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Dark Sun 2

Plataforma: PC
Autor:
Ciudad Futura
E-mail:
coimbra@interbook.net
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Ciudad Futura (coimbra@interbook.net)

Guia Cedida por "CiudadFutura"

ÍNDICE:

1.- EN BUSCA DE LA ALIANZA PERDIDA
2.- LAS FLORES DEL MAL
3.- EL SEÑOR GUERRERO HACE HONOR A SU NOMBRE
4.- EL MISTERIO DE LAS MINAS
5.- LOS APUROS DE LOS HALFLINGS
6.- TRAICION ENTRE LOS JANN
7.- ASESINATO EN EL TEMPLO DE LOS VERINI
8.- CARRERA CONTRA RELOJ EN EL VOLCAN
9.- GULLIVERES ENTRE LOS GIGANTES
10.- DESCENSO AL INFIERNO SIN VIRGILIO
11.- UNA TARASCA OUE NO ES LA DE TARTASCON



En Dark Sun II, cuyo argumento se acerca más que el de su predecesor al de la saga de novelas ambientadas en el desolado planeta Athas, los protagonistas se tendrán que enfrentar a las múltiples amenazas que se ciernen sobre la ciudad de Tyr a partir de la muerte de su rey hechicero Kalak.

Athas es un lugar casi desértico. Ciertos magos, a lo largo de siglos, utilizaron para sus conjuros la energía vital del planeta. En medio de las vastas arenas se alzan aún algunas ciudades importantes, como Draj, Tyr o Ur Draxa, ésto última gobernada por un dragón. Pero no todos los magos de Athas destruyen el medio ambiente. Los hechiceros "ecologistas" han formado desde hace siglos una sociedad secreta llamada la Alianza del Velo. Su célula más antigua es la de Tyr, ciudad en la que un grupo de rebeldes ha decretado la libertad de los esclavos, tras matar al rey hechicero Kalak, justo a tiempo para impedir que se transformara en dragón, utilizando para ello la pirámide que había construído. Así pues, Tyr es una ciudad libre, la única de Athas, pero es también un lugar anárquico que atrae a bandidos de todo tipo y despierta las ambiciones de seres tan poderosos como el dragón de Ur Draxa, que ha enviado a su lacayo el kaisharga (muerto viviente, especie de vampiro), también conocido por el original nombre de "Señor Guerrero", para que prepare el terreno. Sólo que el kaisharga tiene sus propios planes.

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1.- EN BUSCA DE LA ALIANZA PERDIDA

Formemos, como siempre, nuestro grupo de aventureros. Una buena opción es tener un semi-gigante que sea guerrero y psiquista, otro semi-gigante guerrero y clérigo, un guerrero-mago y un guerrero-mago-ladrón. La acción comienza cuando nuestro flamante equipo entra a Tyr y es recibido por una mujer llamada Bakula, que nos toma por miembros de la Alianza del Velo.

De inmediato, Bakula es asesinada por un grupo de draxanos (naturales de Ur Draxa), a los que habremos de liquidar. Según lo dicho por Bakula debemos buscar la Alianza del Velo y, en particular, a un contacto llamado Arslan. Lo hallaremos en el bar de "Parches", al nordeste de Tyr. Para dejarnos llegar a la Alianza, Arslan nos pondrá a prueba: debemos descubrir los planes de los templarios y, para ello, entrar a sus oficinas con la ayuda de la ladrona Fayina (está al sudeste, en una posada). Pero Fayina se muestra reticente y no nos ayudará a menos que la libremos de una deuda que tiene con el mercader Acar (al noroeste). Pagar la deuda de Fayina es fácil y no se necesita reunir dinero para ello. Basta con llevar una nota de Acar a Boric, el supervisor de las minas, que vive en la casa contigua. Al comunicarle la respuesta de Boric, Acar eximirá a Fayina de la deuda y ésta nos dirá cómo entrar a los almacenes de los templarios y nos dará, además, la llave de una puerta lateral.

En casa de Acar hay un tapiz y en Dark Sun II los tapices son telepuertos. Podemos entrar y resolver el problema que se planteará para ganar algunos puntos de experiencia. La solución del acertijo es colocar los ingredientes en este orden: hojas de baya, sangre de erdlu, polvo de randar, hiervas de hirvelian, elixir de bartini, flores de gavinalia y aceite de sethuli. Vayamos al almacén de los templarios, situado en el extremo nordeste. Pero, antes de llamar a la puerta principal, usemos la llave de Fayina en la puerta del este. Si nos acercamos a la pared, escucharemos una interesante conversación: los draxanos dicen estar aliados a los templarios de Tyr, pero planean traicionarlos.

Sabiendo esto, llamemos a la puerta central con la contraseña revelada por Fayina (dos golpes y un golpe) y contémosle al templario que nos reciba lo de la traición (le diremos que las pruebas están en la habitación del este).

El templario "dejará caer" una llave con la que entraremos. Recuperaremos después el documento comprometedor del armario del sur para dárselo al templario, pues no es ése el que pide Arslan. Entraremos al telepuerto del armario del norte y liquidaremos a la templaria Kalabouta, que sí tiene el documento deseado por Arslan. Ahora podemos ir en busca de Arslan. Si pasamos por la plaza del mercado, encontraremos en ella al mercader Notaku, el mismo que aparecía en Dark Sun I, que nos hará encargos con los que podremos obtener mucho dinero y valiosas armas. Lo primero que pedirá es cráneos de esqueletos gigantes.

