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Plataforma: PSOne
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La Guia
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La Guia (info@laguia2000.com)

Por "La Guia"

- LA TIERRA ENCANTADA (2)

Ya estás aquí otra vez. Esta vez no tendrás que convocar a ninguna Bruja (tienes cosas más importantes que hacer, como soltar a los Demonios de las Sombras...). En la pared de la izquierda del camino en el que te encuentras nada más empezar verás una celda cerrada. Recuerda dónde está. Avanza hasta el final del camino, siempre cubriéndote con el Escudo de los ataques de los sapos. Llegarás a una bifurcación. Toma el camino de la izquierda (el de la derecha conduce a una puerta de madera cerrada, que es el final del nivel). Ahora, de nuevo a la izquierda, queda el área en el que estaba la Bruja. Ignóralo. Ve por la derecha.

A tu derecha, otra vez, verás una puerta de madera cerrada. Todavía no puedes pasar (para ello necesitas una Runa Tierra). Sigue avanzando por el camino, que tuerce a la izquierda, hasta un charco de agua con algunos sapos más. A tu izquierda hay una escalinata que conduce hasta una Runa Luna, pero guardan la entrada dos estatuas que te freirán vivo si intentas pasar. Hay otro camino, siguiendo todo recto, que conduce hasta un gran árbol hueco y una bolsa de dinero. Tampoco puedes hacer nada allí, así que ve por el único camino que da (en frente de la escalinata de las estatuas, más o menos). Darás con un tocón al que se sube por una pequeña escalera. Sube (cuidado con los sapos que te atacarán desde el fondo de esta área) y monta en una plataforma de madera que hay justo a continuación. Esta plataforma es una especie de puente colgante, y nada más subir, comenzará a ascender, a lo largo de dos cuerdas-rail, hasta la copa de un árbol gigante.

Cuando llegues arriba, salta al árbol, mata a los malos que rondan por allí y sube por las setas-plataforma que hay alrededor del tronco. Te caerás un par de veces, pero bueno. Cuando llegues arriba te encontrarás con un bicho bastante grande: un Águila gigante...

Te encuentras en su nido, donde hay tres huevos. Cada vez que te acerques a los huevos, el... «ave gigante» descenderá, graznará y te embestirá. Por lo tanto, cuando oigas un graznido, cúbrete de inmediato. Tienes que empujar cada uno de los huevos, haciéndolos rodar hacia afuera, para romperlos cuando caigan. En el interior del tercer y último huevo que rompas (da igual el orden, siempre es en el último) encontrarás la Runa Tierra que necesitas para entrar en la segunda puerta de madera que viste antes. Recoge la Runa y los tesoros que escondían los otros dos huevos y vuelve a la plataforma colgante que te bajará hasta tierra firme de nuevo.

Ahora vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta de madera que tiene una mano verde, coloca la Runa y prepárate para una ración de saltos... Hay un estanque y tienes que saltar, de plataforma en plataforma, de nuevo hasta llegar a tierra firme. Te atacará un sapo en el peor momento, pero no utilices el Escudo porque correrías el riesgo de embestir sin querer y caer al agua. Mátalo cuando hayas pasado las plataformas del agua.

A tu izquierda tienes la entrada a la cueva en la que están encerrados los Demonios de las Sombras. Colócate justo delante de la entrada, pulsa Select, selecciona el Artefacto de las Sombras y aprieta X. Las puertas se abrirán y podrás entrar (ignora los consejos del libro que hay allí, que dice que no lo hagas, que es peligroso, bla, bla).

Llegarás a una sala con tres celdas cerradas, cuatro interruptores en el suelo con los símbolos de los cuatro elementos y un dibujo en la pared. Para resolver el puzzle debes pisar los interruptores en este orden: Fuego, Aire, Agua, Tierra (naranja, espiral, hondas y árbol). Si fallas, no pasa nada: los interruptores se volverán a levantar y podrás hacerlo de nuevo.

Cuando lo consigas, se abrirá la pirámide dei centro de la estancia, saldrán todos los demonios y se abrirán las celdas (dentro de una de ellas está el Cáliz de las Almas, por lo que tendrás que volver después, y dentro de otra está el Amuleto de las Sombras, recógelo). Sal por la única salida, la que tiene una ampolla de vida.

De nuevo verás el mundo exterior, aunque algo habrá cambiado: hay Demonios por todas partes. Te encuentras justo al lado de la salida, al final del camino de la derecha de la primera bifurcación de cuando empezaste, ¿te acuerdas? Ten mucho cuidado con los Demonios, porque no son nada fáciles de matar sin sufrir daños, y se mueven a una velocidad vertiginosa. Para salir de este nivel necesitas la Runa Estrella que hay en la zona guardada por las estatuas. Ve hasta allí (recto por el camino en el que estás, al final a la derecha y la primera de la izquierda), colócate justo delante de la piedra que tiene un bajorrelieve de la cara de un demonio, pulsa Select, busca el Amuleto de las Sombras que recogiste en la sala de los cuatro elementos y pulsa X. El Amuleto se colocará en el bajorrelieve y las estatuas dejarán de achicharrarte cuando intentes pasar. Entra, sin miedo, y prepárate para la lucha...

