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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
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Broken Sword

Plataforma: PC
Autor:
The Orgasmo
E-mail:
erickjuv@hotmail.com
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The Orgasmo (erickjuv@hotmail.com)

ÍNDICE:

1.- PARIS I
2.- IRLANDA, LOCHMARNE
3.-
PARIS II
4.-
ESPAÑA VASCONCELLOS I
5.-
PARIS III
6.-
SIRIA MARIB
7.- PARIS IV
8.-
ESPAÑA VASCONCELLOS II
9.- PARIS V
10.- ESCOCIA: EL TREN
11.- ESCOCIA BANNOCKBURN Iglesia de Sterling



PARIS I

Tras la explosión, George entra en el Bistro, ayuda a la camarera dándole un poco de coñac, y examina los restos del cadáver. Tras esto sale a inspeccionar los alrededores, y recoge el diario cercano al faro, donde lo lee. Tras todo esto, intenta escapar del lugar de los hechos yendo hacia el Norte, unos guardias se lo impiden, y lo conducen de vuelta al café. Tras el interrogatorio decide salir del café y George conoce a Nico, reportera y periodista, a la cual pregunta por el muerto: resulta que ella lo conocía, se llamaba Plantard, y había quedado citado con ella en aquel lugar. Tras insistir con preguntas sobre el payaso, la mujer le da su tarjeta para verse más tarde. Decide George visitar el callejón por dónde el payaso escapó. Tras descartar varias vías de escape (la ventana enrejada, el canal de desagüe o el cubo de basura), queda claro que debió huir por las alcantarillas, pero para seguir su rastro por allí es menester encontrar una herramienta para abrir la tapa. Para eso, hay que visitar al obrero que está cavando una fosa, cerca del café. Tras examinar su caja de herramientas, George habla con él, le muestra el diario y el obrero abandona su puesto de trabajo para ir a apostar al hipódromo. George se apodera de la llave para abrir alcantarillas de la caja de herramientas, vuelve al callejón, usa la llave sobre la tapa y se mete en las alcantarillas. En las alcantarillas encuentra el rastro del payaso: recoge la nariz de payaso, el trozo de tela enredado en la reja y el pañuelo sucio, y vuelve a la calle subiendo por una escalera, donde discute con un hombre retirado del ejército, al que debe convencer usando la tarjeta de Rosso de que es un policía, para interrogarle sobre el payaso fugitivo, sobre la cartera, mostrarle el trozo de tela y finalmente preguntarle sobre la chaqueta... obtiene el teléfono del sastre que hizo la chaqueta, un tal Todryk. Buen momento para llamar por teléfono, usando el del obrero, a Nico, y George, tras hacerlo, se va a la Rue Jarry, dónde entabla una animada conversación sobre Nico con la florista, vecina de la chica, una vez finalizada George sabe cómo abrir la puerta de la casa de Nico. Una vez en el piso de la periodista, habla con ella sobre la nariz de payaso, el pañuelo sucio y el trozo de chaqueta, obteniendo una foto del criminal. Tras hablar del payaso con ella, obtiene la dirección de la tienda de disfraces. George habla con el amo de la tienda de disfraces, mostrándole la nariz del payaso, la fotografía y el pañuelo. Tras todo ello, pregunta sobre el payaso enigmático. Obtiene más información: el disfraz de payaso fue adquirido, conjuntamente con uno de duende, por un tal Khan. El dueño de la tienda le da un artículo de broma, el Shake'n Shock. Ahora George puede llamar por teléfono a Todryk, y consigue obtener de él la dirección de Khan. Especialmente qué puerta es. George intenta razonar con el recepcionista del Hotel Ubu, pero aunque el 'amanerado' dependiente reconoce la foto que le muestra, le indica que nadie está registrado bajo el nombre de Khan. Tras mirar en el registro, George comprueba que en la habitación 20 se hospeda un tal Moerlin. George encuentra en el hall al premio Nobel que mencionaba el diario. Insistir en hablar con él hasta conseguir que hable de Khan. Luego George habla con la pianista, una aristócrata, y le muestra la foto de Khan el cual es identificado como Moerlin por ella. Indagando algo más, la pianista le cuenta que el empleado y Khan están compinchados, y que Khan le dió algo para guardar en la caja fuerte del hotel. George intenta convencer al empleado de que le abra la caja fuerte, y luego intenta coger la llave del casillero, pero fracasa en ambos cometidos. Así pues, convence a la duquesa para que le ayude a despistar al empleado. Mientras la condesa distrae al empleado del hotel, George se lleva las llaves, sube las escaleras, comprueba cuál es la habitación de Khan y usa las llaves en la habitación a la cual corresponden (que no es la de Khan). Una vez dentro, abre la ventana y se desliza por la cornisa a la cámara de al lado, que corresponde a la de Khan. La cartera está vacía. Tras intentar abrir la puerta, George descubre a Khan volviendo a la habitación, así que a toda prisa se esconde en el armario. Afortunadamente, el asesino no le encuentra allí. Le registra los pantalones y encuentra un pase y una caja de cerillas del Club Alamut. George le muestra la tarjeta de Khan/Moerlin a el conserje, pero no accede a entregarle lo depositado en la caja fuerte por Khan. Así que George vuelve a convencer a la condesa de que le ayude (usando el pase) con el conserje, obteniendo finalmente el contenido de la cartera de Planchard: un manuscrito medieval. Para escapar de los dos truhanes que guardan la salida del Hotel Ubu, es menester volver a la habitación de la cual George se apoderó de la llave, salir por la ventana a la cornisa y lanzar el manuscrito al callejón tras el hotel. Así George puede franquear a los hampones sin nadar en el Sena con unos plomos atados a los pies. Tras eludir a los dos gorilas, George recoge el manuscrito en el callejón trasero.
En la casa de Nico le enseña a ésta... la caja de cerillas, y le habla sobre la cartera y el manuscrito, que parece estar relacionado con Los Templarios. Le recomienda que hable con un experto en historia, André Lobineau. George visita el Museo Crune, pero no encuentra a André, tan solo a un guarda. Tras echar un vistazo a las vitrinas en general y a la central en particular, descubre un trípode parecido al descrito en el manuscrito. Tras averiguar la historia del trípode y cómo funciona la alarma (se consigue poniendo mucho interés en estudiar repetidamente el trípode), George vuelve a casa de Nico. En el piso de la periodista, echan un vistazo al manuscrito. Hablan del trípode y N. le enseña un artículo que habla de Nigel Peagram.Se puede visitar a los policías Moué y Rosso en la Comisaría, pero no es del todo necesario.


