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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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~|R2d2|~ (EUGEMARISCAL@terra.es)
Capítulo 3: El Sanctum
Y nada más empezar, un puzzle, donde
encontramos cajas y bloques, bien, primero rompemos el bloque de la izquierda y
empujamos el que estaba a su lado a la derecha, de esta forma nos quedará una
fila de 3 bloques y dos cajas apiladas a la derecha. Cogemos una de las dos
cajas y la ponemos encima del bloque de la izquierda, volvemos a coger la otra
caja y la ponemos encima del bloque del medio, nos subimos al bloque de la
derecha, donde cogemos la caja que está sobre el bloque del medio y la colocamos
encima de la otra caja. Así logramos formar una torre de 3 pisos que nos
permitirá acceder a la entrada del Sanctum.
En la siguente sala, dos
esqueletos, uno de los cuales nos dará un nuevo escudo -Targe- al eliminarlo y
tres puertas. Entramos por la del medio, que nos llevará a una habitación
infectada de murciélagos y con un Heal Pannel en uno de los bloques. Tras esto,
al fondo, elevada, hay una puerta. Para acceder a ella hay que subirse al
armario, saltar y pulsar el botón de acción para engancharse al bordillo.
Seguidamente la nueva habitación nos trae un zombie equipado con lanza y un
slime venenoso, que es capaz de lanzar el hechizo Poison, usa Antídote para
contrarrestarlo, después, lucharemos contra un zombie armado con espada a dos
manos que puede ponerse pesado, ya que sus sablazos quitan bastantes puntos de
vida. Ahora subete al armario y salta hacia el de enfrente, donde se encuentra
un cofre que contiene una maza -Bosom Cleaver- una gema -Dragonite- que nos será
de gran ayuda para luchar contra Dragones y un nuevo Grimoire -Grimoire Halte-
que nada más coger utilizamos para aprender un nuevo hechizo. Tras recoger
los objetos, entramos por la puerta que hay a la derecha de la sala y damos a
parar con otras tres puertas y otros dos esqueletos. Deshazte de ellos y entra
por la puerta del centro, al igual que antes, al entrar a la nueva sala, la
puerta se cerrará y nos dejará a solas con un fantasma y un esqueleto. Tras
eliminarlos, recibiremos hierbas medicinales y la puerta se volverá a
abrir. Salimos a la sala de las tres puertas y entramos por la puerta situada
a nuestra derecha -la más grande de todas-. Es una gran sala con varios enemigos
de los cuales nos deshacemos y entramos por una puerta situada a la izquierda,
donde hay un slime venenoso y un murciélago. Los eliminamos, llenamos nuestros
puntos de vida y, armados de valor, entramos en la siguiente
sala.
ENEMIGO FINAL: El Golem
¿Teníais
curiosidad por ver lo que Sydney estaba invocando en el pentagrama? Pues no
tendréis más que esperar pues nada más entrar en la sala unos gigantescos
bloques de piedra se ensamblarán en una gran figura humanoide de varios metros
de altura que nos lanzará un puñetazo que Ash esquivará por poco. La
estrategia para derrotarlo es muy simple, pero a la vez muy laboriosa. Equípate
con el Fandango y comienza a lannzar ataques contra su cuerpo, engancha todos
los ataques en cadena que puedas, ya que estos quitarán más HP al Golem
dependiendo del número que enlaces. El hechizo que más daño puede hacerle de
todo tu repetorio actual es el Spirit Surge, que le privará de unos 35 HP.
Utiliza también el conjuro Degenerate para bajarle la resistencia, pero por
mucho que lo hagas.....recuerda que es pura roca y que tus ataques no van a
quitarle mucho más de 6 puntos de vida..y eso dando gracias...utiliza tu conjuro
de curación y alguna hierba cuando tus puntos de magia se resientan...no olvides
usar habilidades defensivas para que sus ataques no sean tan severos, pero lo
más importante, no tengas prisa por derrotarlo, como mínimo vas a tardar 15
minutos en batir a esta mole de piedra... Una vez derrotado, abandonamos la
sala, bajamos las escalares y llegamos a la habitación grande, aquí tened mucho
cuidado, ya que tendremos que derrotar a dos caballeros esqueleto, esquipados
con una ballesta y una espada a dos manos, repito mucho cuidado que nos puede
dar un disgusto muy grande, ya que cada ballestazo es un mínimo de 100 HP que se
irán de viaje y lo mismo para los mandobles de la espada. Llegamos hasta el
hall de las 3 puertas, allí mucho cuidado con el esqueleto esquipado con una
ballesta, repito mucho cuidado que nos puede dar un disgusto muy grande, ya que
cada ballestazo es un mínimo de 100 HP que se irán de viaje. Entramos por la
puerta que aún no hemos cruzado y llegamos a un río, donde nos espera un hombre
lagarto custodiando la puerta que hay a la derecha. Eliminadlo no sin antes
tomar precauciones, ya que una muerte aquí puede ser sinónimo de ataque
histérico-nervioso de consecuencias fatales y todo ello gracias a los puntos de
riesgo acumulados tras el combate con el Golem. Lo dicho, tomad
precauciones. Una vez hemos cruzado la puerta de la derecha, un par de salas
más allá podremos usar la plataforma móvil que ahora está activada para cruzar
al otro lado del río, donde encontraremos otro lizardman al que eliminaremos
rápidamente y nos haremos con el cofre y save point que custodiaba. Guardad la
partida bien guardada porque ahora viene el verdadero jefe final del
nivel.
