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Guías
Lands of Lore 2

Plataforma: PC
Autor:
Diego Donoso
E-mail:
diego3003@hotmail.com
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Diego Donoso (diego3003@hotmail.com)

La selva Huliie es grande y su exploración minuciosa nos llevará bastante tiempo. Los dinosaurios rojos que encontraremos no son Huline, pero tampoco son hostiles, a menos que los provoques. No te busques enemigos innecesariamente. Como rincones pintorescos, destacan dos en el extremo oeste. Uno es la casa de Kitiara, en que podremos recoger algunas armas; además, Kitiara tiene un hijo viviendo con los Salvajes. Claro, que eso ahora nos importa un pimiento.

El otro rincón es una bucólica cueva, con esqueleto incluido, en que encontraremos una "piedra parlante". Estas no se sabe para que sirven, pero al menos adornan y son interesantes cuando te aburres.

0tro lugar, algo más arriesgado, se encuentra en el extremo este, cerrado por el río Bane, y sólo accesible a través de una gruta de baja altura, perfecta para la forma de lagarto. Por allí hay un santuario, con unas escaleras que llevan a un sencillo pergamino. Como es de imaginar, la recogida de éste desata la trampa se caen las escaleras, aparece un charco de lava, empiezan a disparar las estatuas y se cerca la salida con unas púas. Sabiendo que las citadas pueden ser destruidas con flechas, el resto de la encerrona no presenta mayor dificultad.

Pero centrémonos en la niña. La había raptado un ser arácnido; estos seres viven en cueva; por tanto, hemos de encontrar la entrada a las mismas. En este caso, hay dos: una a la medida de los lagartos, en una de las ramas que hay al sur. La otra, precisa atravesar un bosque de maleza marrón, en el que se ha de usar la espada para despejar el camino. La utilización del automapa facilita encontrarlo. Y en la cueva...

Nada de que preocuparse, ya que sólo quedan dos o tres, y son de fácil destrucción. Busca en sus nidos y encontrarás alguna sorpresita. Para atravesar cierto abismo, no hay que tener reparos en disparar flechas contra el techo y provocar un derrumbamiento. Desde aquí llegaremos a dos posibles sitios. Hacia el sur, hay un estanque de lava, interrumpido por algunas islas. Se puede atravesar, siempre que mantengas la sangre fría.

Explorando los alrededores hay una estatua con una enorme espada. Al cogerla, sal huyendo, pues la sala se llena de lava en un santiamén, y a nadie le gusta el olor a piel churruscada. En cuanto a la utilidad de la espada, misterio... de momento.

Volviendo a la encrucijada, hacia el norte encontraremos a la deseada - por los Huline - niña. La acompaña su captor, que no será problema para nuestra espada, aunque quizá si para nuestra salud mental, dada la rapidez con que se mueve. También hay por aquí un pasillo artificial; aquí volveremos más tarde. De momento, demos la buena nueva a los Huline. Volvemos al poblado: seguro que, si no nos esperan con los brazos abiertos, al menos lo estarán las puertas.

No esperéis una gran acogida en el pueblo. Está desierto, salvo por el jefe de la guardia y algún que otro despistado. Como el que nos revela, confundido, una contraseña para no se sabe qué. El pobre se encuentra cerca de la posada, en un pasillo estrecho tras unos barriles. También puede ser el momento para el reencuentro con viejos conocidos, al menos de la familia. Como Baccata, que aguarda en la posada a la princesa Dawn. Como es lógico, ahora es un enemigo; pero nos deja proseguir la misión. Se fía de Luther.

El mago del pueblo confiesa su más profunda ignorancia sobre la maldición de Luther, y le pasa la pelota al hermano Julián, en el monasterio que hay al sur. Si recorremos el pueblo, en su parte norte hallaremos un cobertizo en cuya parte baja hay un extraño personaje, al que conoceremos tras decir la contraseña de que antes se nos informó. Aquí nos podemos hacer con una llave con forma de cráneo, y con veneno para las armas. Asimismo, el taimado ser nos dará una recompensa si nos cargamos al guardia: una poderosa espada que lanza bolas de fuego. Como quiera que ni guardia, ni jefe del poblado se muestran muy amistosos, Luther no sentirá remordimientos si se los cepilla. Sí sentirá los impactos de las flechas que, desde ese momento y desde el refugio de sus torres, nos lanzan los otros guardias del pueblo.

Por suerte, tras darnos la espada, el misterioso comerciante del cobertizo, nos muestra una salida alternativa y más segura del pueblo.

Bastante al sur del poblado se levanta el monasterio Huline. Para alcanzarlo hay que atravesar un frágil puente: si tratas de hacer tal con la forma de bestia, te quedarás sin puente y sin poder llegar al monasterio. Una vez en éste, conocerás a otros seres peculiares.

Primero, al hermano jardinero, que habla y habla, y habla... También está por allí, en la biblioteca otra vieja conocida, la princesa Dawn, a la que ya nos comentó Baccata que estaba acompañando. El hermano Julián es, en todo caso, quien más nos interesa.

De principio, nos da pocas esperanzas. Luther habrá de recobrar unas runas Dracoids de las cuevas de las arañas si quiere que se pueda hacer algo. A tal efecto, Julián hace entrega a Luther de un token, una flauta cuyo sonido reactivará el ascensor arcano. Ya sabemos dónde queda, o sea, que podemos volver a las cuevas.

Alternativamente, podemos encontrarnos con el cuarto personaje del monasterio, un tipo que atiende al nombre de Ricks. Detrás de él, está el acceso a la Galería Siniestra. La verdad es que aquí no hay nada de interés, pero su recorrido es bueno para incrementar la experiencia y anticipar el hallazdo de algunos hechizos y armas.

