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Plataforma: PC
Autor:
La Guia
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La Guia (info@laguia2000.com)

ÍNDICE:

1.- FASE 1: ALBERYCH
2.- FASE 2: LOGE
3.- FASE 3: SIGMUND
4.- FASE 4: BRUNHILDE
5.- FASE 5: EPÍLOGO

- FASE 1: ALBERYCH

Desde el punto en que nos encontramos debemos avanzar por un túnel que encontramos a nuestra derecha. En la sala a la que accedemos deberemos incrementar nuestro inventario con la Lágrima de Loge -una pequeña pirámide azul-, y el pequeño tarro que contiene las ranas mágicas del Rhin, además del cuadro que cuelga de una de las paredes. Para conseguir hacernos con este último objeto será necesario utilizar la violencia con el enano; para ello basta con escoger el puño de la brutalidad y aplicarlo sobre el inocente trabajador de la forja. Una vez recogidos esos objetos, basta con girarse 180º para montarnos en una estrafalaria motocicleta. Para arrancarla debemos pinchar en la tapa que tenemos justo enfrente, seleccionar el glug del inventario y ponerlo en el hueco que se acaba de abrir en la motocicleta. A continuación cogemos los minerales y se los damos de alimento al bichejo. Ahora ya podemos arrancar la moto. Con el medio de locomoción, debemos salir de la sala y avanzar todo recto hasta llegar a una nueva habitación precedida por una puerta circular. Sin bajar de la motocicleta giramos para volver a salir de allí y en la primera bifurcación nos dirigimos a la izquierda. Llegaremos así a una sala con un teléfono en medio. Si lo cogemos hablaremos con un trabajador que no pondrá ninguna objeción en subir a hablar con nosotros siempre que empujemos la palanca que activa el elevador. Después de una acalorada conversación, deberemos regresar a la moto -volver a dar de comer al glug- y regresamos a la habitación triangular, giramos y esta vez no cogemos ningún desvío sino que avanzamos todo recto hasta llegar a un panel de control. Nos enfrentamos aquí al primer puzzle de la aventura. Lo que debemos hacer es pinchar el botón superior del panel de mandos para hacer aparecer un mapa. Posteriormente seleccionamos del inventario el mosaico y lo ponemos en la cuadrícula vacía del puzzle. En el cuadro que está más cerca de nosotros debemos pulsar los botones en el siguiente orden y forma:

2
5
1
4
3
6


Si todo ha ido bien el mapa se iluminará. Entonces damos al botón y el mapa desaparecerá. Ahora pinchamos el botón inferior -quizá sea necesaria la brutalidad- y aparecerá un holograma. Lo que debemos hacer es manipular la habitación circular que hay en la mitad izquierda del mapa de tal manera que logramos unir un conducto con la sala de abajo. Hecho esto basta con salir de la sala y avanzar por el túnel -sin coger la moto-. Nos encontraremos ante el frontal de una puerta que resulta ser otro puzzle. Está dividida en tres partes y hay que girarlas para formar algo parecido a una boca -la figura del centro es correcta la que aparece por defecto, por tanto basta con mover la inferior y la superior para lograr resultados-. Una vez que accedemos a esta nueva sala tenemos que pinchar en el agujero del huevo y conseguir la materia G. Posteriormente pinchamos en la primera puerta que vemos y nos hacemos con un casco. No es necesario abrir ninguna otra puerta por el momento.

Ahora es el momento de regresar a la sala del holomapa y volver a colocar el tubo que antes habíamos manipulado a su posición original. Además tenemos que arrastrar la sala que queda más abajo, para conseguir inundar otra habitación. Salimos del mapa y pulsamos la palanca de la derecha con lo que ya podemos salir con la motocicleta. El objetivo ahora es la sala de la habitación triangular. Una vez allí pulsamos la palanca del ascensor y subimos al piso superior. Tras abrir la puerta avistaremos una profunda depresión llena de agua. No hay problema, nos ponemos el casco de buceo y nos lanzamos a las profundidades. En nuestro viaje marítimo, cuatro ninfas intentarán distraernos. Es fundamental que no las hagamos ningún caso y que continuamos el camino como si no estuvieran. Cada vez que dejemos atrás a una de ellas nos recompensarán con una llave. Al final del camino encontraremos una montaña, y en el interior una cueva al lado de la cual podremos encontrar la llave que nos falta. Gracias a esta última llave podremos abrir la puerta y llegar a la habitación del deseo. Allí debemos coger el pez de la derecha e introducirlo en el agujero que hay en el estanque de la izquierda. Aparecerá un delfín que se transformará en una sirena y nos entregará un medallón.

