ÍNDICE:
1.- FASE 1: ALBERYCH
2.- FASE
2: LOGE
3.- FASE 3: SIGMUND
4.- FASE 4: BRUNHILDE
5.- FASE 5: EPÍLOGO
- FASE 1: ALBERYCH
Desde el punto en
que nos encontramos debemos avanzar por un túnel que encontramos a nuestra
derecha. En la sala a la que accedemos deberemos incrementar nuestro inventario
con la Lágrima de Loge -una pequeña pirámide azul-, y el pequeño tarro que
contiene las ranas mágicas del Rhin, además del cuadro que cuelga de una de las
paredes. Para conseguir hacernos con este último objeto será necesario utilizar
la violencia con el enano; para ello basta con escoger el puño de la brutalidad
y aplicarlo sobre el inocente trabajador de la forja. Una vez recogidos esos
objetos, basta con girarse 180º para montarnos en una estrafalaria motocicleta.
Para arrancarla debemos pinchar en la tapa que tenemos justo enfrente,
seleccionar el glug del inventario y ponerlo en el hueco que se acaba de abrir
en la motocicleta. A continuación cogemos los minerales y se los damos de
alimento al bichejo. Ahora ya podemos arrancar la moto. Con el medio de
locomoción, debemos salir de la sala y avanzar todo recto hasta llegar a una
nueva habitación precedida por una puerta circular. Sin bajar de la motocicleta
giramos para volver a salir de allí y en la primera bifurcación nos dirigimos a
la izquierda. Llegaremos así a una sala con un teléfono en medio. Si lo cogemos
hablaremos con un trabajador que no pondrá ninguna objeción en subir a hablar
con nosotros siempre que empujemos la palanca que activa el elevador. Después de
una acalorada conversación, deberemos regresar a la moto -volver a dar de comer
al glug- y regresamos a la habitación triangular, giramos y esta vez no cogemos
ningún desvío sino que avanzamos todo recto hasta llegar a un panel de control.
Nos enfrentamos aquí al primer puzzle de la aventura. Lo que debemos hacer es
pinchar el botón superior del panel de mandos para hacer aparecer un mapa.
Posteriormente seleccionamos del inventario el mosaico y lo ponemos en la
cuadrícula vacía del puzzle. En el cuadro que está más cerca de nosotros debemos
pulsar los botones en el siguiente orden y forma:
Si todo ha ido bien el mapa se iluminará.
Entonces damos al botón y el mapa desaparecerá. Ahora pinchamos el botón
inferior -quizá sea necesaria la brutalidad- y aparecerá un holograma. Lo que
debemos hacer es manipular la habitación circular que hay en la mitad izquierda
del mapa de tal manera que logramos unir un conducto con la sala de abajo. Hecho
esto basta con salir de la sala y avanzar por el túnel -sin coger la moto-. Nos
encontraremos ante el frontal de una puerta que resulta ser otro puzzle. Está
dividida en tres partes y hay que girarlas para formar algo parecido a una boca
-la figura del centro es correcta la que aparece por defecto, por tanto basta
con mover la inferior y la superior para lograr resultados-. Una vez que
accedemos a esta nueva sala tenemos que pinchar en el agujero del huevo y
conseguir la materia G. Posteriormente pinchamos en la primera puerta que vemos
y nos hacemos con un casco. No es necesario abrir ninguna otra puerta por el
momento.
Ahora es el momento de regresar a la sala del holomapa y volver
a colocar el tubo que antes habíamos manipulado a su posición original. Además
tenemos que arrastrar la sala que queda más abajo, para conseguir inundar otra
habitación. Salimos del mapa y pulsamos la palanca de la derecha con lo que ya
podemos salir con la motocicleta. El objetivo ahora es la sala de la habitación
triangular. Una vez allí pulsamos la palanca del ascensor y subimos al piso
superior. Tras abrir la puerta avistaremos una profunda depresión llena de agua.
No hay problema, nos ponemos el casco de buceo y nos lanzamos a las
profundidades. En nuestro viaje marítimo, cuatro ninfas intentarán distraernos.
Es fundamental que no las hagamos ningún caso y que continuamos el camino como
si no estuvieran. Cada vez que dejemos atrás a una de ellas nos recompensarán
con una llave. Al final del camino encontraremos una montaña, y en el interior
una cueva al lado de la cual podremos encontrar la llave que nos falta. Gracias
a esta última llave podremos abrir la puerta y llegar a la habitación del deseo.
Allí debemos coger el pez de la derecha e introducirlo en el agujero que hay en
el estanque de la izquierda. Aparecerá un delfín que se transformará en una
sirena y nos entregará un medallón.
