Previews
   Análisis
   Plataformas:
- dreamcast
- gamecube
- gba
- gb-gbc
- n64
- pc
- ps2
- psone
- xbox
   Hardware
   Especiales
   Noticias
   Trucos
   Guías
   Microsano
   Descargas
     (Demos, Parches...)
USUARIO
PASSWORD
   Darse de alta
   Editar mi perfil
   Colaborar
   Comunidades:
arcade
aventuras
simuladores
estrategia
playstation
comic
manga



BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
Guías
Dark Sun 2

Plataforma: PC
Autor:
Ciudad Futura
E-mail:
coimbra@interbook.net
Enviar a un amigo
 <  1 2 3
Ciudad Futura (coimbra@interbook.net)

Guia Cedida por "CiudadFutura"

8.- CARRERA CONTRA RELOJ EN EL VOLCAN

Si no nos damos prisa la erupción se producirá antes de que salgamos del cráter. Hay que ir al sur y luego al este, donde nos entretendrán unos draxanos. Pronto hallaremos unos niños verini atrapados en un islote. Podrán escapar si derribamos una columna situada al oeste. Sigamos hacia el este, luego al norte (rnás draxanos) y llegaremos al moribundo y arrepentido Galinix. Nos encontraremos con un puente de piedra con los consabidos draxanos y, un poco más al oeste, un laberinto de piedras que surgen de la lava y se hunden en ella. Una de las ilustraciones muestra qué efecto hace pisar cada piedra. Con su ayuda podemos pasar el la- berinto con relativa velocidad. Del otro lado hallaremos más draxanos.

Un nuevo grupo de ellos, más al sudeste, tiene el rubí de fuego, pero huirán y nos dejarán a merced de unos golems. Cuando dispongamos de ellos, iremos al norte y atravesaremos un puente de piedra hasta los templarios. Estos, al verse perdidos, arrojarán el rubí a la lava. Habrá que retirarlo de la piedra en la que cayó antes de que ésta se hunda. Hecho esto, podemos alejarnos por el norte. De regreso en el templo verini habrá que cerrar el sello roto con el rubí. Desde ahora Fori será la nueva guardiano del sello y los ex-rebeldes se integrarán a la Orden. Para regresar a Tyr hay que activar un tapiz cercano a la sala de asambleas del templo con el rubi.



9.- GULLIVERES ENTRE LOS GIGANTES

Ya tenemos tres de los cuatro objetos rituales y sólo nos falta la lira de los vientos. Es hora de utilizar el tapiz reparado por Utella y que ahoro cuelga de una pared de la Alianza. Nos llevará a una zona de islas unidas entre sí por túneles subterráneos en la que habitan los gigantes. Pero éstos, al igual que los halflings, esfán llenos de problemas: los drakes de aire raptan a sus críos, una plaga de insectos diezma sus cosechas y los gigantes cabeza-de-bestia, otrora pacíficos, no hacen más que atacarles. El camino hacia la lira pasa por la solución de los problemas de los gigantes. En una de las islas, un gigante nos explicará que se puede llegar a los nidos de los drakes atravesando un túnel demasiado estrecho para los gigantes, pero apropiado para nosotros.

El hijo del jefe acaba de ser raptado por estos monstruos y una gigante, algo más pequeña que los otros, atravesó el túnel para intentar rescatarlo. En otra isla hay un bote roto (no os engañéis con la palabra "bote": los océanos de Athas son de arena). Para repa- rar el bote se necesitan objetos dispersos por las islas; a saber, un timón, un mástil y una vela que improvisaremos con una lona. El bote en cuestión está en la isla en la que los cabeza de bestia "buenos" nos explicarán que los "malos", los que atacan a los gigantes "cabeza-de-gente" están guiados por un loco llamado Keign. Ofrezcamos nuestra ayuda, reparemos el bote y naveguemos a los predios de Keign. Pediremos que nos conduzcan ante el líder de los depredadores y daremos buena cuenta de él y de sus seguidores.

Hecho esto, el túnel "estrecho" del noroeste nos llevará a la zona de los drakes. Hallaremos una cabaña en la que habita una gigante desterrada, tan embustera como la serpiente Traxiss, a la que no ayudaremos, aunque si aprovecharemos su círculo de descanso para estar en condiciones de afrontar la lucha que se avecina. No es fácil recorrer el camino del norte sin estar protegidos por hechizos, puesto que los drakes nos atacarán sin cesar. Si conseguimos liquidarlos (y no olvidemos que Notaku paga bien por sus pieles), hallaremos un teletransporta- dor al noroeste que nos conducirá a una nueva zona. En ésta hay una plataforma que sirve para abrir la entrada al camino hacia los nidos. Pisémosla y regresemos a la zona anterior. Más drakes y, al fin, los nidos. En uno de ellos está el bebé raptado, la giganta que lo protege y... la lira de los vientos. Retiremos pajitas hasta abrir un boquete en el nido, salvemos a los cautivos, recuperemos la lira y regresemos.



