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Dark Sun 2

Plataforma: PC
Autor:
Ciudad Futura
E-mail:
coimbra@interbook.net
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Ciudad Futura (coimbra@interbook.net)

Guia Cedida por "CiudadFutura"

4.- EL MISTERIO DE LAS MINAS

El martillo de promere se oculta en las minas de Tyr, situadas al oeste, pero antes debemos conseguir la llave. Nos la dará, por un módico precio, Boric, el supervisor que, como se recordará, vivía al noroeste. Abandonemos Tyr por el oeste para ir a las minas. Al extremo noroeste de la zona boscosa está la entrada, que abriremos utilizando nuestra flamante llave. Melody, la capataz, nos tomará por "el equipo de Urik", héroes legendarios de Athas (podemos sacarla de su error o no) y no nos dejará pasar a menos que prometamos que ayudaremos a solucionar el misterio de las minas: están desapareciendo mineros sin dejar rastro. Ofrezcamos, pues, nuestra ayuda. En la enfermería hay un superviviente que nos puede revelar algo si usamos nuestros poderes telepáticos. Internémonos en las minas tras hablar con él. Nuestro camino puede verse entorpecido por un escape de gas que nos matará si nos pilla desprevenidos. Así que debemos tomar precauciones. Al noroeste, tras pasar varios salones, hay una entrada de aire en el techo y un ventilador que debemos orientar hacia el oeste para que se ponga a girar. Sigamos ahora hacia el oeste, orientemos el siguiente ventilador hacia el sur y sigamos por ahí.Ahora hay cuatro ventiladores. Los dos del norte deben ser orientados al oeste. En el extremo oeste de la siguiente sala hay unos escombros imposibles de mover. Pidiendo "ayuda" aparecerá un curioso minero llamado Winchester que nos dará un silbato para que lo llamemos cada vez que necesitemos de él. Orientaremos dos ventiladores más hacia el oeste, uno hacia el norte, otro hacia el oeste, uno más hacia el norte (ya estamos llegando) y, ¡por fin!, el último hacia el oeste para disipar el gas.

Hemos salvado al custodio del elevador, un escurridizo personaje llamado Blick, que siempre está buscando "la gran veta". Le pediremos la llave del elevador y nos la dará si le decimos que con ello evitaró que se produzcan más muertes. La llave es en realidad una fórmula. Cada personaje que la lea se la aprenderá de memoria y podrá usar el elevador, que está situado al suroeste. A partir de ahora debemos recorrer varias zonas y hablar con cuanto minero hallemos.

Conviene visitar Sonajero y hablar con la mujer de las setas, luego Reloj de Arena, Pata de Araña,la Parcela de Hadro, Roca Roja, los Túneles del Infortunio y por último el Viejo Agujero. Veremos una puerta secreta al norte del Viejo Agujero pero cuando regresemos a hablar de ella nos encontraremos con un montón de cadáveres: los misteriosos monstruos se han vuelto muy activos y están matando mineros al por mayor. Un examen de los cadáveres nos revelará que les falta el cerebro, pero lo importante es actuar rápido. Hay que ha- llar cuanto antes a unos mineros de pelo blanco (posiblemente estén en Pota de Araña) que no paran de moverse y liquidarlos sin contemplaciones. De la cabeza les saldrán unos molestos bichitos (los "devoradores de mentes") que también hay que matar.

Si evitamos que los "canosos" maten a demasiados mineros obtendremos muchos puntos. Ahora se puede regresar al Viejo Agujero. La puerta estará abierta y ante ella habrá varios "mentalistas", los amos de los devoradores de mentes. Al nordeste hay un prisionero llamado Granger, al que mataremos (está controlado por los devoradores de mentes). Al norte está la cocina. Busquemos un recipiente con veneno y vaciémoslo en la sopa. Tengamos un poco de paciencia antes de subir al comedor y los mentalistas que tomaban sopa morirán envenenados. Salgamos del comedor por el oeste y sigamos al sur. Matemos a los mentalistas para obtener la llave del cofre del noroeste y sacar de él una llave triangular (la primera de un trío). Sigamos ahora hacia el norte hasta una encrucijada en la que hay que tomar el camino del este para llegar al laboratorio. Al sudeste del mismo está el Inquisidor, del que obténdremos la segunda llave triangular (escuchar grabaciones y sustituir un componente de una fórmula por atra puede facilitarnos la tarea). Regresemos a la encrucijada y tomemos el camino del oeste: llegaremos al circo de los mentalistas. No hay que pelear con cuanto monstruo aparezca (nunca terminan). En lugar de ello, tomemos el garfio del suelo y usémoslo para escalar el muro (de uno en uno) y matar al Maestro de los Juegos.

