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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Guia Cedida por "Ciudadfutura"
Bureau
13 te ofrece la posibilidad de jugar con varios personajes, cada uno de ellos
con unas características determinadas de fuerza y habilidad. El modo más fácil
de acabarlo es eligiendo a Jimmi ( el ladrón) y alexander (el vampiro), gracias
a sus cualidades combinadas de abrir cerraduras y una extraordinaria fuerza para
las situaciones difíciles. Pero empecemos.
LA
COMISARÍA
En la pantalla del inicio, fuerza la máquina de periódicos
y coge el periódico y la moneda. Luego lee el periódico. Ve a la comisaría y
coge el pegamento de la mesa; sella con él el armario del extintor para que sea
imposible abrirlo. Tira el cenicero a la papelera y se producirá un pequeño
incendio con el consiguiente pánico del sargento que huirá despavorido.
Entra en el despacho del shérif y coge las llaves del escritorio. Están
en el cajón superior derecho. Ahora coge el fusible de la caja de la pared y
tira del interruptor para quitar la luz. Para entrar en la sala de prueba,
utiliza la llave del shérif y después fuerza la puerta. Coge la cámara de fotos
y el informe sobre el atentado al shérif, pero léelo en la calle.
LA TIENDA DE RICK
Entra en la tienda de electrónica de
Rick, para ello fuerza la cerradura. Busca en el archivador la ficha de J.P. y
léela. Luego, busca una cinta del contestador automático que se ha caído justo
al lado de la mesa. De las que están en la mesa, no importa ninguna. Colócala en
el aparato y escúchala. Por último antes de irte, coge el plegables.
EL EDIFICIO A.I.
Ve al edificio A.I.,
pero antes de entrar, haz una visita a su parte trasera, abre el contenedor de
desperdicios para coger una caja vacía. Enseña la caja al vigilante y te
confundirá con un repartidor nocturno. En la oficina, abre la fotocopiadora y
coge el memorándum del presidente. Léelo. Ahora, coge la nota de la mesa de la
secretaria.
Entra en la oficina de seguridad y coge la cinta de vídeo.
Fuerza la puerta del despacho de mister Simpson. Allí tienes que hacer por orden
lo siguiente: Pulsa el botón de la mesa y se abrirán unos compartimientos
secretos en la pared. Coge el mando a distancia del vídeo. Abre el detector de
humo y quítale la batería. Coloca la batería en el mando. Busca una cinta de
vídeo que abre la caja fuerte por la voz de mister Simpson. Por supuesto tendrás
que ponerla en el vídeo para que funcione. Dentro de la caja fuerte se
encuentra otra cinta de vídeo; colócala en el vídeo. En ella aparece la
matrícula de un coche: WITHERS.
EL SERVICIO DE
MENSAJEROS
Ahora actúa con el vampiro. Entra en el servicio de
mensajeros y habla con el gerente. Luego te conviertes en niebla y subes por la
escalera hasta el vestuario de los chicos. Coloca el fusible de la oficina del
shérif en la caja de fusibles para que funcione la luz. Busca unos guantes en la
taquilla del fondo y póntelos.
Ahora, coge la chaqueta de la taquilla de
la izquierda y busca en ella unas llaves. Sal del edificio y ve al almacén
temporal americano y allí enseña las llaves de J.P. al empleado. El te dará unas
cosas pertenecientes a la taquilla de J.P. Puedes encontrar los elementos para
ensamblar una bomba y una tarjeta magnética. Ahora entra en la tienda de
automóviles usados y abre la furgoneta de J.P. con la tarjeta magnética. Entra
dentro de ella y selecciona el 2 en el ordenador de viaje. Un nuevo destino te
espera.
LA PLANTA DE ARMAMENTO
Anda por
el bosque hasta que encuentres una valla electrificada. De momento no la cruces,
para evitar electrocutarte. Entra de nuevo en el bosque, espera el paso de un
camión y busca una rama para colocarla en el camino. El nuevo camión se detendrá
y tú en un momento lo robas para entrar en la planta. Abre la puerta del garaje
y coge la sierra. Pero antes de salir, activa el interruptor; de esta forma se
bajará el andamio. Sal fuera y monta en el andamio. Utiliza el vampiro para
convertirte en neblina. Pasa por debajo de la puerta del nivel 4.
Mete
el código 2112 en el ascensor para utilizarlo. Entra en el ascensor. El pasillo
que ves ahora tiene trampa. Busca un cable invisible conectado a una trampa y
córtalo con el plegables. Ahora en la habitación, coge el libro de
logaritmos y léelo. Viene la lista de personas a las que se ha controlado
mentalmente mediante un chip. Mister Simpson está implicado directamente con la
conspiración de las fuerzas del mal.
EDDIE
HOUSTON
Dirígete al paseo Dogwood con la furgoneta. Una vez que
hayas aparcado, ve a la izquierda y entra en la casa azul, forzando la
cerradura. Coge la bolsa de deporte verde y examina su contenido. Entra en la
cocina y, al cerrar la puerta, aparece el cubo de basura donde puedes encontrar
unas entradas para un concierto y una nota.
