Guia Cedida por "Friendware"
ÍNDICE:
1.- ACTO
I: LEVANTARSE
2.- ACTO II: DEL DESPERTAR AL
CONSEJO
3.- ACTO III:
DEL CONSEJO A LA MISA
4.- ACTO IV:
COMIDA
5.- ACTO V: EL TRABAJO DEL
REY
6.- ACTO VI: LA CAMINATA
7.- ACTO VII: DE LA CENA A LA ALCOBA
- ACTO I: LEVANTARSE
Eres Lalande y tu protector en Versalles es M. Bontemps. Unos
manuscritos intrigantes están apareciendo a lo largo y ancho del castillo y sus
propósitos no parecen muy claros. M. Bontemps te ha encargado investigar la
procedencia y finalidad de los mismos. Todo comienza en el dormitorio del Rey,
asistiendo a su despertar. Sal del dormitorio de Su Majestad. En la habitación
contigua encontrarás unas urnas sobre la chimenea. En una de ellas encontrarás
una llave: cógela. Habla con el ujier y escucha la conversación de los dos
personajes que se encuentran en la sala. Atraviesa la puerta situada entre los
ventanales y los dos órganos -semejantes a grandes arcones-. Habla con el pintor
que encontrarás en la sala y dile que recuperarás sus bocetos robados. Él se
marchará al salón de la guerra. Dirígete ahora hacia la puerta de la izquierda y
baja hasta la sastrería. Una vez allí, corre las cortinas y abre los armarios
con sus cajones: encontrarás en uno unas tijeras y en otro un pergamino. Vuelve
a la habitación en la cual se encontraba el ujier y averigua cosas. Busca en esa
sala la puerta que te permitirá subir hasta el escritorio de la buhardilla. Coge
un folio que se manchará con el tintero. Abre el cofre con las tijeras de
costura y pon el pergamino delante de la vela para que puedas leer su contenido.
Aparecerá la frase "el halcón y los pajaritos". Sal de la habitación y ve hasta
el dormitorio del Rey, allí donde antes no te dejaba entrar el ujier.
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- ACTO
II: DEL DESPERTAR AL CONSEJO
Volverás a ver al ujier y deberás
decirle que M. Bontemps espera tu informe. Entra y habla y escucha a los
personajes de la sala. Dirígete a L´Orangerie, también llamada la Galería,
atravesando la puerta que se encuentra abierta. Habla con, y estudia a los
cortesanos. Dirígete al fondo a la derecha según entras. Habla con M. Le Brun y
enséñale el panfleto que has descubierto sobre las artes. Ve hacia el extremo
opuesto y escucha las conversaciones. Vuelve al salón que te dio paso a la
Galería, habla con el ujier. Vuleve al dormitorio del Rey y habla con el
personaje que se asoma a la cama: deberás informar a Mme.
De Maintenon
que el Rey irá a visitarla esa misma tarde a sus aposentos. Retrocede una
habitación más, pasado el dormitorio del Rey, allí donde cogiste la llave. A la
derecha de la chimenea existe una puerta que da a la galería, pero no es
necesario que vayas ahora. Abre el cajoncito del órgano de la derecha uy podrás
escuchar cómo suena. Dirígete a la habitación en donde hablaste por primera vez
con M. LE Brun. Ahora podrás dirigirte hacia la puerta de la derecha y entrarás
en la habitación de los escoltas del Rey. Atraviésala y llegarás a la puerta de
las habitaciones de Mme. De Maintenon. Di al ujier que le transmita tu mensaje y
dale a él las pistas que tengas. Regresa a la sala de la guardia, continúa hacia
la siguiente y pásala hasta llegar a aquella en donde están los órganos. Ve
hasta el dormitorio del Rey, habla con Bontemps y dale el escrito del halcón.
Ahora podrás coger del armario situado junto a la cama una vela y una llave. Ve
a la antesala del despacho del Rey y luego a la Galería. Habla con quien no lo
hayas hecho o escucha a quien proceda -incluído Le Brun- Vuelve a la sala de los
órganos, y con la llave que cogiste del dormitorio abre las puertas de los
órganos: encontrarás dentro de uno de ellos una carpeta con bocetos. Al volver a
la Galería, el Delfín te interrumpirá. Di que llevas unos dibujos de M. Le Brun
pero que no sabes reconocer su estilo. Pregúntale cosas. Busca a M. Le Brun y
dale sus bocetos. Te devolverá uno de ellos. Déjalo sobre la mes en donde están
las pinturas y pinceles. Coge un pincel y con él pintura amarilla. Si coloreas
el boceto aparecerá la frase "Los patos y el perro de aguas". Sal a la galería
de nuevo y habla con Bontemps que se encuentra a tu izquierda, Enséñale el
boceto manchado.