10.- DESCENSO AL INFIERNO SIN VIRGILIO

Entretanto, Romilla (o Matthias, si no pudimos salvar a Romilla) ha descubierto el escondite del Señor Guerrero y los planes de éste: despertar, por medio de la Urna de Utacti, al monstruo legendario llamado Tarasca, que puede acabar con Athas (el destructor o "ravager" que da nombre al juego). El monstruo en cuestión es inmortal y sólo los cuatro objetos mágicos que hemos recuperado, en manos de estatuas de piedra que cuidan de la Urna, pueden impedir que vuelva a la vida cuando lo hayamos abatido, en caso de que consigamos hacerlo.

El kaisharga se oculta en una cripta si- tuada bajo Tyr. La entrada está al norte e la ciudad, tias un tapiz, y la protegen dos golems. Nuestros cuatro objetos mágicos serán necesarios para abrir la puerta. Nos recibirá un templario al que no es necesario matar: se le puede convencer para que deje de apoyar al Señor Guerrero. Al nordeste, en uno de los pozos, está el secuestrado Nmandi, al que podemos rescatar para hacer honor a nuestra vocación de héroes. Al oeste, encadenado, está Kovar, templario de Tyr cuyo sirviente, tiempo ha, nos reveló el secreto de la entrada de la pirámide. Aunque Kovar es un pelmazo, lo liberaremos para que nos ayude y le daremos un arma (hay que decirle que el deseo del difunto rey Kalak es que su fiel sirviente Kovar defienda a Tyr de los invasores draxanos y del pérfido kaisharga). Kovar nos hablará de una llave en poder del draxano Jumah.

Se llega a través de una entrada del suroeste pero, además de matar a Jumah y obtener la llave, hay que descender más (el agujero está al norte de Jumah) para sacar de uno de los pozos (al oeste) una vara de luz. Regresemos hasta Kovar y Iuchemos hasta llegar a la gran puerta de hierro del norte, que abriremos con la llave de Jumah. Más enemigos, por lo que al final de esta Iucha necesitaremos descansar. Al noroeste hay un agujero. Si abrimos uno simétrico al nordeste hallaremos dónde descansar, así como el cadáver de uno de los miembros del equipo de Urik, del que oimos hablar en las minas y en el templo de los verini.

Al parecer lo intentaron antes que nosofros, sin éxito. ¿Tendremos más suerte que ellos? Cuando descansemos, la vará que recogimos cerca de la llave de Jumah nos permitirá abrir la puerta central. Más enemigos y una misteriosa puerta central, con simbolos en el marco. Tras recoger una vara mágica (dentro de un ataud) y consultar un pergamino y el libro que hallaremos hacia la izquierda, estaremos en condiciones de usar la puerta del centro por el método de focar con la vara cuatro objetos asociados, como siempre, a los cuatro elemenfos y que están a la derecha (una roca, una campana, un sarcófago y una fuente}. Cada uno de los objetos se convertirá en una runa y estas runas deberán colocarse en el marco de la puerta central.



11.- UNA TARASCA OUE NO ES LA DE TARTASCON

Hemos llegado al Templo del Cosmos, justo en el momento en que el kaisharga se dispone a despertar a la Tarasca. Tras derrotar a los primeros monstruos, encontraremos a la maga Aravinda, cuya ayuda debemos aceptar. Nos pedirá, cosa que debemos hacer cuanto antes, que busquemos y matemos al guerrero esqueleto que ha robado su cetro. Este cetro nos permitirá entrar a la zona central, que, por supuesto, está bien custodiada, en la que aguarda el Señor Guerrero.

No lograremos impedir que éste despierte a la Tarasca, pero sí acabar con todos nuestros enemigos (Tarasca incluída) en una Iucha que, aunque difícil, no será más dura que otras de las que hemos librado en el juego, dado que en este punto ya debemos tener gran experiencia, poderosas armaduras y una buena provisión de hechizos ofensivos y defensivos. Desaparecida la Tarasca, entregaremos los cuatro objetos mágicos a las estatuas que rodean a la Urna de Utatci e impediremos la resurrección del monstruo. Gracias a nosotros, Athas está a salvo, al menos hasta Dark Sun III.



SOLUCIÓN POR JULIAN PEREZ de OKPC







 <  1 2 3

 - 

[¿Quiénes somos?] - [Publicidad] - [Términos y Condiciones]
© 2002 Ludics. Todos los derechos reservados.