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La Guia
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La Guia (info@laguia2000.com)

- FASE 3: SIGMUND

El más largo y difícil de todos.

Lo primero que debemos hacer es girar a la izquierda y avanzar hasta llegar a un árbol con una nave en su parte más alta. Es el árbol de Wotan. Debemos abrir la puerta y acceder a su interior subiendo las escaleras hasta llegar a una nueva sala. A la izquierda veremos un armario de aspecto indio que se abrirá al pincharlo. De su interior cogeremos un arco y una liebre. Al lado de éste veremos otro armario con dos cajones que ocultan una sartén y un buen grupo de metales preciosos. Algo más a la izquierda encontraremos una reserva de agua, pulsando en un pequeño metal conseguiremos que el agua pase de una a otra y así llenar la pila. Luego depositamos allí la Lágrima de Loge, la sartén y los metales. Al poco rato recuperaremos todo, aunque en otro estado. Antes de abandonar este objeto debemos volver a llenarlo de agua. Ahora ya podemos ir al baúl de la izquierda de la pila y abrir el cajón para conseguir una diminuta criatura conocida como el gólem. Sobre él tendremos que poner los metales en el orden: plomo, hierro, plata, oro, estaño, cobre y mercurio. Ya podemos salir del árbol, y dirigirnos al embarcadero -un poco a la izquierda-. Allí nos hacemos con un bote y navegamos hasta el gran árbol que hay al otro lado. Usando el instinto del lobo en los arbustos podremos divisar unas bayas ocultas. Las cogemos y volvemos a la misma sala que antes estuvimos en el interior del árbol. Depositamos las bayas en la máquina apisonadora y obtendremos una pequeña botella de poción del sueño. En el armario veremos un pequeño agujero en su parte más baja. Debemos coger al gólem y soltarlo allí. Cuando regrese hay que darle la poción y a la vuelta vendrá cargado con un lingote de oro.

Ahora es momento de abandonar el árbol y salir en línea recta en busca de una cabaña en medio del bosque. Al lado de ésta veremos a un lobo con cara de pocos amigos. Seleccionamos el instinto de lobo sobre él y posteriormente le obsequiamos con la liebre, con lo que este animal nos dejará tranquilos, pero aún no es momento de entrar. Ahora es mejor girar y dirigirnos a la parte superior de un enorme templo. Allí encontraremos unas cuantas columnas coronadas por símbolos. Debemos situarnos sobre Mercurio y recoger los pergaminos en el orden de las agujas del reloj, y después volver a depositar cada pergamino en su lugar, pero antes pulsando la placa que hay en medio de cada columna. Lo único con lo que hay que tener cuidado es que todos ocupan el mismo lugar excepto mercurio y el plomo que se intercambian.

De repente apareceremos en un lugar oscuro, en el que deberemos utilizar el instinto de lobo para ver algo. Justo a nuestra espalda encontramos el icono de un lobo cabeza abajo, tras ponerle completamente recto y pincharlo podremos salir de allí. Nos dirigimos al embarcadero, volvemos a coger la barca y vamos hasta el otro extremo. Ahora pinchamos en dirección al árbol de Wotan y nos metemos en su interior por pasadizos marítimos. Al llegar al final pulsamos la palanca, contemplamos la animación y regresamos al muelle. Allí seleccionamos la flecha del inventario y la ponemos sobre el fuego que arde y la lanzamos en dirección a la barca que flota en medio del agua para que esta desaparezca ardiendo. Después regresamos a la casa del árbol y subimos las escaleras hasta el piso superior. Atravesamos la puerta y nos encaminamos hasta el final del puente. Allí utilizamos el instinto del lobo sobre el musgo del árbol, con un poco de recelo utilizamos al gólem para que coja los gusanos del musgo. El siguiente movimiento es girar 180º y dirigirnos a la mitad del puente donde encontraremos una cabaña en cuyo interior veremos una caja con una caña de pescar. Basta con cogerla y pinchar en el agua para pescar una llave del fondo del agua.

Es hora de regresar al templo de las columnas y utilizar la llave recién obtenida bajo el símbolo de Saturno. Allí veremos tres ranuras en la que los lingotes de oro que tenemos en nuestro inventario encajan a la perfección, eso sí, cada uno en su lugar. Tras eso aparecerá un medallón de lobo que deberemos recoger. Si recordáis la cabaña del bosque con el lobo os será la mar de fácil llegar hasta allí. Unos clicks en la puerta bastarán para que una bella joven nos abra la entrada a su morada. Nada más verla nos llama la atención el medallón que lleva colgado en su cuello; tal es la curiosidad que no podremos evitar pincharlo y oír las palabras de la doncella. El caso es que nos permite acceder a su hogar, y es allí donde tendremos una acalorada discusión con su marido. Por fortuna este tipo de cosas se resuelven sentados en una mesa, y así se hizo. Una vez que estemos cómodamente sentados podremos ver echando un vistazo al suelo que el marido se sirve cerveza de un cubo que tiene junto a sus pies. Si utilizamos allí la poción del sueño el gólem no tendrá ningún problema en servirnos y ayudarnos en nuestro objetivo. El marido caerá fulminado y podremos hablar con la chica con toda libertad. Para comparar, debes coger el medallón que tenemos en nuestro inventario y ponerlo sobre el que pende del cuello de la joven. Esta acción nos recompensará con el medallón. Ya tenemos dos.

