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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
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Zero Zone

Plataforma: PC
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Friendware
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ÍNDICE:

1.- PRIMEROS PASOS
2.- HUSMEANDO EN LA KANARY
3.-
EL APARTAMENTO DE AL GONZO
4.-
EL REGISTRO NOCTURNO
5.-
LA MURENA NO ES LA HEMURROIDE
6.-
LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: GAUSS

7.- LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: CAMINO DE IO
8.-
LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: IO
9.-
LA DUPLICACION DE LAS ZERO ZONE... HORMONAS DISPARADAS
10.-
EL SECUESTRO DE SUNNY BOY
11.-
A TODO ESTO... ¿QUÉ SE HIZO DE BABYLONE?
12.-
EL FINAL



PRIMEROS PASOS
Leemos la nota que nos deja nuestro querido, difunto y desconocido padre, Al Gonzo, en la que nos comenta que debemos contactar con su socio, Matt Muttron, que es el que lleva los asuntos comerciales de la compañía Kanary.

Para empezar sólo disponemos de un poco de dinero y nuestro pase. Pero encima de la mesa podemos recoger un encendedor, y al otro lado de la mesa un terminal de GalaxyNet. Una vez hemos visionado la información disponible en el terminal, ha llegado la hora de entretenerse usando el visor a nuestra izquierda. Una atractiva secretaria cibernética nos da un par de noticias: la más importante es que el agente Riley desea hablar con nosotros y se halla en recepción.

Para descender usando el ascensor, sólo hay que pulsar el botón central. Riley es el policía [sólo le falta el cartel de neón anunciándolo] que está en la zona de los sillones. Hablando con él, nos menciona la posibilidad de que haya alguna caja fuerte en la oficina de Al. Así que vuelve a subir por el ascensor, usando el pase en el botón superior.

Desde la posición en que iniciamos el juego, a nuestra izquierda hay una especie de pequeña sala con una librería, hay que llegar hasta ella y luego acercarse hasta la columna del fondo, que puede abrirse, revelando una caja fuerte. Recogemos los cuatro "tornillos". Los examinamos todos: uno necesita que le apliquemos el encendedor, otro que usemos tierra de alguna de las macetas y otro que lo llenemos de agua del estanque de la entrada. Una vez recargados de este modo, podemos volver a insertarlos en sus posiciones iniciales, y la caja fuerte se abre. Obtenemos de este modo varios objetos interesantes, a saber: un montón de dinero, un señuelo térmico de uso militar, un "acceso al ascensor", una carta de La Murena [la organización rebelde de los seres cibernéticos] y otra carta de Sam Gauss. Es conveniente examinar todos estos objetos. El premio gordo, sin embargo, es el informe secreto, en que Al Gonzo acusa a Muttron de traición y de morro que se lo pisa.

Regresamos al vestíbulo y entregamos a Riley la carta de La Murena y el informe secreto. Riley huye despavorido o regresa diligentemente a cumplir sus honradas tareas de aplicado funcionario, como vosotros prefiráis.

La recepcionista o secretaria es el próximo objetivo de nuestras atenciones, obviamente. Como no se muestra muy colaboradora [comparando por ejemplo con más adelante] es menester obtener de la máquina de cafés un poco de bebida. Tras darle el rico cafelito, la recepcionista nos entrega un traje antirradiación diseñado por Guy Laroche, antiarrugas y très chic.


HUSMEANDO EN LA KANARY

Más al Norte de la mesa de la recepcionista, hay dos pasillos. Uno conduce a unos servicios públicos, el otro a un robot de vigilancia, que os dejará pasar si os colocáis el vestido antirradiación . Para ello, hay que usarlo encima de la efigie de nuestro héroe, igual que cuando os diga que hay que colocarle alguna cosa se sigue el mismo procedimiento.

Tras doblar la esquina y abrir la puerta de acero, pulsamos una vez en el botón de bajar y otra en el de ir a la derecha y nos metemos en el pasillo circular. Llegaremos hasta un botón circular rojo que queda a nuestra izquierda, pulsadlo. Tenemos dos habitaciones: una especie de sala de controles a la derecha y una especie de almacén a la izquierda.

