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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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La Guia (info@laguia2000.com)
Por "La Guia"
- LA TIERRA ENCANTADA (2)
Ya
estás aquí otra vez. Esta vez no tendrás que convocar a ninguna Bruja (tienes
cosas más importantes que hacer, como soltar a los Demonios de las Sombras...).
En la pared de la izquierda del camino en el que te encuentras nada más empezar
verás una celda cerrada. Recuerda dónde está. Avanza hasta el final del camino,
siempre cubriéndote con el Escudo de los ataques de los sapos. Llegarás a una
bifurcación. Toma el camino de la izquierda (el de la derecha conduce a una
puerta de madera cerrada, que es el final del nivel). Ahora, de nuevo a la
izquierda, queda el área en el que estaba la Bruja. Ignóralo. Ve por la derecha.
A tu derecha, otra vez, verás una puerta de madera cerrada. Todavía no
puedes pasar (para ello necesitas una Runa Tierra). Sigue avanzando por el
camino, que tuerce a la izquierda, hasta un charco de agua con algunos sapos
más. A tu izquierda hay una escalinata que conduce hasta una Runa Luna, pero
guardan la entrada dos estatuas que te freirán vivo si intentas pasar. Hay otro
camino, siguiendo todo recto, que conduce hasta un gran árbol hueco y una bolsa
de dinero. Tampoco puedes hacer nada allí, así que ve por el único camino que da
(en frente de la escalinata de las estatuas, más o menos). Darás con un tocón al
que se sube por una pequeña escalera. Sube (cuidado con los sapos que te
atacarán desde el fondo de esta área) y monta en una plataforma de madera que
hay justo a continuación. Esta plataforma es una especie de puente colgante, y
nada más subir, comenzará a ascender, a lo largo de dos cuerdas-rail, hasta la
copa de un árbol gigante.
Cuando llegues arriba, salta al árbol, mata a
los malos que rondan por allí y sube por las setas-plataforma que hay alrededor
del tronco. Te caerás un par de veces, pero bueno. Cuando llegues arriba te
encontrarás con un bicho bastante grande: un Águila gigante...
Te
encuentras en su nido, donde hay tres huevos. Cada vez que te acerques a los
huevos, el... «ave gigante» descenderá, graznará y te embestirá. Por lo tanto,
cuando oigas un graznido, cúbrete de inmediato. Tienes que empujar cada uno de
los huevos, haciéndolos rodar hacia afuera, para romperlos cuando caigan. En el
interior del tercer y último huevo que rompas (da igual el orden, siempre es en
el último) encontrarás la Runa Tierra que necesitas para entrar en la segunda
puerta de madera que viste antes. Recoge la Runa y los tesoros que escondían los
otros dos huevos y vuelve a la plataforma colgante que te bajará hasta tierra
firme de nuevo.
Ahora vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta de
madera que tiene una mano verde, coloca la Runa y prepárate para una ración de
saltos... Hay un estanque y tienes que saltar, de plataforma en plataforma, de
nuevo hasta llegar a tierra firme. Te atacará un sapo en el peor momento, pero
no utilices el Escudo porque correrías el riesgo de embestir sin querer y caer
al agua. Mátalo cuando hayas pasado las plataformas del agua.
A tu
izquierda tienes la entrada a la cueva en la que están encerrados los Demonios
de las Sombras. Colócate justo delante de la entrada, pulsa Select, selecciona
el Artefacto de las Sombras y aprieta X. Las puertas se abrirán y podrás entrar
(ignora los consejos del libro que hay allí, que dice que no lo hagas, que es
peligroso, bla, bla).
Llegarás a una sala con tres celdas cerradas,
cuatro interruptores en el suelo con los símbolos de los cuatro elementos y un
dibujo en la pared. Para resolver el puzzle debes pisar los interruptores en
este orden: Fuego, Aire, Agua, Tierra (naranja, espiral, hondas y árbol). Si
fallas, no pasa nada: los interruptores se volverán a levantar y podrás hacerlo
de nuevo.