Después debemos entrar por la nueva puerta y usar la llave de la repugnancia por la parte trasera de la misma. Es el momento de pinchar el rayo de luz para llegar a la habitación de la verdad. Allí veremos tres agujeros consecutivos rodeados de agua: pinchamos el primero y le damos el medallón a la sirena, luego pinchamos el segundo y recuperamos el medallón y, por último, nos ponemos el casco y hacemos lo propio con el tercero, donde otra sirena nos devolverá el preciado ítem. Después de todo se abrirá otra puerta y deberemos situar detrás de ella la llave de la desconfianza para seguir hasta el rayo de luz y ser transportados a la habitación de la generosidad. Allí utilizamos la brutalidad para romper el cristal y una sirena aparecerá. La volvemos a dar el medallón y nos recompensará con un gel Anti G. Atravesamos la puerta, usando en el lugar apropiado la llave del egoísmo, y avanzamos hasta el rayo de luz. Veremos así a una mujer en la habitación del sacrificio, y al pinchar en ella nos implorará agua. Ayudarla nos costará todo lo que hemos hecho hasta ahora, pero no hay más remedio. Pinchamos en ella y la sacamos de allí (animación). La recompensa por semejante sacrificio no se hace esperar y de manera mágica seremos conducidos ante la última puerta, la de la llave de la indiferencia. Bajamos por el ascensor y nos preparamos para bucear. Abrimos la puerta y cogemos el huevo de oro; nuestro objetivo.

Es hora de regresar a la habitación de la puerta triangular. A izquierda y derecha de esa sala hay unas enormes tuberías con dos cajones. Tras abrirlos, deberemos empujar las palancas que ocultaban, para después avanzar hasta la puerta y abrirla con tan sólo pulsar el botón inferior. Escogemos la Lágrima de Loge del inventario y la depositamos en la tubería que acabamos de descubrir. Luego pinchamos en el metal para que la Lágrima descienda.

Es el final del primer personaje.

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- FASE 2: LOGE

Después de la intro aparecemos de nuevo en la mina.

Lo primero que debemos hacer es hablar con el enano y posteriormente ir a las minas. A la izquierda llegaremos hasta el elevador. Bajamos y al final tenemos una charla con un enano trabajador, con quien no tendremos reparos en utilizar el fuego. Después regresamos a la zona del holomapa y en esta ocasión debemos manipularlo de tal manera que el bloque que queda más a la derecha baje para que las minas se inunden y acabe con cualquier indicio de vida allí. Antes de salir volvemos a mover el conducto de la habitación circular. Ahora, en vez de salir por los túneles continuamos sentados en la silla hasta llegar a la puerta secreta que ya descubrimos antes. Basta con lanzar una llamarada de fuego para acabar con el misterio de dicha puerta.

Acto seguido apareceremos en la sala del Tesoro. Allí veremos una jaula y al pinchar nos haremos con un poco de crisoberilo. Además, ahora sí que abrimos las puertas circulares y cogemos los medallones que en ellas se ocultan -centauro, dragón y fénix-. Es momento de regresar a la forja del principio y darle el crisoberilo al enano, a cambio de lo que recibiremos una jaula.

Sin mayor dilación, regresamos a la habitación de la puerta triangular, nos acercamos a la puerta y pulsamos el botón inferior. Sale la Lágrima de Loge que cogemos sin pensarlo. Volvemos a dar al botón y salimos de la sala. Al salir, cuando empiece el rito mágico -la lucha con Alberich- debemos usar los medallones Centauro, Dragón y Fénix en ese mismo orden para combatir los hechizos de Alberich. No será difícil vencer en tal batalla. Veremos finalmente un hueco en el que usar el fuego -antes hay que pinchar- y desvelaremos otro puzzle. Se trata de uno de esos puzzles infantiles en los que hay que ir moviendo un cuadro cada vez hasta formar un dibujo. Si os sirve de pista hay que formar las Cuatro Estaciones colocadas; Primavera, Verano en la fila de arriba y Otoño e Invierno en la de abajo. Es cuestión de paciencia. El caso es que su resolución traerá consigo un pequeño enigma en forma de clave. Basta con escribir 00365 ó 00366 (los días del año) para resolverlo y entrar en una habitación en la que hay un altar. Allí debemos poner la corona y el anillo que tenemos en el inventario. Inmediatamente después contemplaremos una animación de dos robots luchando a brazo partido. Cuando acabe debemos subir las escaleras y enfrentarnos a un nuevo puzzle. Éste es más complicado. Lo que hay que hacer es pinchar los cuadrados azules 1, 3, 4 y 6 y después desplazar la maquinaria de la derecha pulsando una vez tras otra en cada cuadrícula azul. Se formará la frase "EL ARCOIRIS LLEVA A WALLHALLA". Justo después aparecerá un órgano. Lo único que hay que hacer es pinchar las teclas -de izquierda a derecha- del 1 al 10, 15, 14, 13, 11 y 12.

Aparece el arcoiris y es el final de la segunda aventura.










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