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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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The Orgasmo (erickjuv@hotmail.com)
ÍNDICE:
1.- PARIS I
2.- IRLANDA, LOCHMARNE
3.- PARIS II
4.- ESPAÑA VASCONCELLOS I
5.- PARIS III
6.- SIRIA MARIB
7.- PARIS IV
8.- ESPAÑA VASCONCELLOS II
9.- PARIS V
10.- ESCOCIA: EL TREN
11.- ESCOCIA BANNOCKBURN Iglesia de Sterling
PARIS I
Tras la explosión, George entra en el Bistro, ayuda a la camarera dándole un poco
de coñac, y examina los restos del cadáver. Tras esto sale a inspeccionar los
alrededores, y recoge el diario cercano al faro, donde lo lee. Tras todo esto,
intenta escapar del lugar de los hechos yendo hacia el Norte, unos guardias se
lo impiden, y lo conducen de vuelta al café. Tras el interrogatorio decide salir
del café y George conoce a Nico, reportera y periodista, a la cual pregunta por
el muerto: resulta que ella lo conocía, se llamaba Plantard, y había quedado citado
con ella en aquel lugar. Tras insistir con preguntas sobre el payaso, la mujer
le da su tarjeta para verse más tarde. Decide George visitar el callejón por dónde
el payaso escapó. Tras descartar varias vías de escape (la ventana enrejada, el
canal de desagüe o el cubo de basura), queda claro que debió huir por las alcantarillas,
pero para seguir su rastro por allí es menester encontrar una herramienta para
abrir la tapa. Para eso, hay que visitar al obrero que está cavando una fosa,
cerca del café. Tras examinar su caja de herramientas, George habla con él, le
muestra el diario y el obrero abandona su puesto de trabajo para ir a apostar
al hipódromo. George se apodera de la llave para abrir alcantarillas de la caja
de herramientas, vuelve al callejón, usa la llave sobre la tapa y se mete en las
alcantarillas. En las alcantarillas encuentra el rastro del payaso: recoge la
nariz de payaso, el trozo de tela enredado en la reja y el pañuelo sucio, y vuelve
a la calle subiendo por una escalera, donde discute con un hombre retirado del
ejército, al que debe convencer usando la tarjeta de Rosso de que es un policía,
para interrogarle sobre el payaso fugitivo, sobre la cartera, mostrarle el trozo
de tela y finalmente preguntarle sobre la chaqueta... obtiene el teléfono del
sastre que hizo la chaqueta, un tal Todryk. Buen momento para llamar por teléfono,
usando el del obrero, a Nico, y George, tras hacerlo, se va a la Rue Jarry, dónde
entabla una animada conversación sobre Nico con la florista, vecina de la chica,
una vez finalizada George sabe cómo abrir la puerta de la casa de Nico. Una vez
en el piso de la periodista, habla con ella sobre la nariz de payaso, el pañuelo
sucio y el trozo de chaqueta, obteniendo una foto del criminal. Tras hablar del
payaso con ella, obtiene la dirección de la tienda de disfraces. George habla
con el amo de la tienda de disfraces, mostrándole la nariz del payaso, la fotografía
y el pañuelo. Tras todo ello, pregunta sobre el payaso enigmático. Obtiene más
información: el disfraz de payaso fue adquirido, conjuntamente con uno de duende,
por un tal Khan. El dueño de la tienda le da un artículo de broma, el Shake'n
Shock. Ahora George puede llamar por teléfono a Todryk, y consigue obtener de
él la dirección de Khan. Especialmente qué puerta es. George intenta razonar con
el recepcionista del Hotel Ubu, pero aunque el 'amanerado' dependiente reconoce
la foto que le muestra, le indica que nadie está registrado bajo el nombre de
Khan. Tras mirar en el registro, George comprueba que en la habitación 20 se hospeda
un tal Moerlin. George encuentra en el hall al premio Nobel que mencionaba el
diario. Insistir en hablar con él hasta conseguir que hable de Khan. Luego George