ENEMIGO FINAL: Dragón Verde
Bien,
una vez hemos guardado la partida y tenemos nuestros puntos de vida y de magia
al máximo, y el riesgo al cero, acoplamos la gema Dragonite a nuestra mejor arma
para hacer un arma matadragones que nos ayude a vencer al que nos espera tras la
puerta. La táctica es sencilla, una vez hemos entrado en la habitación, y
sin descanso, nos dirigimos a toda velocidad a una posición cercana a él, justo
debajo de su cabeza. De esta forma nos evitamos una llamarada de fuego nada más
entrar a la sala y las sucesivas, ya que el dragón no dudará en usar su aliento
si nos ponemos a una distancia media-alejada.
Lanzad ataques contra su
cuello y cabeza y usa con maestría los chains, así como las habilidades
defensivas. Un buen truco consiste en utilizar el Reflect Damage -una habilidad
defensiva que devuelve el 40% del daño recibido a nuestro rival- ante los
ataques del dragón, así un ataque que nos quite 150 puntos de vida le será
devuelto, restándole 75 al dragón. Una forma más rápida de acabar con él que a
cuchillazo limpio, ya que nuestros ataques le quitarán entre 4 y 10 puntos de
vida. Una vez el lagarto haya claudicado recogemos los objetos mágicos y
avanzamos al siguiente nivel, Tower Center West.
Capítulo 4: Town Center West
Una vez hayamos derrotado al
Dragón Verde, subiremos unas escaleras y volveremos a la superficie, a Town
Center West, una pequeña ciudad que los Caballeros de la Cruz han ocupado
buscando a culturistas Mullenkamp y a Sydney. Al mando de esta unidad de los
Caballeros de la Cruz se encuentra el Padre Duane, un hechicero poderoso con el
que nos mediremos al final del nivel. Antes de esto nos concentraremos en
crear nuevas armas en la armería que se encuentra en esta cuidad,
preferiblemente una que sea efectiva contra humanos, ya que todos los rivales de
esta zona son Caballeros de la Cruz. En este nivel también veremos un par de
cortes donde podremos apreciar más detalles sobre la historia. En la primera
secuencia vemos como un culturista es interrogado por un paladín de los
Caballeros de la Cruz. El segundo, mucho más jugoso, nos explica las verdaderas
intenciones del cardenal y del objetivo de los Caballeros: arrebatar el Gran
Grimoire a Sydney, ya que según se cree, este Grimoire posee el secreto para
lograr la vida eterna. Una vez hayamos forjado nuestra particular "Human
Slayer" y tengamos nuestros puntos de vida, nos dirigiremos hacia ya izquierda,
ya que si intentamos avanzar por la derecha nos encontraremos con todo el
destacamento de caballeros y Ashley se pensará dos veces el luchar con todos
ellos, obligándonos a buscar una vía alternativa. Finalmente llegaremos a una
colina junto al río, donde se encuentra el Padre Duane con sus dos
guardaespaldas, dos de los más fuertes Caballeros de la Cruz. Prepárate para uno
de los combates más duros que has afrontado hasta ahora.
Enemigo Final: El Padre Duane
Nada más empezar
concéntrate en acabar con sus dos guardaespaldas, que no será ardua tarea si
utilizas el Chain 'Parálysis Pulse' para evitar que los soldados ataquen, con
esto podrás eliminarlos tranquilamente sin que te quiten ni un sólo punto de
vida. Eso si, no te acerques lo más mínimo a donde se encuentra Duane, ya que si
no, comenzará a lanzarte hechizos, hazlo únicamente cuando hayas eliminado a los
dos Caballeros. La estrategia para derrotar a Duane es bien sencilla:
mantener nuestros puntos de vida bien, pero que bien altos sin escatimar Raices
de Maná y Pociones si nos quedamos sin puntos de vida ó magia. No olvides
mantenerlos altos, ya que nuestro rival puede lanzar conjuros muy poderosos,
concretamente Poison y Explosion, el cual nos quitará entre 120 y 220 puntos de
vida, dependiendo de como de alto tengamos el riesgo, asi que ya sabes, utliza
raices de Vera y siempre el riesgo por debajo de 50. Curate también del
envenenamiento ya que es algo que nos quitará puntos de vida cada cierto
tiempo. Tras una maratoniana lucha, el mago claudicará y nos quedaremos con
su báculo, su armadura y la valiosa Crimsom Key. Sin pensarlo, vuelve hacia
atrás, al inicio del nivel, graba la partida en el save point y abre la puerta
que está justo enfrente y entra en las minas abandonadas.
