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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Diego Donoso (diego3003@hotmail.com)
La selva Huliie es grande y su exploración minuciosa nos
llevará bastante tiempo. Los dinosaurios rojos que encontraremos no son Huline,
pero tampoco son hostiles, a menos que los provoques. No te busques enemigos
innecesariamente. Como rincones pintorescos, destacan dos en el extremo oeste.
Uno es la casa de Kitiara, en que podremos recoger algunas armas; además,
Kitiara tiene un hijo viviendo con los Salvajes. Claro, que eso ahora nos
importa un pimiento.
El otro rincón es una
bucólica cueva, con esqueleto incluido, en que encontraremos una "piedra
parlante". Estas no se sabe para que sirven, pero al menos adornan y son
interesantes cuando te aburres.
0tro lugar, algo más arriesgado, se
encuentra en el extremo este, cerrado por el río Bane, y sólo accesible a través
de una gruta de baja altura, perfecta para la forma de lagarto. Por allí hay un
santuario, con unas escaleras que llevan a un sencillo pergamino. Como es de
imaginar, la recogida de éste desata la trampa se caen las escaleras, aparece un
charco de lava, empiezan a disparar las estatuas y se cerca la salida con unas
púas. Sabiendo que las citadas pueden ser destruidas con flechas, el resto de la
encerrona no presenta mayor dificultad.
Pero centrémonos en la niña. La
había raptado un ser arácnido; estos seres viven en cueva; por tanto, hemos de
encontrar la entrada a las mismas. En este caso, hay dos: una a la medida de los
lagartos, en una de las ramas que hay al sur. La otra, precisa atravesar un
bosque de maleza marrón, en el que se ha de usar la espada para despejar el
camino. La utilización del automapa facilita encontrarlo. Y en la
cueva...
Nada de que preocuparse, ya que sólo quedan dos o tres, y son de
fácil destrucción. Busca en sus nidos y encontrarás alguna sorpresita. Para
atravesar cierto abismo, no hay que tener reparos en disparar flechas contra el
techo y provocar un derrumbamiento. Desde aquí llegaremos a dos posibles sitios.
Hacia el sur, hay un estanque de lava, interrumpido por algunas islas. Se puede
atravesar, siempre que mantengas la sangre fría.
Explorando los
alrededores hay una estatua con una enorme espada. Al cogerla, sal huyendo, pues
la sala se llena de lava en un santiamén, y a nadie le gusta el olor a piel
churruscada. En cuanto a la utilidad de la espada, misterio... de
momento.
Volviendo a la encrucijada, hacia el norte encontraremos a la
deseada - por los Huline - niña. La acompaña su captor, que no será problema
para nuestra espada, aunque quizá si para nuestra salud mental, dada la rapidez
con que se mueve. También hay por aquí un pasillo artificial; aquí volveremos
más tarde. De momento, demos la buena nueva a los Huline. Volvemos al poblado:
seguro que, si no nos esperan con los brazos abiertos, al menos lo estarán las
puertas.
No esperéis una gran acogida en el pueblo. Está desierto, salvo
por el jefe de la guardia y algún que otro despistado. Como el que nos revela,
confundido, una contraseña para no se sabe qué. El pobre se encuentra cerca de
la posada, en un pasillo estrecho tras unos barriles. También puede ser el
momento para el reencuentro con viejos conocidos, al menos de la familia. Como
Baccata, que aguarda en la posada a la princesa Dawn. Como es lógico, ahora es
un enemigo; pero nos deja proseguir la misión. Se fía de Luther.