Tiene la tercera llave triangular..Regresemos por el norte y, de nuevo en la encrucijada, tomemos el camino del norte para llegar a la puerta que se abre con las tres llaves triangulares. Nos espera una de las peores batallas del juego: mentalistas, esclavos y devoradores de mentes. Tras matar a todos los enemigos debemos destruir el cerebro (la "Vieja Mente") que está en un envase del centro, pues de lo contrario seguirán apareciendo mentalistas. Uno de los cadáveres tiene una llave que permitirá salir por el este y descansar. Aquí hallaremos una nueva llave para confinuar por el norte y llegar a la caverna del martillo de promere (no olvidemos la armadura, que es muy buena). Después del titánico combate que acabamos de librar con los mentalistas, los drakes y los golems que protegen el martillo deben ser pan comido. Con el martillo se puede reabrir la entrada a esta cueva, que quedó bloqueada y la de la caverna de los mentalistas, cobrar nuestra recompensa de Melody (no queda más remedio que acceder a que nos sondee la mente: está muy asustada) y abandonar las minas.



5.- LOS APUROS DE LOS HALFLINGS

La zona boscosa situada entre las minas y Tyr está poblada por halflings. Aunque no es imprescindible, da bastantes puntos ayudarlos a solucionar sus problemas. Los halflings viven en casas-árbol situadas al norte. Hacia el sur hallaremos un personaje interesante: una maga llamada Dariya que vive en una cueva en compañía de su hijo Dmitri. Le traeremos las raíces que solicita, situadas en una cueva del oeste y luego las "frutas-zombie", un poco más al norte de un aguje- ro redondo del suelo y prometeremos nuestra ayuda para "salvar a Athas del mal" (hay una chica azul encadenada delante de una cueva; dejémosla para un poco más adelante). Hablemos ahora con los halflings y descubriremos que son atacados por unos monstruos llamados yuanti; que el desterrado Runner reapareció provisto de una fuerza hercúlea y se ha llevado a parte del pueblo a quién sabe dónde; y que los mejores guerreros partieron en busca de las Aguas del Heroismo y no han regresado. En fin, todo un rosario de calamidades.

Ella utilizará este material para sellar la cueva cuando Runner haya entrado. Así nos dará tiempo a dar buena cuenta de él (hay que tirarle flechas para iniciar el combafe, pues tiene la mala costumbre de huir por el este). le entregaremos el mapa de Runner a Halla y los halflings prisioneros podrán escapar. Ha llegado la hora de ocuparnos de los yuanfi. Seguiremos hacia el norte, liquidaremos otra patrulla y llegaremos hasfa su femplo. Allí nos enteraremos de que estos ofídicos seres, tras la partida de su lider Koriss, están divididos en tres grupos en conflicto: el del mago Solurnis, el del guerrero Tantris y el del débil Jestris, que quedó al mando. Podemos aliarnos con Jestris y obtener una carta que indispondrá al Tantris con Solurnis, pero no le hablaremos de Dariya ni aceptaremos el pendiente que nos ofrecerá: es una trampa. A la izquierda hay varios halflings prisioneros. Salgamos con ellos y entretengamos a los yuanti con una pelea para que puedan escapar. Nos espera ahora otra lucha titánica. Casi al final de ella, Solurnis hará aparecer al difunto hechicero EI, al que habrá que liquidar tam- bién (podrá aparecer otra vez; si es así, no dudes en eliminarlo de nuevo). Una vez vencidos los yuanti, volvamos a visitar a Dariya. Podremos persuadir a su hijo Dmitri para que se una a la Alianza del Velo.



6.- TRAICION ENTRE LOS JANN

Es el momento de ocuparnos de la chica azul encadenada. Se trata de Magnolia, hija del sultán de los jann, familiares cercanos de los genios que habitan en el desierto. Magnolia ha sido secuestrada por el gigante Ptar. Cuando intentemos liberarla, Ptar aparecerá. lo mataremos para obtener la llave y liberar a Magnolia, que nos indica que su padre, el sultán, nos recompensará. ¿Cómo llegar a tierras de los jann? Al sur de Tyr vive el maestro de caravanas, que nos indicará que hay una a punto de salir (no hay que olvidar venderle los huevos de serpiente a Notaku). Saldremos de Tyr por la puerta sur y la caravana nos dejará cerca del oasis de los jann. El padre ae Magnolia nos pagará (a los jann hay que hablarles en tercera persona; las frases construídas con tú los ofenden), pero Magnolia nos dirá que sospecha que el mercader jann Asim Drac está vendido a los draxanos. El contacto es un draxano que está al sur, al que mataremos para vestir su túnica y engañar a Drac, que nos dará una comprometedora carta que llevaremos al sultán. Probada la traición, obtendremos una cuantiosa recompensa.

