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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Diego Donoso (diego3003@hotmail.com)
Luther era hijo de Scotia, pérfida bruja que hacia unos
años había puesto al borde de la destrucción al reino de Gladstone, al encontrar
un artilugio arcano, llamado la Nether - Mask. Gracias a tal filiación, Luther
no gozaba de gran popularidad en la ciudad, y sí de numerosas
sospechas.
Pero no se acaba ahí la herencia de Luther. Al ser derrotada,
su madre no había tenido otra ocurrencia que enviar a su hijo el artefacto
mágico que la había conducido tan cerca de la gloria. Es difícil mantener la
atención en un hechizo tan complejo cuando te están sacudiendo con espadas y
otras magias, por lo que la transmisión no había sido un completo
éxito.
De hecho, Luther recibió la máscara, pero en un estado de
descomposición tal que, en realidad, le causó el pernicioso efecto que había
dado al traste con sus planes para la noche. La dichosa máscara permitía cambiar
de forma a voluntad... cuando estaba bien. Ahora, permitía también la
metamorfosis, pero sin control de ninguna clase. Y, aunque Luther se había hecho
muchas veces la promesa de buscar una curación, hasta ahora no había tomado
ningún paso real en ese sentido.
Y, por el momento, no tenía pinta de que
fuera a poder avanzar más. En la taberna habían aparecido un par de guardias,
con la sana intención de meterlo en chirona. Y, como no podía ser menos, su
forma más fuerte le había dejado colgado: de nuevo era un humilde humano, muy
fácil de dejar inconsciente y apresar. Ambas cosas le pasaron al poco
tiempo.
El despertar en la celda le trajo recuerdos de todo tipo, entre
los que sobresalía el propósito recién realizado. No tenía pinta de que la
solución a sus problemas se encontrara entre las cuatro paredes cercanas. Y
tampoco parecía que fuera a ayudar mucho el hecho de que se oyeran unas pesadas
botas al otro lado de la puerta. Pronto se abriría la misma, y su destino
empezaría a cobrar un color más oscuro, si cabía.
Para colmo, volvieron
los odiados espasmos. El cuerpo comenzó a encogerse ante la frustración de su
dueño. Pronto sería una verde y débil lagartija. Qué asco. Vaya bicho más
apestoso, rastrero... y escurridizo, y pequeño. Tan pequeño que cabía por una
grieta de la pared. Una forma le había arrebatado la libertad, la otra se la
devolvía. Y la aventura comenzaba.
Muy, muy lejos de donde nuestro
protagonista se escapaba, una niña, una Huline era atrapada por un ser arácnido,
con malas intenciones. Luther jamás había oído hablar de la raza, ni de los
bichos.
Y un poco más cerca, a mitad de camino, el Draracle reflexiona.
Por supuesto, Luther tampoco sabe nada de esto, ni siquiera tiene constancia de
que el Draracle pueda reflexionar.
Sobre su maldición, Luther conoce sus
efectos. Y absolutamente nada más. Para buscar una posible curación. lo único
que se le ocurre es pedir ayuda a un oráculo. De estos, el más popular en
Gladstone es el Draracle, que ya colaboró en la derrota de su madre. Es
tradición que su ayuda sólo se preste a quien le haga la oportuna
ofrenda.
Así que Luther decidió empezar por aquí su búsqueda, y se
internó en las cuevas del Draracle. Los guardias de Gladstone campan por la
zona, lo cual no facilitar las cosas a nuestro amigo. Por lo pronto, tienen bajo
estrecha vigilancia la salida del sur, lo que cierra el abanico de
posibilidades: único camino, hacia el norte.
Los subterráneos tienen
sorpresas, y Luther conocerá los encantos del agua, antes de llegar a un pasillo
bloqueado por dos columnas móviles. Sin gran esfuerzo, pueden ser desplazadas,
dejando expedito el acceso. El nuevo paraje es una depresión con charcos de
lava, en los que no conviene tomar un chapuzón. Los guardianes vigilantes no son
muy duros, por lo que puedes darte el gustazo de sacudirles si te
apetece.
El camino hacia el norte nos llevará eventualmente a la guarida
del pez más gordo, y a un puente colgante que, como corresponde, hemos de
atravesar. El jefe de los guardias no supondrá mayor molestia. Las buenas
noticias es que, tras el puente, está la guarida del Draracle; las malas son
que, bueno, nuestras pertenencias no son las más adecuadas para un
regalo.
Así nos lo hace saber nada más entrar el asistente del augusto
señor dragón. En fin, mala suerte. ¿Qué hacer?, ¡qué desesperación! La vuelta
atrás no parece ser la solución. Pero recordaréis que el Draracle estaba
reflexionando, y era sobre Belial, el mal atávico que acecha al mundo y la razón
por la que el Draracle permaneció sobre este mundo.