El mago
del pueblo confiesa su más profunda ignorancia sobre la maldición de Luther, y
le pasa la pelota al hermano Julián, en el monasterio que hay al sur. Si
recorremos el pueblo, en su parte norte hallaremos un cobertizo en cuya parte
baja hay un extraño personaje, al que conoceremos tras decir la contraseña de
que antes se nos informó. Aquí nos podemos hacer con una llave con forma de
cráneo, y con veneno para las armas. Asimismo, el taimado ser nos dará una
recompensa si nos cargamos al guardia: una poderosa espada que lanza bolas de
fuego. Como quiera que ni guardia, ni jefe del poblado se muestran muy
amistosos, Luther no sentirá remordimientos si se los cepilla. Sí sentirá los
impactos de las flechas que, desde ese momento y desde el refugio de sus torres,
nos lanzan los otros guardias del pueblo.
Por suerte, tras darnos la
espada, el misterioso comerciante del cobertizo, nos muestra una salida
alternativa y más segura del pueblo.
Bastante al sur del poblado se
levanta el monasterio Huline. Para alcanzarlo hay que atravesar un frágil
puente: si tratas de hacer tal con la forma de bestia, te quedarás sin puente y
sin poder llegar al monasterio. Una vez en éste, conocerás a otros seres
peculiares.
Primero, al hermano jardinero, que habla y habla, y habla...
También está por allí, en la biblioteca otra vieja conocida, la princesa Dawn, a
la que ya nos comentó Baccata que estaba acompañando. El hermano Julián es, en
todo caso, quien más nos interesa.
De principio, nos da pocas esperanzas.
Luther habrá de recobrar unas runas Dracoids de las cuevas de las arañas si
quiere que se pueda hacer algo. A tal efecto, Julián hace entrega a Luther de un
token, una flauta cuyo sonido reactivará el ascensor arcano. Ya sabemos dónde
queda, o sea, que podemos volver a las cuevas.
Alternativamente, podemos
encontrarnos con el cuarto personaje del monasterio, un tipo que atiende al
nombre de Ricks. Detrás de él, está el acceso a la Galería Siniestra. La verdad
es que aquí no hay nada de interés, pero su recorrido es bueno para incrementar
la experiencia y anticipar el hallazdo de algunos hechizos y armas.
De
vez en cuando, Luther será atacado por unas siluetas azules, que no han de
resultar mayor problema. Conviene explorar todas las estanterías, ya que algunas
tienen sorpresa. También hay mirillas que abrir, y cajas de explosivos. Al
pulsar sobre éstas, se abren: ahora la puedes arrastrar donde quieras derribar
una pared, y encenderlas con el hechizo "Chispa".
De vez en cuando el
avance sufrirá un bloqueo en retaguardia, impidiendo el retroceso.
Eventualmente, nos encontraremos a Ricks, en un modo algo menos amistoso que la
última vez: en fin, tras acabar con él nos haremos con su vara. 0tro lugar
curioso es un parque subterráneo de árboles marchitos, deseosos de florecer,
para lo que habrás de abrir la claraboya del techo tirando de las cadenas
cercanas; a cambio, los árboles te ofrendarán sus jugosos - e inútiles, pero no
se lo digáis - frutos. La salida se encuentra en una enorme plaza porticada;
antes de entrar en ésta y un poco al norte, hay una puerta aparentemente
blindada,que se puede volar con explosivos y que dotará a Luther de algún que
otro objeto interesante. Principalmente, de otra "piedra parlante".
De
vuelta al ruedo, aparece en el centro una bola azul que se eleva sobre nuestras
cabezas. Poco después comienzan a aparecer siluetas en masa. Pasando de ellas:
localiza con el automapa en qué lado de la plaza está la salida, coloca allí una
caja de explosivos y, ¡catapum!, Luther saldrá de vuelta a la selva de los
Huline con algo más de experiencia y peso en la mochila.
En las cuevas de
las arañas hay un pasillo de extraña arquitectura y con unas extrañas runas en
la pared. Al hacer sonar la flauta, se reactivará como si nada hubiera sucedido
en los últimos siglos. Su uso nos conduce a ocho niveles, cuya e xploración se
recomienda, pero no se detalla, salvo en lo concerniente a la del
último.