En el preciso instante en que tomes la Runa Estrella, dos demonios rojos (los jefes del nivel) aparecerán, y el suelo en el que estás se convertirá en una especie de plataforma-ascensor que comenzará a ascender y tambalearse... Estos Demonios no son moco de pavo, muchacho. Incluso podríamos decir que son más complicados de matar que el último jefe del juego (Zarok). Además, si se te ocurre intentarlo con un mando digital, vas para largo.

Debes utilizar las armas arrojadizas más rápidas y mortíferas que tengas: Flechas de Fuego, por ejemplo. El Hacha no es la mejor elección, porque estos bichos se mueven más rápido que el arma (aunque si es lo único que tienes tampoco pasa nada). Los Demonios volarán en círculos a tu alrededor y, de vez en cuando, se pararán en un punto para dispararte. Ése será el momento idóneo para descargar sobre ellos tu furia.

En cuanto empiecen a enfadarse, la plataforma en la que estás comenzará a tambalearse, inclinándose hasta hacerte resbalar. Evita caer al vacío, y olvídate de disparar cuando te estés precipitando al abismo (si disparas, Fortesque para de correr por un segundo y...). En fin, ésa es la mecánica: cubrirse de los ataques, disparar cuando uno se para y correr a la parte alta cuando la plataforma se inclina. Si lo haces bien durante un buen rato, habrás ganado a estos bichos...

Bien, pues la plataforma ya habrá llegado arriba del todo. Salta a la cornisa que tienes al lado y repón energías con un par de tragos en las dos Fuentes de Vida que verás allí. También hay algo de oro. Luego ve por las pasarelas de madera hasta llegar a un tronco cortado que tiene un agujero. Entra. Verás que te encuentras en el árbol hueco que viste hace algún tiempo.

Mata a varios Demonios y, cuando tengas lleno el Cáliz, ve a buscarlo (recuerda que está en la sala de los cuatro interruptores, adonde se llega por la zona de las plataformas y el estanque). Para salir del nivel, necesitas colocar la Runa Estrella que recogiste antes en la mano de la única puerta que te queda por abrir, la de madera de la primera bifurcación del escenario. Antes de salir, recuerda reponer munición en la única gárgola de todo el escenario, que está en la celda que viste cerrada cuando comenzó este nivel. ¿Lo has hecho todo ya? Pues a la Galería de los Héroes.



GALERÍA DE LOS HÉROES

El señor cascarrabias que hace poco te regaló su Escudo de oro te dará ahora algunos cofres con monedas. Te harán falta, para reparar su dichoso Escudo, finalmente perecedero como los demás.



- FASE 13:  LAS CIÉNAGAS DE LOS VIEJOS MUERTOS

Uno de nuestros escenarios preferidos. La mayoría de los malos que encontrarás serán zombis con armadura. Puedes reconocerlos porque son muy gordos, apenas pueden andar y... ¡no puedes matarlos! Todas las armas rebotan en su armadura, y la única forma de acabar con uno es empujarlo hasta hacerle caer al agua de las ciénagas, donde se ahogará (momento en que su alma pasará a engrosar el contenido de tu Cáliz).

Los zombis gordos con armadura no hacen nada, simplemente vagan por ahí, estorbando. Lo peligroso de toparse con uno es que, como las partes de tierra «no hundida en el agua» son tan estrechas, si te chocas con uno es muy posible que acabes haciendo burbujas en el fondo del pantano. Para evitar eso, debes tener siempre presto el Martillo, con un Ataque de Poder cargado, y descargarlo cuando estés cerca de uno de estos señores. La onda expansiva del golpe le empujará hasta hacerle caer al agua.

No obstante, estos zombis no son los únicos que te encontrarás a lo largo de este escenario; hay otros, también con armadura, que te lanzan hachas cuando te ven. A éstos sí que los puedes matar con armas: con dos o tres lanzamientos de Hacha (depende de si se cubren o no, porque también tienen escudos) los mandarás a criar malvas.

Justo donde comienza el nivel, a tu izquierda, tienes una gárgola que te pondrá al día de la situación. Camina hacia adelante, por el puente de madera, hasta llegar a una caseta en donde hay un libro. Si rodeas la caseta por la izquierda y subes por la escalera que hay detrás hasta el tejado, hallarás una ampolla de energía. Continúa por la pista gris y ve por el lado izquierdo hasta el final. Tendrás que saltar a otra plataforma, donde hay una barca con un señor muy siniestro: el Barquero. Viste una túnica que no deja verle la cara, es muy serio y está de muy mal humor porque el mundo «ya no es lo que era».

