ÍNDICE:
1.- PRIMEROS PASOS
2.- HUSMEANDO EN LA KANARY
3.- EL APARTAMENTO DE AL
GONZO
4.- EL
REGISTRO NOCTURNO
5.- LA MURENA NO ES LA
HEMURROIDE
6.- LA BÚSQUEDA DEL ZX2000
I: GAUSS
7.- LA BÚSQUEDA DEL ZX2000 I: CAMINO DE IO
8.- LA BÚSQUEDA DEL ZX2000
I: IO
9.- LA DUPLICACION DE LAS ZERO ZONE... HORMONAS DISPARADAS
10.- EL SECUESTRO DE SUNNY BOY
11.- A TODO ESTO... ¿QUÉ SE
HIZO DE BABYLONE?
12.- EL FINAL
PRIMEROS PASOS
Leemos la nota que nos deja nuestro querido, difunto y desconocido padre, Al Gonzo,
en la que nos comenta que debemos contactar con su socio, Matt Muttron, que es
el que lleva los asuntos comerciales de la compañía Kanary.
Para empezar sólo disponemos de un poco de dinero y nuestro pase. Pero encima
de la mesa podemos recoger un encendedor, y al otro lado de la mesa un terminal
de GalaxyNet. Una vez hemos visionado la información disponible en el terminal,
ha llegado la hora de entretenerse usando el visor a nuestra izquierda. Una atractiva
secretaria cibernética nos da un par de noticias: la más importante es que el
agente Riley desea hablar con nosotros y se halla en recepción.
Para descender usando el ascensor, sólo hay que pulsar el botón central. Riley
es el policía [sólo le falta el cartel de neón anunciándolo] que está en la zona
de los sillones. Hablando con él, nos menciona la posibilidad de que haya alguna
caja fuerte en la oficina de Al. Así que vuelve a subir por el ascensor, usando
el pase en el botón superior.
Desde la posición en que iniciamos el juego, a nuestra izquierda hay una especie
de pequeña sala con una librería, hay que llegar hasta ella y luego acercarse
hasta la columna del fondo, que puede abrirse, revelando una caja fuerte. Recogemos
los cuatro "tornillos". Los examinamos todos: uno necesita que le apliquemos el
encendedor, otro que usemos tierra de alguna de las macetas y otro que lo llenemos
de agua del estanque de la entrada. Una vez recargados de este modo, podemos volver
a insertarlos en sus posiciones iniciales, y la caja fuerte se abre. Obtenemos
de este modo varios objetos interesantes, a saber: un montón de dinero, un señuelo
térmico de uso militar, un "acceso al ascensor", una carta de La Murena [la organización
rebelde de los seres cibernéticos] y otra carta de Sam Gauss. Es conveniente examinar
todos estos objetos. El premio gordo, sin embargo, es el informe secreto, en que
Al Gonzo acusa a Muttron de traición y de morro que se lo pisa.
Regresamos al vestíbulo y entregamos a Riley la carta de La Murena y el informe
secreto. Riley huye despavorido o regresa diligentemente a cumplir sus honradas
tareas de aplicado funcionario, como vosotros prefiráis.
La recepcionista o secretaria es el próximo objetivo de nuestras atenciones, obviamente.
Como no se muestra muy colaboradora [comparando por ejemplo con más adelante]
es menester obtener de la máquina de cafés un poco de bebida. Tras darle el rico
cafelito, la recepcionista nos entrega un traje antirradiación diseñado por Guy
Laroche, antiarrugas y très chic.
HUSMEANDO EN LA KANARY
Más al Norte de la mesa de la recepcionista, hay dos pasillos. Uno conduce a unos
servicios públicos, el otro a un robot de vigilancia, que os dejará pasar si os
colocáis el vestido antirradiación . Para ello, hay que usarlo encima de la efigie
de nuestro héroe, igual que cuando os diga que hay que colocarle alguna cosa se
sigue el mismo procedimiento.
Tras doblar la esquina y abrir la puerta de acero, pulsamos una vez en el botón
de bajar y otra en el de ir a la derecha y nos metemos en el pasillo circular.
Llegaremos hasta un botón circular rojo que queda a nuestra izquierda, pulsadlo.
Tenemos dos habitaciones: una especie de sala de controles a la derecha y una
especie de almacén a la izquierda.
