3.- Nivel 3: 6 de
Septiembre
3.1 - 6 de Septiembre del
2000, 12.06pm
En las afueras del desierto de Mojave, Nevada
Te
darás cuenta que Kyle solo tiene 5 puntos de vida por culpa del accidente. Al
poco tiempo de acabar tu conversación con él, te atacaran bastantes caballos.
Hay un barranco a la izquierda del camión dirígete a él, y cuando te embista el
caballo, apártate y... se acabó!!!. Y así uno detrás del otro, pero ten cuidado
por que si te llegan a embestir tú también caerás.
Cuando no hayan más
caballos entra en el túnel, y ve todo recto, hasta que llegues donde el tramo de
la vía está totalmente destrozado y no se puede pasar, entonces vuelve atrás, y
en el primer tramo a la izquierda
hay una puerta, entra y quítale los frenos
a la vagoneta. Sigue recto y coge la OAK BOARD (TABLA) que utilizarás para pasar
por los raíles rotos.
Sigue recto y verás que la puerta de la valla no se
abre, pues entra por la puerta de la derecha, en la cual hay un teléfono, 500
balas, al lado de la caja con balas, y verás un circuito eléctrico, coge el
JUMPER PLUG (FUSIBLE), colócalo en el segundo agujero y acciona la palanca de la
izquierda, entonces verás una lucecita que va hacia el "GATE 1" y se
abrirá.
Sal del refugio y ve a la valla en donde no podías pasar, ahora
podrás si podrás.
3.1.1 -
JEFE: El gran caballo.
Esta batalla es bastante fácil, simplemente
muévete, y apunta a los barriles cuando el jefe esté cerca, estate atento que
los barriles hasta que no dispares unas cuantas veces no petaran.
Puntos:
- 300 EXP
- 200 BP
Ahora tendrás la pistola de Kyle una P229
y un JUMPER PLUG (OTRO FUSIBLE).
3.1.2 -
JEFE: La mutación del gran caballo.
Jopé!!!, pero si parecía que
estaba muerto el bichito, pues no, ahora es mucho más difícil que antes, pero la
táctica es la misma.
Puntos:
- 500 EXP
- 300 BP
Objetos:
- Lv2 Medicine
- 4 x Granadas
Cuando te hayas cargado al jefe, ve
al fondo de la habitación, y verás una moto, Aya empezará a decir
características sobre la moto (jopé anda que no sabe nada la tía), y después te
dirá que ha encontrado un botón, que abre la puerta 2, si lo aprietas no pasará
nada ya que no hay corriente.
Pues, vuelve al refugio, al sistema de
electricidad , y pon el fusible que encontraste en el 4rto lugar, y el que está
en el primero, y luego da a la electricidad.
Ahora vuelve a la moto y
aprieta el botón para abrir la puerta 2.
Sigue por el pasillo, pero
cuidado por que al girar la esquina te encontrarás, con una especie de mini
jefe.
Para matarlo, utiliza el P.E. Plasma y el rifle y será bastante
fácil. Ahora dirígete al fondo, coge el ascensor, y tendrás que escoger una
opción:
Elige:
- Bajar
abajo
- Quedarte.
Baja y habrás llegado a la zona
"principal" del juego.
Sigue todo recto, ya que las puertas dobles están
cerradas, y las únicas abiertas son las últimas, una vez pases la puerta
deshazte de los lásers de seguridad.
La siguiente habitación es el
almacén, donde hay una caja. Sigue por la puerta que está en el norte, para
entrar en las habitaciones.
Ve hacia la puerta principal, y estarás en el
pasillo principal B1. Abre las puertas del pasillo del ascensor sur, entra por
la puerta sureste, y entra en la armería. Aquí hay un punto BP donde puedes
"armarte". Recomiendo que compres el martillo.
Ahora usa la tarjeta negra
que encontraste en la "Akropolis Tower", en la puerta cerrada, para tener acceso
a las PARABELLUM BULLETS, HYDRA BULLETS, y PACK SHOTS ilimitados. Vuelve a la
armería y busca hasta encontrar los SP12. Acuérdate de abrir las puertas que
llevan al almacén.