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- ACTO III:
DEL CONSEJO A LA MISA
Habla con el guardia suizo de las puertas
doradas. Necesitarás permiso escrito de M. Bontenmps para acceder a la sala de
las colecciones del Rey. Cruza una habitación hasta la que contiene la mesa de
billar. Coge el taco de la mesa y ve hacia la puerta que s encuentra situada al
otro lado de la misma: accederás a la escalera principal. Habla con los dos
personajes de la escalera. Baja hasta la pequeña fuente central y vuelve a subir
avanzando hacia el otro extremo. Entra por la puerta de la izquierda y vuelve a
la sala de billar. Sigue hasta la próxima habitación, donde se encuentra una
gran mesa con arcos. Verás dos arcones a ambos lados de una de las ventanas.
Míralos si quieres. Ve a la habitación siguiente tapizada de rojo. Encontrarás
una puerta oculta a la derecha del trono según lo miras. Pregunta por la llave
al guardia suizo del salón de Apolo, donde te encuentras. Atraviesa la puerta
desde la cual se vislumbran algunos andamios y toma de la mesa un carboncillo y
un papel. Si quieres la llave de la pequeña puerta del salón de Apolo, tendrás
que pedírsela al guardia suizo situado junto a la entrada del patio en la
escalera principal. Dile que debes ir a la galería de los músicos. Vuelve al
salón Apolo, abre la puerta usando la llave y entra. Descubrirás un arcón que no
sirve para nada y una puerta al final de una pequeña escalera que -de momento-
no se abre. Entrando, a la derecha existe un pasillo frente a la chimenea que
comunica con la galería de los músicos. Desde allí verá cómo alguien deposita un
objeto en uno de los enormes arcones que viste antes en la sala. Mira las
partituras y pasa las páginas hasta que te encuentres con una de las hojas
suelta. Si te acercas al personaje que se encuentra al fondo de la sala y le
enseñas la partitura, tendrás que pedirle que la descifre. Dile que a cambio le
ayudarás. Haz lo que te dice el músico. El personaje que buscas lo encontrarás
en la escalera principal: Racine. Al volver con la respuesta, recoge la llave
que han escondido en el arcón. Di al músico lo que te dijo Racine y pregúntales
por el panfleto. Tendrás que volver otra vez a Racine. Busca a M. Bontemps en el
patio y dale los resultados de tus pesquisas. Pide permiso para entrar en el
gabinete de curiosidades. Ve hacia la sala en cuestión, da el permiso al guardia
y entra. En la mesa encontrarás un cajón. Ábrelo y verás que contiene monedas.
Pon la hoja de papel blanco sobre ellas, pasa el carboncillo por encima y dale
la reproducción al hermano del Rey, que se encuentra junto a la mesa de billar.
Enséñala también al ministro que se encuentra en el salón Apolo. Te pedirá que
le lleves un almuerzo ligero. Habla con el ujier de la puerta de la capilla.
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- ACTO IV:
COMIDA
Habla con el ujier de rojo. Deberás volver a hablar con M.
Bontemps. Sal de la habitación, pasa a la siguiente y entra por la única puerta
que podrás abrir. Baja por la escalera. En el rincón hay un mozo de azul.
Quítale un trozo de bizcocho. Sigue bajando y sal al patio. Pasea hasta el
fondo, pasa la verja y luego ve hacia el edificio separado que se encuentra a tu
derecha al salir. Encontrarás dos puertas: entra en la que está situada a la
izquierda de la ventana y estarás dentro del archivo. Habla con el ministro y
dale su almuerzo. Coge la pluma de la mesa y úsala con el papel en blanco. FELIX
FORTUNA DIVINUM EXPLORATUM ACTUIIT. En un estante que se encuentra a la derecha
de la chimenea, en el rincón de la sala, encontrarás un documento archivado:
cógelo. Usa la pluma y toma las letras que necesitas usando el código que
encontraste escrito al principio: 2.3 Z7.25.8.24 / 3.12 G25.18.23.23.30: "El
zorro y la grulla es el mensaje". Vuelve a la escalera por la que bajaste, entra
en las habitaciones, pasa por la sala donde estaba el ujier de rojo que te dijo
que volvieras a los quince minutos. M. Bontemps está en la habitación y tendrás
que darle los documentos. Ahora tendrás que ir a la oficina de M. Louvois. Para
ello deberás ir hasta el archivo y pasar ahora por la puerta del lado derecho de
la ventana, en el edificio separado. Acércate a la mesa del despacho, abre el
cajón y coge el papel. A la izquierda de la chimenea, en el centro de uno de los
rodapiés se encuentra una caja fuerte escondida que tendrás que abrir cuando
sepas el código. Toma prestado el telescopio del despacho. Vuelve al interior
del palacio y encontrarás en la escalera a Colbert y Mme. Maintenon. Escucha lo
que dicen y entra en la sala del ujier de rojo. Podrás atravesar ahora la puerta
del comedor. Escucha lo que dicen los dos nobles. Habla con M. Bontemps y te irá
que para resolver el misterio tienes que emparejar las fechas y los nombres. Una
fecha es la batalla de la que están hablando los nobles y las otras dos se
encuentran en unas pinturas del techo en el centro de la Galería: 1643.1668.1764
vuelve a las habitaciones de Louvois y usa las fechas por orden cronológico en
la caja fuerte, de arriba hacia abajo. Toma los planos, llévalos a M. Bontemps y
e dirá que debes poner unos sobre otros. Ve al despacho del ministro, allí donde
había un plano sobre la mesa y haz lo que te dice Bontemps. Dirígete hacia la
escalera y habla con Mme. Maintenon, la cual te dará un panfleto que se encontró
en la escalera.