habla con la pianista, una aristócrata, y le muestra la foto de Khan el cual es
identificado como Moerlin por ella. Indagando algo más, la pianista le cuenta
que el empleado y Khan están compinchados, y que Khan le dió algo para guardar
en la caja fuerte del hotel. George intenta convencer al empleado de que le abra
la caja fuerte, y luego intenta coger la llave del casillero, pero fracasa en
ambos cometidos. Así pues, convence a la duquesa para que le ayude a despistar
al empleado. Mientras la condesa distrae al empleado del hotel, George se lleva
las llaves, sube las escaleras, comprueba cuál es la habitación de Khan y usa
las llaves en la habitación a la cual corresponden (que no es la de Khan). Una
vez dentro, abre la ventana y se desliza por la cornisa a la cámara de al lado,
que corresponde a la de Khan. La cartera está vacía. Tras intentar abrir la puerta,
George descubre a Khan volviendo a la habitación, así que a toda prisa se esconde
en el armario. Afortunadamente, el asesino no le encuentra allí. Le registra los
pantalones y encuentra un pase y una caja de cerillas del Club Alamut. George
le muestra la tarjeta de Khan/Moerlin a el conserje, pero no accede a entregarle
lo depositado en la caja fuerte por Khan. Así que George vuelve a convencer a
la condesa de que le ayude (usando el pase) con el conserje, obteniendo finalmente
el contenido de la cartera de Planchard: un manuscrito medieval. Para escapar
de los dos truhanes que guardan la salida del Hotel Ubu, es menester volver a
la habitación de la cual George se apoderó de la llave, salir por la ventana a
la cornisa y lanzar el manuscrito al callejón tras el hotel. Así George puede
franquear a los hampones sin nadar en el Sena con unos plomos atados a los pies.
Tras eludir a los dos gorilas, George recoge el manuscrito en el callejón trasero.
En la casa de Nico le enseña a ésta... la caja de cerillas, y le habla sobre la
cartera y el manuscrito, que parece estar relacionado con Los Templarios. Le recomienda
que hable con un experto en historia, André Lobineau. George visita el Museo Crune,
pero no encuentra a André, tan solo a un guarda. Tras echar un vistazo a las vitrinas
en general y a la central en particular, descubre un trípode parecido al descrito
en el manuscrito. Tras averiguar la historia del trípode y cómo funciona la alarma
(se consigue poniendo mucho interés en estudiar repetidamente el trípode), George
vuelve a casa de Nico. En el piso de la periodista, echan un vistazo al manuscrito.
Hablan del trípode y N. le enseña un artículo que habla de Nigel Peagram.Se puede
visitar a los policías Moué y Rosso en la Comisaría, pero no es del todo necesario.
IRLANDA, LOCHMARNE
Hablar con el chaval de la puerta, principalmente sobre el castillo hasta
que le cuente lo del fantasma de Lochmarne, y sobre Peagram (que ha abandonado
el pueblo) y sus excavaciones. Le habla del muchacho del pueblo que Peagram contrató
para ayudarle en las excavaciones, llamado Fitzgerald y le describe. George entra
en la taberna y allí encuentra fácilmente a Fitzgerald, que se muestra reacio
a colaborar. George habla también con el tabernero, le pide una cerveza y demuestra
su hombría bebiéndosela toda. También habla con Doyle sobre Fitzgerald sobre las
excavaciones y otros temas hasta que puede invitarle a cerveza y George aprovecha
para 'birlar' el tapete cuando Doyle levanta el brazo para empinar el codo. Puede
obtener varios detalles interesantes sobre Fitzgerald. George vuelve a hablar
con Fitzgerald de la excavación, sale de la taberna para confirmar la información
que le había dado antes McGuire y vuelve dentro para interrogar de nuevo a Fitzgerald.