De vez en cuando, Luther será atacado por unas siluetas azules, que no han de resultar mayor problema. Conviene explorar todas las estanterías, ya que algunas tienen sorpresa. También hay mirillas que abrir, y cajas de explosivos. Al pulsar sobre éstas, se abren: ahora la puedes arrastrar donde quieras derribar una pared, y encenderlas con el hechizo "Chispa".

De vez en cuando el avance sufrirá un bloqueo en retaguardia, impidiendo el retroceso. Eventualmente, nos encontraremos a Ricks, en un modo algo menos amistoso que la última vez: en fin, tras acabar con él nos haremos con su vara. 0tro lugar curioso es un parque subterráneo de árboles marchitos, deseosos de florecer, para lo que habrás de abrir la claraboya del techo tirando de las cadenas cercanas; a cambio, los árboles te ofrendarán sus jugosos - e inútiles, pero no se lo digáis - frutos. La salida se encuentra en una enorme plaza porticada; antes de entrar en ésta y un poco al norte, hay una puerta aparentemente blindada,que se puede volar con explosivos y que dotará a Luther de algún que otro objeto interesante. Principalmente, de otra "piedra parlante".

De vuelta al ruedo, aparece en el centro una bola azul que se eleva sobre nuestras cabezas. Poco después comienzan a aparecer siluetas en masa. Pasando de ellas: localiza con el automapa en qué lado de la plaza está la salida, coloca allí una caja de explosivos y, ¡catapum!, Luther saldrá de vuelta a la selva de los Huline con algo más de experiencia y peso en la mochila.

En las cuevas de las arañas hay un pasillo de extraña arquitectura y con unas extrañas runas en la pared. Al hacer sonar la flauta, se reactivará como si nada hubiera sucedido en los últimos siglos. Su uso nos conduce a ocho niveles, cuya e xploración se recomienda, pero no se detalla, salvo en lo concerniente a la del último.

Aquí Luther habrá de estar especialmente alerta a la profusión de trampas. El camino correcto es el inundado de petróleo. 0jo al acercarse, que podríamos salir escaldados. A mano derecha hay un hueco que viene ni pintado para la flauta que nos dió el monje. Su introducción coloca una plataforma sobre el estanque. Desde allí, se llega a un pasillo con afiladas hojas, y más adelante a otro desde cuya parte trasera nos saludará una bola gigante. Al esquivarla, abre un agujero, en cuyas profundidades está el objeto de nuestra búsqueda.

La oscuridad de su interior impide dilucidar su contenido, por lo que conviene encender, con el hechizo "Chispa", la antorcha de la parte superior. Ya abajo, encontraremos una piedra arcana y las runas inscritas en una roca... que no podemos mover, claro. Por suerte, Luther lleva, o debería llevar, una lámina de cera cogida de cualquiera de los panales que abundan en la selva, con la que obtener una copia de las runas para dársela al hermano Julián.

A la salida de la cueva, nos espera Dawn, que nos solicita la copia tan costosa de obtener. Se la podemos dar directamente, o bien ir a por su original peticionario, que al recibirla nos dará malas noticias y una esfera de poder "power orb". Las malas noticias son las ya imaginadas: la lectura de las runas no tiene la solución a la enfermedad de Luther. Pero, quizás, en el templo de la selva de los Salvajes pueda encontrar algo más. Fantástico.

Hacia allá no nos queda otra que encaminar nuestros pasos. El acceso a la citada selva está muy vigilado, como ya había informado Kitiara, por los problemas para visitar a su hijo. Qué se le va a hacer. De camino hacia allí nos topamos con Kitiara, quien nos pide que llevemos una espada como regalo de cumpleaños a su hijo. Luther aceptará encantado el encargo.

Siguiendo hacia el puente, no hay que olvidar la cita comprometida con Baccata. Por supuesto, allí está esperando, al lado del puente y durmiendo. Luther habrá de contarle la milonga de que ahora tiene que ir al templo, y tal y cual. Por suerte, Baccata es un tío enrollado, y no sólo le deja irse, si no que le acompaña hasta la entrada al bosque, protegiéndole de los guardias de Gladstone, que aquí han llegado siguiendo su pista.

Es durante la conversación con estos cuando ocurre lo inimaginable: los bichos arácnidos atacan y destruyen el puente. Baccata y los guardias huyen en barcas.Y Luther se queda solito y aislado. Sólo hay un camino, y no es de retorno.

Más allá está la selva de los Salvajes, habitada por una raza del mismo nombre. Pero no están solos, ni mucho menos. El guardián del templo revelará a Luther, con su último aliento, la única forma de conocer su interior, perspectiva que no interesaría ni al más agresivo turista, dada la pinta de sus habitantes.

Pero es que, para poder conseguir entrar, hay que llegar hasta las montañas, cuya entrada está vigilada por otro viejo conocido con forma de gusano: Lorkham. Si ha de superar este encuentro necesitará la inestimable ayuda de los Salvajes, que tampoco la dan gratuitamente.

En el itinerario están programadas visitas al cementerio de los Dracoid y a las ruinas subterráneas de su ciudad, donde encontraremos hermosos dracoids hostiles, torres de hechicería, palacios abandonados, estadios, puentes mágicos y mucha más diversión.

Y es que todavía queda mucha tela que cortar, Luther, mucha...

Hipnotizado, contemplaba la gruta que le llevaría a un desconocido lugar, mientras a sus espaldas el bramido del agua enfurecida anunciaba la paulatina desaparición de tierra firme. No había vuelta atrás. Allí quedaba el poblado de los Huline, posiblemente asolado por el infernal ejército; allí también el pacífico monasterio del que procedía su única esperanza. Y muy a lo lejos, la canoa en que Baccata y los soldados de Gladstone salvaban el pellejo.

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