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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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La Guia (info@laguia2000.com)
Por "La Guia"
- FASE 18: EL BARCO FANTASMA
Hay tres tipos de malos: los capitanes, que visten chaqueta azul y
tienen el mando de un determinado grupo de marineros; los marineros-esqueleto,
que visten camisetas a rayas y no mueren hasta que no has matado a su capitán
correspondiente; y los contramaestres, que son los únicos que van solos. Cuando
estés rodeado, mata al que vaya de azul y morirán todos.
Comienzas en la
popa del barco, junto a una puerta para la que necesitas una Runa Luna. Ve a la
cubierta y verás la Runa Luna en el extremo de una pasarela. Ve hasta allí,
recógela y vuelve al principio para abrir la puerta. Entra. Recoge la Runa
Estrella que hay allí y mata a los malos. Ve a la siguiente zona, donde hay
plataformas que se mueven. Si caes, irás a parar a una habitación con malos y
barriles que se mueven. Sal por la puerta y estarás en la siguiente zona con
barriles que se balancean de arriba a abajo. Recoge la vida que hay a la
izquierda. Sube y coloca la Runa Estrella en la mano amarilla. Sigue subiendo
por el mástil, salta y verás que para seguir necesitas una Runa Caos. Ésta está
a la derecha, pasando los cañones, pero la entrada se encuentra taponada por
unos barriles. Mata a los marineros y los toneles explotarán para que puedas
pasar. Coloca la Runa Caos y estarás ante una serie de redes unidas que debes ir
saltando. Si caes, llegarás a una habitación con dos puertas, sal por la de la
izquierda, pasa por los cañones y vuelve a intentarlo con las redes.
Cuando lo consigas, ve por las plataformas que penden del mástil
principal (es una ruta más segura que la de las compuertas de los cañones de
babor). Desde la última plataforma salta a la pala que da vueltas debajo de ti.
Te llevará hasta unas escaleras de colores. Si permaneces en la pala giratoria,
también te llevará a una jaula abierta. Tienes que subir a esta jaula de un
salto, y la jaula subirá como un ascensor a la parte superior del mástil, donde
está el Cáliz. Vuelve a la jaula para bajar. Espera a que pase la pala, súbete
en ella de un salto y baja en la proa. Ve por las escaleras y te verás rodeado
de piratas. Mátalos y continúa subiendo. Recoge la porra que hay a la izquierda
del piso y sigue avanzando hasta la proa. Aquí está el capitán del barco, y para
acabar con él tienes que prender fuego a la Porra y prender con ella las mechas
de los cañones. Tendrás que acertar unos cuantos tiros para acabar con el malo,
y muchos otros piratas que intentarán impedírtelo. Cuando lo consigas, sal del
nivel (acércate a la nubecilla de luces verdes).
GALERÍA
DE LOS HÉROES:
Oro.
- FASE
19: LA SALA DE LA ENTRADA
Un nivel muy pequeño. Empiezas
en el piso superior. Salta al inferior y cruza las puertas. Atraviesa el pasillo
y verás que el camino se divide en dos. El camino de la derecha conduce al
Cáliz. Toma el de la izquierda. Bajarás por una escalera de caracol hasta una
puerta que conduce a una especie de jardín. Aquí está la salida del nivel.
No te será fácil matar a los trolls que hay por todas partes: aquí es
donde Zarok tiene sus libros de magia, y estos bichos han aprendido algunos
trucos... Se recubren con un círculo mágico cuando les disparas, y para destruir
este escudo tienes que utilizar el Martillo con Ataques de Poder y golpearles
hasta que se muevan. Cuando el escudo desaparezca, podrás matar a sus inquilinos
con un par de golpes.
No obstante, ten cuidado con ellos: además de ser
difíciles de matar, pueden robarte el arma. Cuando consigas llenar el Cáliz, ve
por la escalera de caracol hasta la salida.
GALERÍA
DE LOS HÉROES:
Dos botellas de vida.
- FASE 20:
EL DISPOSITIVO DEL TIEMPO
Avanza por el puente hasta la
palanca. Acciónala para abrir la puerta. Detrás hay dos guardias, mátalos.
Cuando entres, verás que hay una gran construcción circular en medio del
escenario: es un reloj. A los lados de la construcción hay tres... «cerebros
elásticos» incrustados en el suelo. Si te subes al más próximo al reloj, podrás
saltar -con Circulo pulsado- hasta la zona superior. Arriba, en el reloj, hay
dos botones: uno amarillo, que es el que mueve la aguja de las horas; y otro
plateado, que mueve el minutero. Pisándolos podrás cambiar las agujas de
posición. ¿Lo has entendido? Pues vuelve a abajo.
Por la derecha, más
allá de los dos cerebros que están juntos, verás una puerta de mariposa.
Acércate y aparecerá un reloj volador. Apunta la hora que marca y vuelve al
reloj principal. Ahora usa los botones para hacer que marque la misma hora. Baja
y entra (la puerta ahora estará abierta). Dentro hay una Fuente de Vida y una
ampolla de energía protegida por rayos rojos.