IRLANDA, LOCHMARNE

Hablar con el chaval de la puerta, principalmente sobre el castillo hasta que le cuente lo del fantasma de Lochmarne, y sobre Peagram (que ha abandonado el pueblo) y sus excavaciones. Le habla del muchacho del pueblo que Peagram contrató para ayudarle en las excavaciones, llamado Fitzgerald y le describe. George entra en la taberna y allí encuentra fácilmente a Fitzgerald, que se muestra reacio a colaborar. George habla también con el tabernero, le pide una cerveza y demuestra su hombría bebiéndosela toda. También habla con Doyle sobre Fitzgerald sobre las excavaciones y otros temas hasta que puede invitarle a cerveza y George aprovecha para 'birlar' el tapete cuando Doyle levanta el brazo para empinar el codo. Puede obtener varios detalles interesantes sobre Fitzgerald. George vuelve a hablar con Fitzgerald de la excavación, sale de la taberna para confirmar la información que le había dado antes McGuire y vuelve dentro para interrogar de nuevo a Fitzgerald. Hay que hablar con él de la excavación, del castillo, de la capilla escondida que encontraron, de Peagram, del paquete y de Marquet. Tras todo esto, Fitzgerald sale disparado de la taberna para ser atropellado por un Ferrari GTO (-qué honor !) conducido por... un duende. George comprueba que la caja de plástico de la pared ha quedado abierta, resultado del topetazo del coche contra la taberna, y se dedica a juguetear con el interruptor hasta que queda atascado. Vuelve a la taberna y pide otra cerveza al propietario, que se pone hecho una furia al comprobar que tiene la maquinaria estropeada. George prueba a meterse por el otro lado de la barra y le muestra la tarjeta de Moerlin (electricista) ofreciéndose a reparar los desperfectos. George habla con el hombre constipado (descubriendo el misterio del fantasma de Lochmarne) y de paso le quita el collar con el que juguetea mientras está distraído, con el cual consigue reparar el enchufe del lavaplatos. Ahora tiene acceso a la bodega: a oscuras localiza una palanca, que acciona. Tras esto sale al exterior, abre la trampilla para que entre la luz del Sol en la bodega, entabla una amigable conversación con Khan el ashashasin ( o como se diga, oiga) y vuelve a bajar a ella... encontrando el paquete que escondía Fitzgerald: una gema. También es menester recoger la linterna. Por el sendero sito a la derecha de la taberna George asciende por el monte hasta la entrada del castillo, donde un aldeano descansa sobre un carro de paja. George descubre que es tío de Fitzgerald, y le convence de que debe volver al pueblo para investigar qué ha sido de él. Cuando el campesino se va, George sube al carro. Tras trepar, localiza una grieta en el muro a la altura de sus ingles, clava en él la herramienta para levantar tapas de alcantarilla, y usándola como agarradero, trepa hasta el interior del castillo. George intenta alcanzar la entrada a la capilla, pero el cabrón le da un testarazo que le deja tumbado... sin embargo, como el animal retrocede muy lentamente, nada más caer George usa el arado para provocar otro ataque del cornudo cuadrúpedo, que queda enredado con él y por tanto inutilizado. George puede descender hasta la capilla. Una estatua cerca del altar pesa demasiado para ser recogida. George lo trata de todas maneras, pero cae al suelo. Tras levantarla, ve que ha dejado un agujero en el polvo del suelo. George recoge un poco de yeso del saco sobre la mesa y rellena el agujero con él. Luego regresa a la bodega de la taberna, y tras abrir el grifo, empapa de agua el tapete del bar (ver más arriba), regresa a toda velocidad (el tapete puede secarse) a la capilla y usa el tapete mojado sobre el agujero para obtener una copia de las marcas dejadas por la estatua. La recoge, y la usa en los agujeritos en los que encaja a la perfección... George, entra y encuentra el tapiz sobre Montfauçon.


