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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Ciudad Futura (coimbra@interbook.net)
Guia Cedida por "CiudadFutura"
1.- LAS TIERRAS HELADAS (THE FROZEN LANDS)
Empezamos
el juego, fuera de la ciudad, frente a la puerta hablando con el mago: 2
(genial...), 2 (encontrar...), 1 (no se como son...), 1 (consejo...). Nos da un
talismás (en el inventario se le dá el nombre de medallón. 1 (error...), 1
(me voy). Como no se si las frases siempre salen por el mismo orden, aunque
estoy seguro de que sí, podré siempre una parte del texto, para que nadie pueda
confundirse. Derecha (Ir a las Tierras Heladas). Entramos en el MAPA ("The
Frozen Lands"). Ir al pueblo (volvemos de donde hemos venido). Ir a las tierras
heladas (centro arriba). MAPA. Ir a vieja casa, ir a casa de Welda. MAPA. Ir
a vieja casa. Como podeis ver cada vez que vamos de un sitio a otro siempre
pasaremos por el mapa, si el lugar tiene varios sitios por en medio. Fuera
de la vieja casa, coger guindillas y lámpara. Mirar puerta sótano, usar y entrar
(ir). Coger cuerda y estatuilla. Siempre antes de hacer o coger una cosa hay que
mirarla y así aparece en el recuadro superior izdo. y podemos hacer la
acción que queremos dentro de este recuadro, con el botón del ratón. Mirar e ir
a escalera para salir. Ir a puerta principal y usarla. Aparece un fantasma.
Coger el medallón del inventario y usarlo en el fantasma para que desaparezca.
Puede que alguna vez se nos quede el objeto usado en el puntero del ratón. Para
poder volver a dejarlo en el inventario, clickear en nosotros, abrir la opción
inventario y dejar el objeto en casilla, ya que hay una opción de dejar el
objeto. Usar puerta y entrar en la casa de la bruja Welda. Coger libro de
runas, hojas, bolsa de semillas y salir. Ir al puente de madera. MAPA. Ir al
lago helado. Pasamos por el puente, ir a la derecha, ir a la aldea, MAPA, ir al
lago helado, ir a tierras heladas, MAPA, ir al lago helado. (Repito, para ir a
un sitio determinado hay que pasar por todos los lugares que hay entre ellos).
Lago helado. Vemos un gran barco. Mirarlo y examinarlo. Mirar el sillón y
examinarlo. Aparece le hada SIMBELINE, la diosa del lago y espíritu de la
primavera. 1 (pero quien...), 3 (ya he hablado...). Cogemos el Orbe. Salir
(ir al bosque). Ir a las afueras del bosque. Queremos seguir a la derecha y el
tipo de rojo no nos deja pasar. Hablarle: 1 (lo siento...). Hablarle e
intentar salir por la derecha. Coger la estatuilla del inventario y entregarsela
en el recuadro de la cabeza. Ir al camino del bosque. MAPA. Ir al camino de
las esculturas. Mirar objeto que sale del suelo, mirar el recuadro, coger
escudo. Ir al camino del bosque (de frente). Hablar con duende: 2
(vigilando...), 1 (tipo aspecto raro), desaparece. Mirar nido, mirar nido en
recuadro. Vuelve el pájaro (urraca). Coger la bolsa de semillas del inventario y
usarla en urraca. Alejarse un poco. Cuando la urraca va a la bolsa, mirar nido y
coger el collar. Coger el saco vacio. Mirar tacón (árbol cortado),examinarlo,
usar palanca y entrar en puerta abierta en el otro árbol. Mirar el soldado
muerto de la derecha y cogerle el anillo. Mirar los frutos azules.Intentar
cogerlos pero no podemos ya que nos producen una especie de sopor. Salir por la
abertura (ir a abertura). Izda. y derecha. MAPA. Afueras del bosque. Usar
collar en el tipo de rojo de antes. Entregarselo por la ventana. Nos da unos
guantes. Derecha. MAPA. Camino esculturas. Ir al frente. Entrar en árbol.
