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Plataforma: PSOne
Autor:
La Guia
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La Guia (info@laguia2000.com)

Por "La Guia"

- FASE 10:  LOS JARDINES DEL ASILO

Este nivel es un enorme y laberíntico jardín compuesto por diferentes puzzles y figuras recortadas en los setos. Nada más comenzar, leerás en un libro que, para salir, necesitas la ayuda de un tal Jack del Campo: el señor-gárgola que gobierna este lugar. Darás con él caminando en línea recta y tomando la primera abertura de la derecha (olvida por ahora la pequeña celda que se abre con una Runa Caos que hay a la izquierda del principio y los otros dos caminos abiertos).

Jack no te caerá demasiado bien: para dejarte salir de sus dominios, te obligará a resolver cuatro adivinanzas, una tras otra. Eso quiere decir que, cuando des con la respuesta de una, tendrás que volver donde está el dichoso señor del Campo para escuchar la siguiente.

Bueno, la primera adivinanza no es muy complicada: lo que tienes que buscar por todo el escenario son estrellas, cinco arbustos con forma de estrella (cuando encuentres una, simplemente golpéala). La primera estrella está al principio, junto a la mano roja de la celda que dejaste antes a tu izquierda. La segunda se encuentra en el camino cerrado que hay al salir de la zona en la que está Jack, a la derecha. Para dar con las otras tres, debes adentrarte en la parte grande del escenario: por el camino abierto que aún no has explorado (al salir de la zona en la que se encuentra Jack, todo recto). Verás que, una vez dentro, tienes que decidirte por la derecha o la izquierda. Ve primero por el camino de la derecha, hasta un jardín cerrado. Allí te atacarán dos monjes bastante molestos. En ese jardín está la tercera estrella. ¿Ya la tienes? Bien, pues ahora vuelve por donde has venido y sigue recto en el cruce anterior (por el camino que antes era el de la izquierda y que no tomaste). De nuevo tendrás a la izquierda una abertura que da a un jardín bastante grande con una campana al fondo y cuatro tumbas abiertas. Entra. De las tumbas saldrán más monjes que te atacarán con sus afiladas palas si se te ocurre la genial idea de golpear la campana. Mejor que no se te ocurra, claro, aunque a veces salen porque sí, sin que hayas tocado la campana, y te dan un susto de muerte. La cuarta estrella que buscas está al fondo de este jardín, junto a la campana. ¡Y ya sólo queda una! Para salir de este jardín tendrás que embestir contra el seto que ha taponado la entrada por la que viniste. Sal, toma el camino de la izquierda y entra en otro pequeño jardín que tiene una estrella de color naranja en el suelo. Cuando des con ella y la golpees, escucharás un sonido que te indicará que el primer puzzle está resuelto. Vuelve sobre tus pasos hasta Jack y habla de nuevo con él.

La segunda adivinanza no es tan sencillita. Entra en el laberinto donde estaban las tres últimas estrellas, toma el camino La segunda adivinanza no es tan sencilla. Entra en el laberinto donde estaban las tres últimas estrellas, toma el camino de la izquierda, gira en la curva, pasa de largo el jardín de la campana y el de la estrella naranja, gira en la siguiente curva y ve hasta el final del trecho que queda. Bueno, antes de eso, verás que se ha abierto una entrada antes cerrada. Recoge el Escudo de plata que hay allí y mata a los dos monjes que saldrán a saludarte. Ahora continúa por el único camino posible hasta el final. Darás con un nuevo jardín; hay cinco caretas de teatro talladas en piedra, con dos caras (una triste y otra alegre) y un eje cada una. ¡No las toques todavía! Presta atención: las caras tristes, en su posición original, miran hacia el interior (donde hay un fantasma de hierba inmóvil, como dormido), y las alegres hacia el exterior. Si golpeas una cara, ésta girará 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si golpeas dos veces, por lo tanto, 180 grados , y así sucesivamente.