El Barquero te ofrecerá un viajecito en barca hasta la Ciudad inundada de Mellowmede a cambio de ocho almas (ocho cascos dorados que encontrarás en diferentes puntos del escenario). Así pues, cuando acabes de hablar con el Barquero, ya sabes lo que tienes que hacer.
Salta de nuevo a la pista gris y continúa ahora por la derecha. Ten cuidado con los tentáculos que a veces salen del agua para atacarte. Si no avanzas demasiado despacio, no te alcanzará ninguno. Elimina a tu primer zombi gordo con armadura como te hemos explicado antes (necesitas sus almas para llenar el Cáliz, y para eso es necesario ahogarlos). Sigue hasta llegar a una plataforma más elevada, donde encontrarás una gárgola dispensadora. Al lado de la gárgola hay una especie de puente al que le falta un pequeño tramo en el medio. Tienes que seguir por ahí (librando el hueco con un salto). A partir de aquí, todo lo que pisarás serán pedazos de suelo no hundidos. Plataformas, para entendernos. Si caes al agua, algo bastante frecuente, perderás una vida. No obstante, estos pedazos de suelo son tan largos e irregulares que la mayoría de ellos están unidos entre sí por uno u otro lado. Si no se te da muy bien eso de saltar, siempre puedes intentar llegar al otro lado buscando una unión entre ambos tramos más allá o más acá, y casi siempre la encontrarás. Nuestro consejo, desde luego, es que solo saltes cuando sea imprescindible.

Y en cuanto a por donde ir en el resto del escenario..., te dejamos elegir.
No podemos darte indicaciones precisas porque este lugar es absolutamente irregular. Simplemente, avanza por todos los tramos en busca de los cascos dorados para el Barquero, echando al agua a todos los zombis gordos que encuentres y matando a los que te ataquen. Algunos puentes o uniones entre tramos se caerán a medida que vayas recogiendo los cascos, así que no te hagas líos pensando cosas como «Aquí antes había un puente..., ¿o no era aquí?».

En cualquier caso, desde el puente en el que hay que saltar (donde nos hemos quedado antes), verás una Fuente de Vida que te será de utilidad. A la derecha de allí, al final, están el Cáliz de las Almas y la Runa Caos, además de tres de los cascos que buscas.

En la zona de la izquierda encontrarás tres cascos más y una verja. La verja se abre con la Runa Caos y dentro hallarás un recinto con un casco a la izquierda y una isla de tierra firme a la derecha a la que tendrás que saltar para recoger tres ampollas de vida y algo de oro. Cuando hayas recogido el casco, habrán aparecido cuatro zombis. Mátalos y pasa por detrás de los carromatos con pinchos (que se abalanzan contra ti si te acercas). Desciende hasta unas puertas abiertas y hallarás el último casco: al recogerlo, las puertas por las que has entrado se cerrarán y aparecerán un montón de muertos vivientes que querrán darte tu merecido. Quédate donde estás y usa el Hacha para acabar con los que son «mortales» desde lejos. Cuando sólo queden zombis gordos, baja y tíralos al agua con Ataques de Poder del Martillo. Sólo cuando hayas acabado con todos se volverán a abrir las puertas que antes se habían cerrado.

Regresa por donde viniste para salir. Verás que el terreno no está despejado de malos, como lo dejaste cuando estuviste ahí: hay malos nuevos, mucho más malos que los anteriores. Tendrás que matarlos si quieres recoger el Cáliz, que todavía no estará lleno. También deberás matar a los fantasmas que ahora te atacarán desde el aire (éstos son nuevos, no te habrán salido antes). Sabrás que se acerca uno porque los gemidos que emiten mientras vuelan aumentan de volumen a medida que se acercan. Ve a por el Cáliz (justo en la otra punta del escenario, al final de la zona izquierda), que ya se habrá llenado para cuando llegues hasta él. Si aún no está rebosante de almas, puedes esperar allí mismo a que venga algún fantasma a buscarte. Siempre viene alguno. Ahora vuelve al principio y monta en la barca con el siniestro señor, dale todos los cascos y disfruta del viaje.



GALERÍA DE LOS HÉROES:

Un guerrero andaluz que le tiene un poco de manía a Stungard (el que te dio el escudo) te regalará una Espada Mágica. Acepta el regalo y vete.



- FASE 14:  EL LAGO

El Barquero te llevará hasta una plataforma que flota en un río negro. Allí hay un libro y unas escaleras transparentes. Estás en la Ciudad Hundida de Gallowmede. Aquí vivían los trabajadores de las minas de cristal hasta que la ciudad se inundó...