Cuando lo consigas, se abrirá la pirámide dei centro de la
estancia, saldrán todos los demonios y se abrirán las celdas (dentro de una de
ellas está el Cáliz de las Almas, por lo que tendrás que volver después, y
dentro de otra está el Amuleto de las Sombras, recógelo). Sal por la única
salida, la que tiene una ampolla de vida.
De nuevo verás el mundo
exterior, aunque algo habrá cambiado: hay Demonios por todas partes. Te
encuentras justo al lado de la salida, al final del camino de la derecha de la
primera bifurcación de cuando empezaste, ¿te acuerdas? Ten mucho cuidado con los
Demonios, porque no son nada fáciles de matar sin sufrir daños, y se mueven a
una velocidad vertiginosa. Para salir de este nivel necesitas la Runa Estrella
que hay en la zona guardada por las estatuas. Ve hasta allí (recto por el camino
en el que estás, al final a la derecha y la primera de la izquierda), colócate
justo delante de la piedra que tiene un bajorrelieve de la cara de un demonio,
pulsa Select, busca el Amuleto de las Sombras que recogiste en la sala de los
cuatro elementos y pulsa X. El Amuleto se colocará en el bajorrelieve y las
estatuas dejarán de achicharrarte cuando intentes pasar. Entra, sin miedo, y
prepárate para la lucha...
En el preciso instante en que tomes la Runa
Estrella, dos demonios rojos (los jefes del nivel) aparecerán, y el suelo en el
que estás se convertirá en una especie de plataforma-ascensor que comenzará a
ascender y tambalearse... Estos Demonios no son moco de pavo, muchacho. Incluso
podríamos decir que son más complicados de matar que el último jefe del juego
(Zarok). Además, si se te ocurre intentarlo con un mando digital, vas para
largo.
Debes utilizar las armas arrojadizas más rápidas y mortíferas que
tengas: Flechas de Fuego, por ejemplo. El Hacha no es la mejor elección, porque
estos bichos se mueven más rápido que el arma (aunque si es lo único que tienes
tampoco pasa nada). Los Demonios volarán en círculos a tu alrededor y, de vez en
cuando, se pararán en un punto para dispararte. Ése será el momento idóneo para
descargar sobre ellos tu furia.
En cuanto empiecen a enfadarse, la
plataforma en la que estás comenzará a tambalearse, inclinándose hasta hacerte
resbalar. Evita caer al vacío, y olvídate de disparar cuando te estés
precipitando al abismo (si disparas, Fortesque para de correr por un segundo
y...). En fin, ésa es la mecánica: cubrirse de los ataques, disparar cuando uno
se para y correr a la parte alta cuando la plataforma se inclina. Si lo haces
bien durante un buen rato, habrás ganado a estos bichos...
Bien, pues la
plataforma ya habrá llegado arriba del todo. Salta a la cornisa que tienes al
lado y repón energías con un par de tragos en las dos Fuentes de Vida que verás
allí. También hay algo de oro. Luego ve por las pasarelas de madera hasta llegar
a un tronco cortado que tiene un agujero. Entra. Verás que te encuentras en el
árbol hueco que viste hace algún tiempo.
Mata a varios Demonios y,
cuando tengas lleno el Cáliz, ve a buscarlo (recuerda que está en la sala de los
cuatro interruptores, adonde se llega por la zona de las plataformas y el
estanque). Para salir del nivel, necesitas colocar la Runa Estrella que
recogiste antes en la mano de la única puerta que te queda por abrir, la de
madera de la primera bifurcación del escenario. Antes de salir, recuerda reponer
munición en la única gárgola de todo el escenario, que está en la celda que
viste cerrada cuando comenzó este nivel. ¿Lo has hecho todo ya? Pues a la
Galería de los Héroes.