Hay que hablar con él de la excavación, del castillo, de la capilla escondida
que encontraron, de Peagram, del paquete y de Marquet. Tras todo esto, Fitzgerald
sale disparado de la taberna para ser atropellado por un Ferrari GTO (-qué honor
!) conducido por... un duende. George comprueba que la caja de plástico de la
pared ha quedado abierta, resultado del topetazo del coche contra la taberna,
y se dedica a juguetear con el interruptor hasta que queda atascado. Vuelve a
la taberna y pide otra cerveza al propietario, que se pone hecho una furia al
comprobar que tiene la maquinaria estropeada. George prueba a meterse por el otro
lado de la barra y le muestra la tarjeta de Moerlin (electricista) ofreciéndose
a reparar los desperfectos. George habla con el hombre constipado (descubriendo
el misterio del fantasma de Lochmarne) y de paso le quita el collar con el que
juguetea mientras está distraído, con el cual consigue reparar el enchufe del
lavaplatos. Ahora tiene acceso a la bodega: a oscuras localiza una palanca, que
acciona. Tras esto sale al exterior, abre la trampilla para que entre la luz del
Sol en la bodega, entabla una amigable conversación con Khan el ashashasin ( o
como se diga, oiga) y vuelve a bajar a ella... encontrando el paquete que escondía
Fitzgerald: una gema. También es menester recoger la linterna. Por el sendero
sito a la derecha de la taberna George asciende por el monte hasta la entrada
del castillo, donde un aldeano descansa sobre un carro de paja. George descubre
que es tío de Fitzgerald, y le convence de que debe volver al pueblo para investigar
qué ha sido de él. Cuando el campesino se va, George sube al carro. Tras trepar,
localiza una grieta en el muro a la altura de sus ingles, clava en él la herramienta
para levantar tapas de alcantarilla, y usándola como agarradero, trepa hasta el
interior del castillo. George intenta alcanzar la entrada a la capilla, pero el
cabrón le da un testarazo que le deja tumbado... sin embargo, como el animal retrocede
muy lentamente, nada más caer George usa el arado para provocar otro ataque del
cornudo cuadrúpedo, que queda enredado con él y por tanto inutilizado. George
puede descender hasta la capilla. Una estatua cerca del altar pesa demasiado para
ser recogida. George lo trata de todas maneras, pero cae al suelo. Tras levantarla,
ve que ha dejado un agujero en el polvo del suelo. George recoge un poco de yeso
del saco sobre la mesa y rellena el agujero con él. Luego regresa a la bodega
de la taberna, y tras abrir el grifo, empapa de agua el tapete del bar (ver más
arriba), regresa a toda velocidad (el tapete puede secarse) a la capilla y usa
el tapete mojado sobre el agujero para obtener una copia de las marcas dejadas
por la estatua. La recoge, y la usa en los agujeritos en los que encaja a la perfección...
George, entra y encuentra el tapiz sobre Montfauçon.
PARIS II
En casa de Nico le enseña George la gema, y hablan sobre Jacques Marquet.
George visita el museo, donde ahora encuentra a André Lobineau, con el cual puede
hablar (tras haber contemplado los expositores) de Montfauçon, sobre el pergamino
de Planchard y el piso de Nico. También sobre el rey Philippe, pero es prescindible.
George visita la Comisaría de policía para averiguar del gendarme el paradero
de Marquet (la Clínica HagenMeyer). Habla con Rosso sobre Marquet y los Templarios.
George se adentra en la Clínica, en la procelosa burocracia sanitaria privada.
Habla con la recepcionista sobre Marquet, y aunque en principio le niega visitar
a Marquet, cuando George le muestra la tarjeta de Moerlin le facilita el número
de habitación, que está en el ala J2, la de la enfermera Grendel... George también
la interroga sobre ésta última.