Capítulo 5: Abandoned Mines
Bien, nos encontramos en otro
laberíntico nivel, asi que mantén los ojos bien abiertos ya que es muy fácil
perderse. En la primera habitación, encontrarás un save point, y tres
puertas, entra en la derecha y abre uno de los dos cofres con el conjuro Unlock,
el restante es un mimic, que te recomendamos que ignores y no te concentres en
eliminarlo. Vuelve la habitación inicial y entra por la puerta del medio,
avanza a la sala siguiente, no sin antes tener los puntos de vida y magia bien
altos y prepárate para enfrentarte con...
Enemigo
Final: Wyvern
Equípate con el arma que más afinidad contra Dragones
tenga y concéntrate en golpear su cuello y cabeza. Cuando entres en la sala
avanza a toda prisa hasta situarte bajo su cabeza o te lanzará una llamarada de
fuego, de una forma igual que el Dragón Verde. Lánzale el hechizo Degenerate,
para mermar sus atributos y utiliza sobre ti mismo Prostasia para subir las
características de tu armamento.
No tardará mucho en besar el suelo,
haciéndonos entrega del Hyacint Sigil, que nos servirá para desbloquear
puertas. Sigue avanzando y dos salas más alante te toparás con un Hechicero
Goblin equipado con armadura y porra en mano. Este tipo de Goblins son bastante
duros y te costará un buen rato deshacerte de ellos. Seguidamente utiliza la
plataforma móvil para saltar al otro lado del precipicio y utiliza las cajas
para subir a la salida. Dos salas más alante, y tras derrotar a varios
Goblins, encontraremos otro save point, en una sala con otras tres puertas, como
la sala del principio del nivel. En la puerta del medio -enfrente de ti-
encontraremos un cofre con el Salamander Ring, un objeto muy útil que nos
aumenta la resistencia contra el fuego. Vuelve sobre tus pasos y ahora entra
por la puerta de la izquierda, donde te vas a enfrentar a otro enemigo
final.
Enemigo Final: Elemental de
Fuego
Este segundo jefe final es bastante más complicado de batir que
el Wyvern, en principio porque nos va a bombardear con hechizos del tipo fuego.
Pero con la ayuda del Salamander Ring y del hechizo Pyro Guard -que aumenta la
resistencia contra el fuego- veremos su potencial ofensivo reducido. Para
acabar rápidamente con él, debemos atachear en nuestra arma la gema Unjandine
Jasper, que inflinge daño adicional a las criaturas de fuego. Ahora, con un
poco de suerte y con ayuda de tus chains, lo habrás eliminado. Avanza hacia
la siguiente sala, donde tendremos que saltar al otro lado de un precipio y
donde una plataforma móvil es nuestra única opción para pasarlo. Utiliza el
hechizo fixate y fija la plataforma justo enfrente de ti, salta encima de ella y
rompe dos cajas del montón que hay seguidamente, coge la restante y ponla al
borde de la pared, salta, agarrate y sigue avanzando. Tras cruzar otras dos
salas repletas de murciélagos y Goblins, llegarás al enfrentamiento con el
tercer jefe final del nivel.
Enemigo Final: El
Ogro
Este Ogro rompe con el concepto de Ogro que tengáis -sea cual
sea-. Es un Ogro alto -de tres metros de altura- esbelto, athlético, veloz y
feo. Su táctica es el viejo truco de pegar y correr, pero sus golpes son
demoledores, por lo que no dejes tus puntos de vida por debajo de 150 -y
dependientes del riesgo-. La mejor táctica para quitarlo del medio es dejar
que nos golpee y devolverle el 40% del daño mediante la habilidad defensiva
"Reflect Damage". Esta táctica es arriesgada pero es terriblemente rápida para
eliminarlo, ya que nuestros golpes no le quitarán demasiada vida y el puñetero
se protege de los chains a partir del tercer golpe. Con un poco de práctica
lo habréis derrotado y podrás avanzar al siguiente nivel, de vuelta a Town
Center West, esta vez por su lado sur.
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