Por otra parte, las caretas giran por si mismas pasado un determinado espacio de tiempo, pero ninguna tarda lo mismo en moverse que las demás (una lo hace más rápido, otra menos, otra menos, otra menos y otra menos todavía). La que más rápido gira es la del centro al fondo, y es a la que tendrás que prestar especial atención.

Todas las caretas tienen una «tendencia»: no giran para recuperar su posición original (tristes hacia el interior y alegres hacia el exterior), sino que lo hacen en forma de cadena, de manera que el lado triste de una mire al lado alegre de la siguiente.

Por último, debes saber que una careta sólo puede girar por sí misma cuando le faltan sólo 90 grados para la posición «tendente». Si le faltan 180 grados o más (como a todas, en la posición original en la que te las encontraste al entrar), no podrán moverse solas. Eso es importante, porque la posición original es la que has de recuperar cada vez que falles, para volver a intentarlo. Y es casi seguro que fallarás una o dos veces...

Selecciona la Espada en el menú de armas (es lo más rápido, y gracias a su longitud, puedes mover las máscaras sin necesidad de pararte junto a cada una). La posición que tienes que conseguir para resolver el puzzle es justo la inversa a la que has encontrado al entrar, es decir: todas las caras sonrientes mirando hacia la pantalla. Para ello, tendrás que golpear dos veces cada máscara, pero no te dará tiempo si das dos golpes a cada una o si lo haces en un orden equivocado. La única forma de lograrlo es (según están colocadas al principio, insistimos, no con la posición «tendente» que tendrán si ya has golpeado alguna): un golpe a la de la esquina superior derecha y otro a cada una de las otras en el sentido de las agujas del reloj. Al llegar a la del centro, al fondo, otra vez lo mismo: uno a cada una, empezando por la misma que antes y acabando en la del centro al fondo. Eso son dos vueltas, empezando por la superior derecha, dando UN golpe a cada una, ¿de acuerdo? Si no llegas a tiempo - sin mando analógico es muy difícil -, rompe la posición «tendente» que habrán tomado, vuelve a poner la original y vuelve a intentarlo. Es un poco difícil, y comprobarás, cuando lo consigas, que no es la única combinación posible, pero es la más rápida y sencilla.

Te ha costado un poco, ¿no? Pues ya está, acabas de resolver el puzzle más complicado del juego. Vuelve a hablar con Jack en su jardín porque vamos a por el tercer acertijo...
Bien, sal y entra una vez más en el laberinto, todo recto. En el centro, más o menos, hay un jardín abierto que antes estaba cerrado. Allí darás con la Runa Caos, después de matar a un calamar de hierba. Necesitas la Runa para abrir la celda que vimos al principio del nivel. Recógela y vuelve hasta el cruce con cuatro entradas del principio. Al salir, toma el camino de la izquierda. Verás que la verja que antes te impedía el paso ahora está abierta. Entra. Hay un montón de gentuza. Mátalos a todos. Llegarás hasta un seto enorme con forma de elefante. Tienes que conseguir moverlo.

Por el suelo corretean multitud de ratas, bastante grandes, con una ruta predeterminada. Ninguna de ellas pasa cerca del elefante, y no puedes cambiar su ruta de ninguna forma. Por lo tanto, necesitas otra cosa que no son las ratas para mover al elefante. Cuando hayas despejado la zona de malos y sólo queden ratas, regresa al principio, abre la celda con la Runa Caos y vuelve hacia la zona del elefante muy despacio. Verás que en la celda, además de un jugoso cofre de oro, había un ratón blanco minúsculo. Si andas despacio, el ratón te seguirá. Si andas rápido, te perderá de vista y volverá a su celda (y tendrás que regresar en su busca). Las ratas grandes asustarán a tu roedor amigo si le ven, así que tienes que conseguir salvaguardarlo hasta llegar al seto del elefante, ¿de acuerdo? Camina despacio. Evita la primera rata pasando por la derecha de la puerta cuando esté lejos. Pasa y ve por la derecha del todo. Cuando una rata venga en tu dirección, párate y espera a que dé la vuelta. Sigue así hasta la última rata. Para pasar ésa tendrás que hacerlo por la izquierda, junto al muro. Y por fin, cuando llegues al elefante, éste dará un grito de miedo, romperá el seto que tiene justo detrás con las patas y habrás resuelto el tercer acertijo (si alguna rata asusta a tu ratoncito, éste volverá a su celda y tendrás que volver a intentarlo). El Cáliz de las Almas está junto al elefante, y detrás de éste está el seto que ha medio roto (es más claro que los demás, y podrás echarlo abajo con un par de embestidas). Pero deja ambas cosas para luego.