George se encamina hacia el ala J2, y a medio camino se tropieza con un empleado
de la limpieza que usa una ruidosa máquina abrillantadora. Éste le indica el camino
hasta J2, le explica cosas de la Grendel, etc. Una vez en J2, la enfermera Grendel
le impide visitar a George al enfermo Marquet, así que George retrocede hasta
los pasillos, desenchufa la máquina abrillantadora (diversión extra si se repite
varias veces la operación) y mientras el empleado trata de volver a enchufar la
puñetera máquina, George puede abrir el armario cerrado y ponerse una bata blanca...
ya es un médico, ergo. Disfrazado así, la Grendel le entrega un aparato para medir
la presión sanguínea y le hace pasar revista a los enfermos. George intenta escabullirse
de sus deberes como doctor en medicina y colarse en la habitación de Marquet,
mas uno de los enfermos insiste en que se le tome la presión correctamente. Así
que George necesita la ayuda de un médico auténtico. George vuelve al hall,, donde
el propietario le confunde con un empleado (George no hace nada por enmendar su
error) y le encomienda que cuide de 'Bunny' Benoit, su sobrino (un poco de nepotismo
no hace daño, ¿verdad?). Benoit sigue como un perro faldero a George hasta la
sala de la Grendel, y allí George le entrega el aparato para medir la presión
y le manda a Benoit que se encargue del enfermo cascarrabias. George llega hasta
la habitación de Marquet sorteando al guardia tras hablar un poco con él. Cuando
sale de la habitación, echado por el médico de Marquet, Benoit le devuelve el
medidor de presión y el 'médico' asesina a Marquet traicioneramente. En casa de
Nico, George le comunica el estado de las investigaciones, de que se prepara el
robo del trípode del museo Crune, de Marquet y de la secta de los asesinos, es
preciso tomar un plan de acción y evitar el robo. A punto de cerrar el museo,
George habla con André sobre la conspiración para robar el trípode pero no le
convence, así que George empieza un plan en tres partes: (1) cuando el guarda
está de espaldas, George acciona el mecanismo en forma de barra, cercano a las
vitrinas, que abre la ventana; (2) mientras el guarda, molesto por el hedor que
entra por la ventana, se ocupa en cerrarla, George abre el sarcófago egipcio y
se mete dentro; (3) espera dentro a que el guarda cierre el museo. Cuando los
dos truhanes tratan de robar el trípode, George debe hacer caer el tótem indio
para crear el caos, la confusión, el disparo de la alarma, el frustre del robo,
un dolor de cabeza tremendo y su detención. Una vez liberado, Nico le enseña el
trípode, ya que finalmente ella se apoderó de él, y se lo da. Le comunica también
que André ha hecho un boceto del blasón que está dibujado en el manuscrito. Así
que George va a visitar a André en el museo para averiguar los detalles y dónde
vive la familia cuyo blasón ha dibujado.
ESPAÑA VASCONCELLOS I
El guarda de la finca, mayordomo, encargado y antipático ayuda de cámara, López
el coñazo, no se muestra cooperativo en absoluto, así que George localiza dónde
está enchufada la manguera y le coloca allí el medidor de presión para 'obstruirla'.
López está muy ocupado intentando descubrir porqué la manguera no tiene agua,
así que George puede entrar en la casa, y tras ir al fondo de la estancia para
azuzar a los perros guardianes, corre a esconderse tras la armadura medieval,
despistando a López, por lo que ahora puede subir las escaleras y hablar con la
Condesa de Vasconcellos (jo con el nombrecillo). Finalmente consigue convencerla
para visitar juntos la parte de la finca que está intacta desde la época de los
Templarios, el mausoleo familiar. Dentro del mausoleo, George mira la Biblia que
cubre un atril, y la retira para examinar mejor éste. Interroga a la señora sobre
los Templarios, sobre sus antepasados, sobre el ajedrez... hasta que la condesa
ordena a López que traiga el tablero de ajedrez con las figuras antiguas de cristal.
George, tras cambiar las piezas de posición, consigue activar un mecanismo secreto
que abre un escondite en la pared, y recuperan el famosísimo cáliz familiar de
los Vasconcellos, perdido cuando el mundo era joven, etc., etc
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