camino más gemas.En la cueva había tres
mosquibitas, y uno de ellos le contó que la reina había sido apresada y estaba
en el calabozo de la isla de los macilentos. cogió una gema y una caja de
trébol. la vuelta fue mas fácil, ya que saltando pudo pasar los barrancos y solo
tuvo que cruzar el río de lava al final, con otro salto. llamó al barquero y
emprendió el rescate en la isla de los macillentos.La entrada del calabozo
estaba situada a la derecha de la entrada de la mina, y había que atravesar una
zona de oficinas fuertemente vigilada. uno de los guardias soltó un trébol al
morir. llegó a un dispositivo que cerraba una puerta al cruzarlo. para volver a
abrirla hizo pasar su nitro-meca-pingüino desde dentro. siguió y mató a un
militar que lanzaba bombas y pulsó un botón azul que abrió la celda. la reina no
quería ser rescatada, pero le entregó la llave que daba acceso al islote cx.
pasó por la mina a por las gemas que le faltaban y llamó al barquero para volver
a la isla de los mosquibitas.El acceso a la isla cx se hallaba en el trono de la
reina, y en el había sentado un gigante con un sable. twinsen lo mató a
distancia con la pistola y pudo usar la llave de la reina sobre el trono. llegó
a un ascensor en el que se subió.Por fin estaba en el islote cx, y ya se estaba
arrepintiendo de ello. sin duda era la principal base militar del planeta y el
era un solo twinsiano con una pistolita. estaba dentro de un foso, y por la
derecha llegó a una sala en cuyo suelo había un gas del que salían horribles
monstruos. con el super-pack los esquivó, en una plataforma accionó una palanca
que abrió una puerta por la que llegó a otro foso, este lo cruzó y llegó a una
escalera. en el centro del islote había una torre, y en ella una puerta, por la
que entró tras hacerse con la llave que tenía un soldado que patrullaba fuera
del foso y esquivar varios obuses que lanzaban torres cercanas.De un disparo
activó una rueda que tenía enfrente, se abrió una puerta y para pasar por ella
tuvo que sortear los disparos de varios tipos que había apostados tras un muro.
encontró a dos miembros de la guardia personal del emperador, eran tipos duros y
ninguna de las armas de twinsen les hacía efecto, por lo que tuvo que
esquivarlos, girar una rueda que había arriba y entrar por la izquierda. así
mató a un tipo que soltó un trébol y cogió una llave que abría la puerta que
había a la derecha de la entrada de la torre, aquí tomo un ascensor y encontró
al emperador, que era un tipo que sin duda había leído historia terrestre,
puesto que iba vestido como napoleón .contó como había llegado un extranjero a
zeelich y se había hecho pasar por dark monk, ambos planeaban dominar el mundo y
destruir twinsun.Twinsen mató al emperador, pero este, antes de morir tuvo
tiempo de activar el proceso que destruiría twinsun. entonces tuvo una visión.
sendell le dijo que consiguiera los 4 fragmentos de llave de zeelich, los usara
en el templo de celebración y se enfrentara a dark monk. después debía volver a
twinsun a parar la luna que estaba a punto de impactar con el planeta. solo le
faltaba un trozo de llave.El emperador había dejado una llave con la que
consiguió, abriendo un cofre, la espada que le permitía enfrentarse a la guardia
imperial. tuvo la oportunidad de probarla con un guarda que bajó en el ascensor.
volvió a la sala donde había visto dos guardias imperiales y los mató, uno de
ellos soltó una llave, con la que abrió la puerta que le faltaba de esa
sala.Subiendo una escalera llegó hasta una habitación donde consiguió un disco
de ruta, con el que pudo robar una nave en el exterior y salir de
cx.
EL MALO FINAL ( DARK MONK )
Había tomado la nave
del emperador y le llevó junto al palacio. mató un par de guardias y se hizo con
la llave que abría la gran puerta. el palacio tenía pinta de laberinto, pero no
era así, solo tuvo que avanzar recto abriendo puertas con llaves que había en
cofres o soltaban enemigos muertos. cuando se acabaron las puertas en esa
dirección giró a su izquierda e hizo lo mismo hasta encontrar a tres cerditos,
uno de los cuales usaba un martillo más grande que él para golpear a todo el que
pasaba por allí. twinsen los mató y abrió una puerta doble. eliminó a varios
guardias y se acercó a una estatua con dos cabezas de rana bastante curiosa.
dejó de ser curiosa cuando adquirió vida y atacó. twinsen la rebanó con el sable
y con la llave que dejó, abrió un cofre del que sacó el ultimo fragmento de
llave. ya tenía la llave completa y además adquirió el nivel de magia final,
bola de fuego.Hizo el recorrido inverso para salir del palacio. cuando llegó a
la salida, allí estaba otra vez el cerdo del martillo gigante y sus secuaces.
consiguió la llave, salió, se fue al muelle, y de allí a celebración. usó la
llave completa en el centro del templo, salió al exterior y allí estaba dark
monk, que no era otro que funfrock disfrazado. su intención era obtener la
energía de los sendell de twinsun cuando este explotara y convertirse en dios.
twinsen no podía dejar que eso ocurriera, si funfrock era dios tendrían que
cambiar todos los catecismos con el consiguiente gasto. saltando por unas
columnas llegó al agujero por el que funfrock huyó.Le estaban esperando sus
viejos enemigos, los robots de funfrock, con algunas innovaciones tecnológicas,
como un elefante que llevaba una mochila que lanzaba misiles más grandes que la
propia mochila. profundizó en la sala hasta llegar a los magos, quienes estaban
paralizados. para despertarles tuvo que desconectar unos monitores en el orden,
de izquierda a derecha: segundo, primero, cuarto, tercero, y después usar una
palanca roja. los magos abrieron un boquete en una reja, y pudo llegar a una
plataforma elevadora. encontró a funfrock que se llevó a los niños hacia abajo.
twinsen volvió a bajar y se dejó caer por un agujero que había enfrente, detrás
de un elefante gris.Era el momento de hacer buen uso del hechizo de protección,
ya que los enemigos se multiplicaban. a un lado tenía una reja cerrada con
llave, por el otro llegó a una escalera, hasta enfrentar a un elefante
lanza-misiles, del que obtuvo una llave. volvió a la reja, la abrió y tras matar
dos elefantes más se abrió un agujero en el suelo. llegó junto a otra reja
cerrada, la llave la tenía otro elefante lanza-misiles. cruzó la reja y bajó
unas escaleras, mató un enemigo que soltó tres tréboles, después a dos conejos y
observó horrorizado como funfrock dejaba caer a los niños a la lava. lo mató y
también a algún otro funfrock falso que llegó. se acercó al abismo donde habían
caído los niños y...
Así acaba un juego fácil pero largo y
divertido
CONSEJOS
No olvidéis mirar en todas partes,
tales como muebles, macetas, papeleras, etc. Así se consiguen corazones, frascos
de magia y dinero. Un detalle importante es que, al abandonar el lugar y volver,
otra vez están allí los objetos casi siempre. Esto es especialmente importante
con algunos tréboles, como el de la cueva donde obtenemos el hechizo de
protección y el del soldado de la ametralladora en el islote CX . No voy a
explicar todas las cajas y tréboles que se pueden conseguir, algunas están en
lugares complicados de acceder y no son necesarias para acabar. Probablemente
queden sitios secretos donde yo nunca he estado y haya algún objeto útil, pero
no imprescindible Con lo que cuento hay de sobra para acabar. A mí me sobraron
cuatro tréboles al final
|
|
 |
 |
 |