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- ACTO V:
EL TRABAJO DEL REY
Escucha a todos los cortesanos y recorre las
habitaciones. Puedes entrar en la capilla, pero no hay nada interesante, sino
que es en la sacristía donde lo hallarás: es una de las puertas que se
encuentran njjunto a l altar mayor. Mira los cuadradillos pequeños y coge una
llave y un grabado. En el suelo encontrarás también un cordón. Sal de ahí y
dirígete hasta el salón en donde se encuentra el cardenal. Verás una nota si te
acercas al cuadro "La familia de Darío a los pies de Alejandro": para poder
alcanzarlo necesitarás ayudarte del taco de billar. Puedes encontrar a M.
Bontemps en una sala contigua a la habitación de las curiosidades. Habla con él.
Vuelve a la sacristía y habla con el confesor del Rey. Enséñale el panfleto
contra la religión. Ve a ver al cardenal que está en la habitación donde
encontraste el panfleto en el marco del cuadro. Enséñale el panfleto e insiste
en ello: te dirá que vayas a la sacristía a hablar con el confesor del Rey.
Enséñale el panfleto y haz lo que te diga. Cuando haya sido descifrado, dale el
texto y el grabado. Llévale el panfleto a M. Bontemps pero para ello deberás
llevarlo primero al cardenal y de nuevo al confesor antes de entregárselo. Ve
hasta el salón de la Guerra. Pon la cuerda hacia la mitad de la cortina sobre la
que está apoyada la escalera y aquella se recorrerá. Toma la escalera, apóyala
sobre los andamios y sube por ella. Si miras en el centro de la araña
encontrarás un rollo de papel. Para poder alcanzarlo, deberás ir a M. Bontemps,
decirle que hay algo oculto en la araña del salón, pero que no puedes
alcanzarlo. Él te dará la llave de la buardilla -la pequeña puerta en el salón
de Apolo, la escalera y la puertecilla que no se abría- y podrás descolgar la
lámpara. Cuando la misma caiga al suelo, podrás recoger el rollo de papel.
Dáselo a M. Bontemps, dile lo que pasó.
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- ACTO VI:
LA CAMINATA
Al pie de la gran escalera exterior se encuentran los
naranjos. Junto a uno de ellos hay un rastrillo en el suelo. Al pie de una de
las dos escalinata se encuentra un personaje que te dará la información que en
ese momento precisas. Ve hacia la botica, que se encuentra al pie de la
escalinata en donde no hay nadie. Es como si fueses hacia el paisaje. De la
botica tendrás que coger un frasco que se encuentra situado a la derecha de uno
de los dos grandes tarros más redondos que los demás. Vuelve al jardín y
dirígete al laberinto, que se encuentra en una especie de mazacote vegetal con
aspecto de edificio cuadrado. Busca a Su Alteza en una rotonda con asientos
dentro del laberinto del jardín. Habla con él, vete y vuelve a verle. Le dolerá
la tripa y necesitará medicina. Si se la das, se levantará y se irá, dejando en
el banco un libro que contiene los planos del laberinto con sus fuentes. Ve a la
fuente número uno y habla con Bontemps. Tendrás que hacer un recorrido por las
fuentes y mirar las placas en las que está escrita la fábula de cada una por
orden. En el panfleto que tienes en el inventario, aparecen sólo ocho, pues
copia los textos con sus líneas en el mismo orden de las ocho fuentes
mencionadas, aunque tendrás que visitarlas en el orden establecido por su
numeración. Cuando tengas todo eso en tu poder, vuelve al principio y habla con
M. Bontemps.
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- ACTO VII:
DE LA CENA A LA ALCOBA
Ve hacia la galería y utiliza el rastrillo en
el macetero situado más a la izquierda según entras para rescatar la llave que
se encuentra escondida allí. Coge el apagavelas del salón que se encuentra entre
el dormitorio y la galería. Ve al salón en donde estaban los órganos, enciende
la vela que llevas en la chimenea y entra con la vela por la puerta que daba al
escritorio en donde abriste el cofre con las tijeras al principio del juego.
Entra por la puerta y avanza por el pasillo hasta que te encuentras frente a una
puerta baja. En el techo hay colgada una rara caja. Alcánzala con el apagavelas.
Usa las llaves para acceder al código de Scaparella y una vez en blanco los
recuadros míralos más de cerca. Activa el inventario y dentro de él el pergamino
que contiene las palabras que debes buscar en cada leyenda de las fuentes. Toma
los ocho títulos en un borrador que tengas en casa y numéralos como lo estaban
las fuentes en el jardín. Ordénalas 2,3,4,5,9,10,12 y 15. Ahora aplica cada
enigma por orden a cada leyenda de las fuentes ya colocadas y ve apuntando la
letra que salga con sus espacios. La frase final para desactivar la bomba es "NO
ES PODER DE REYES ALCANZAR LA PERFECCIÓN".
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