GALERÍA DE LOS HÉROES
El señor cascarrabias
que hace poco te regaló su Escudo de oro te dará ahora algunos cofres con
monedas. Te harán falta, para reparar su dichoso Escudo, finalmente perecedero
como los demás.
- FASE
13: LAS CIÉNAGAS DE LOS VIEJOS MUERTOS
Uno de nuestros
escenarios preferidos. La mayoría de los malos que encontrarás serán zombis con
armadura. Puedes reconocerlos porque son muy gordos, apenas pueden andar y...
¡no puedes matarlos! Todas las armas rebotan en su armadura, y la única forma de
acabar con uno es empujarlo hasta hacerle caer al agua de las ciénagas, donde se
ahogará (momento en que su alma pasará a engrosar el contenido de tu Cáliz).
Los zombis gordos con armadura no hacen nada, simplemente vagan por ahí,
estorbando. Lo peligroso de toparse con uno es que, como las partes de tierra
«no hundida en el agua» son tan estrechas, si te chocas con uno es muy posible
que acabes haciendo burbujas en el fondo del pantano. Para evitar eso, debes
tener siempre presto el Martillo, con un Ataque de Poder cargado, y descargarlo
cuando estés cerca de uno de estos señores. La onda expansiva del golpe le
empujará hasta hacerle caer al agua.
No obstante, estos zombis no son
los únicos que te encontrarás a lo largo de este escenario; hay otros, también
con armadura, que te lanzan hachas cuando te ven. A éstos sí que los puedes
matar con armas: con dos o tres lanzamientos de Hacha (depende de si se cubren o
no, porque también tienen escudos) los mandarás a criar malvas.
Justo
donde comienza el nivel, a tu izquierda, tienes una gárgola que te pondrá al día
de la situación. Camina hacia adelante, por el puente de madera, hasta llegar a
una caseta en donde hay un libro. Si rodeas la caseta por la izquierda y subes
por la escalera que hay detrás hasta el tejado, hallarás una ampolla de energía.
Continúa por la pista gris y ve por el lado izquierdo hasta el final. Tendrás
que saltar a otra plataforma, donde hay una barca con un señor muy siniestro: el
Barquero. Viste una túnica que no deja verle la cara, es muy serio y está de muy
mal humor porque el mundo «ya no es lo que era».
El Barquero te ofrecerá
un viajecito en barca hasta la Ciudad inundada de Mellowmede a cambio de ocho
almas (ocho cascos dorados que encontrarás en diferentes puntos del escenario).
Así pues, cuando acabes de hablar con el Barquero, ya sabes lo que tienes que
hacer. Salta de nuevo a la pista gris y continúa ahora por la derecha. Ten
cuidado con los tentáculos que a veces salen del agua para atacarte. Si no
avanzas demasiado despacio, no te alcanzará ninguno. Elimina a tu primer zombi
gordo con armadura como te hemos explicado antes (necesitas sus almas para
llenar el Cáliz, y para eso es necesario ahogarlos). Sigue hasta llegar a una
plataforma más elevada, donde encontrarás una gárgola dispensadora. Al lado de
la gárgola hay una especie de puente al que le falta un pequeño tramo en el
medio. Tienes que seguir por ahí (librando el hueco con un salto). A partir de
aquí, todo lo que pisarás serán pedazos de suelo no hundidos. Plataformas, para
entendernos. Si caes al agua, algo bastante frecuente, perderás una vida. No
obstante, estos pedazos de suelo son tan largos e irregulares que la mayoría de
ellos están unidos entre sí por uno u otro lado. Si no se te da muy bien eso de
saltar, siempre puedes intentar llegar al otro lado buscando una unión entre
ambos tramos más allá o más acá, y casi siempre la encontrarás. Nuestro consejo,
desde luego, es que solo saltes cuando sea imprescindible.
Y en cuanto a
por donde ir en el resto del escenario..., te dejamos elegir. No podemos
darte indicaciones precisas porque este lugar es absolutamente irregular.