Después debemos entrar por la nueva
puerta y usar la llave de la repugnancia por la parte trasera de la misma. Es el
momento de pinchar el rayo de luz para llegar a la habitación de la verdad. Allí
veremos tres agujeros consecutivos rodeados de agua: pinchamos el primero y le
damos el medallón a la sirena, luego pinchamos el segundo y recuperamos el
medallón y, por último, nos ponemos el casco y hacemos lo propio con el tercero,
donde otra sirena nos devolverá el preciado ítem. Después de todo se abrirá otra
puerta y deberemos situar detrás de ella la llave de la desconfianza para seguir
hasta el rayo de luz y ser transportados a la habitación de la generosidad. Allí
utilizamos la brutalidad para romper el cristal y una sirena aparecerá. La
volvemos a dar el medallón y nos recompensará con un gel Anti G. Atravesamos la
puerta, usando en el lugar apropiado la llave del egoísmo, y avanzamos hasta el
rayo de luz. Veremos así a una mujer en la habitación del sacrificio, y al
pinchar en ella nos implorará agua. Ayudarla nos costará todo lo que hemos hecho
hasta ahora, pero no hay más remedio. Pinchamos en ella y la sacamos de allí
(animación). La recompensa por semejante sacrificio no se hace esperar y de
manera mágica seremos conducidos ante la última puerta, la de la llave de la
indiferencia. Bajamos por el ascensor y nos preparamos para bucear. Abrimos la
puerta y cogemos el huevo de oro; nuestro objetivo.
Es hora de regresar
a la habitación de la puerta triangular. A izquierda y derecha de esa sala hay
unas enormes tuberías con dos cajones. Tras abrirlos, deberemos empujar las
palancas que ocultaban, para después avanzar hasta la puerta y abrirla con tan
sólo pulsar el botón inferior. Escogemos la Lágrima de Loge del inventario y la
depositamos en la tubería que acabamos de descubrir. Luego pinchamos en el metal
para que la Lágrima descienda.
Es el final del primer
personaje.
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Indice
- FASE 2:
LOGE
Después de la intro aparecemos de nuevo en la mina.
Lo
primero que debemos hacer es hablar con el enano y posteriormente ir a las
minas. A la izquierda llegaremos hasta el elevador. Bajamos y al final tenemos
una charla con un enano trabajador, con quien no tendremos reparos en utilizar
el fuego. Después regresamos a la zona del holomapa y en esta ocasión debemos
manipularlo de tal manera que el bloque que queda más a la derecha baje para que
las minas se inunden y acabe con cualquier indicio de vida allí. Antes de salir
volvemos a mover el conducto de la habitación circular. Ahora, en vez de salir
por los túneles continuamos sentados en la silla hasta llegar a la puerta
secreta que ya descubrimos antes. Basta con lanzar una llamarada de fuego para
acabar con el misterio de dicha puerta.
Acto seguido apareceremos en la
sala del Tesoro. Allí veremos una jaula y al pinchar nos haremos con un poco de
crisoberilo. Además, ahora sí que abrimos las puertas circulares y cogemos los
medallones que en ellas se ocultan -centauro, dragón y fénix-. Es momento de
regresar a la forja del principio y darle el crisoberilo al enano, a cambio de
lo que recibiremos una jaula.
Sin mayor dilación, regresamos a la
habitación de la puerta triangular, nos acercamos a la puerta y pulsamos el
botón inferior. Sale la Lágrima de Loge que cogemos sin pensarlo. Volvemos a dar
al botón y salimos de la sala. Al salir, cuando empiece el rito mágico -la lucha
con Alberich- debemos usar los medallones Centauro, Dragón y Fénix en ese mismo
orden para combatir los hechizos de Alberich. No será difícil vencer en tal
batalla. Veremos finalmente un hueco en el que usar el fuego -antes hay que
pinchar- y desvelaremos otro puzzle. Se trata de uno de esos puzzles infantiles
en los que hay que ir moviendo un cuadro cada vez hasta formar un dibujo. Si os
sirve de pista hay que formar las Cuatro Estaciones colocadas; Primavera, Verano
en la fila de arriba y Otoño e Invierno en la de abajo. Es cuestión de
paciencia. El caso es que su resolución traerá consigo un pequeño enigma en
forma de clave. Basta con escribir 00365 ó 00366 (los días del año) para
resolverlo y entrar en una habitación en la que hay un altar. Allí debemos poner
la corona y el anillo que tenemos en el inventario. Inmediatamente después
contemplaremos una animación de dos robots luchando a brazo partido. Cuando
acabe debemos subir las escaleras y enfrentarnos a un nuevo puzzle. Éste es más
complicado. Lo que hay que hacer es pinchar los cuadrados azules 1, 3, 4 y 6 y
después desplazar la maquinaria de la derecha pulsando una vez tras otra en cada
cuadrícula azul. Se formará la frase "EL ARCOIRIS LLEVA A WALLHALLA". Justo
después aparecerá un órgano. Lo único que hay que hacer es pinchar las teclas
-de izquierda a derecha- del 1 al 10, 15, 14, 13, 11 y 12.
Aparece el
arcoiris y es el final de la segunda aventura.