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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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La Guia (info@laguia2000.com)
FASE 6 - EL LABORATORIO
Baja por la
escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por
la escalera.
Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier
arma con balas y cruza la puerta del final.
Hay tres zombis ansiosos por
recibir tus balas, así que, si posees munición desparrámales los sesos si más
tardar y escúrrete al escritorio del rincón. Toma el disco MO, vuelve y baja por
la escalera de metal.
Cruza la puerta partida que hay al final de la
escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular A). Dale al
interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al
leerla adquirirás el código de entrada y los passwords necesario para abrir
puertas más adelante. Empuja el estante a un lado y dale al interruptor azul
para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y verás que el borrón
incomprensible que había allí garabateado ya será legible. Hay munición en la
caja junto a la pila, y también una hierba verde si la necesitas.
Sal de
la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la sala 'O',
hacia el laboratorio pequeño. Enciende el ordenador e introduce los siguientes
passwords, uno por uno, cuando te los pidan: JOHN, ADA, MOLE.
Estos
passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y
sal del laboratorio pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y
sube.
En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que
da a la sala de conferencias.
Usa las diapositivas en el proyector para
ver algunas imágenes interesantes y pilla luego el archivo del sistema de
seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro
panel secreto, que se abrirá y revelará la llave del laboratorio.
Vuelve
al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las escaleras.
Hay tres zombis en el recorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el
gustazo!
Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi
apenas entres, y luego otro detrás de cada esquina. Ve recto a la sala de
grabación del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde;
graba si hace falta.
Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la
sala. Sal por la puerta del laboratorio y métete en el segundo depósito de
cadáveres por la puerta de delante a la derecha.
Toma los cartuchos y tal
vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos del
suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al
sistema de aire acondicionado.
Tras arrastrarte por él saldrás al
depósito de fiambre. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida. Por ahora
estás totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el código
02. Coge los cartuchos de Magnum.
Vuelve al laboratorio y busca un
refugio temporal en la sala de grabación mientras te cargas de
hierbas.
Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de
energía; sal de la sala de grabación y ve por la izquierda al final del pasillo.
Entra en el complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos del
laboratorio que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan
al suelo y un par de veces más cuando ya estén quietos y atontados.
Ve a
la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de
control. Restablece la corriente en las áreas oscurecidas y habrás acabado en
esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del
final.
Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos
de laboratorio con los que vérselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para
obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escúrrete por el
pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente
puerta.
Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda.
Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y abandona el
complejo.
Vuelve a la sala de grabación y provéete de munición y un disco
MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza
la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del
camino al bajar por el pasillo.
Nada más entrar hay cuatro zombis
desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se
apelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el
disco MO en el terminal para conseguir el código 01.
Sal de la sala y
sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crúzala. Dobla
la esquina y sube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia,
la puerta está cerrada con llave, de modo que tendrá que esperar un ratito
más.
Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida.
Una vez provisto de pistolas y munición, sal de ahí y ve por la derecha al
ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie de
disparatas de chiquilla.
Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el
ascensor os darán la bienvenida Wesker y el cañón de una pistola. ¿Qué pasa? Que
el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto
de acabar con vosotros. Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los
malos, primero jugarán un poquito y os explicará sus viles planes antes de
cargarse a Rebecca. Entonces te ordenará que vayas al bio-laboratorio y te
presentará a su creación perfecta: TYRANT.
Tras más discursillos en plan
macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara criogénica y lo azuzará contra ti
como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como
su primer objetivo y, de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre
el suelo del laboratorio.
Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr
para alejarte de su alcance y cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y
endósale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el
terminal del ordenador para abrir la puerta y vete.
Ahora la cosa se
acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qué gran cosa los
chalecos antibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una
bomba que envíe a la porra todo el edificio.
Graba la partida al salir
del laboratorio y recoge todas las pociones de energía disponibles. Vuelve a la
puerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de
los monstruos del laboratorio se han soltado y corren sueltos por los
vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el final para rescatar a
Jill de su confinamiento en la prisión.
Agarra a Jill, sal fuera por la
puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogollón, así que suelta
unos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la
puerta de emergencia, que está junto a ti en lo más alto.
Baja corriendo
por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la
batería que hay en el suelo y úsala para activar el ascensor.
Jill y
Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para ti la
tarea de subir zumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir que
traiga el helicóptero para rescataros. Sube al ascensor y toma la bengala de la
caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto y
enciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá
para un último ataque sorpresa...
Es inútil intentar disparar a Tyrant
porque es demasiado rápido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro del
helipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destrucción llegue a
unos 40 segundos, Brad dejará caer el lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a
por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanza sobre ti. Habrá una
gran explosión y lo único que quedará de Tyrant serán algunos miembros
chamuscados.
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