Regresa para hablar con Jack, que ya estará empezando a ponerse un tanto impertinente, y te formulará el último acertijo (aunque en realidad es el penúltimo).
Ahora, después de hablar con este señor, vuelve hasta el elefante, pasa por la entrada que tiene detrás, mata a los malos que salgan a tu paso, atraviesa otro jardín con tumbas abiertas y una campana (también hay una Fuente de Vida, úsala) y sal por el otro lado. Habrás llegado a una alcantarilla abierta, en el suelo. Entra. Caerás en el centro de una especie de torre, de base cuadrada, con una ventana en cada pared (excepto una, que tiene una puerta). En el centro hay un símbolo con una luna.

Sal por la puerta. Verás que no puedes salir por ninguna parte. Piensa en la adivinanza que te ha dicho Jack: tienes que arrastrar los tres bloques de piedra con antorchas, cada uno a una ventana. Al estar los tres colocados al otro lado de cada cristalera, tres rayos de luz coincidirán en el símbolo mágico del centro de la estancia interior. Entra y, al pisar en el centro, serás teletransportado de nuevo al laberinto. No saldrás por la alcantarilla por la que has entrado, sino por otra que hay junto a la zona en la que estaba el calamar de hierba. Regresa para hablar con Jack. Se ha enfadado de verdad, el muy... En fin, que no se le da nada bien perder.

Como recompensa a tus esfuerzos, el bueno de Jack te dirá que te busques la vida para salir de su territorio, así que no te queda más remedio que encontrar la salida. Sal, toma el camino de la derecha hasta el elefante, entra por detrás (a lo mejor ya tienes lleno el Cáliz de las Almas, no te vayas sin él), atraviesa de nuevo el jardín de la campana y la Fuente de Vida, sal por el fondo y, antes de llegar a la alcantarilla por la que entraste antes, verás que se ha abierto una entrada nueva a la derecha del camino. Ten cuidado cuando entres: hay otro calamar de hierba. Mátalo y continúa. Llegarás hasta un último jardín con un tablero de ajedrez. Sobre el tablero hay cuatro piezas distintas, cada una de un color, que se mueven por sí solas y cuchichean sin parar. Cuando golpees una pieza, ya no volverá a moverse. Tienes que colocar a cada una en su color, siempre teniendo en cuenta la naturaleza de cada una: la reina y el rey pueden moverse en todas las direcciones, pero el alfil se mueve en diagonal y la torre en horizontal y vertical. Debes colocarte detrás de una pieza y golpearla para que se mueva en la dirección en la que das el golpe.
Al final, cuando cada una esté en su color, se abrirá una baldosa en el centro del tablero. Esa es la salida. ¿Tienes ya el Cáliz? Pues hala, vete.



GALERÍA DE LOS HÉROES

Bloothmonath va a hacerte un regalo muy especial: su Hacha Mágica. Este arma funciona igual que las Flechas: una luz verde te indica dónde está cada enemigo, a media distancia, y si lanzas el Hacha, irá directo al enemigo indicado por la lucecilla (con el botón Cuadrado). Eso sí; para luchar cuerpo a cuerpo, este cacharro es un verdadero asco...
Lo más importante es que el Hacha no se desgasta, y eso lo convierte en la única arma arrojadiza imperecedera de todo el juego.



