 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
Friendware (null)
Guia Cedida por "Friendware"
- LA MINA
Vamos hacia delante, al final. Vamos a la
puerta del fondo. Hay una bola de piedra. Hacemos click sobre ella. Tenemos en
un primer plano la bola, en el cursor acción. Hacemos click para hacer rodar la
bola. Delante del mecanismo poner el anillo del dragón. Se abre la puerta de la
mina. Hacemos click para salir. La puerta de la mina se cierra.
- LA CABAÑA
Gracias a los diálogos con Micha, sabemos
que la cabaña tiene un acceso al castillo. Abrir la cabaña con una de las llaves
de Iorga. Entrar.
- INTERIOR DE LA CABAÑA
Ir
hacia los toneles. Hacer click sobre la palanqueta. Cogerla. Clicar en el
ascensor y sobre la reja.
- LA CARRERA
El
ascensor se cae, ya que Viorel ha cortado la cuerda, pero salimos sanos. Salir a
la izquierda del ascensor hacia el final de la carrera. Ahí nos encontramos con
cadenas entrelazadas. Coger la palanqueta del inventario y ponerla sobre la
intersección de las cadenas. El edificio se derrumba. Coger una baldosa del
suelo y ponerla en el inventario. Ir hacia el precipicio. Ponemos la baldosa en
cima del agujero. Llegamos a una meseta.
- LA
MESETA
Ir delante de las piedras. Coger la palanqueta y clicar. Las
piedras caen y aparece un esqueleto. Coger el brazo del esqueleto e ir delante
de la reja. Encendemos la lámpara con el mechero. Después de eso nos encontramos
detrás de la reja. Con el brazo del esqueleto cogemos algo ("chevillére") que
hay detrás de la reja. Seguimos bajando.
- LA SALA DEL
MUELLE
Estamos arriba de una sala con un puente cortado. Vamos al
puente y ponemos la "Chevillére" sobre las cadenas. Animación llegando al otro
lado del puente. Bajar. Hay un pasaje delante de la mesa. Clicar para
empujar.
- LA ESTACIÓN
Coger el vagón que
está arriba de los raíles. Poner en marcha la palanca. Animación.
- EL ANDÉN
Clicar para encontrarse al otro lado del
vagón. Sale el cursor lupa sobre la polea. Cogemos el gancho. Vamos a la
estación.
- LA ESTACIÓN
Ir delante del cambio
de vías. Clicar para ir al plano fijo del cambio de vías. Pasar el gancho y
salir del plano fijo. Accionamos el cambio de vía (se ponen los raíles en buen
sentido). Regresar al andén a pie por las escaleras.
-
EL ANDEN
Regresamos al vagón y accionamos el mecanismo. Vamos hacia
la rotonda.
- EL POZO
El vagón va a parar al
fondo del pozo. El vagón ha aplastado dos puertas. Una de ellas se ha quedado
contra la pared. Clicamos encima con el botón de acción, ya que oculta un
pasadizo. Entramos en él.
- EL LOCAL
TÉCNICO
Vamos delante del mecanismo, y hacemos click para abrir el
tubo. Ponemos el anillo del dragón sobre el mecanismo. El tubo se cierra. Cuando
se vuelva a abrir coger el anillo. Se cierra de nuevo. Los raíles se levantan.
Regresamos.
- POZO
Avanzar hacia el otro lado
del pozo. Una nube de murciélagos nos impide el paso. Regresar y clicar sobre la
lámpara del vagón que se encuentra en el suelo. En el plano fijo encender la
lámpara con el mechero. Cogemos la lámpara. Vamos delante de los raíles pero no
avanzamos. Vemos que en el túnel se ha derramado petróleo. Ponemos la lámpara
encima y hacemos click. Coger fuego para espantar a los murciélagos. Pasamos al
otro lado. Ir cerca de la manivela que acciona la cubeta y clicar (en el pasaje
a la derecha). Animación.
- EL CEMENTERIO DEL
CASTILLO
En el cementerio ir todo derecho y debajo de las escaleras
dirigirse a la derecha. Encontramos una escalera de caracol. Bajar.
- LA CELDA DE DORKO
Los encontramos de frente una
puerta cerrada. Hacemos click sobre la cerradura de la izquierda. Con el anillo
del dragón cerramos la cerradura. Cuando volvemos a coger el anillo la puerta se
abre. Ir a la celda. Al final de la celda, encender la lámpara que se encuentra
en el plano fijo. Animación de presentación de Dorko. Vamos hacia Dorko para
interrogarle sobre Mina. Después subimos la escalera. Dorko nos ha seguido.
Hacemos click sobre Dorko y se abre la puerta que nos lleva al hall del
castillo. Entramos. La puerta se cierra detrás de nosotros.
- EL HALL DEL CASTILLO
Ir delante de los peldaños de la
gran escalera. Llegamos al vestíbulo. Nos ponemos delante de la puerta de
entrada. Una lupa sobre la cerradura nos permite acceder a ella. Para coger la
llave hacemos click encima. La llave se rompe pero ya la tenemos en el
inventario. Volver a la gran escalera y subir. Ahí encontramos una puerta que es
el acceso que lleva a una habitación.
- LA HABITACIÓN DE
DRÁCULA
Una vez en la habitación de Drácula, ir al plano fijo de la
bola. Se levantará y abrirá un baúl. Coger la bola, después ir hacia el baúl y
abrirlo. Coger los dos objetos (el cuadro y la placa de esmalte con un ojo que
se encuentra en el libro). Salir de la habitación pero no por la puerta que
hemos entrado sino por la otra.
- LA GRAN
BIBLIOTECA
Estamos en la galería de la biblioteca. Girar a la derecha
y abrir la puerta.