Salimos de la cabaña y a los pocos pasos encontraremos un extraño árbol. Pinchamos sobre él, utilizamos el instinto del lobo y luego utilizamos los dos medallones sobre la espada.

Es el final de esta parte de la aventura.

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- FASE 4: BRUNHILDE

Como siempre, la aventura con este nuevo personaje comienza con una nueva conversación, después de la cual debemos acceder a la Necrópolis. Veremos un largo pasillo en el que a la derecha se suceden las puertas. Debemos acceder por a la cuarta puerta para llegar a un bosque. Allí avanzamos hasta llegar a la base un árbol y allí coger la Espada del Dragón. Después giramos y cogemos la manzana de la izquierda. Salimos de la sala y bajamos al primer piso para volver a acceder a la puerta de la derecha. Veremos que ahora nos encontramos en un desierto. Avanzamos, seleccionamos la espada de nuestro inventario y cortamos las cuerdas. Volvemos a salir, ascendemos por el pasillo y nos introducimos por la siguiente puerta, una zona helada. Allí, un poco a la izquierda divisaremos la entrada a una caverna a la que debemos acceder. De nuestro inventario seleccionamos la lanza y utilizamos en la cabeza del dragón de la izquierda y posteriormente repetimos el mismo proceso, pero con la espada. Una concha aparecerá y cogerla será tan sencillo como hacer clic sobre ella. Sin salir de esa zona helada -pero sí fuera de la caverna-, ascendemos por una escalera hasta coronar una montaña. A la lejanía veremos a un pequeño iceberg que sobre sale del resto, pinchamos y cuando aparezca el Ave Fénix le lanzamos la lanza de nuestro inventario. El Ave Fénix resurgirá de sus cenizas como dice la leyenda.

Una vez realizados estos puntos, bajamos de la montaña y cogemos una pequeña corteza del árbol que hay en el suelo. Salimos de esa zona, avanzamos y volvemos a acceder a la siguiente puerta. Esta vez llegamos a una colina donde encontraremos una pequeña margarita. Además encontraremos la figura de un joven muerto atado a un árbol. Si pinchamos en la roca que hay entre sus pies se abrirá una puerta demasiado pequeña para nosotros, pero ideal para nuestro compañero el gólem. La pequeña criatura queda perfectamente encajada allí, con lo que parece que hemos encontrado su sitio, su destino. Ahora hay que ir quitándole las partes de su cuerpo y colocándolas convenientemente en los agujeros preparados para ello. Cuando todo esté completado aparecerá un tablero que será un nuevo puzzle. Es relativamente sencillo. Lo único que hay que hacer es colocar las partes que antes hemos desmembrado en el lugar adecuado del tablero. Aquí está la explicación completa:

- Línea 1: CABEZA: 1 horizontal, 4 vertical
- Línea 2: MANO: 2 horizontal, 7 vertical
- Línea 3: MANO: 2 horizontal, 1 vertical
- Línea 4: TORSO: 4 horizontal, 4 vertical
- Línea 5: PIE: 7 horizontal, 3 vertical
- Línea 6: PIE: 7 horizontal, 5 vertical
- Línea 7: CORAZÓN: 3 horizontal, 5 vertical

Conseguiremos una pluma. Regresamos a la sala del desierto. Avanzamos unos pasos y alzamos la vista. Seleccionamos la concha del inventario y la depositamos en la nube.

Salimos de nuevo y regresamos al bosque. Allí, en el árbol más grande en el que hay un joven crucificado, pinchamos en los pequeños troncos de la izquierda y colocamos en los huecos -en este orden, siempre de izquierda a derecha-: la flor, la manzana, la hoja muerta y la corteza. El crucificado cae al suelo y nosotros conseguimos la cuerda con la que estaba atado.

Llegó el momento de salir y avanzar por el pasillo hasta el final, donde encontraremos una enorme puerta con la figura de Buda. Lógicamente es otro puzzle bastante sencillo. En la base de la figura hay 5 agujeros. Los 3 últimos están llenos de figuras geométricas. Lo que hay que hacer es poner cada figura en su lugar. Explicado de manera breve sería así:

- Pincha en el 3 y luego en el 2
- Pincha en el 4 y luego en el 1
- Pincha en el 5 y luego en el 2
- Pincha en el 2 y luego en el 1

Aparecerá un texto a los pies de Buda. Sin perder ni un segundo -o habrá que repetir el puzzle- tendremos que pinchar en el reloj de arena que hay sobre la estatua. Aparecerá un extraño artefacto. Pinchando abajo veremos una bolita que no cesa de moverse. Hay que pulsar las flechas tantas veces como sea necesario de tal manera que la esfera se detenga en la intersección de los caminos. Para comprobar si lo hemos hecho bien, debemos mirar un poco más arriba y comprobar que contemplamos la figura de un muchacho muerto. Ahora basta con avanzar a la pared de la derecha y utilizar la cuerda en el tubo que sobresale.

Es el fin de la cuarta aventura.

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- FASE 5: EPÍLOGO

Después de la larga secuencia final apareceremos en la zona donde seleccionamos el personaje, como si fuera el principio de la aventura, pero si miramos nuestro inventario veremos un icono de muerte. Lánzalo sobre el centro del círculo y prepárate a disfrutar con la larga secuencia final. Que cada uno saque sus propias conclusiones.

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