- FASE 11:  LAS MAZMORRAS DEL ASILO

Zarok ha encerrado al alcalde del pueblo en algún lugar de estas mazmorras. Para hablar con él tendrás que descender piso por piso, matando a multitudes enteras de zombis y locos. Te matarán unas cuantas veces. Estás avisado. El primer piso consta de tres calabozos con zombis. Primero se abrirá el del centro y después los otros dos a la vez. De cada uno saldrán un montón de malos, primero despacio y luego corriendo hacia ti. Las Flechas son lo más rápido, pero se agotan enseguida. Cuando se te acaben, usa el Hacha con Cuadrado (y si te rodean, el Martillo con Ataques de Poder). El lugar más seguro es la esquina inferior derecha: los que salen por la izquierda tardan más en verte. Eso te dará el tiempo justo para matar a los demás de uno en uno o de dos en dos. Cuando no quede ningún monstruo en pie, se abrirá una trampilla en el centro de la habitación: entra.

En el segundo piso hay también calabozos con zombis, pero dos cañones al fondo del escenario complican un poco la cosa. Si quieres sobrevivir, mata a los dos malos de los cañones antes de que te rodeen los zombis: acércate, con un arma arrojadiza, y dispara cuando la luz verde los señale. Después, sin cañones que te acosen, podrás liarte a repartir mamporros con las dos manos al resto de los malos. Cuando acabes con todos, sal por la puerta dorada que se ha abierto.

Tercer piso. Hay murciélagos, zombis normales y zombis rápidos (los gordos que corren tras de ti y se la pegan contra las paredes). Los murciélagos son un verdadero incordio, pero es mejor que te olvides de ellos y prestes atención a los zombis. Los malos caen de uno en uno por las paredes inclinadas. Recuerda que los zombis normales no pueden correr muy rápido, y que los que sí corren (los de las chaquetas rojas) tienen una capacidad de maniobrabilidad limitada, de manera que, si corres hasta una pared y giras, ellos se la pegarán contra la pared porque no podrán girar a tiempo. Aprovecha eso para, cuando están atontados por el golpe, arremeter contra ellos. Cuando no quede ningún zombi, caerán varias bolsas de oro. Recógelas y vete por la puerta dorada que se ha abierto.

El cuarto piso tiene forma circular. En el centro hay un agujero y en la pared curvada varias celdas que se abren de una en una. De ellas salen multitud de malos, esta vez locos con camisas de fuerza que te persiguen sin parar a una velocidad de espanto. Se ríen constantemente, y la verdad es que su jolgorio resulta un poco aterrador, pero no te dejes intimidar: usa una Espada o el Hacha para matarlos, sin parar de correr en círculos. También aparecerán zombis normales, cuidado con no chocar contra ellos mientras corres. Cuando no quede títere con cabeza, compra munición en la gárgola que hay en una de las celdas y sal por la puerta que se habrá abierto.

Quinta habitación, la más peliaguda. Hay dos cañones, como en la segunda, pero la estancia está dividida en dos partes por una zanja llena de lava. Puedes saltar al otro lado y matar a los zombis que saldrán en la mitad izquierda desde lejos, pero antes es mejor que te ocupes de los cañones, como la vez anterior. Con los zombis de la izquierda habrá caído del techo un baúl-bomba: utilízalo para cargarte a casi todos. Ahora, cuando estés acabando con los malos de la mitad izquierda, se abrirá la celda de la mitad derecha (en la que estás) y tendrás que volver a saltar sobre la lava para matar al nuevo pelotón también desde lejos. ¿Ya? Pues sal por la puerta que se ha abierto, sin miedo. Ya no hay más malos.

