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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Ciudad Futura (coimbra@interbook.net)
Guia Cedida por "CiudadFutura"
8.- CARRERA CONTRA RELOJ EN EL VOLCAN
Si
no nos damos prisa la erupción se producirá antes de que salgamos del cráter.
Hay que ir al sur y luego al este, donde nos entretendrán unos draxanos. Pronto
hallaremos unos niños verini atrapados en un islote. Podrán escapar si
derribamos una columna situada al oeste. Sigamos hacia el este, luego al norte
(rnás draxanos) y llegaremos al moribundo y arrepentido Galinix. Nos
encontraremos con un puente de piedra con los consabidos draxanos y, un poco más
al oeste, un laberinto de piedras que surgen de la lava y se hunden en ella. Una
de las ilustraciones muestra qué efecto hace pisar cada piedra. Con su ayuda
podemos pasar el la- berinto con relativa velocidad. Del otro lado hallaremos
más draxanos.
Un nuevo grupo de ellos, más al sudeste, tiene el rubí de
fuego, pero huirán y nos dejarán a merced de unos golems. Cuando dispongamos de
ellos, iremos al norte y atravesaremos un puente de piedra hasta los templarios.
Estos, al verse perdidos, arrojarán el rubí a la lava. Habrá que retirarlo de la
piedra en la que cayó antes de que ésta se hunda. Hecho esto, podemos alejarnos
por el norte. De regreso en el templo verini habrá que cerrar el sello roto con
el rubí. Desde ahora Fori será la nueva guardiano del sello y los ex-rebeldes se
integrarán a la Orden. Para regresar a Tyr hay que activar un tapiz cercano a la
sala de asambleas del templo con el rubi.
9.- GULLIVERES
ENTRE LOS GIGANTES
Ya tenemos tres de los cuatro objetos rituales y
sólo nos falta la lira de los vientos. Es hora de utilizar el tapiz reparado por
Utella y que ahoro cuelga de una pared de la Alianza. Nos llevará a una zona de
islas unidas entre sí por túneles subterráneos en la que habitan los gigantes.
Pero éstos, al igual que los halflings, esfán llenos de problemas: los drakes de
aire raptan a sus críos, una plaga de insectos diezma sus cosechas y los
gigantes cabeza-de-bestia, otrora pacíficos, no hacen más que atacarles. El
camino hacia la lira pasa por la solución de los problemas de los gigantes. En
una de las islas, un gigante nos explicará que se puede llegar a los nidos de
los drakes atravesando un túnel demasiado estrecho para los gigantes, pero
apropiado para nosotros.
El hijo del jefe acaba de ser raptado por estos
monstruos y una gigante, algo más pequeña que los otros, atravesó el túnel para
intentar rescatarlo. En otra isla hay un bote roto (no os engañéis con la
palabra "bote": los océanos de Athas son de arena). Para repa- rar el bote se
necesitan objetos dispersos por las islas; a saber, un timón, un mástil y una
vela que improvisaremos con una lona. El bote en cuestión está en la isla en la
que los cabeza de bestia "buenos" nos explicarán que los "malos", los que atacan
a los gigantes "cabeza-de-gente" están guiados por un loco llamado Keign.
Ofrezcamos nuestra ayuda, reparemos el bote y naveguemos a los predios de Keign.
Pediremos que nos conduzcan ante el líder de los depredadores y daremos buena
cuenta de él y de sus seguidores.
Hecho esto, el túnel "estrecho" del
noroeste nos llevará a la zona de los drakes. Hallaremos una cabaña en la que
habita una gigante desterrada, tan embustera como la serpiente Traxiss, a la que
no ayudaremos, aunque si aprovecharemos su círculo de descanso para estar en
condiciones de afrontar la lucha que se avecina. No es fácil recorrer el camino
del norte sin estar protegidos por hechizos, puesto que los drakes nos atacarán
sin cesar. Si conseguimos liquidarlos (y no olvidemos que Notaku paga bien por
sus pieles), hallaremos un teletransporta- dor al noroeste que nos conducirá a
una nueva zona. En ésta hay una plataforma que sirve para abrir la entrada al
camino hacia los nidos. Pisémosla y regresemos a la zona anterior. Más drakes y,
al fin, los nidos. En uno de ellos está el bebé raptado, la giganta que lo
protege y... la lira de los vientos. Retiremos pajitas hasta abrir un boquete en
el nido, salvemos a los cautivos, recuperemos la lira y regresemos.