En la sala de controles, hay que localizar al fondo una caja que contiene un destornillador, que hay que recoger. En la otra, lo primero es localizar dos baúles azules que contienen dos secciones de un exoesqueleto ciber. Están cerradas con una combinación basada en cábalas numéricas, que a cada intento va cambiando, aunque tras un número de intentos se repite. Como todo esto es aleatorio, os puedo dar dos consejos: primero, fijaos en que las columnas o filas o diagonales pueden sumar determinado número que es lo que falta por rellenar; pero si tenéis paciencia y contestáis al tun-tun acabaréis abriéndolas igualmente, no es tan difícil [o sea: nada de mensajes pidiendo la combinación porque no serán contestados]. Ahora hay que acercarse hasta la mesa del fondo, en cuyo cajón hallamos unas gafas de visión nocturna, muy útiles en las discoteca para discernir entre glándulas mamarias naturales, artificiales y wonderbras fraudulentos. Con el destornillador que recogimos al principio de este párrafo, abrimos el armario de al lado para encontrar y recoger una máscara de oxígeno [está arriba].

Abandonamos la fábrica y volvemos a hablar con la atractiva secretaria, que nos entrega un pase para que podamos ver a Muttron. Recordad que es sospechoso de la muerte de vuestro padre... en el juego. Así que os metéis en el ascensor, usáis el pase que os acaban de dar en el botón de abajo y salimos.

Tras pulsar y hablar con el holograma escultórico macizorro, seguimos caminando por el túnel hasta encontrar al cabezón del jefe de la compañía Kanary. Tras hablar con él es cuestión de largarse... ¿a dónde?


EL APARTAMENTO DE AL GONZO

Para llegar hasta él, debemos pasar por el tubo... teletransportador. Es un sistema parecido al del Star Trek, así que no nos entretendremos en discutir la Física Cuántica e iremos al grano.

A mano izquierda hay una especie de casa japonesa, que esconde un lector de pases. Manipuladla para abrirla y luego insertad el "acceso al ascensor" para que nos abra la puerta. Venga, adentro. A cotillear en la casa de papá.

Nada más entrar, a mano izquierda, hay unas revistas. Hay que recoger el sobre [una carta] y el diario. Tras examinar ambos, encontramos una foto en el sobre de Ruth. Este personaje es como el sexto replicante de Blade Runner, ¿sabéis?

En la zona de la cocina encontramos una nevera, que abierta, nos muestra tres pizzas congeladas que recogemos [y que podemos calentar en el fogón microondas del fondo] y bebida, que también nos llevaremos. Todo esto sirve para que recuperemos energía en las duras batallas a tiros de más adelante, y su único uso es comérselas y bebérselas a discreción. Las pizzas reaparecerán en próximas visitas al apartamento, así que comed con tranquilidad, masticad bien y buen provecho. También encontraréis en uno de los armarios un poco de comida para perros. Y un abrelatas en un cajón cercano. Todo al inventario.

En la librería hay que ascender por las escaleras y localizar un libro que se puede recoger, titulado Meditación Hertziana. El examen del libro es obligatorio.

Otro sitio interesante es el cuarto de baño. Observad que hay un tazón para un perro, pero de momento no interesa. De un armario nos llevamos un frasco de colonia, y del lavabo la lujosa caja de metal [extremadamente útil para que las chicas puedan ir al lavabo en masa, pues proporciona una excusa incuestionable siempre] y del armarito a la izquierda, unos somníferos, útiles siempre.

En otra pequeña librería cercana a la entrada al cuarto de baño encontramos un CD, Sinfonía Hertziana, que ponemos en el lector de CDs para entretenernos un rato [y librarnos de esa pesada banda sonora tan agobiante]

En el recibidor podemos conversar con el divertido robot camarero. Nos hace entrega de un vaso para beber, y luego, tras hacerle reaparecer, le enseñamos la foto de Ruth. Buen momento para usar la GalaxyNet con el código secreto que nos proporciona el robot: 07082090. La visita a GalaxyNet para curiosear el correo electrónico de Al Gonzo y demás cosas no es imprescindible para terminar el juego, pero sí aconsejable para que no os perdáis con lo que va pasando... ¿de acuerdo?

Entramos por la puerta cercana al dormitorio a una especie de ropero. De uno de los abrigos nos llevamos un pelo del difunto Al. De una caja al fondo, tras abrirla, nos quedamos con abundante munición. Hay una caja con una bota al fondo. Movedla y pulsad la especie de sensor que queda a la vista.

Volvemos a hablar con el camarero, y usando el 'shuttle' para activar la cámara de hacer fotos, le tomáis una fotografía y se la entregáis. Él os entrega un CD, ponedlo en el lector de CDs. Se trata de un diario o nota dejado por Al para Stan [o sea, nosotros]. Id al ropero.