Usar guantes y coger los seis frutos azules. (No los necesitamos todos, pero
¿porque dejarlos?). Salir del árbol. Salir centro pantalla. MAPA. Ir al
cruce de caminos, izda., MAPA, ir al pozo. Hablar con cazador: 2 (agua en
pozo...), 1 (gigante hielo...), 1 (que sorpresa...), 1 (lo siento...). Mirar
inscripción. Examinar inscripción. Coger del inventario la cuerda. Mirar la
bobina del pozo y usar la cuerda en la bobina. Usar cuerda. Una vez abajo en
el pozo usar el Orbe para tener un poco de luz. Examinar montón de tierra y
coger tableta de arcilla. Pasar a la cueva de la derecha, mirar el montón de
suciedad, examinarlo y coger la otra tableta de arcilla. Entrar en el
inventario coger trozo de arcilla, cualquiera, y usarlo en el otro. Se unen y lo
examinamos. Volver a la izda., coger el orbe y usar la cuerda para salir del
pozo. Fuera coger el cubo y salir por la izda. MAPA, ir a cruce, intentar
salir por el camino del centro y nos asaltan unos bandidos: 1 (voy de
camino...), 2 (te conformas...). Coger el anillo del inventario y darselo al
jefe de los bandidos que es el del pañuelo rojo. Usar bandido muerto: coger
cuchillo y pañuelo. Mirar sendero entre arbustos. Ir a él. Mirar los
arbustos de la derecha, mirar arbustos, usarlos y sale un ogro que se va. Mirar
pequeño agujero e ir a él. Entramos en la cueva del ogro: mirar almohada,
examinarla y coger la llave. Usar la llave en el cofre y coger las tres botellas
de aceite (solo necesitaremos una, pero nos las llevamos todas). Ir a oscura
apertura y aparecemos otra vez debajo del pozo. Usar orbe, ir a la derecha,
coger el orbe y usar la cuerda para salir. Izda. MAPA. Ir al barranco,
coger camino central, MAPA, ir al barranco. Hablar con cabeza central: 1
(pensandolo bien...). Coger la tablilla del inventario y usarla en la cabeza. Ir
hacia la cima del barranco (por la derecha): mirar tipo congelado, examinarlo y
coger palo de sulfuro (cerilla). Ir abajo al barranco e ir al castillo. Ir a
la puerta del Palacio. Aparece un gigante de hielo: 1 (tengo pequeña
sorpresa...). Mirar gigante, examinarlo, coger aceite (uno cualquiera de los
tres), usarlo en gigante, coger cerilla y usarla en gigante. Entrar, mirar
el escudo del inventario, coger pañuelo y usarlo en el escudo. Mirar estatua
gárgola, usar escudo, mirar pájaro (aguila), hablarle, coger esmeralda, mirar
pajaro, hablarle, coger fruta azul del inventario y darsela: salimos volando a
sus lomos.
2.- EL REINO DE LAS NIEBLAS (THE LANDS
OF MISTS)
Llegamos a una casa vigilada por una especie de hombre
lagarto.Ir al sendero. El lagarto no nos deja pasar: 2 (extraña tierra...), 1
(me llamo...), 1 (joyas robadas...), 1 (que mas ...), 1 (torre detrás de ti...).
Ir al sendero cenagoso. MAPA ("The Lands of Mists"). Ir al camino del pantano.
Ir al sendero cenagoso. Sale un bicho con plumero que no nos deja pasar ya que
su tambor nos tumba. Mirar pequeño puente, mirar bajo el puente, coger zarigüeya
muerta. Derecha, ir a la torre, ir a torre de madera, hablar con guardia: 1
(es que todo el mundo...), 1 (oido...), 1 (me largo...). Coger la zarigüeya del
inventario y darsela al guardian, que nos da una trompetilla. Examinarla y sacar
los tapones verdes. Usar tapones verdes, ir al sendero cenagoso, ir al
camino del pantano, intentar atravesar y al salir el bicho del tambor se harta
de tocar ya que no le sentimos y se larga. Coger tambor y salir por el centro.