En la sala de controles, hay que localizar al fondo una caja que contiene un destornillador,
que hay que recoger. En la otra, lo primero es localizar dos baúles azules que
contienen dos secciones de un exoesqueleto ciber. Están cerradas con una combinación
basada en cábalas numéricas, que a cada intento va cambiando, aunque tras un número
de intentos se repite. Como todo esto es aleatorio, os puedo dar dos consejos:
primero, fijaos en que las columnas o filas o diagonales pueden sumar determinado
número que es lo que falta por rellenar; pero si tenéis paciencia y contestáis
al tun-tun acabaréis abriéndolas igualmente, no es tan difícil [o sea: nada de
mensajes pidiendo la combinación porque no serán contestados]. Ahora hay que acercarse
hasta la mesa del fondo, en cuyo cajón hallamos unas gafas de visión nocturna,
muy útiles en las discoteca para discernir entre glándulas mamarias naturales,
artificiales y wonderbras fraudulentos. Con el destornillador que recogimos al
principio de este párrafo, abrimos el armario de al lado para encontrar y recoger
una máscara de oxígeno [está arriba].
Abandonamos la fábrica y volvemos a hablar con la atractiva secretaria, que nos
entrega un pase para que podamos ver a Muttron. Recordad que es sospechoso de
la muerte de vuestro padre... en el juego. Así que os metéis en el ascensor, usáis
el pase que os acaban de dar en el botón de abajo y salimos.
Tras pulsar y hablar con el holograma escultórico macizorro, seguimos caminando
por el túnel hasta encontrar al cabezón del jefe de la compañía Kanary. Tras hablar
con él es cuestión de largarse... ¿a dónde?
EL APARTAMENTO DE AL GONZO
Para llegar hasta él, debemos pasar por el tubo... teletransportador. Es un sistema
parecido al del Star Trek, así que no nos entretendremos en discutir la Física
Cuántica e iremos al grano.
A mano izquierda hay una especie de casa japonesa, que esconde un lector de pases.
Manipuladla para abrirla y luego insertad el "acceso al ascensor" para que nos
abra la puerta. Venga, adentro. A cotillear en la casa de papá.
Nada más entrar, a mano izquierda, hay unas revistas. Hay que recoger el sobre
[una carta] y el diario. Tras examinar ambos, encontramos una foto en el sobre
de Ruth. Este personaje es como el sexto replicante de Blade Runner, ¿sabéis?
En la zona de la cocina encontramos una nevera, que abierta, nos muestra tres
pizzas congeladas que recogemos [y que podemos calentar en el fogón microondas
del fondo] y bebida, que también nos llevaremos. Todo esto sirve para que recuperemos
energía en las duras batallas a tiros de más adelante, y su único uso es comérselas
y bebérselas a discreción. Las pizzas reaparecerán en próximas visitas al apartamento,
así que comed con tranquilidad, masticad bien y buen provecho. También encontraréis
en uno de los armarios un poco de comida para perros. Y un abrelatas en un cajón
cercano. Todo al inventario.
En la librería hay que ascender por las escaleras y localizar un libro que se
puede recoger, titulado Meditación Hertziana. El examen del libro es obligatorio.
Otro sitio interesante es el cuarto de baño. Observad que hay un tazón para un
perro, pero de momento no interesa. De un armario nos llevamos un frasco de colonia,
y del lavabo la lujosa caja de metal [extremadamente útil para que las chicas
puedan ir al lavabo en masa, pues proporciona una excusa incuestionable siempre]
y del armarito a la izquierda, unos somníferos, útiles siempre.
En otra pequeña librería cercana a la entrada al cuarto de baño encontramos un
CD, Sinfonía Hertziana, que ponemos en el lector de CDs para entretenernos un
rato [y librarnos de esa pesada banda sonora tan agobiante]
En el recibidor podemos conversar con el divertido robot camarero. Nos hace entrega
de un vaso para beber, y luego, tras hacerle reaparecer, le enseñamos la foto
de Ruth. Buen momento para usar la GalaxyNet con el código secreto que nos proporciona
el robot: 07082090. La visita a GalaxyNet para curiosear el correo electrónico
de Al Gonzo y demás cosas no es imprescindible para terminar el juego, pero sí
aconsejable para que no os perdáis con lo que va pasando... ¿de acuerdo?
Entramos por la puerta cercana al dormitorio a una especie de ropero. De uno de
los abrigos nos llevamos un pelo del difunto Al. De una caja al fondo, tras abrirla,
nos quedamos con abundante munición. Hay una caja con una bota al fondo. Movedla
y pulsad la especie de sensor que queda a la vista.
Volvemos a hablar con el camarero, y usando el 'shuttle' para activar la cámara
de hacer fotos, le tomáis una fotografía y se la entregáis. Él os entrega un CD,
ponedlo en el lector de CDs. Se trata de un diario o nota dejado por Al para Stan
[o sea, nosotros]. Id al ropero.