Sal de la casa y toma el
camino de la izquierda hasta que encuentres el club al que puedes pasar con las
entradas. Enséñaselas al portero y habla dentro con uno de los fans más
exaltados del grupo. Te hablará sobre Eddie Houston y sus locas ideas. Entra en
el camerino y abre el ataúd. Lee la nota de su interior. Sal al aparcamiento
donde está el autocar del grupo y abre el maletero. De su interior saldrá Eddie
bastante sorprendido. Habla con el y quítale el chip con la opción del menú
"mirar".
SAWBUCK
Ahora busca la calle
sexta, está cerca del club, y en el callejón pulsa encima del póster del ballet.
Es la entrada secreta del escondrijo de Sawbuck, un conocido delincuente.
Atemoriza a uno de sus compinches. Te hablará sobre Sawbuck. Antes de salir,
coge las pastillas de depresivos y estimulantes. Entra en el bar de Carven y
enfréntate a Sawbuck, que habrá secuestrado a una de las clientes. Después que
haya vaciado el cargador, entra con el en el sótano, donde dejará que le quites
el chip fácilmente.
DENNIS
STARLING
Vuelve de nuevo al paseo Dogwood y fuerza la cerradura de la
casa marrón. Escucha la cinta del contestador. Entra en el garaje y coge el
libro de desactivación de bombas. Léelo. Regresa a tu R.V. y desactiva la bomba
con el plegables. Habla con Dennis y quítale el chip. Este ha sido el más fácil
de todos.
VERÓNICA COTTON
Las cosas se
complican un poco más, pues ahora vas a entrar en los mundos de la magia. Entra
en el herbolario y habla con la dependienta. Coge el amuleto mágico para
presentarte mediante telepatía ante Verónica y puedas conocerla en su domicilio.
Ella te mandará un mensajero: Elmo, un gato. Antes de salir da el amuleto a la
dependienta.
Sigue al gato y te llevará al cementerio, pero tendrás que
usar el R.V. para viajar hasta allí. El gato te indicará un camino secreto entre
las tumbas de atrás. Sigue el sendero hasta la casa de verónica. Ella te hablara
de demonios como Stellerex y su intención de dominar el mundo, pero antes de que
termine de hablar quítale el chip.
LOS LIBROS DE LA
MAGIA
Ve al cementerio y saca una foto de la tumba pintada de rojo.
Enseña la foto al sacerdote y te dará un libro sobre exorcismos. además, te dirá
que en la biblioteca hay otro libro sobre magia que será de gran ayuda. Regresa
a la ciudad y fuerza la puerta de la biblioteca. Mira en el ordenador la lista
de libros prestados. Luego fuerza el buzón y encontrarás un libro con una nota.
Léela. Accede al instituto forzando su puerta, como siempre, y entra en la
clase, donde aparecerá una lista con las asignaciones de libros:
Frank
Gembeck Jr. Es tu hombre. Regresa donde aparcaste el R.V. y entra en la casa de
la derecha. Lee el libro encima de la mesa, por que es el que estás buscando. En
él se indica que el exorcismo necesita un disco dogwood, la sangre de una mujer
virgen y el dedo de un convicto por asesinato.
Regresa a la iglesia,
pero ve antes al parque y corta una rama del árbol dogwood. Usa de nuevo la
sierra con la rama para construir el disco. En la biblioteca puedes averiguar la
lista de detenidos por asesinato. Te dará un nombre: Spike Clemmnis, que ya ha
muerto. Ve al cementerio y busca la tumba de Spike. Utiliza la pala para
desenterrarla hasta que encuentres el hueso de su dedo. Sólo falta la sangre de
una virgen, la puedes obtener en la colina de la iglesia. Ahora crea el disco de
contención con todos los ingredientes.
LA
LUCHA
Entra en el cementerio y lucha contra Stellerex con el disco.
Ahora ve de nuevo a la planta de armas. Entra como la otra vez, a través del
andamio. Utiliza de nuevo al vampiro en forma de nube y echa unas pastillas
depresivas en el café del guardia. Márchate de la habitación y vuelve cuando el
guardia esté dormido. Quítale la chapa del nivel 7 y utilízala para abrir la
puerta del norte de la habitación. Despierta al programador con los
estimulantes, te hablara sobre un poderoso virus que ha creado Ted. Al mismo
tiempo, te suministra un código con clave. Utilízalo para abrir la puerta y
coger el mecanismo
EMP.
Sal de la
habitación y entra por la puerta sudoeste del pasillo. Ve cruzando pasillo hasta
que encuentres una puerta que necesita la chapa del nivel 7. En ella empuja el
busto de Shakespeare y aparecerá un pasillo secreto. Entra en él. Ten cuidado
por que existe una trampa láser. Para desactivarla, utiliza el mecanismo ESP. De
momento regresa a la habitación del guardia dormido y entra por la puerta
anteriormente cerrada. En la sala del ordenador central, Ted te dirá el código
para eliminar el programa del virus. Siéntate en la silla de realidad virtual y
trata de introducir en ella el código, pero el virus te impedirá hacerlo.
Recarga el mecanismo EMP en la habitación donde lo encontraste e
introdúcelo en el mundo del virus. Ahora si que puedes introducir el código. Con
esto, todos los planes demoníacos de Ted han desaparecido y tu habrás ganado un
merecido descanso en Bureau 13.
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