Los enemigos de este nivel son bastante molestos. Además de los ojos, de los que te hablaremos más tarde, hay unos señores con aspecto de trolls o algo así que son capaces de cubrirse de tus ataques con los antebrazos. La mejor forma de acabar con ellos es con el Hacha, que funciona como un boomerang al lanzarlo: en la ida no les hace nada, porque se cubren, pero cuando el Hacha regresa, les hiere en la espalda. Aun así, el procedimiento de matar a estos bichos es lento y tedioso. Los peces también son una pesadez, y más con el Hacha. La mejor forma de eliminarlos es disparar lo más cerca posible, todo el rato, que no sea el Martillo.

Tanto los peces como los trolls aparecen cada dos por tres, así que manténte alerta, porque ni siquiera comentaremos dónde están ni qué hacer con ellos a partir de este párrafo: están por todas partes y hay que matarlos, simplemente. Y ahora vamos con el escenario...

Sube por las escaleras transparentes hasta el puente de madera. Si continúas, llegarás a un tramo de puente que hace esquina y que tiene una palanca: si golpeas la palanca, el puente en escuadra girará sobre si mismo y enlazará otras dos pasarelas. Bien: por la pasarela de la izquierda, desde donde estás (con la posición original de la escuadra, sin tocar la palanca), irás al pueblo. Si golpeas una vez la palanca, la escuadra te dará acceso a otra pasarela, donde hay una verja todavía cerrada. Y si das otro golpe a la palanca, tendrás acceso al centro del torbellino. Alrededor del torbellino hay una pasarela circular y tres casas en las que hay que colocar tres Runas (una en cada casa): Tierra, Tiempo y Caos.

Bien: primero, desde la escuadra, dirígete al pueblo (posición original). Ten cuidado con los ojos que hay en las paredes, que escupen un líquido verde perjudicial para la salud. Los ojos negros son mortales, puedes acabar con ellos a base de Espada; pero los ojos blancos, que también escupen, se cierran cuando te acercas y son indestructibles. Además, cuando un ojo blanco te ve, alerta de tu presencia a los malos.

Cuando llegues al poblado, ve a la derecha. Hay un puente de madera sobre el río que acaba en una roca. Al final hallarás la Runa Tierra. Recógela y dirígete a la izquierda (enfrente del puente que acabas de pasar). Hay dos aberturas negras en una pared: entra por la que quieras, ya que las dos dan a la misma habitación. Es una estancia con algo de agua estancada y un hueco en la pared con una ampolla de energía. Pasa por el hueco y sal por la puerta que encontrarás allí. Ahora verás una gárgola y una mano amarilla, para la que necesitas una Runa Estrella. Esta mano abre la salida del nivel. Por supuesto, todavía no puedes salir, pero recuerda cómo se llega hasta aquí, ¿de acuerdo?

Dirígete al fondo a la izquierda, y recoge la Runa Caos que hay allí. Vuelve por donde has venido hasta llegar de nuevo a la escuadra giratoria. Ahora gírala para acceder a la pasarela que rodea el torbellino (dos golpes a la palanca). Camina hasta dar con las pasarelas que se bifurcan. Tienes que colocar una Runa en cada casa. Si eliges empezar yendo por la derecha, encontrarás la Runa Tiempo a la derecha de donde hay que colocar la Runa Caos.

Cuando acabes de colocar las tres Runas, una máquina se activará y congelará el torbellino del centro. ¿Ya? Pues tírate adentro. Ahora el agua congelada estará formando un cono que te llevará directamente al fondo. Y una vez en el fondo, llegarás a una zona hueca, en el centro del lago. Recoge el Escudo de plata que hay allí y camina por el sendero verdoso. Ignora los enormes elefantes que nadan por encima de ti.

Al final del túnel encontrarás el Cáliz de las Almas, aunque es posible que todavía no puedas recogerlo (depende de los malos que hayas finiquitado hasta aquí). Pasa por la abertura negra y estarás de nuevo en la superficie. Avanza por el puente de madera hasta la isla (estás al otro lado del segundo camino del puente que estaba cerrado por una verja, ¿te acuerdas?). Entra por la única caseta abierta. Dentro está la Runa Estrella que necesitas para salir del nivel, pero cuidado con los ojos que la vigilan.

Para salir de allí tienes que abrir la verja que está cerrada. La palanca que la abre se encuentra en la última casa derruida, debajo del cercado contiguo a la caseta en la que has dado con la Runa Estrella. Cuidado con el ojo negro, que te escupirá repetidamente. Acciona la palanca y sal.
Recoge el Cáliz si no lo has hecho antes, ve al pueblo, coloca la Runa Estrella en la mano amarilla que te dijimos antes y sal del nivel.



GALERÍA DE LOS HÉROES:

Más oro.

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