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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Ciudad Futura (coimbra@interbook.net)
Guia Cedida por "CiudadFutura"
4.- EL MISTERIO DE LAS MINAS
El martillo
de promere se oculta en las minas de Tyr, situadas al oeste, pero antes debemos
conseguir la llave. Nos la dará, por un módico precio, Boric, el supervisor que,
como se recordará, vivía al noroeste. Abandonemos Tyr por el oeste para ir a las
minas. Al extremo noroeste de la zona boscosa está la entrada, que abriremos
utilizando nuestra flamante llave. Melody, la capataz, nos tomará por "el equipo
de Urik", héroes legendarios de Athas (podemos sacarla de su error o no) y no
nos dejará pasar a menos que prometamos que ayudaremos a solucionar el misterio
de las minas: están desapareciendo mineros sin dejar rastro. Ofrezcamos, pues,
nuestra ayuda. En la enfermería hay un superviviente que nos puede revelar algo
si usamos nuestros poderes telepáticos. Internémonos en las minas tras hablar
con él. Nuestro camino puede verse entorpecido por un escape de gas que nos
matará si nos pilla desprevenidos. Así que debemos tomar precauciones. Al
noroeste, tras pasar varios salones, hay una entrada de aire en el techo y un
ventilador que debemos orientar hacia el oeste para que se ponga a girar.
Sigamos ahora hacia el oeste, orientemos el siguiente ventilador hacia el sur y
sigamos por ahí.Ahora hay cuatro ventiladores. Los dos del norte deben ser
orientados al oeste. En el extremo oeste de la siguiente sala hay unos escombros
imposibles de mover. Pidiendo "ayuda" aparecerá un curioso minero llamado
Winchester que nos dará un silbato para que lo llamemos cada vez que necesitemos
de él. Orientaremos dos ventiladores más hacia el oeste, uno hacia el norte,
otro hacia el oeste, uno más hacia el norte (ya estamos llegando) y, ¡por fin!,
el último hacia el oeste para disipar el gas.
Hemos salvado al custodio
del elevador, un escurridizo personaje llamado Blick, que siempre está buscando
"la gran veta". Le pediremos la llave del elevador y nos la dará si le decimos
que con ello evitaró que se produzcan más muertes. La llave es en realidad una
fórmula. Cada personaje que la lea se la aprenderá de memoria y podrá usar el
elevador, que está situado al suroeste. A partir de ahora debemos recorrer
varias zonas y hablar con cuanto minero hallemos.
Conviene visitar
Sonajero y hablar con la mujer de las setas, luego Reloj de Arena, Pata de
Araña,la Parcela de Hadro, Roca Roja, los Túneles del Infortunio y por último el
Viejo Agujero. Veremos una puerta secreta al norte del Viejo Agujero pero cuando
regresemos a hablar de ella nos encontraremos con un montón de cadáveres: los
misteriosos monstruos se han vuelto muy activos y están matando mineros al por
mayor. Un examen de los cadáveres nos revelará que les falta el cerebro, pero lo
importante es actuar rápido. Hay que ha- llar cuanto antes a unos mineros de
pelo blanco (posiblemente estén en Pota de Araña) que no paran de moverse y
liquidarlos sin contemplaciones. De la cabeza les saldrán unos molestos bichitos
(los "devoradores de mentes") que también hay que matar.
Si evitamos que
los "canosos" maten a demasiados mineros obtendremos muchos puntos. Ahora se
puede regresar al Viejo Agujero. La puerta estará abierta y ante ella habrá
varios "mentalistas", los amos de los devoradores de mentes. Al nordeste hay un
prisionero llamado Granger, al que mataremos (está controlado por los
devoradores de mentes). Al norte está la cocina. Busquemos un recipiente con
veneno y vaciémoslo en la sopa. Tengamos un poco de paciencia antes de subir al
comedor y los mentalistas que tomaban sopa morirán envenenados. Salgamos del
comedor por el oeste y sigamos al sur. Matemos a los mentalistas para obtener la
llave del cofre del noroeste y sacar de él una llave triangular (la primera de
un trío). Sigamos ahora hacia el norte hasta una encrucijada en la que hay que
tomar el camino del este para llegar al laboratorio. Al sudeste del mismo está
el Inquisidor, del que obténdremos la segunda llave triangular (escuchar
grabaciones y sustituir un componente de una fórmula por atra puede facilitarnos
la tarea). Regresemos a la encrucijada y tomemos el camino del oeste: llegaremos
al circo de los mentalistas. No hay que pelear con cuanto monstruo aparezca
(nunca terminan). En lugar de ello, tomemos el garfio del suelo y usémoslo para
escalar el muro (de uno en uno) y matar al Maestro de los Juegos.