Al parecer, Belial
está despertando gracias un ingenio que dejó detrás cuando fue derrotado por
Draracle. Tal ingenio se alimenta de la magia antigua. El único ser que puede
acabar con el mal es alguien con una potente carga de magia de esa clase. Aquí
es donde entra, sin saberlo, claro, Luther. Por ello, el Draracle, sin que sirva
de precedente, accede a trabajar gratuitamente. Claro, el "marrón" se lo va a
comer Luther...
El caso es que, a mucha distancia al Sur de Gladstone,
está el llamado, apropiadamente, Continente del Sur. A tal sitio le toca ir a
Luther como único sitio en que alguien puede conocer de su curación. En
concreto, la raza de los Huline. No es que el oráculo haya sido de mucha ayuda,
pero menos da una piedra.
A la salida de las dependencias del Draracle,
Luther recibe una modesta ofrenda de uno de los guardianes esqueléticos del
Dragón, consistente en una espada, armadura y poción. A la derecha queda la
entrada al museo, y de frente, la puerta mágica hacia el continente del Sur.
Pero, aún en una urgencia similar, Luther no puede resistirse a sus instintos
turisticocleptómanos. ¿Por qué no dar una vuelta, rápida, por el museo del
Draracle?. Dicho y hecho. Lástima que, nada más entrar, se nos bloquee el camino
de vuelta. El Continente del Sur puede esperar.
El museo no deja de tener
su interés, aunque resulte algo criptico para profanos. En él se conservan
valiosas efigies de Scotia y de un extraño gusano; también hay armas de diverso
calado, y con distintos sistemas de protección. Resulta especialmente
interesante una imponente hacha, sita sobre un pedestal. Si la curiosidad te
impulsa a cogerla, podrás percibir un brusco descenso bajo tus pies, que te
dejará efectivamente atrapado. Al menos, hasta que encuentres una salida por una
cueva hacia el oeste, que sólo podrás recorrer como lagartija. Al final de la
misma, hallarás un par de pergaminos de hechizos. Por cierto, al usar por
primera ver un pergamino con un hechizo que no poseas, se añadirá a tus
habilidades mágicas. Junto a los citados papiros hay una palanca cuya presencia
es más de agradecer, ya que permite la salida de la trampa, y nos devuelve al
punto de comienzo del museo.
0tra arma recomendable es una espada
multicolor que hay en la esquina noroeste, rodeada de agua. Además, se puede
coger sin más problema. En cambio, una que hay cercana, no deja de ser una
trampa. Y todavía queda algún objeto de interés, como una piedra de relámpagos,
oculta bajo una pila de ladrillos, muy cercana al lugar donde se exponía el
hacha.
Eventualmente, y pese a la variedad y riqueza de las piezas
expuestas, puede que nos cansemos del museo. Entonces caeremos en la triste
consciencia de que estamos encerrados. Como es obvio, hay otra salida; si no, no
hubieramos recomendado en esta guía que Luther se metiera por el
museo.
¿Ya conocéis la pinacoteca?. ¿Y las salas reservadas?. ¿No?.
Hombre, pués merecen la pena. Máxime si consideramos que un cuadro de aquella
oculta tras de si una palanca, que, una vez pulsada, abre el paso hacia las
segundas. Ya en éstas, bueno, no hay mucho que ver, salvo la arena de un reloj
caer.
Ya se sabe que hay que tener cuidado con los objetos expuestos,
pero el reloj de arena no parece tan valioso. Y, además, su rotura nos permite
destrozar una pared en la habitación cercana, que nos ampliará el territorio de
exploración. Seguro que los nuevos pasillos son también dignos de la atención
del visitante.
Además, presentan una de las piezas más valoradas de la
coleccián: la salida. Aunque tiene forma de dragón. Estará dispuesto a colaborar
siempre que la suministres la tan necesaria sangre. Buen viaje hasta la selva de
los Huline, y no olvides cambiar la hora.
Tras un satisfactorio y
espectacular vuelo a lomos de nuestro reciente y breve amigo, llegamos al
Continente del Sur. Los primeros pasos nos revelan que N0, los gatos con dos
cabezas que te sacuden, N0 son Hulines: son enemigos a abatir. Los segundos
pasos nos acercan a su poblado, cerrado a cal y canto. También nos encontraremos
con diversas partidas de Hulines, si, los que nos hablan, buscando a una niña
secuestrada, e informándote de que el pueblo no se abrirá en tanto la citada
criatura no aparezca.
Por supuesto, Luther no tiene ni idea de dónde está
la niña, y maldita la gracia que le hace ponerse a buscarla. Pero, que si
quieres arroz, Catalina. Menos gracia le haría si hubiera leído hace unas lineas
la clase de bicho que se ha llevado a la chavalina. Pero es un héroe, y ha de
apechugar.
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