PARIS II

En casa de Nico le enseña George la gema, y hablan sobre Jacques Marquet. George visita el museo, donde ahora encuentra a André Lobineau, con el cual puede hablar (tras haber contemplado los expositores) de Montfauçon, sobre el pergamino de Planchard y el piso de Nico. También sobre el rey Philippe, pero es prescindible. George visita la Comisaría de policía para averiguar del gendarme el paradero de Marquet (la Clínica HagenMeyer). Habla con Rosso sobre Marquet y los Templarios. George se adentra en la Clínica, en la procelosa burocracia sanitaria privada. Habla con la recepcionista sobre Marquet, y aunque en principio le niega visitar a Marquet, cuando George le muestra la tarjeta de Moerlin le facilita el número de habitación, que está en el ala J2, la de la enfermera Grendel... George también la interroga sobre ésta última.
George se encamina hacia el ala J2, y a medio camino se tropieza con un empleado de la limpieza que usa una ruidosa máquina abrillantadora. Éste le indica el camino hasta J2, le explica cosas de la Grendel, etc. Una vez en J2, la enfermera Grendel le impide visitar a George al enfermo Marquet, así que George retrocede hasta los pasillos, desenchufa la máquina abrillantadora (diversión extra si se repite varias veces la operación) y mientras el empleado trata de volver a enchufar la puñetera máquina, George puede abrir el armario cerrado y ponerse una bata blanca... ya es un médico, ergo. Disfrazado así, la Grendel le entrega un aparato para medir la presión sanguínea y le hace pasar revista a los enfermos. George intenta escabullirse de sus deberes como doctor en medicina y colarse en la habitación de Marquet, mas uno de los enfermos insiste en que se le tome la presión correctamente. Así que George necesita la ayuda de un médico auténtico. George vuelve al hall,, donde el propietario le confunde con un empleado (George no hace nada por enmendar su error) y le encomienda que cuide de 'Bunny' Benoit, su sobrino (un poco de nepotismo no hace daño, ¿verdad?). Benoit sigue como un perro faldero a George hasta la sala de la Grendel, y allí George le entrega el aparato para medir la presión y le manda a Benoit que se encargue del enfermo cascarrabias. George llega hasta la habitación de Marquet sorteando al guardia tras hablar un poco con él. Cuando sale de la habitación, echado por el médico de Marquet, Benoit le devuelve el medidor de presión y el 'médico' asesina a Marquet traicioneramente. En casa de Nico, George le comunica el estado de las investigaciones, de que se prepara el robo del trípode del museo Crune, de Marquet y de la secta de los asesinos, es preciso tomar un plan de acción y evitar el robo. A punto de cerrar el museo, George habla con André sobre la conspiración para robar el trípode pero no le convence, así que George empieza un plan en tres partes: (1) cuando el guarda está de espaldas, George acciona el mecanismo en forma de barra, cercano a las vitrinas, que abre la ventana; (2) mientras el guarda, molesto por el hedor que entra por la ventana, se ocupa en cerrarla, George abre el sarcófago egipcio y se mete dentro; (3) espera dentro a que el guarda cierre el museo. Cuando los dos truhanes tratan de robar el trípode, George debe hacer caer el tótem indio para crear el caos, la confusión, el disparo de la alarma, el frustre del robo, un dolor de cabeza tremendo y su detención. Una vez liberado, Nico le enseña el trípode, ya que finalmente ella se apoderó de él, y se lo da. Le comunica también que André ha hecho un boceto del blasón que está dibujado en el manuscrito. Así que George va a visitar a André en el museo para averiguar los detalles y dónde vive la familia cuyo blasón ha dibujado.


ESPAÑA VASCONCELLOS I

El guarda de la finca, mayordomo, encargado y antipático ayuda de cámara, López el coñazo, no se muestra cooperativo en absoluto, así que George localiza dónde está enchufada la manguera y le coloca allí el medidor de presión para 'obstruirla'. López está muy ocupado intentando descubrir porqué la manguera no tiene agua, así que George puede entrar en la casa, y tras ir al fondo de la estancia para azuzar a los perros guardianes, corre a esconderse tras la armadura medieval, despistando a López, por lo que ahora puede subir las escaleras y hablar con la Condesa de Vasconcellos (jo con el nombrecillo). Finalmente consigue convencerla para visitar juntos la parte de la finca que está intacta desde la época de los Templarios, el mausoleo familiar. Dentro del mausoleo, George mira la Biblia que cubre un atril, y la retira para examinar mejor éste. Interroga a la señora sobre los Templarios, sobre sus antepasados, sobre el ajedrez... hasta que la condesa ordena a López que traiga el tablero de ajedrez con las figuras antiguas de cristal. George, tras cambiar las piezas de posición, consigue activar un mecanismo secreto que abre un escondite en la pared, y recuperan el famosísimo cáliz familiar de los Vasconcellos, perdido cuando el mundo era joven, etc., etc

















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