A la derecha de la nueva estancia verás una Runa Tierra, el Cáliz de las Almas y algo de oro. Recógelo todo, por su puesto, y abre con la Runa la celda de la izquierda, en la que está encerrado el alcalde.
Observarás que este señor no está mucho más cuerdo que los locos que te has cargado hasta llegar aquí, pero es un tío majete... Habla por los codos, pero vaya, es una de las mejores secuencias de voz de todo el juego. No te la pierdas, es muy gracioso. Cuando acabes de charlar con él, te dará una Gema de Dragón (la segunda y última que necesitas).



GALERÍA DE LOS HÉROES:

Recoge el Arco de Fuego con 200 Flechas (recargables). El efecto visual de estas Flechas es maravilloso, y además quitan mucha vida a los malos.



- FASE 12:  LA TIERRA ENCANTADA

Uno de los niveles más difíciles de Medievil. Las ranas que escupen fuego son un auténtico incordio, y tienen una puntería superior a la de Fortesque con lucecita y todo. Además, hay ranitas como ésas desde el principio hasta el último rincón del escenario, todas igual de simpáticas...
Pero bueno, para eso tienes un Escudo de oro, ¿no? Pues úsalo si quieres sobrevivir, y no lo gastes demasiado pronto. Nuestro consejo es que avances siempre sin parar, con Triángulo pulsado, para ahorrar vida, Escudo y munición. No es necesario que mates a todas las ranas.

Las plantas en forma de seta actúan más o menos igual, pero son más fáciles de matar (basta con un par de hachazos a larga distancia).
También puedes utilizar ciertos elementos del escenario como parapeto, para no gastar el Escudo, y disparar a distancia saltando y volviendo a esconderte. Si aprendes a hacerlo, lo agradecerás, aunque es más difícil de lo que parece.

En este bosque hay una barbaridad de cosas que hacer, así que presta atención, ¿de acuerdo? Lo primero es visitar a la Bruja: avanza hasta el final, en línea recta, mata a las dos plantas que guardan el camino de la izquierda y entra. Allí hay una olla al fuego (señal inequívoca de que una Bruja anda cerca). Ya sabes cómo se convoca a una Bruja: acércate al caldero, pulsa Select, selecciona el Talismán en el menú de objetos y pulsa X. La señora Bruja aparecerá, removiendo el contenido de la olla con un palo. La muy bruja en cuanto te vea se reirá de ti con todo el descaro del mundo, se burlará un rato y, al final, te propondrá un trato: que busques siete piezas de ámbar si quieres un regalo. Venga, acepta. Verás que, de repente, mides unos cinco milímetros de alto. Y es que las piedras que quiere la Bruja están dentro de un hormiguero...

Se trata de un subnivel, y es enorme, un verdadero laberinto. El camino que te sugerimos es el necesario para recoger todas las piedras de ámbar y todas las hadas, pero que conste que hay más escenario del que no hablaremos; ¿de acuerdo?
Camina hasta una sala con un montículo de piedra gris. A la derecha hay una especie de tela de araña y una vocecita pide socorro. Rompe la tela (si no tienes Martillo o Porra, hay una Porra yendo por el camino del medio, junto al portal mágico). Cuando hayas salvado al hada, ésta te recompensará abriéndote el portal mágico, y te pedirá que rescates a todos sus hermanos, nada menos que seis. Tienes trabajo que hacer, Fortesque.