Mirar nido de araña y coger telaraña. No podemos y sale una araña gigante:
usar trompetilla, coger trozo de telaraña, mirar esqueleto, examinarlo y coger
la llave de oro. Volver al sendero cenagoso, ir a torre. MAPA. Ir a torre de
madera. Usar tambor hipnótico en guardia. Coger lanza. Mirar lagarto, examinarlo
y cogerle la llave. Usar la llave en la puerta y entrar. Examinar la jaula,
coger la llave de oro de inventario y usarla en la jaula. Liberamos al hada
IRIS. 1 (quien eres...). Nos da unos polvos mágicos. Coger hacha, mirar detrás
de la cortinas, coger detrás de las cortinas: cogemos libro, y coger la manta.
Salir Ir a sendero montañoso, señalando las escaleras que suben. MAPA. Ir a
ciudad de las nieblas. Llegamos a una plataforma: coger jarrón con agua, coger
flor, mirar tarro y coger nuez. Ir a ciudad Vetusta y en la puerta nos
encontramos con el hermano gemelo del genio de Aladdin (???). Es un Titán.
Hablarle: 1 (lozalizar Izion...). Coger los polvos mágicos del inventario,
usarlos con el jarrón con agua y el Titán desaparece. Mirar la puerta de la
choza, coger el hacha y usarla en la puerta de la choza. Entrar. Coger botella,
mirar heno de la derecha y coger las 6 piezas de oro que vemos en él. Salir de
la choza. Ahora debemos abrir la puerta del castillo y para esto debemos
pisar tres ladrillos que hay en el suelo y que se notan perfectamente. Debemos
hacerlo por orden. Primero el que esta más a la izda., luego el de abajo y por
último el de arriba. Cada vez emitirán un sonido y al pisar el tercero la puerta
se abrirá. Entrar (Ir a la puerta de la ciudad). Ir a puerta central, usar y
entrar. 1 (niños majos...). Coger piruleta de la gargola de la izda. y salir.
Ir a puerta más a la derecha, usar y entrar. Aquí encontramos a Izión y le
hablamos: 1 (bonito lugar...). Le volvemos a hablar: 2 (clave libros...), 4
(vistazo por ahí...). Otra vez le hablamos: 3 (hada sexy...), 2 (Iris...).
Del inventario cogemos la flor y se la damos. También cogemos el libro de
madera y se lo damos. Nos da una llave para colocar las piedras y otra llave
normal. Mirar los libros de la derecha, coger libro y salir. Hablar con
viejo mendigo. Hablarle por segunda vez: 2 (barco...), 3 (hala...). Y hablarle
por tercera y última vez: 1 (pués gracias...), 1 (barco...) 1 (oir
historias...). Del inventario coger las piexas de oro y darselas al viejo
(aunque no las coje todas). Coger llave de Izión y usarla en el cetro debajo
de la gárgola. Usar llave en la cerradura: la liberamos. Ir a la puerta
frontal, usar puerta y entrar: es la gruta del demonio serpiente Angor. Del
inventario coger la lanza y usarla en la serpiente. Coger zafiro, mirar
huesos de la izda.: coger monedas y salir.
3.-
HACIA EL REINO SUMERGIDO
Ir a la nave aerostática y hablar con el
capitán: 1 (fortaleza submarina...), 1 (crees...), 1 (resultar divertido...).
Hablar con el grumete: 1 (tarifas...). Darle al grumeta la piruleta de nuestro
inventario. Hablar con el capitán: 1 (creo que podre...). Coger las monedas del
inventario y darselas. Ya estamos en marcha y en medio del océano. Ir a la
puerta del cararote, usarla y entrar. Coger pergamino (sobre mesa), calcetines
(sobre cama). Mirar cama del capitán, examinarla y coger el gancho de pelo
(horquilla). Usar la horquilla en nosotros y se tuerce. Mirar caja bajo
cama. Usar la horquilla en ella. Guardar horquilla y mirar caja, examinar piedra
mágica y cogerla. Sin guardarla en el inventario la usamos (nos la comemos).