10.- DESCENSO
AL INFIERNO SIN VIRGILIO
Entretanto, Romilla (o Matthias, si no
pudimos salvar a Romilla) ha descubierto el escondite del Señor Guerrero y los
planes de éste: despertar, por medio de la Urna de Utacti, al monstruo
legendario llamado Tarasca, que puede acabar con Athas (el destructor o
"ravager" que da nombre al juego). El monstruo en cuestión es inmortal y sólo
los cuatro objetos mágicos que hemos recuperado, en manos de estatuas de piedra
que cuidan de la Urna, pueden impedir que vuelva a la vida cuando lo hayamos
abatido, en caso de que consigamos hacerlo.
El kaisharga se oculta en
una cripta si- tuada bajo Tyr. La entrada está al norte e la ciudad, tias un
tapiz, y la protegen dos golems. Nuestros cuatro objetos mágicos serán
necesarios para abrir la puerta. Nos recibirá un templario al que no es
necesario matar: se le puede convencer para que deje de apoyar al Señor
Guerrero. Al nordeste, en uno de los pozos, está el secuestrado Nmandi, al que
podemos rescatar para hacer honor a nuestra vocación de héroes. Al oeste,
encadenado, está Kovar, templario de Tyr cuyo sirviente, tiempo ha, nos reveló
el secreto de la entrada de la pirámide. Aunque Kovar es un pelmazo, lo
liberaremos para que nos ayude y le daremos un arma (hay que decirle que el
deseo del difunto rey Kalak es que su fiel sirviente Kovar defienda a Tyr de los
invasores draxanos y del pérfido kaisharga). Kovar nos hablará de una llave en
poder del draxano Jumah.
Se llega a través de una entrada del suroeste
pero, además de matar a Jumah y obtener la llave, hay que descender más (el
agujero está al norte de Jumah) para sacar de uno de los pozos (al oeste) una
vara de luz. Regresemos hasta Kovar y Iuchemos hasta llegar a la gran puerta de
hierro del norte, que abriremos con la llave de Jumah. Más enemigos, por lo que
al final de esta Iucha necesitaremos descansar. Al noroeste hay un agujero. Si
abrimos uno simétrico al nordeste hallaremos dónde descansar, así como el
cadáver de uno de los miembros del equipo de Urik, del que oimos hablar en las
minas y en el templo de los verini.
Al parecer lo intentaron antes que
nosofros, sin éxito. ¿Tendremos más suerte que ellos? Cuando descansemos, la
vará que recogimos cerca de la llave de Jumah nos permitirá abrir la puerta
central. Más enemigos y una misteriosa puerta central, con simbolos en el marco.
Tras recoger una vara mágica (dentro de un ataud) y consultar un pergamino y el
libro que hallaremos hacia la izquierda, estaremos en condiciones de usar la
puerta del centro por el método de focar con la vara cuatro objetos asociados,
como siempre, a los cuatro elemenfos y que están a la derecha (una roca, una
campana, un sarcófago y una fuente}. Cada uno de los objetos se convertirá en
una runa y estas runas deberán colocarse en el marco de la puerta central.
11.- UNA
TARASCA OUE NO ES LA DE TARTASCON
Hemos llegado al Templo del
Cosmos, justo en el momento en que el kaisharga se dispone a despertar a la
Tarasca. Tras derrotar a los primeros monstruos, encontraremos a la maga
Aravinda, cuya ayuda debemos aceptar. Nos pedirá, cosa que debemos hacer cuanto
antes, que busquemos y matemos al guerrero esqueleto que ha robado su cetro.
Este cetro nos permitirá entrar a la zona central, que, por supuesto, está bien
custodiada, en la que aguarda el Señor Guerrero.
No lograremos impedir
que éste despierte a la Tarasca, pero sí acabar con todos nuestros enemigos
(Tarasca incluída) en una Iucha que, aunque difícil, no será más dura que otras
de las que hemos librado en el juego, dado que en este punto ya debemos tener
gran experiencia, poderosas armaduras y una buena provisión de hechizos
ofensivos y defensivos. Desaparecida la Tarasca, entregaremos los cuatro objetos
mágicos a las estatuas que rodean a la Urna de Utatci e impediremos la
resurrección del monstruo. Gracias a nosotros, Athas está a salvo, al menos
hasta Dark Sun III.
SOLUCIÓN POR JULIAN PEREZ de OKPC
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