- EL BALCON DEL
HALL
Clicar sobre el mecanismo. Llegamos a un plano fijo. Hacemos
click sobre la manivela. Se produce una unión entre las dos partes del hall.
Salir.
- LA GRAN BIBLIOTECA
De nuevo en la
galería, ir abajo a la gran sala. Ir al final de la sala. Sobre un lateral de la
pared (A la drcha de la puerta, en unas estanterias donde hay unas plaquitas
esmaltadas y un hueco donde falta una) una lupa nos indica un plano fijo.
Hacemos click e introducimos la placa esmaltada. Vamos a la gran escalera. Vamos
arriba. Animación de las letras de Drácula. Hacemos click sobre la empuñadura,
la escalera se va a otro lado y se bloquea. Poner la placa esmaltada con el ojo
para poder abrir el ocular que se encuentra arriba de la escalera. Hacemos click
sobre el ocular (animación de un rayo de luz que va hacia el buró). Ir delante
del buró. Una lupa indica el lugar de la trampa. Hacemos click sobre ella y el
buró se abre. En él hay un cajón. Abrirlo y coger los 4 objetos que hay. Salir
por la puerta del fondo de la biblioteca.
- EL
HALL
Bajamos las escaleras. Encontramos un escudo debajo del cual hay
un guante. Subir las escaleras. Subir el lustre que nos hará descubrir un pasaje
hacia una escalera en forma de caracol. Bajar, ir hasta el final del pasillo.
Nos encontraremos delante de una puerta. Cogemos la llave rota del inventario.
Abrimos la puerta.
- LA CELDA DE DORKO
Una
vez al otro lado, nos encontramos en el cementerio del castillo. Regresar a ver
a Dorko. Se han añadido más temas de conversación. Tenemos que escucharlo todo
porque la conversación va a transformar una serie de objetos.
- LA HABITACIÓN DE DRÁCULA
Regresar a la habitación de
Drácula y poner la bola de cristal. Esta abrirá un zoom sobre un cuadro donde
descubriremos los símbolos que están en las cartas. Anotar los símbolos. Abrir
el cajón. Hacer una relación entre los símbolos del cuadro y las cartas, éstas
nos darán el equivalente gráfico de estos símbolos. Ir hacia el espejo roto de
la chimenea desbloqueado por la bola de cristal y hacer click en el orden de las
figuras correspondientes a los símbolos. Una vez hecho eso, el pasaje secreto de
la habitación se abre.
- EL PASAJE DEL
DRAGON
Al fondo del pasaje encontramos una cerradura que nos es
conocida. Poner el anillo del dragón encima. El dragón retrocede y nos deja
descubrir un puñal. Cogerlo y volver delante de la cerradura. Introducir el
puñal en la raja. Abre la boca de la figura. En la boca, meter el guante del
inventario. Una vez dentro haz click en el anillo. Hacemos girar el tambor y
descubrimos el lugar para poner el icono de San Jorge. Aparece un huevo de oro.
Con la llave de siempre abrir el huevo. Coger la llave y el diamante. No te
olvides de recoger el puñal. Salimos.
- LA GRAN
BIBLIOTECA
Con la llave del huevo abrir el reloj. Las agujas giran
hasta las 23:40. El retrato de Vlad en el árbol genealógico gira. Introducimos
el medallón de la orden del dragón que Dorko ha arreglado con nuestra sangre.
Poner el medallón. Las agujas indican las 23:45 y eso activa los cursores del
mapamundi. Ir hacia la mesa. Desplazar el pequeño mapamundi para coger la carta
que hay debajo del pergamino. Es la carta de la constelación del dragón. En la
carta poner el anillo del dragón sobre el último cuadrante que está abajo a la
izquierda. En las garras del dragón podemos leer 40 en horizontal (redondel
azul) y 25 en vertical (redondel rojo). Ir delante del gran mapamundi y poner
las referencias. El mapa mundi se abre. El reloj marca las 23:50. Coger el puñal
y ponerlo en la espalda del dragón. Las agujas marcan las 23:55. Hacemos click
arriba del puñal. Las garras se abren. Poner el diamante en las garras del
puñal. Las agujas marcan las 12:00 y sale un rayo de luz (animación del pasaje
secreto de la biblioteca).
- LA SALA
OCULTA
Entramos en el pasaje secreto. Subimos las escaleras y
entramos en la sala oculta. Sobre las mesas a derecha e izquierda hay planos
fijos. Vamos primero al de la izquierda y hacemos click sobre la letra del buró.
Animación. Vamos a la derecha y hacemos click sobre el libro. Animación. Vamos
sobre el "lutrin". Poner la cruz en su sitio. El "lutrin" se abre. Coger el
icono para acceder al cuadrante y recomponerlo. La primera línea debe ser SATOR
y la segunda ROTAS. Las bolas giran y liberan la cruz. La cogemos y volvemos
debajo de las escaleras.
- LA CRIPTA
Bajamos
a la cripta. Vamos delante del pequeño altar y abrimos la reja rompiendo la
cadena con el ácido. Cogemos una cerilla. Nos bloquean tres "styges", pero hay
una manivela a la derecha. La ponemos en marcha. Animación. Ir a la dirección
opuesta de la sala. Encontramos un nicho donde ponemos la cruz. Vamos por la
nueva escalera.
- LAS CATACUMBAS
Vamos al
final del todo. Ahí hay una placa con los mecanismos. Poner el icono del hombre
volando. Hacemos click para que se abra. Poner el anillo del dragón. Baja una
escalera. Vamos hacia Mina. Haz click en ella. Salimos del castillo.
FIN DEL JUEGO
|
|
 |
 |
 |