Simplemente, avanza por todos los tramos en busca de los cascos dorados para el
Barquero, echando al agua a todos los zombis gordos que encuentres y matando a
los que te ataquen. Algunos puentes o uniones entre tramos se caerán a medida
que vayas recogiendo los cascos, así que no te hagas líos pensando cosas como
«Aquí antes había un puente..., ¿o no era aquí?».
En cualquier caso,
desde el puente en el que hay que saltar (donde nos hemos quedado antes), verás
una Fuente de Vida que te será de utilidad. A la derecha de allí, al final,
están el Cáliz de las Almas y la Runa Caos, además de tres de los cascos que
buscas.
En la zona de la izquierda encontrarás tres cascos más y una
verja. La verja se abre con la Runa Caos y dentro hallarás un recinto con un
casco a la izquierda y una isla de tierra firme a la derecha a la que tendrás
que saltar para recoger tres ampollas de vida y algo de oro. Cuando hayas
recogido el casco, habrán aparecido cuatro zombis. Mátalos y pasa por detrás de
los carromatos con pinchos (que se abalanzan contra ti si te acercas). Desciende
hasta unas puertas abiertas y hallarás el último casco: al recogerlo, las
puertas por las que has entrado se cerrarán y aparecerán un montón de muertos
vivientes que querrán darte tu merecido. Quédate donde estás y usa el Hacha para
acabar con los que son «mortales» desde lejos. Cuando sólo queden zombis gordos,
baja y tíralos al agua con Ataques de Poder del Martillo. Sólo cuando hayas
acabado con todos se volverán a abrir las puertas que antes se habían cerrado.
Regresa por donde viniste para salir. Verás que el terreno no está
despejado de malos, como lo dejaste cuando estuviste ahí: hay malos nuevos,
mucho más malos que los anteriores. Tendrás que matarlos si quieres recoger el
Cáliz, que todavía no estará lleno. También deberás matar a los fantasmas que
ahora te atacarán desde el aire (éstos son nuevos, no te habrán salido antes).
Sabrás que se acerca uno porque los gemidos que emiten mientras vuelan aumentan
de volumen a medida que se acercan. Ve a por el Cáliz (justo en la otra punta
del escenario, al final de la zona izquierda), que ya se habrá llenado para
cuando llegues hasta él. Si aún no está rebosante de almas, puedes esperar allí
mismo a que venga algún fantasma a buscarte. Siempre viene alguno. Ahora vuelve
al principio y monta en la barca con el siniestro señor, dale todos los cascos y
disfruta del viaje.
GALERÍA
DE LOS HÉROES:
Un guerrero andaluz que le tiene un poco de manía a
Stungard (el que te dio el escudo) te regalará una Espada Mágica. Acepta el
regalo y vete.
- FASE
14: EL LAGO
El Barquero te llevará hasta una plataforma
que flota en un río negro. Allí hay un libro y unas escaleras transparentes.
Estás en la Ciudad Hundida de Gallowmede. Aquí vivían los trabajadores de las
minas de cristal hasta que la ciudad se inundó...
Los enemigos de este
nivel son bastante molestos. Además de los ojos, de los que te hablaremos más
tarde, hay unos señores con aspecto de trolls o algo así que son capaces de
cubrirse de tus ataques con los antebrazos. La mejor forma de acabar con ellos
es con el Hacha, que funciona como un boomerang al lanzarlo: en la ida no les
hace nada, porque se cubren, pero cuando el Hacha regresa, les hiere en la
espalda. Aun así, el procedimiento de matar a estos bichos es lento y tedioso.
Los peces también son una pesadez, y más con el Hacha. La mejor forma de
eliminarlos es disparar lo más cerca posible, todo el rato, que no sea el
Martillo.
Tanto los peces como los trolls aparecen cada dos por tres,
así que manténte alerta, porque ni siquiera comentaremos dónde están ni qué
hacer con ellos a partir de este párrafo: están por todas partes y hay que
matarlos, simplemente. Y ahora vamos con el escenario...