Ir a cubierta, usar escotilla, ir a escotilla y bajamos a la bodega. Mirar
barril y coger filete. Mirar tanque de combustible, examinarlo y usarlo (se
abre). Coger filete y usarlo en tanque de combustible (se mezcla, y aunque ponga
algo de calcetin, no hay nada de eso, es un fallo de traducción. Solo esta el
filete empapado de combustible). Ir a cubierta, coger filete y usarlo en
tiburón. Bajar otra vez a la escotilla. Mirar barril y coger filete. Usarlo en
tanque y esta vez usar filete untado en calcetín del inventario. Volver a
cubierta y usar en el tiburón el filete untado y con el calcetín. El pobre se
muere de asco. Mirar pergamino del inventario, examinarlo y usarlo. Mirar el
agua y usarla (saltamos al mar).
4.- EL REINO
SUMERGIDO (THE ENGULFED FORTRESS)
Hablar con caballitos de mar: 1
(Frotaleza del Golfo...), 1 (que es realmente...) 1 (dime donde...). Ir a
edificio grande. MAPA. ("The Engulfed Fortress). Ir a fortaleza submarina.
Hablar con cangrejo LEROY, hablar con anguila congra, salir (ir al bosque de
algas), MAPA, ir a bosque de algas. Hablar con caballitos: 1 (bien, según
él...). Ir al camino de arena. MAPA. Ir al borde del abismo. Hablar con
sirena: 1 (caramba...), 2 (baño de acido). Coger el cuchillo del inventario y
usarlo en las dos ostras que están por el suelo. En una de ellas coger una
perla. Salir por la izda. (camino coral). MAPA. Bosque de algas. Ir a camino
escondido. MAPA. Ir a camino de coral. coger cuchillo y usarlo en las tres
ostras del suelo. En dos de ellas hay perlas, que debemos coger. (en la 1a. y en
la ultima según andamos). Salir (ir al bosque de algas). MAPA. Ir al bosque de
algas. Esperar a que aparezcan los caballitos: 3 (en realidad...): nos dan
algas, 3 (es la cosa más bonita). MAPA. Ir a camino de coral. MAPA. Ir a
concha. Hablar con cangrejo jardinero (WILLIAM): 1 (podando algas), 2
(supongo...). Usar puerta. Sale una tortuga y le hablamos: 1 (le interesan
perlas...). Dentro de la casa de la tortuga (KOUPPA), le hablamos: 1
(perlas), 1 (deje).Coger las perlas del inventario y darselas con lo que nos da
un mapa del tesoro. Ir a la puerta y salir (izda.). Ir al camino de arena.
MAPA. Ir al bosque de algas. MAPA. Ir a camino escondido. MAPA. Ir a camino de
coral. Hablar con sireno (es el Dios KHOR): 3 (hola, hombre del mar...), 1 (vaya
holgazán), 1 (quienes eran), 2 (estoy empezando), 1 (no...). Salir (ir al
bosque de algas). MAPA. Ir al bosque de algas. MAPA. Ir al edificio grande.
MAPA. Ir a fortaleza. Coger las algas del inventario y darselas al cangrejo. Nos
da la pala. Salir (ir al fondo arenal). MAPA. Ir al bosque de algas. Mirar el
mapa del tesoro del inventario y examinarlo. Mirar reciente rastro arena, coger
la pala y usarla aquí. Aparece un cofre. Coger la horquilla y usarla en él.
Coger todo el tesoro. Ir al camino escondido. MAPA. Ir al camino de coral.
Darle el tesoro a KHOR, coger el casco y la lanza. Mirar entrada de cueva,
examinarla y entrar (ir a entrada cueva).
5.- EL
LABERINTO ENTRE MUNDOS
Ir a entrada tunel (laberinto)y seguir por:
izda., izda., arriba y derecha. Coger palanca. Izda., abajo, abajo, izda. y
arriba. Mirar la puerta, examinarla, usar la barra del inventario en ella y
entrar. Estamos en el laboratorio de la Reina Medusa. Hablar: 3 (soy un
hombre...), 1 (pero...), 1 (donde...), 1 (así que todo...). Coger la lanza del
inventario y usarla en la ventana cósmica. Ya nos hemos desecho del enemigo.