Baja por el camino de antes, pasa el portal mágico (ahora abierto) y sigue hasta llegar a una estancia con dos salidas. Entra por la entrada de la izquierda, recoge tu primer ámbar y vuelve. Ahora ve por la derecha. Darás con una sala con otras dos salidas. Hay otra hada en la pared derecha. Cuando la liberes, la salida que tienes en frente y la entrada por la que has venido quedarán bloqueadas por rocas. A tu izquierda quedará un pasillo no bloqueado, pero ignóralo. Ve por el pasillo de delante (rompiendo las rocas con la Porra). Llegarás a una habitación con un dibujo en espiral en el suelo y un ámbar. Recoge la piedra y ve por el pasillo de la izquierda, que también está bloqueado por rocas (rómpelas también para seguir, claro). Llegarás a una enorme sala con larvas en el suelo. Hay un hada prisionera en la pared de la derecha. Al fondo de la sala verás una ampolla de energía y más al fondo otra piedra de ámbar. Recoge ambas cosas y continúa por el camino del fondo. Llegarás a otra estancia con dos salidas. La de la izquierda conduce a una sala con hongos en la pared y una Fuente de Vida. Si rompes los huevos que hay en el suelo, obtendrás un ámbar. Recógelo y vuelve a la sala anterior para entrar por el otro túnel. Allí hay otro ámbar.

Ahora, desde allí, ve por el largo pasillo de la izquierda. Hay un hada en la pared izquierda y una ampolla de energía más abajo. Salva al hada, sigue andando y, al final del túnel, verás una gran tela de araña blanca taponando una entrada. Rompe la tela con la Porra y entra. Ahora estás en una gran sala con un montículo en el medio. Hay un ámbar a la derecha. Encontrarás otro si matas a las larvas de la izquierda. Rodea el montículo y rompe la tela que de nuevo te impide el paso. Ahora estás en una sala con un extraño dibujo en el suelo y una ampolla de energía. Recoge la vida y sigue por el pasillo de la izquierda. Libera al hada de la pared izquierda de este túnel y sigue hasta llegar a otra gran sala con otro montículo en medio. En la pared de la derecha hay un hada. Libérala y continúa hacia adelante. Verás una Fuente de Vida a la derecha y un hada que pide socorro en la pared de la izquierda (además de las numerosas larvas del suelo). Libérala también. Al final de la sala darás con una tela naranja. Rómpela: bienvenido al jefe final...

La araña reina. Antes de atacarte, necesitará recargar su energía (como el primer jefe), y ése será el momento idóneo para disparar todo lo que tengas. Las Flechas y las Lanzas van muy bien, para no acercarse demasiado, pero en realidad sirve cualquier arma. La mecánica general es atacar cuando está recargando energía y... sobrevivir a todo lo demás. Hormigas, derrumbamientos, escupitajos venenosos... Cúbrete todo el tiempo, finiquita a las hormigas con la Espada o el Martillo y usa cualquier arma arrojadiza para poner fin a la vida de la araña reina, que pende de un hilo...

Cuando la señora araña esté muerta, se abrirá una puerta justo debajo de ella. Sal y recibe tu recompensa: 20 Muslos de Pollo.
No, no es broma. La Bruja premiará tus esfuerzos con Muslos de Pollo. No son un arma «recargable», como las Flechas o las Lanzas, pero resultan muy útiles: si lanzas un Muslo cuando la pantalla esté atestada de malos, todos se convertirán en pequeños muslitos de pollo que te podrás comer, y estos rellenarán tu barra de energía y tus botellas de vida. Lo malo es que sólo hay 20, así que raciónalos. El hada del hormiguero, por su parte, recompensará el rescate de sus hermanas con una entrada gratis a la Galería de los Héroes.

Ahora, al salir del hormiguero, entrarás directamente en la Galeria de los Héroes, donde podrás recoger un Escudo de oro que te hará «casi» invencible. Este Escudo iba a ser en principio imperecedero, pero a última hora los de Sony decidieron que también se gastara, para poner las cosas más difíciles al personal... Por eso la estatua que te da el Escudo dice que con él serás invencible: porque cuando se grabó la secuencia, el Escudo de oro no se gastaba nunca. Ahora sí.
Y al salir de la galería de los Héroes, tendrás que volver a entrar en La Tierra Encantada para completar el nivel, porque sólo has recorrido el subnivel del hormiguero, te queda todo el nivel de verdad...

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