INDEX
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1: Consejos
Generales
2:
Personajes
3: Características básicas Nivel
1
4: Acto 1: Campamento de las
Arpias
5: Acto 2: Lut Gholein
6: Acto 3: Muelles de
Kurast
7: Acto 4: Fortaleza
de Pandemonium
8: Nivel Secreto de la
Vaca
9: El Cubo
Horadrico
10: Las Gemas
11: Equipo Mágico
12:
Prefijos y Sufijos para identificar armas
mágicas
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CONSEJOS GENERALES
Procura recordar siempre
que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade. Cuando una zona del juego se te
antoje demasiado dificil, vuelve más atrás para conseguir la experiencia
necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea necesario, y nunca dejes de
buscar mejores piezas de equipo.
En medio de un combate, usa tantas
pociones como sea necesario. Nunca permitas que el indicador de vida baje más de
la mitad. Y sin te quedas sin pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo más cercano
usando un Portal.
Cuando entres en zonas especialmente difíciles, por
ejemplo la guarida de algún enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso
te permitirá volver inmediatemente a recoger tus cosas en caso de que caigas,
para proseguir el combate.
Si te matan y no quieres o no puedes volver a
recoger tus cosas, puedes salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu
cadaver con todo tu equipo e inventario estará esperándote en medio del pueblo.
La única pega es que así perderás el oro que se te haya caido.
Cuando
tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que nunca podrás
especializarlo en todas ellas y que tendrás que conformarte con tan sólo unas
cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita es el arco,
desarrolla las habilidades afines, y olvídate completamente de las habilidades
relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque está bien tener un poco de todo,
es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto.
Ten en
cuenta también que la clase de personaje no te obliga a desarrollarlo en una
determinada dirección. Por ejemplo, nada te impide desarrollar la fuerza y la
destreza de un Nigromante para convertirlo en un guerrero, o en desarrollar las
habilidades mágicas de una Amazona. Lo mismo es aplicable a las armas que puedes
o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara por defecto, no te impide usar un
arco o una espada si cumples los requisitos de fuerza y destreza
necesarios.
LOS PERSONAJES
Elegir una
clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus preferencias
personales, ya que ninguno es claramente superior a los demás. Cada uno de ellos
tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que vivirás jugando
con unos u otros será completamente distinta en cada caso.
EL BARBARO,
como puedes suponer, es un experto en resolver sus problemas por la vía más
rápida. A hachazos a ser posible. Tiene unos excelentes índices de ataque y de
defensa, lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y
salir de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le
permiten empuñar dos armas a la vez, haciendo de él una efectiva máquina de
picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o
transitorias a sus porcentajes de ataque, de daño o de defensa. Una de sus
técnicas más eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al
cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y además te permite atajar en
determinadas zonas, saltando por encima de obstáculos insalvables para otra
clase de personajes.
LA AMAZONA está entrenada en el manejo de las armas
arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la agilidad. Puede abatir
rapidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera de ellos tenga la
oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en un cuerpo a cuerpo
armada con una lanza sin recibir un rasguño. De ti depende especializarla en uno
u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones permanentes a sus
procentajes de destreza y defensa, o poderes añadidos a sus ataques con lanza o
arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de mis técnicas
favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo disparo,
puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a esta
habilidad. Muy útil contra los grupos que suelen escoltar a los monstruos más
poderosos.
EL PALADIN es un guerrero que cuenta con un inagotable
suministro de magia defensiva y de bonificaciones al ataque. Es capaz de
regenerarse a sí mismo, y en modo multijugador, es capaz de curar a sus
compañeros. Aunque no tan especializado como el Bárbaro, dispone de valiosísimos
recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una de sus mejores
habilidades es la Ataque Multiple, que te permite causar estragos en el enemigo
con una rápida sucesión de golpes.
LA HECHICERA es una especialista en el
uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate son practicamente
despreciables, sus poderes la convierten en una adversario tremendamente
peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego, de rayo y de
hielo, capaces de destruir rapidamente a un enemigo poderoso, o a freir a un
amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro campo de
habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al daño que
estos producen, hay que sumar la parálisis que causan por congelación.
EL
NIGROMANTE es el señor de la muerte, capaz de resucitar a los cadáveres para
usarlos como bestias de combate. Su arsenal de habilidades incluyen no sólo
invocaciones para invocar a criaturas esclavas, sino que también cubren sus
necesidades defensivas y ofensivas. Una de sus más aprovechables técnicas,
además de las de invocación de Golems, es la de Escudo de Hueso, una protección
temporal muy útil para atravesar determinadas zonas del
juego.
CARACTERISTICAS
BASICAS (NIVEL 1)
| |
FUERZA |
DESTREZA |
VITALIDAD |
ENERGIA |
RESISTENCIA |
VIDA |
MANA |
|
BARBARO |
30 |
20 |
25 |
10 |
91 |
55 |
10 |
|
AMAZONA |
20 |
25 |
20 |
15 |
84 |
50 |
15 |
|
PALADIN |
25 |
20 |
25 |
15 |
89 |
55 |
15 |
|
HECHICERA |
10 |
25 |
10 |
35 |
74 |
40 |
35 |
|
NIGROMANTE |
15 |
25 |
15 |
25 |
79 |
45 |
25 |