Arslan nos conducirá a un balneario abandonado (en el suroeste), en el que se oculta la entrada al cuartel general de la Alianza. Alli (¡qué casualidad!) nos recibirán unos esqueletos gigantes cuyos cráneos podemos llevarle a Notaku. Al noroeste del balneario hay un armario y al oeste del mismo está el mecanismo para poner al descubierto la entrada. En la Alianza podremos descansar y curar nuestras heridas. Hablemos allí con todos y, en particular, con el jefe Matthias y su opositora Romila, partidaria de la "divulgación", que nos pedirá que ataquemos a los draxanos en su escondite de la pirámide y nos dirá que Tasarla, supuesta mercader de la plaza y segura espía de la Alianza, nos revelará cómo entrar en el zigurat una vez que le digamos la contraseña (jaula de jaguar).

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2.- LAS FLORES DEL MAL

Después de venderle los cráneos a Notaku y aceptar su pedido de ojos de feyr, contactaremos con Tasarla. Ella nos dará una falsa "carta de ciudadanía" con la que podemos conseguir que Kovar, un obstinado templario aún fiel a Kalak, nos ayude. La casa de Kovar está al este y su propietario ha desaparecido, pero el criado, vista la "carta de ciudadanía", nos permitirá revisar los libros de Kovar, en los que encontraremos un medallón de piedra y una sugerencia acerca de cómo entrar a la pirámide. La pirámide está al noroesfe y ante ella hay una estatua en la que debemos colocar el medallón. Una puerta se abrirá y podremos descender. Dentro de la pirámide, en las cuatro paredes laterales del anillo exterior, hay unos orificios de los que salen constantemente feyrs. Aunque Notaku nos ha pedido ojos de feyrs, es conveniente detener en algún momento el flujo constante de monstruos. Debemos tapar los agujeros. Tres de las tapas las hallaremos en el suelo; la cuarta, dentro de un respiradero del corredor sur, el primero a la izquierda del agujero. Hay que matar, aunque nos duela hacerlo, a un infeliz loco llamado "Morfeo" que deambula por alli, pues de lo contrario se dedicará a destapar los agujeros de feyr con la misma celeridad con que nosotros los tapemos. Ya podemos dar la vuelta al corredor exterior y llegar hasta una estatua situada al nordeste que no nos dejará pasar. Tiremos flechas a un interruptor situado detrás de la estatua hasta que ésta gire.

Podremos entonces continuar camino. Nos hallaremos ante unos escalones que debemos subir, matando draxanos a diestra y siniestra, pero llegaremos a una plataforma intermedia con otros escalones que se caracterizan por un extraño simbolo grabado en el suelo ante ellos.Una maga llamada Raenika nos detendrá y nos advertirá que no entremos en su "jardín". Y no le falta razón: es, en efecto, suicida entrar "por la puerta principal". Demos la vuelta por el oeste y rompamos un respiradero de la pared para entrar. Encontraremos a Abelard, un mago enfermo y encarcelado que necesita fruta. Si la tenemos, es bueno darle al menos dos. Hallaremos otra reja que debemos romper "con rapidez" para sorprender a los templarios que están del otro lado. Por fin, llegaremos a un armario con un telepuerto y apareceremos en el mortífero jardin, justo detrás de Raenika. El secreto es matar a la maga para que el jardín se rebele y nos ayude matando a la mayor parte de los templarios (también nos atacará a nosotros, pero son gajes del oficio).

Cuando hayamos "limpiado" la pirámide y, tras vender los ojos de feyr a Notaku, que ahora pedirá huevos de serpiente gigante, regresaremos a la Alianza del Velo. Quizás éste sea el momento adecuado para hacer una incursión por el Tyr subterráneo (también llamado "Las Penas") y ganar experiencia. Se entra por un baúl cerrado situado en un edificio del sudeste, que sólo podrá obrir el ladrón del equipo. Allí debemos ofrecer ayuda al jefe Shandel. Mataremos a unos monstruos llamados umber hulks en un pozo del sur y, cuando volvamos a ver a Shandel, ocurrirá otro incidente que nos obligará a buscar una salida oculta (muy oculta) en medio de unos escombros del oeste, matar otros umber hulks, liberar y escoltar al prisionero y, de paso, visitar una zona custodiada por golems (vale la pena: conseguiremos una buena espada).

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3.- EL SEÑOR GUERRERO HACE HONOR A SU NOMBRE

Nuestro regreso será muy oportuno: las huestes del Señor Guerrero están atacando a la Alianza del Velo. Debemos contribuir a la defensa e impedir, a toda costa, que Matthias y Romila mueran. lo ideal es salvarlos a ambos pero, si no lo conseguimos, al menos uno debe de quedar con vida (Romila está al sudeste y Matthias al nordeste). Cuando los dos líderes, o uno de ellos, estén a salvo, busquemos una puerta secreta situada al noroeste para llegar a los archivos, verdadero objetivo del ataque (hay que seguir protegiendo a Matthias, que insistirá en venir con nosotros). En los archivos hallaremos al mismisimo Señor Guerrero, que huirá al vernos, pero mataremos a sus secuaces. Hay en la pared norte un curioso tapiz roto. Debemos cogerlo, así como seda de un gusano del desierto que hay en uno de los cofres. Más tarde sabremos por qué. Matthias (o Romila) nos explicará que el Señor Guerrero ha secuestrado a Nmandi y robado un objeto mágico: la Urna de Utatci, con propósitos oscuros, pero nada buenos con toda seguridad. La única forrna de contrarrestar la fuerza de la Urna es obtener cuatro reliquias relacionadas con los elementos: la copa de la vida, el martillo de promere, el rubí de fuego y la lira de los vientos. La copa de la vida está en la propia Alianza. Debemos hablar con la curandera Silvain (vive al suroeste) y sacar la copa de su escondite en la fuente de curaciones. Leamos todos los libros del archivo para obtener pistas y vayamos en busca de los objetos de marras.

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