Sube por las
escaleras transparentes hasta el puente de madera. Si continúas, llegarás a un
tramo de puente que hace esquina y que tiene una palanca: si golpeas la palanca,
el puente en escuadra girará sobre si mismo y enlazará otras dos pasarelas.
Bien: por la pasarela de la izquierda, desde donde estás (con la posición
original de la escuadra, sin tocar la palanca), irás al pueblo. Si golpeas una
vez la palanca, la escuadra te dará acceso a otra pasarela, donde hay una verja
todavía cerrada. Y si das otro golpe a la palanca, tendrás acceso al centro del
torbellino. Alrededor del torbellino hay una pasarela circular y tres casas en
las que hay que colocar tres Runas (una en cada casa): Tierra, Tiempo y Caos.
Bien: primero, desde la escuadra, dirígete al pueblo (posición
original). Ten cuidado con los ojos que hay en las paredes, que escupen un
líquido verde perjudicial para la salud. Los ojos negros son mortales, puedes
acabar con ellos a base de Espada; pero los ojos blancos, que también escupen,
se cierran cuando te acercas y son indestructibles. Además, cuando un ojo blanco
te ve, alerta de tu presencia a los malos.
Cuando llegues al poblado, ve
a la derecha. Hay un puente de madera sobre el río que acaba en una roca. Al
final hallarás la Runa Tierra. Recógela y dirígete a la izquierda (enfrente del
puente que acabas de pasar). Hay dos aberturas negras en una pared: entra por la
que quieras, ya que las dos dan a la misma habitación. Es una estancia con algo
de agua estancada y un hueco en la pared con una ampolla de energía. Pasa por el
hueco y sal por la puerta que encontrarás allí. Ahora verás una gárgola y una
mano amarilla, para la que necesitas una Runa Estrella. Esta mano abre la salida
del nivel. Por supuesto, todavía no puedes salir, pero recuerda cómo se llega
hasta aquí, ¿de acuerdo?
Dirígete al fondo a la izquierda, y recoge la
Runa Caos que hay allí. Vuelve por donde has venido hasta llegar de nuevo a la
escuadra giratoria. Ahora gírala para acceder a la pasarela que rodea el
torbellino (dos golpes a la palanca). Camina hasta dar con las pasarelas que se
bifurcan. Tienes que colocar una Runa en cada casa. Si eliges empezar yendo por
la derecha, encontrarás la Runa Tiempo a la derecha de donde hay que colocar la
Runa Caos.
Cuando acabes de colocar las tres Runas, una máquina se
activará y congelará el torbellino del centro. ¿Ya? Pues tírate adentro. Ahora
el agua congelada estará formando un cono que te llevará directamente al fondo.
Y una vez en el fondo, llegarás a una zona hueca, en el centro del lago. Recoge
el Escudo de plata que hay allí y camina por el sendero verdoso. Ignora los
enormes elefantes que nadan por encima de ti.
Al final del túnel
encontrarás el Cáliz de las Almas, aunque es posible que todavía no puedas
recogerlo (depende de los malos que hayas finiquitado hasta aquí). Pasa por la
abertura negra y estarás de nuevo en la superficie. Avanza por el puente de
madera hasta la isla (estás al otro lado del segundo camino del puente que
estaba cerrado por una verja, ¿te acuerdas?). Entra por la única caseta abierta.
Dentro está la Runa Estrella que necesitas para salir del nivel, pero cuidado
con los ojos que la vigilan.
Para salir de allí tienes que abrir la
verja que está cerrada. La palanca que la abre se encuentra en la última casa
derruida, debajo del cercado contiguo a la caseta en la que has dado con la Runa
Estrella. Cuidado con el ojo negro, que te escupirá repetidamente. Acciona la
palanca y sal. Recoge el Cáliz si no lo has hecho antes, ve al pueblo,
coloca la Runa Estrella en la mano amarilla que te dijimos antes y sal del
nivel.
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