¿Veis un chucho cibernético? ¿No? ¿Pero habéis puesto el CD en el lector como os dije? ¿No? Pues hacedlo ahora. Luego id al cuarto de baño, abrid la lata de comida para perros con el abrelatas y echadla en su tazón. Así mantendréis al chucho ocupado comiendo mientras regresáis al ropero, y veis que la caja se ha abierto.

Naturalmente, os metéis en la caja para entrar en una habitación secreta. De momento, encontramos en la cabeza de la serpiente una tarjeta dotada de microchip de Motorola. Para abandonar la habitación hay que pulsar sobre el triángulo que hay en el suelo. Usad vuestra reciente adquisición en el monitor de la especie de lavadora gigantesca que hay en el ropero y aparece la escultural Lone, que le pide que le eche una mano para encontrar a su hija, BabyLone [mucha imaginación no le han puesto, no].

Tras salir del ropero, Stan se encuentra con Lone y el chucho ante la puerta que conducía a un excusado [al WC quiero decir]. Tras hablar con Lone, se nos presenta a la pequeña hija de la bonita Zero Zone. Una vez se vaya, puede hablarse con BabyLone en su "habitación" secreta.


EL REGISTRO NOCTURNO

Cuando regresamos a la Kanary, la gentil y apasionada [ejem] secretaria nos comunica que falta poco para que cierre la compañía por el descanso nocturno conseguido por los sindicatos para celebrar el título de liga del TDK. Buen momento para intentar hacer unas investigaciones privadas... y no me refiero a las de ginecología cibernética... eso luego.

Conducimos a Stan hasta los lavabos de la compañía. La puerta de la izquierda nos permite entrar y subirnos a la taza del excusado [o WC] y mirar arriba hasta la reja, que no opone excesiva resistencia a la acción trangresora de nuestro destornillador automático. Así que ahora toca hacer de espepeólogo y meterse por los canales de ventilación hasta acceder a otra pieza secreta, en la que hay otro tubo de transporte y casi nada más. Para poderlo usar deberemos usar en la terminal del tubo el pelo de Al.

Desde aquí vamos a donde sea y regresamos a la Kanary por la entrada privada. Volvemos al lavabo. Antes de salir de él, hay que colocarse las gafas de visión nocturna, y así podremos ver los láseres que disparan las alarmas antichorizo. Pero para evitarlas, habrá que usar la polvera que encontramos en la sala de baño del apartamento de Al. Hay que usarla, pasar, recogerla y repetir la operación hasta alcanzar la parte trasera de la secre... quise decir, la parte trasera de su cubículo. Jo. No sé que queda peor. Bueno, tras abrirle... la puerta, os podéis introducir en su cubículo [¿sabéis qué es un cubículo, no? ¡Pues dejad de llamarme Zerdo, pesados!]

Debajo del botón rojo gordo hay un cajón, que hay que abrir. Dentro hay un pase para meterse en el despacho de Muttron. Lo recogéis.

Hay que ir repitiendo la táctica para esquivar los láseres descrita antes y el proceso para llegar hasta el despacho que ya experimentasteis. La novedad estriba en que para sobrevivir a las trampas mortales contra curiosos dispuestas por la Kanary hay que colocarse la máscara de oxígeno y el señuelo térmico.

Una vez en el despacho, le registramos la mesa. Sólo hay que recoger una foto y un par de bolígrafos inútiles que no sirven para nada, pero igual en Zero Zone Two nos sirven de alguna cosa. ¡Nunca se sabe! Tenemos una nueva pista... Kyle en Hemeralope.

Pero antes habrá que regresar al apartamento de Al. En la terraza, mostrando sus voluptuosos encantos que...ghdjgfk dkjfjhdkjf... maldita sea, las babas encima del teclado me van a quemar el PC... ¿por dónde iba? ¡Ah, sí! Pues nada, que Lone está muy bue... está en la terraza. Le suministramos la foto y ella nos da una llave de forma bastante rara y un poco de información.

Así que vamos al dormitorio [nosotros y Stan, Lone está con migraña] y localizamos un pulsador sito en la pared derecha. Tras accionarlo, la cama se levanta levitando, mostrando un compartimento secreto debajo. Lo abrís con la llave que os acaba de dar Lone y ya tenéis pistola. Antes de salir Lone nos da un número de teléfono para que la llamemos cuando lleguemos a Hemeralope... qué considerada.

















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