¿Veis un chucho cibernético? ¿No? ¿Pero habéis puesto el CD en el lector como
os dije? ¿No? Pues hacedlo ahora. Luego id al cuarto de baño, abrid la lata de
comida para perros con el abrelatas y echadla en su tazón. Así mantendréis al
chucho ocupado comiendo mientras regresáis al ropero, y veis que la caja se ha
abierto.
Naturalmente, os metéis en la caja para entrar en una habitación secreta. De momento,
encontramos en la cabeza de la serpiente una tarjeta dotada de microchip de Motorola.
Para abandonar la habitación hay que pulsar sobre el triángulo que hay en el suelo.
Usad vuestra reciente adquisición en el monitor de la especie de lavadora gigantesca
que hay en el ropero y aparece la escultural Lone, que le pide que le eche una
mano para encontrar a su hija, BabyLone [mucha imaginación no le han puesto, no].
Tras salir del ropero, Stan se encuentra con Lone y el chucho ante la puerta que
conducía a un excusado [al WC quiero decir]. Tras hablar con Lone, se nos presenta
a la pequeña hija de la bonita Zero Zone. Una vez se vaya, puede hablarse con
BabyLone en su "habitación" secreta.
EL REGISTRO NOCTURNO
Cuando regresamos a la Kanary, la gentil y apasionada [ejem] secretaria nos
comunica que falta poco para que cierre la compañía por el descanso nocturno conseguido
por los sindicatos para celebrar el título de liga del TDK. Buen momento para
intentar hacer unas investigaciones privadas... y no me refiero a las de ginecología
cibernética... eso luego.
Conducimos a Stan hasta los lavabos de la compañía. La puerta de la izquierda
nos permite entrar y subirnos a la taza del excusado [o WC] y mirar arriba hasta
la reja, que no opone excesiva resistencia a la acción trangresora de nuestro
destornillador automático. Así que ahora toca hacer de espepeólogo y meterse por
los canales de ventilación hasta acceder a otra pieza secreta, en la que hay otro
tubo de transporte y casi nada más. Para poderlo usar deberemos usar en la terminal
del tubo el pelo de Al.
Desde aquí vamos a donde sea y regresamos a la Kanary por la entrada privada.
Volvemos al lavabo. Antes de salir de él, hay que colocarse las gafas de visión
nocturna, y así podremos ver los láseres que disparan las alarmas antichorizo.
Pero para evitarlas, habrá que usar la polvera que encontramos en la sala de baño
del apartamento de Al. Hay que usarla, pasar, recogerla y repetir la operación
hasta alcanzar la parte trasera de la secre... quise decir, la parte trasera de
su cubículo. Jo. No sé que queda peor. Bueno, tras abrirle... la puerta, os podéis
introducir en su cubículo [¿sabéis qué es un cubículo, no? ¡Pues dejad de llamarme
Zerdo, pesados!]
Debajo del botón rojo gordo hay un cajón, que hay que abrir. Dentro hay un pase
para meterse en el despacho de Muttron. Lo recogéis.
Hay que ir repitiendo la táctica para esquivar los láseres descrita antes y el
proceso para llegar hasta el despacho que ya experimentasteis. La novedad estriba
en que para sobrevivir a las trampas mortales contra curiosos dispuestas por la
Kanary hay que colocarse la máscara de oxígeno y el señuelo térmico.
Una vez en el despacho, le registramos la mesa. Sólo hay que recoger una foto
y un par de bolígrafos inútiles que no sirven para nada, pero igual en Zero Zone
Two nos sirven de alguna cosa. ¡Nunca se sabe! Tenemos una nueva pista... Kyle
en Hemeralope.
Pero antes habrá que regresar al apartamento de Al. En la terraza, mostrando sus
voluptuosos encantos que...ghdjgfk dkjfjhdkjf... maldita sea, las babas encima
del teclado me van a quemar el PC... ¿por dónde iba? ¡Ah, sí! Pues nada, que Lone
está muy bue... está en la terraza. Le suministramos la foto y ella nos da una
llave de forma bastante rara y un poco de información.
Así que vamos al dormitorio [nosotros y Stan, Lone está con migraña] y localizamos
un pulsador sito en la pared derecha. Tras accionarlo, la cama se levanta levitando,
mostrando un compartimento secreto debajo. Lo abrís con la llave que os acaba
de dar Lone y ya tenéis pistola. Antes de salir Lone nos da un número de teléfono
para que la llamemos cuando lleguemos a Hemeralope... qué considerada.