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Dragon Lore 2

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ÍNDICE:

1.- Las Cavernas del Cielo
2.- El Bosque de Warkaldt
3.-
Draconia
4.-
El Torneo de las Siete Lanzas
5.-
El Laberinto de los Olvidados : El Fantasma
6.-
La Condesa de Cyrene

7.- El Torneo de Cennmar
8.-
La Coronación




Las Cavernas del Cielo

Habla con el Archimago y entra en las Cavernas del Cielo. Werner debe equiparse para lo que se le avecina, así que debes dirigirte a la "Guarcionería" y recoger los siguientes objetos: la bolsa, la cantimplora llena y los mapas. Habla con Gewënthl y pídele que te acompañe a la Armería, donde debes coger como mínimo un escudo de caballero y una Erena, espada de los Caballeros del Dragón.

A continuación ve al almacén que hay a la derecha de las puertas y coge el monedero, la cuerda, el yesquero, las raciones de comida, y habla con Sarel para que te prepare un dragón para partir. A la salida de las cavernas, el Archimago te ofrecerá el Anillo de la Vida: cógelo, pues sin él no sobrevivirás a la siguiente escena. Tras la batalla en aire, Werner despertará en el Bosque de Warkaldt junto a cadáver de Loplop.


El Bosque de Warkaldt

En algún punto del bosque te encontrarás a una criatura que te atacará: debes haber comido y descansarlo para vencerle con facilidad.

Coge las raciones de comida y cómete una. Busca la cantimplora, vacía ahora por la caída, y ve al río para rellenarla. Dirígete a la Roca Rúnica y descansa aquí. Cuando despiertes, busca una rama y atraviesa el bosque en dirección noreste hasta el pozo de alquitrán, donde debes meter la rama para hace una antorcha. En el extremo noroeste del bosque está el Guardián. Cuando estés ante él, enciende la antorcha y amenázale con ella para que te transporte al lindero del bosque. Allí encontrarás un Mopatesh, un extraño animal que te llevará hasta Draconia. Antes de montarlo, coge las alforjas para aumentar la cantidad de objetos que Werner puede transportar.


Draconia

Lanza el hechizo de Amistad sobre los guardias y habla con ellos. Tendrás que dejar a tu montura en los establos para poder entrar en la ciudad, así que habla con el guardia del establo para que cuide del Mopatesh. Dirígete a la armería (tercera casa a la izquierda de la escalinata de piedra). Habla con el armero y pídele alguna sugerencia para el torneo, sobre todo su opinión sobre Hellaynea. Ve a la posada (a la derecha según sales), y habla con Copentott, el posadero. Págale una habitación para dormir y habla con He- llaynea, quien posiblemente estará sentada a una mesa. Pídele su opinión sobre el torneo, hazle un cumplido tal y como ha sugerido el armero, y ella te dirá que vayas a ver al Heraldo en el Gran Salón (en frente de la escalinata).

Una vez llegues junto al Heraldo, pídele su opinión sin olvidarte mencionar que Hellaynea te envía, y él te prometerá un escudero y varias monturas. Ahora ve al mercado (cerca de la plaza de la fuente, tras el pasaje de los arcos) y compra lo siguiente: una lámpara, un espejo y raciones de comida. Visita el resto de la ciudad para familiarizarte con ella, y cuando anochezca apresúrate para llegar a la plaza de la fuente.

Coge la moneda de la fuente, y cuando aparezca el fantasma, lánzale el hechizo de Amistad y habla con él. Para ayudarle tendrás que encontrar su cráneo en el Laberinto de los Olvidados y llevárselo al sacerdote del Gran Draconic para que lleva a cabo el funeral y libere al fantasma de su maldición. Werner no puede entrar en el laberinto sin haber participado en un torneo, así que vuelve a la posada para dormir.

Sube las escaleras hasta tu habitación, donde debes comer y dormir dos veces. Baja al comedor y habla con el posadero para reservar la habitación una noche más. Sube de nuevo y duerme otras dos veces. Cómete una ración de comida. El Torneo de las Siete Lanzas comenzará esta mañana. Werner aparecerá en el Gran Salón.


El Torneo de las Siete Lanzas

Hay siete cetros colgados de la pared, junto a las estatuas de los caballeros: cada uno de ellos se corresponde con un aspirante a la victoria. Werner debe coger el cetro del contrincante que desee, e ir a la Armería para elegir su equipo. Tras cada justa, Werner volverá automáticamente a la Armería, así que debe volver al Gran Salón para elegir al siguiente adversario.

Para cada justa, Werner debe escoger un Moroch que deberá pedirle al Pequeño Peter, decidiendo si quiere una montura rápida o fuerte, y también la lanza que usará (ligera, clásica o pesada). En todas ellas utilizará el escudo amarillo y rojo. Una vez equipado, sólo tienes que entrar en la arena para comenzar el lance.

La siguiente tabla te indica las correspondencias entre los cetros y los adversarios, así como el orden en que debes enfrentarte a ellos y con qué montura y arma (para Cariachand hay dos posibles combinaciones):
Adversario Cetro Lanza Montura Moroch Tochmar Púrpura Clásica Rápida Rollon Amarillo Clásica Rápida Straupsihk Naranja Pesada Fuerte Hellaynea Blanco Ligera Rápida Cariachand Negro Pesada Rápida Ligera Fuerte Tanathya Gris Cualquiera Cualquiera

Tanathya es invisible, así que no importa qué arma y montura escojas: siempre gana.

Si necesitas curarte durante una justa porque hayas sufrido demasiadas heridas, hay un bálsamo oculto en una grieta de las paredes de la arena. Werner puede tomar hasta tres dosis durante cada justa. Haga lo que haga, Tanathya siemrpe quedará en primer lugar, pero Werner puede obtener desde el segundo al último. Al final del torneo, dependiendo de tu posición, si hablas con el Heraldo obtendrás un premio que oscila entre 0 y 250 Draks. Aparecerás en el Gran Salón.

Habla -en este orden- con Arthus, Lady Mélichande (Condesa de Cyrene), Arthus, y Hellaynea, quien te ofrecerá entrenarte en combate y justas. Acepta su ayuda: el Pequeño Peter también echará una mano. Los entrenamientos tienen lugar cada amanecer en la Armería.

Vuelve a la posada y págale a Copentott una noche más. Sube a tu habitación, duerme, come y dirígete a la arquería del Pasaje del Hombre Dragón. Allí encontrarás una estatua: usa el espejo con sus manos y se abrirá la puerta secreta que te dará acceso al Laberinto de los Olvidados.














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