Tiene
la tercera llave triangular..Regresemos por el norte y, de nuevo en la
encrucijada, tomemos el camino del norte para llegar a la puerta que se abre con
las tres llaves triangulares. Nos espera una de las peores batallas del juego:
mentalistas, esclavos y devoradores de mentes. Tras matar a todos los enemigos
debemos destruir el cerebro (la "Vieja Mente") que está en un envase del centro,
pues de lo contrario seguirán apareciendo mentalistas. Uno de los cadáveres
tiene una llave que permitirá salir por el este y descansar. Aquí hallaremos una
nueva llave para confinuar por el norte y llegar a la caverna del martillo de
promere (no olvidemos la armadura, que es muy buena). Después del titánico
combate que acabamos de librar con los mentalistas, los drakes y los golems que
protegen el martillo deben ser pan comido. Con el martillo se puede reabrir la
entrada a esta cueva, que quedó bloqueada y la de la caverna de los mentalistas,
cobrar nuestra recompensa de Melody (no queda más remedio que acceder a que nos
sondee la mente: está muy asustada) y abandonar las minas.
5.- LOS APUROS
DE LOS HALFLINGS
La zona boscosa situada entre las minas y Tyr está
poblada por halflings. Aunque no es imprescindible, da bastantes puntos
ayudarlos a solucionar sus problemas. Los halflings viven en casas-árbol
situadas al norte. Hacia el sur hallaremos un personaje interesante: una maga
llamada Dariya que vive en una cueva en compañía de su hijo Dmitri. Le traeremos
las raíces que solicita, situadas en una cueva del oeste y luego las
"frutas-zombie", un poco más al norte de un aguje- ro redondo del suelo y
prometeremos nuestra ayuda para "salvar a Athas del mal" (hay una chica azul
encadenada delante de una cueva; dejémosla para un poco más adelante). Hablemos
ahora con los halflings y descubriremos que son atacados por unos monstruos
llamados yuanti; que el desterrado Runner reapareció provisto de una fuerza
hercúlea y se ha llevado a parte del pueblo a quién sabe dónde; y que los
mejores guerreros partieron en busca de las Aguas del Heroismo y no han
regresado. En fin, todo un rosario de calamidades.
Ella utilizará este
material para sellar la cueva cuando Runner haya entrado. Así nos dará tiempo a
dar buena cuenta de él (hay que tirarle flechas para iniciar el combafe, pues
tiene la mala costumbre de huir por el este). le entregaremos el mapa de Runner
a Halla y los halflings prisioneros podrán escapar. Ha llegado la hora de
ocuparnos de los yuanfi. Seguiremos hacia el norte, liquidaremos otra patrulla y
llegaremos hasfa su femplo. Allí nos enteraremos de que estos ofídicos seres,
tras la partida de su lider Koriss, están divididos en tres grupos en conflicto:
el del mago Solurnis, el del guerrero Tantris y el del débil Jestris, que quedó
al mando. Podemos aliarnos con Jestris y obtener una carta que indispondrá al
Tantris con Solurnis, pero no le hablaremos de Dariya ni aceptaremos el
pendiente que nos ofrecerá: es una trampa. A la izquierda hay varios halflings
prisioneros. Salgamos con ellos y entretengamos a los yuanti con una pelea para
que puedan escapar. Nos espera ahora otra lucha titánica. Casi al final de ella,
Solurnis hará aparecer al difunto hechicero EI, al que habrá que liquidar tam-
bién (podrá aparecer otra vez; si es así, no dudes en eliminarlo de nuevo). Una
vez vencidos los yuanti, volvamos a visitar a Dariya. Podremos persuadir a su
hijo Dmitri para que se una a la Alianza del Velo.
6.- TRAICION
ENTRE LOS JANN
Es el momento de ocuparnos de la chica azul
encadenada. Se trata de Magnolia, hija del sultán de los jann, familiares
cercanos de los genios que habitan en el desierto. Magnolia ha sido secuestrada
por el gigante Ptar. Cuando intentemos liberarla, Ptar aparecerá. lo mataremos
para obtener la llave y liberar a Magnolia, que nos indica que su padre, el
sultán, nos recompensará. ¿Cómo llegar a tierras de los jann? Al sur de Tyr vive
el maestro de caravanas, que nos indicará que hay una a punto de salir (no hay
que olvidar venderle los huevos de serpiente a Notaku). Saldremos de Tyr por la
puerta sur y la caravana nos dejará cerca del oasis de los jann. El padre ae
Magnolia nos pagará (a los jann hay que hablarles en tercera persona; las frases
construídas con tú los ofenden), pero Magnolia nos dirá que sospecha que el
mercader jann Asim Drac está vendido a los draxanos. El contacto es un draxano
que está al sur, al que mataremos para vestir su túnica y engañar a Drac, que
nos dará una comprometedora carta que llevaremos al sultán. Probada la traición,
obtendremos una cuantiosa recompensa.