Si caminas por el lado
izquierdo del reloj te encontrarás con un péndulo plateado con forma de luna al
final. Sigue hasta la siguiente puerta de mariposa. No puedes entrar. A la
izquierda, flotando sobre el abismo, hay una serie de columnas con relojes en el
suelo unidas por puentes. Camina por ellas hasta llegar a la Runa Tiempo que
está detrás de la puerta de mariposa que antes no podías abrir. Cuidado con el
guardián. Acciona la palanca para abrir la puerta. Sube ahora al reloj y camina
por el puente metálico. Coloca la Runa Tiempo y sigue hasta la puerta de
mariposa. Un reloj bajará. Pon la misma hora en el reloj grande y podrás entrar.
Hay una máquina dando vueltas parecida a las del Campo de Espantapájaros. Una
plataforma que hay en el suelo te subirá hasta arriba. El camino recto conduce
al tren de Zarok, pero aún no tienes la Runa Caos. Desde la puerta que conduce
al tren, sal y ve a la derecha. Llegarás a un piso con una tubería que
sobresale. Colócate debajo de ella y salta. Aparecerás arriba, donde hay unas
escaleras. Arriba verás un campo de rayos y una argolla con una calavera. En el
centro está el Cáliz, encerrado en una urna de cristal. Al fondo hay una columna
con un circulo de rayos rojos alrededor de una Runa Tierra.
Si pulsas la
argolla, ésta dejara de pasar la corriente durante tres segundos. Tienes que
colocar los tubos de manera que formen un cuadrado. Dale un golpe al segundo
tubo empezando por la izquierda y tres golpes al tercer tubo: el cristal se
romperá en mil pedazos y el Cáliz quedará libre. Ahora ya puedes ir a por la
Runa. ¿Ya? Pues vuelve a la máquina giratoria y ve por el otro camino. Pasa los
tres relojes de cuco y otra máquina giratoria. La Runa Caos está en el centro.
Recógela y ve a colocarla a las puertas del tren. Entra.
En el centro de
la sala está la locomotora. Hay tres verjas cerradas y dos de ellas necesitan
las Runas Tierra y Luna. Coloca la Runa Tierra en su lugar y la verja se abrirá.
Ahora mueve el tren empujando la aguja que tiene en un lateral hasta encararlo
con la verja que acabas de abrir. Comenzará a echar humo. Monta y él solo hará
el resto: avanzará por las vías hasta una estación con dos guardias que te
dispararán. Mátalos y baja del tren para subir a un cerebro elástico. No te hará
falta saltar mucho para ver a tres guardias custodiando la Runa Luna. Mátalos,
hazte con la Runa y vuelve a montar en el tren, que te llevará de vuelta.
De nuevo en la sala de las vías. Coloca la Runa Luna en su lugar, mueve
el tren, monta y déjate llevar. En esta ocasión tendrás que accionar dos
palancas que abren las puertas de la tercera verja. Cada palanca está en un
andén. Acciónalas y sal como has venido. Mueve el tren de nuevo, monta y sal del
nivel en cuanto tengas en tu poder el Cáliz de las Almas.
GALERÍA
DE LOS HÉROES:
Más dinero.
- FASE
21: LA GUARIDA DE ZAROK
El tren te deja justo en la entrada de
la guarida de Zarok: camina hacia adelante para entrar. Darás con una enorme
plaza. Hay dos baúles a cada lado de la entrada. Uno contiene Rayos de Vida y
otro un Escudo. Debes ir al centro de la plaza para que aparezca el Cáliz de las
Almas con todas las almas que has reunido a lo largo del juego. Zarok saldrá al
balcón.
Tendrás que enfrentarte a tres pruebas. La primera es una
batalla en grupo: tus fantasmas contra los de Zarok. Los tuyos son verdes, y se
irán poniendo rojos a medida que los malos les hieran. Tu misión es alimentar a
tus aliados con el Rayo de Vida cuando lo necesiten: acércate a ellos y dispara.
Tú perderás energía, pero ellos la recuperarán y seguirán luchando. Al final,
los tuyos deben ganar, por supuesto, aunque eso suponga quedarte apenas con lo
justo para seguir vivo. Cuando los tuyos venzan, sus almas quedarán liberadas y
cada uno te dará una ampolla de energía.
La segunda pelea que tendrás
que ganar es contra un enorme guerrero que monta un enorme caballo negro. El
guerrero te lanzará rayos y ese tipo de cosas, y tendrás que cubrirte con el
Escudo y disparar Rayos de Poder para vencerle. Cuando lo consigas, sólo te
quedará enfrentarte con el mismísimo Zarok, que se transformará en una extraña
criatura, mitad dragón y mitad gallina. Con la rmadura de Dragón no te costará
acabar con él de una vez por todas.
¿Y después ? Una secuencia de vídeo
genial y... hasta Medievil 2
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Indice
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