Aquí Luther habrá de estar especialmente alerta a la profusión de
trampas. El camino correcto es el inundado de petróleo. 0jo al acercarse, que
podríamos salir escaldados. A mano derecha hay un hueco que viene ni pintado
para la flauta que nos dió el monje. Su introducción coloca una plataforma sobre
el estanque. Desde allí, se llega a un pasillo con afiladas hojas, y más
adelante a otro desde cuya parte trasera nos saludará una bola gigante. Al
esquivarla, abre un agujero, en cuyas profundidades está el objeto de nuestra
búsqueda.
La oscuridad de su interior impide dilucidar su contenido, por
lo que conviene encender, con el hechizo "Chispa", la antorcha de la parte
superior. Ya abajo, encontraremos una piedra arcana y las runas inscritas en una
roca... que no podemos mover, claro. Por suerte, Luther lleva, o debería llevar,
una lámina de cera cogida de cualquiera de los panales que abundan en la selva,
con la que obtener una copia de las runas para dársela al hermano
Julián.
A la salida de la cueva, nos espera Dawn, que nos solicita la
copia tan costosa de obtener. Se la podemos dar directamente, o bien ir a por su
original peticionario, que al recibirla nos dará malas noticias y una esfera de
poder "power orb". Las malas noticias son las ya imaginadas: la lectura de las
runas no tiene la solución a la enfermedad de Luther. Pero, quizás, en el templo
de la selva de los Salvajes pueda encontrar algo más. Fantástico.
Hacia
allá no nos queda otra que encaminar nuestros pasos. El acceso a la citada selva
está muy vigilado, como ya había informado Kitiara, por los problemas para
visitar a su hijo. Qué se le va a hacer. De camino hacia allí nos topamos con
Kitiara, quien nos pide que llevemos una espada como regalo de cumpleaños a su
hijo. Luther aceptará encantado el encargo.
Siguiendo hacia el puente, no
hay que olvidar la cita comprometida con Baccata. Por supuesto, allí está
esperando, al lado del puente y durmiendo. Luther habrá de contarle la milonga
de que ahora tiene que ir al templo, y tal y cual. Por suerte, Baccata es un tío
enrollado, y no sólo le deja irse, si no que le acompaña hasta la entrada al
bosque, protegiéndole de los guardias de Gladstone, que aquí han llegado
siguiendo su pista.
Es durante la conversación con estos cuando ocurre lo
inimaginable: los bichos arácnidos atacan y destruyen el puente. Baccata y los
guardias huyen en barcas.Y Luther se queda solito y aislado. Sólo hay un camino,
y no es de retorno.
Más allá está la selva de los Salvajes, habitada por
una raza del mismo nombre. Pero no están solos, ni mucho menos. El guardián del
templo revelará a Luther, con su último aliento, la única forma de conocer su
interior, perspectiva que no interesaría ni al más agresivo turista, dada la
pinta de sus habitantes.
Pero es que, para poder conseguir entrar, hay
que llegar hasta las montañas, cuya entrada está vigilada por otro viejo
conocido con forma de gusano: Lorkham. Si ha de superar este encuentro
necesitará la inestimable ayuda de los Salvajes, que tampoco la dan
gratuitamente.
En el itinerario están programadas visitas al cementerio
de los Dracoid y a las ruinas subterráneas de su ciudad, donde encontraremos
hermosos dracoids hostiles, torres de hechicería, palacios abandonados,
estadios, puentes mágicos y mucha más diversión.
Y es que todavía queda
mucha tela que cortar, Luther, mucha...
Hipnotizado, contemplaba la gruta
que le llevaría a un desconocido lugar, mientras a sus espaldas el bramido del
agua enfurecida anunciaba la paulatina desaparición de tierra firme. No había
vuelta atrás. Allí quedaba el poblado de los Huline, posiblemente asolado por el
infernal ejército; allí también el pacífico monasterio del que procedía su única
esperanza. Y muy a lo lejos, la canoa en que Baccata y los soldados de Gladstone
salvaban el pellejo.
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