Paseando un poco por el oasis
conoceremos a Utella, reparadora de topices, a la que le daremos el que habíamos
hallado en la Alianza del Velo. Al día siguiente (podemos descansar en la tienda
de Magnolia o en la de Jerrid, al sur de la de Utella, para que pase el tiempo),
nos dirá que se riecesitan dos cosas para repararlo: el hilo de una túnica de
templario (el quematomos nos vale) y la seda de un gusano del desierto que
también habíamos encontrodo en la Alianza. Un nuevo descanso y Utella nos dará
el tapiz. No querrá cobrar nada, pero pagarle generosamente da puntos de
experiencia.
7.- ASESINATO
EN EL TEMPLO DE LOS VERINI
De vuelta en el cuartel de la Alianza
tenemos dos tapices para viajar, situados ambos en los archivos secretos del
norte: el que acaba de arreglar Utella (lo pondremos en la pared) y el que está
a su lado, que nunca estuvo roto. Comencemos por éste último. Observándolo,
veremos que hace referencia a unas brasas. Tomemos una del brasero cercano y
usémosla en el tapiz. Se activará y podremos pasar por él. Apareceremos en las
montañas. Al sudeste, y después de luchar con un grupo de draxanos,
encontraremos un joven lagarto asediado por varios elementales de fuego. Matemos
a los monstruos para salvar a Prosser, que asi se llama el chico. Prosser es un
verini, raza de lagartos inteligentes que habitan en un templo cercano. Algo más
al este hallaremos un cadáver con un documento interesante: al parecer, el rubi
de fuego se oculfa en el templo de los verini. Más al este hallaremos una
patrulla de verini. La capitana Rhona nos pedirá que destruyamos un campamento
draxano para dejarnos entrar al templo. Busquemos el campamento (está al oeste)
y matemos a los draxanos. Hemos ganado el acceso al templo.
Asistiremos
a una asamblea en la que descubriremos que hay conflictos entre los verini.
Chader, una huésped, nos sugerirá que hablemos con Fori, la cuentista, que vive
al nordeste. Fori nos pedirá que investiguemos la muerte de Sorval, uno de los
miembros de la Orden que dirige el templo. A Sorval lo aplastó una estatua, pero
Fori tiene sospechas. Pueden estar involucrados los "rebeldes", jóvenes verini
que desafían a la Orden. Nortemus, el jefe de la Orden, nos dará la autorización
para investigar. En el ala norte del templo está la habitación de Sorval. En
ella podemos leer un libro suyo que está en el suelo. Habla de "los ojos de la
bestia". En el ala sur están las estatuas que estudiaba el difunto. Al pie de la
que lo mató hallaremos vidrio molido.
. Otra representa una bestia.
Elemental, Watson: en sus ojos hay una nota que indica que el "accidente" no fue
tal. Se la llevaremos a Nortemus, que convocará una reunión urgente y nos pedirá
que sigamos investigando. Siguiendo las sugerencias de Rhone, capitana de la
guardia, en el ala norte podemos hablar con el artesano soplador de botellas y
el científico fabricante de explosiones. Sabremos el significado del cristal
molido: fue el medio empleado para hacer caer la estatua y matar a Sorval. En el
ala sur hay una especie de guarderia. Prosser, el joven verini al que salvamos
(hermano del cabecilla de la rebelión), había escondido un libro de Soival
porque le gustaban las ilustraciones. Nos lo dará. En el libro se menciona un
diario oculto dentro de un tratado sobre minerales, que hallaremos en la
biblioteca.
Al diario le falta una página, pero dentro de él hay una
llavecita. Elovan, otro artesano (ala norte), reconoce la llave como obra suya y
dice que abre un medallón de Sorval, que probablemente fue enterrado junto con
él. Pero cuando visitemos el cementerio (ala sur) descubriremos que la tumba ha
sido saqueada y el medallón no está. Pronto un mensajero de Rhone nos dirá que
el profanador ha sido capturado y la capitana nos autorizará para que lo
visitemos (la prisión está en el ala norte). El necrófilo era Ulbin, otro
mercader huésped de los verini, pero se negará a hablar. Con la ayuda de Silvan,
el carcelero, y prometiendo que no le haremos daño al prisionero, obtendremos la
confesión: el amuleto está oculto en la zona de visitantes (en la parte central
del templo, cerca del círculo de descanso). En la pared norte, en efecto,
hallaremos la joya y, dentro de ella, la página que faltoba del diario: los
rebeldes son inocentes, pues el asesino es Galinix, miembro de la Orden que
planeaba mator a Nortemus para ser jefe.
Sorval lo descubrió y eso le
costó la vida. No tendremos tiempo para reunir a los sospechosos y revelarlo
todo, al estilo de Hércules Poirot, pues el volcán sobre el que se asienta el
templo hará erupción. Galinix, que entretanto se habio salido con la suya y
matado a Nortemus, intentará, a pesar de no estar capacitado para ello, detener
la erupción, pero no lo conseguirá y caerá al vacío. Fori nos dirá que la única
forma de impedir la destrucción de todo es bajar y obtener el rubí de fuego. Por
supuesto que debemos acceder a ello.
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