Paseando un poco por el oasis conoceremos a Utella, reparadora de topices, a la que le daremos el que habíamos hallado en la Alianza del Velo. Al día siguiente (podemos descansar en la tienda de Magnolia o en la de Jerrid, al sur de la de Utella, para que pase el tiempo), nos dirá que se riecesitan dos cosas para repararlo: el hilo de una túnica de templario (el quematomos nos vale) y la seda de un gusano del desierto que también habíamos encontrodo en la Alianza. Un nuevo descanso y Utella nos dará el tapiz. No querrá cobrar nada, pero pagarle generosamente da puntos de experiencia.



7.- ASESINATO EN EL TEMPLO DE LOS VERINI

De vuelta en el cuartel de la Alianza tenemos dos tapices para viajar, situados ambos en los archivos secretos del norte: el que acaba de arreglar Utella (lo pondremos en la pared) y el que está a su lado, que nunca estuvo roto. Comencemos por éste último. Observándolo, veremos que hace referencia a unas brasas. Tomemos una del brasero cercano y usémosla en el tapiz. Se activará y podremos pasar por él. Apareceremos en las montañas. Al sudeste, y después de luchar con un grupo de draxanos, encontraremos un joven lagarto asediado por varios elementales de fuego. Matemos a los monstruos para salvar a Prosser, que asi se llama el chico. Prosser es un verini, raza de lagartos inteligentes que habitan en un templo cercano. Algo más al este hallaremos un cadáver con un documento interesante: al parecer, el rubi de fuego se oculfa en el templo de los verini. Más al este hallaremos una patrulla de verini. La capitana Rhona nos pedirá que destruyamos un campamento draxano para dejarnos entrar al templo. Busquemos el campamento (está al oeste) y matemos a los draxanos. Hemos ganado el acceso al templo.

Asistiremos a una asamblea en la que descubriremos que hay conflictos entre los verini. Chader, una huésped, nos sugerirá que hablemos con Fori, la cuentista, que vive al nordeste. Fori nos pedirá que investiguemos la muerte de Sorval, uno de los miembros de la Orden que dirige el templo. A Sorval lo aplastó una estatua, pero Fori tiene sospechas. Pueden estar involucrados los "rebeldes", jóvenes verini que desafían a la Orden. Nortemus, el jefe de la Orden, nos dará la autorización para investigar. En el ala norte del templo está la habitación de Sorval. En ella podemos leer un libro suyo que está en el suelo. Habla de "los ojos de la bestia". En el ala sur están las estatuas que estudiaba el difunto. Al pie de la que lo mató hallaremos vidrio molido.

. Otra representa una bestia. Elemental, Watson: en sus ojos hay una nota que indica que el "accidente" no fue tal. Se la llevaremos a Nortemus, que convocará una reunión urgente y nos pedirá que sigamos investigando. Siguiendo las sugerencias de Rhone, capitana de la guardia, en el ala norte podemos hablar con el artesano soplador de botellas y el científico fabricante de explosiones. Sabremos el significado del cristal molido: fue el medio empleado para hacer caer la estatua y matar a Sorval. En el ala sur hay una especie de guarderia. Prosser, el joven verini al que salvamos (hermano del cabecilla de la rebelión), había escondido un libro de Soival porque le gustaban las ilustraciones. Nos lo dará. En el libro se menciona un diario oculto dentro de un tratado sobre minerales, que hallaremos en la biblioteca.

Al diario le falta una página, pero dentro de él hay una llavecita. Elovan, otro artesano (ala norte), reconoce la llave como obra suya y dice que abre un medallón de Sorval, que probablemente fue enterrado junto con él. Pero cuando visitemos el cementerio (ala sur) descubriremos que la tumba ha sido saqueada y el medallón no está. Pronto un mensajero de Rhone nos dirá que el profanador ha sido capturado y la capitana nos autorizará para que lo visitemos (la prisión está en el ala norte). El necrófilo era Ulbin, otro mercader huésped de los verini, pero se negará a hablar. Con la ayuda de Silvan, el carcelero, y prometiendo que no le haremos daño al prisionero, obtendremos la confesión: el amuleto está oculto en la zona de visitantes (en la parte central del templo, cerca del círculo de descanso). En la pared norte, en efecto, hallaremos la joya y, dentro de ella, la página que faltoba del diario: los rebeldes son inocentes, pues el asesino es Galinix, miembro de la Orden que planeaba mator a Nortemus para ser jefe.

Sorval lo descubrió y eso le costó la vida. No tendremos tiempo para reunir a los sospechosos y revelarlo todo, al estilo de Hércules Poirot, pues el volcán sobre el que se asienta el templo hará erupción. Galinix, que entretanto se habio salido con la suya y matado a Nortemus, intentará, a pesar de no estar capacitado para ello, detener la erupción, pero no lo conseguirá y caerá al vacío. Fori nos dirá que la única forma de impedir la destrucción de todo es bajar y obtener el rubí de fuego. Por supuesto que debemos acceder a ello.









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