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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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La Guia (info@laguia2000.com)
FASE 2 - BLASONES
Vuelve por la puerta azul
partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedará
desechada. Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre
para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la ventana entran dos
cancerberos.
Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer
perro. Luego acércate al cofre del medio y empújalo para revelar munición. Sal
de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que
da al baño.
Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla.
Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la llave pequeña y
pírate.
Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te
llevará al pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis que matar si tienes tiempo y
recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la
izquierda.
Ahora deberías estar en la Gran Galería, una galería de arte
infestada de cuervos. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno
representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles a
los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el más joven; Recién
Nacido, Niño, Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden
estos interruptores, ve al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro
caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella.
Baja
otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y métete
en la zona de escaleras de la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge
la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay bajo las
escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si hace falta y
graba la partida.
Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes
fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la gran galería, ve a la
derecha; sigue por el pasillo pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al
pasillo entechado que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda e
inserta tus dos blasones en los agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la
sala de debajo de las escaleras y toma el producto químico.
Vuelve al
pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final del todo,
entrarás en el invernadero; sabrás que lo es porque está lleno de plantas (una
de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua del rincón y usa el producto
químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de la fuente para
poder pasarla.
Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te
hace falta energía, para eso están las hierbas rojas y verdes. Si mezclas una
hierba verde con una roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo,
pero que son contra el veneno.
Abandona el invernadero, ve pasillo abajo,
sal por la puerta del final y te encontrarás en las escaleras del primer piso.
Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la
escopeta rota y si usas la llave pequeña en el escritorio conseguirás unos
cartuchos.
Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el
lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta sencilla de la
izquierda y luego cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala de
estar. Acércate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay
encima por la rota.
Regresa a la entrada principal y cruza el portal
junto a las puertas azules, que te llevará al vestidor. Gira la esquina y
fulmina al zombi. Luego usa la llave pequeña para obtener cartuchos de escopeta
del cajón. Baja por el vestíbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el
suelo; mátalo o evítalo. En esta sala hay una cinta y una hierba
verde.
Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba.
Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo en forma de
'C'. Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para la acción.
Cuando los zombis estén fritos, cruza el grupo de puertas dobles
verdes.
Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los
dos respiraderos del suelo y luego dale al interruptor situado en el suelo. Esto
abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasón del
sol.
Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y síguelo hasta cruzar la
última puerta al final, que da a una pequeña biblioteca. Toma el libro de
botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos
zombis.
Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la
derecha del segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a medio camino del
vestíbulo y dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y
examina la vitrina de insectos de la pared. Verás que hay un interruptor:
púlsalo y el acuario del lado contrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja
el acuario vacío a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia
él, revelando así un escondite. Recoge el testamento del investigador del
escritorio y llévate los cartuchos.
Sal del estudio del segundo piso y ve
hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da al dormitorio.
Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.
Sal de la sala del ciervo y
ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor
en la chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializará un mapa del segundo
piso en el panel de encima: hazte con él y deja la sala. Vuelve por el corredor
a las escaleras y baja al depósito de debajo.
Provéete de munición y
energía y sube de vuelta al pasillo' C' (asegúrate de que aún llevas el
encendedor). Ve por la puerta que todavía no has cruzado, que da al pasadizo de
los pilares.
Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy
grande. Toma la munición de su chaqueta y cruza la siguiente puerta.
Hay
un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la
escopeta para volarle la cabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero
no entres aún. Ahora deberías desechar la llave escudo.
Baja de nuevo las
escaleras y sigue por el pasillo pequeño del que salió el zombi. Entra en el
pequeño comedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa.
Con esto revelarás una abertura oculta tras el armario. Empújalo a un lado y
hazte con cartuchos de la salita del hueco. También hay munición en el pequeño
comedor.
Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que
subiste antes para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y métete en el ático
húmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamará la atención un ruido en el
rincón.
Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo
mejor es salir al agujero del que vino y tomar el blasón de la luna. Ahora corre
otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.
Es
casi seguro que la serpiente te habrá propinado algún mordisco, así que para
cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es tan
potente, que apenas podrás llegar al fondo de las escaleras antes de
desmayarte.
Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha
inventado un suero para neutralizar el veneno y te ha arrastrado de vuelta a la
sala de grabación de la mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado, reúne los
restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los
demás.
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