Coger zafiro. (Os habreis fijado que esta piedra se repite dos veces, pués la
segunda que cogimos también era un zafiro. Esto es otro fallo de traducción,
porque la segunda al ser blanca se supone que era el diamante). Usar interruptor
de control (lo bajamos). Mirar puerta de seguridad, examinarla. No pasa nada.
Usar la llave Mecabarz en puerta. Tampoco funciona ya que no tiene las cuatro
piedras. Salimos por la izda y vamos: abajo, derecha, derecha, arriba, derecha y
derecha. Volvemos a estar en los puentes del principio. Usar caja de control y
bajamos, ya que es un ascensor.
6.- EL PAIS DE LAS
SOMBRAS
La plataforma, de repente, se detiene. Usar la manta del
inventario para llegar hasta el suelo. Hablar con la entrada (si, si, con la
puerta): 3 (hombre sel saco...) y nos deja pasar. Una vez dentro al querer
andar, dos guardianes nos detienen y nos encierran en un calabozo: coger plato,
cuchara y taza. Mirar rampa y examinar piedra suelta. Coger la cuchara y usarla
en la piedra suelta de la rampa. Pasamos a la celda superior y hablamos con
el prisionero. Nada. Le hablamos otra vez: 1 (he venido a liberarte...).
Mirarle, examinarle y cogerle la llave. Usar tunel para volver a nuestra
celda, coger la llave y usarla en la puerta. Usarla en la cerradura y salir.
Hablar con los guardias (el de la izda.): 1 (tarjeta de identificación...):nos
da su D.N.I.,2 (donde estoy...) Bajamos las escaleras y salimos por la
izda.No podemos pasar en la siguiente pantalla porque el puente está roto. Usar
lanza y saltamos al otro lado. Seguimos a la izda. (parte superior del
antepecho). Vamos hasta la Muerte, coger la taza del inventario y usarla en
el rio, con lo que la llenamos de lava ardiendo. Dar D.N.I. a Muerte. Usar tren
del infierno y, al otro lado, seguir a la izda. Hablar con CHAX (una especie
de mantis religiosa): 3 (inspección rutinaria...). Coger taza con lava,
entregarsela al bicho, usarla en bicho y ya tenemos un enemigo menos. Dejar la
taza otra vez en el inventario y coger la cuarta y última piedra: el rubí..
Ahora coger del inventario las cuatro piedras, una por una e ir usandolas en
la llave de Mecabarz. Así montamos la llave con todas las piedras puestas en su
lugar. Mirar la catacumba vacia y usarla. Salimos a la puerta y usamos el
interruptor de control. Ir a la plataforma.
7.-
VUELTA AL LABERINTO Y FINAL
Volvemos a estar en la plaza de los
puentes del ascensor, con la entrada del laberinto a la izda. y el país
sumergido a la derecha. Entrar por el tunel de la izda. y segir por: arriba,
derecha, arriba, derecha y arriba. Llegamos al laboratorio del Gran Mago
Malvado Fonal (ISMAEL), que está durmiendo. Usar dispositivo de la derecha (en
forma de pato) para despertarle y hablarle: 1 (eso es...), 1 (la verdad...).
Salimos y vamos: izda., abajo, izda., abajo, izda., abajo, izda., izda.,
arriba y arriba. Volvemos a estar en la sala de la ventana cósmica. Coger la
llave de Mecabarz del inventario y usarla en la puerta de seguridad. La puerta
se abre y entramos (ir). Ahora ya hemos llegado a nuestro destino final. Es
una especie de nave extraterrestre y pronto acabaremos la aventura.
Sencillamente solo debemos mirar el botón rojo que está a la izda. del
sillón central y usarlo. Y finalmente usar la silla central.
A partir de
ahora ya hemos acabado con todos los malos y empieza una secuencia de VIDEO,
como al principio, explicando el final de la historia.
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