 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
La Guia (info@laguia2000.com)
FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA
Ya tienes
acceso al depósito y deberías aprovechar para guardarlo todo, menos armas y
munición. Empuja la escalera de metal a los estantes y consigue la manivela
cuadrada. También hay una llave pequeña en uno de los barriles.
Sigue por
la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que
merodean por el patio. Ve a la izquierda, acércate al ascensor estropeado y
obtén el mapa del jardín. Sigue avanzando por el patio y sal por las puertas de
metal.
Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la
manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a la escalera de metal que baja a
la piscina, ya vacía, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora
debes correr como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes
que caen hasta que encuentres refugio en el ascensor.
Baja en el ascensor
a la catarata y púlete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la
puerta y baja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estáte atento a los
perros infernales.
Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacándola al
pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella el agujero del
suelo.
Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el
cuartel y métete en la sala de grabación del cuartel. Guarda la manivela
cuadrada y graba tus progresos.
Cruza la puerta del pasillo saliendo de
la sala de grabación del cuartel; es la salla 001. Mata a los dos zombis y cruza
la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vacía la bañera para revelar la
llave de la sala de control y explora luego el dormitorio en busca del libro
rojo y algunos cartuchos.
Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y
cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarás al pasillo
central. Ve por él y métete en la primera puerta que encuentres.
Ahora te
hallarás en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de la
izquierda y toma la llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rápido
deberías poder escapar sin que te atrapen las abejas. Sal por la puerta por la
que entraste y baja por el pasillo central.
Al llegar al final del
pasillo, la sala 002 estará justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta
y luego tírala. Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y
recoge la munición si tienes espacio. Ve al dormitorio principal y obtén el mapa
del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 242; de ja los cartuchos
para luego.
Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la
escalera para bajar al pasillo anegado. Deberás empujar las tres cajas al agua
para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrás
que empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empújala
contra la pared del fondo y hasta el agua.
Cruza la puerta doble del
final y entra en el tanque de agua. Corre si quieres salvar el pellejo porque
por ahí cerca hay unos peces enormes nadando. Corre por el exterior de la sala y
métete en la sala de control. Es la puerta de la izquierda, así que usa la llave
para escapar de los peces y luego deshazte de ella.
Ya en la sala de
control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botón que
hay junto a la puerta para abrir el arsenal de al lado.
Entra en el
arsenal y toma la llave 003 y toda la munición que puedas llevar. Una vez que
tengas lo esencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde viniste; por el
camino quizá quieras darte un respiro para reírte de los pobres peces.
Ve
a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave
pequeña.
Dirígete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda.
Regresa a la sala de grabación del cuartel, aprovisiónate de energía y munición
y guarda la partida. Cuando estés listo, sal de la sala de grabación y cruza la
puerta doble de la parte más baja del pasillo.
Ahora te encontrarás en el
bar; estáte alerta porque en esta zona hay dos arañas rondando. Corre al rincón
y escóndete tras la mesa de billar. Ahora dispara a las arañas mientras corren
para atraparte. Una vez liquidadas ambas, sal rápido para evitar el ataque de un
ejército de arañitas. Vuelve a entrar y las arañas pequeñajas habrán
desaparecido.
Toma la munición, la cinta y.... échale un vistazo a la
mesa de billar; quizá te enteres de algo.
Vuelve a la sala de grabación
del cuartel y agénciate el libro rojo y tanta munición y energía como puedas
llevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena.
Entra en la sala 003- que se
halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo de
la izquierda, reduce al zombi a cachitos y toma la munición. Vuelve al
dormitorio principal y toma la cinta del escritorio (necesitarás la llave
pequeña). Acércate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro
rojo.
Con esto se deslizará un armario y revelará una puerta secreta.
Entra y prepárate para una confrontación antiecológica.
Has oído hablar
de ella y has leído sobre ella; ahora vas a verla... ¡LA PLANTA 42! Tras una
breve secuencia en la que la planta te agarra y te echa a un lado, manténte
cerca de las paredes para evitar los tentáculos con que explora la planta y
dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no para de escupir
veneno ponzoñoso, así que muévete para esquivarlo; sabrás cuando va a caer un
buen salivazo porque lo precederá un flujo de una asquerosa sustancia blanca y
viscosa. El mejor método es moverse, detenerse un momento, pegar un tiro y
moverse otra vez. Así, las posibilidades de que te pille el sepiajo ácido son
mínimas. Tras darle su merecido a este geranio sobredimensionado, Chris será
atrapado por sus ponzoñosos tentáculos y pasarás a controlar a Rebecca. A
continuación debes dirigirte a una puerta cercana a la colmena de abejas en la
que hay un panel numérico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes que
conseguir encender todas las luces del panel apretando los números. Entonces
entras en una especie de laboratorio químico. Lo primero que debes hacer es
agenciarte todas las botellitas de cristal desperdigadas en la habitación y leer
la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado V-Jolt
utilizando diversos productos químicos. Cuidadito con equivocarse porque es
peligroso. Para aquellos a los que siempre les queda la química colgada para
septiembre, ahí va el proceso de elaboración paso a paso:
Llena una
botella de agua del frigo de la habitación y otro recipiente con UMB Nº 2 de la
estantería. Mézclalos y obtendrás el NP-003.
Consigue el UMB Nº 4 de la
otra estantería mézclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz al
UMB Nº 7.
Rellena otro botellín con UMB Nº 4 mézclalo con una nueva dosis
de UMB Nº2 y conseguirás el Yellow-6.
Combina el Yellow-6 con el UMB Nº7
y tendrás el UMB Nº 13.
Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB Nº
2).
Ahora no tienes más que mezclar el UMB Nº 13 con el NP-003 y....
conseguirás el V-Jolt.
Ya sólo tienes que ir a la habitación dónde se
encuentra la raíz de la Planta 42 (cerca del estanque con tiburones del sótano)
y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris
que quedará liberado y, ya con él examina la chimenea para dar con la última
llave de la mansión.
Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape,
llegará Barry con su lanzallamas para cargarse la macetilla.
Después de
coger la llave, te encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a la mansión y
registrar las salas aún inexploradas.
|
|
 |
 |
 |