 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
La Guia (info@laguia2000.com)
Por "La
Guia"
- FASE
7: LA GARGANTA DE LAS CALABAZAS
Las calabazas gobiernan
este lugar Hay calabazas grandes, calabazas pequeñas, calabazas mutantes,
calabazas que escupen, calabazas con lenguas kilométricas... Las más peligrosas
son las que tienen ojos, porque además de que te atacan siempre, saben cubrirse
de tus golpes con sus pequeñas manitas de lechuga. Por suerte, la mayoría de
ellas se limitan a caerte encima y a morir aplastadas contra el suelo. Nada más
empezar a caminar, verás a la izquierda un agujero entre la maleza. Entra para
recoger la Runa Luna y ten cuidado con las raíces. Y es que este nivel también
está lleno de raíces de calabaza, en forma de tentáculos, que intentarán
atacarte cuando te acerques. Puedes eliminar estos tentáculos desde lejos, con
algún arma arrojadiza (aunque la Espada ancha que acabas de conseguir en la
Galería de los Héroes no va nada mal).
Cuando hayas matado a las dos
calabazas de lenguas largas que hay en el interior del agujero, verás un baúl
que contiene una porra. Detrás del baúl hay una puerta secreta (tiene una
textura más clara que la del resto del escenario). Puedes derrumbarla con una
súper embestida. Dentro, al final de un largo pasillo, está el Cáliz de las
Almas. Desde allí verás una nueva abertura: sal por ella al exterior. Ahora te
encontrarás en un descampado: hay una caseta a la derecha en la que podrás
entrar gracias a la Runa Luna que has recogido en el agujero (no entres
todavía). También verás que hay muchas calabazas en el suelo y que algunas se
levantan. Si continuas avanzando, encontrarás un agujero en la pared con una
rampa de madera de la que caen calabazas. Dentro hay una ampolla de energía y
oro. A la derecha de la rampa hay otra puerta cerrada, para la que necesitas la
Runa Caos. Entra en la primera caseta que viste, la que necesitaba la Runa Luna.
Dentro encontrarás una especie de rueda, en el suelo, con un eje vertical. Para
recoger la ampolla de energía y la Runa Caos que hay al otro lado de la puerta
por la que has entrado, tienes que caer en el agujero y girar la rueda en el
sentido de las agujas del reloj. La rueda sobre la que andas girará sobre si
misma y subirá poco a poco (como cuando desenroscas el tapón de una botella)
hasta llegar al nivel de la cornisa en la que están la Runa Caos y la ampolla de
vida. Ahora sal de aquí por donde viniste y ve a la puerta que te pedía la Runa
Caos.
Al entrar, te atacarán a la vez cuatro o cinco calabazas mutantes.
Es mejor que esperes fuera a que salgan de una en una. Hay un gran edificio en
el medio con una puerta a la derecha. Esta puerta necesita una Runa Tierra para
abrirse. Entra en la segunda puerta de la derecha (ésta si que se abrirá cuando
te acerques, sin necesidad de ninguna Runa). Ten cuidado con las dos calabazas
que saldrán a tu encuentro. Ahora verás algunos champiñones mágicos (no te rías,
que esto es serio). Estos champiñones te permitirán llegar a la zona más alta
que hay delante, porque al brincar sobre ellos podrás dar un super salto. Salta
de uno en uno, con cuidado de no caer al agua, hasta llegar a tierra firme.
Verás que ahora hay una puerta que te pide una Runa Estrella. Sin embargo, si
vuelves atrás y miras a la izquierda, verás que también allí hay un agujero por
el que continuar avanzando. Para entrar en él, tienes que volver al último
champiñón, cambiar el ángulo de la cámara y saltar.
Avanza por este
camino hasta encontrar la Runa Tierra y sigue por el nuevo camino que verás
allí. Cuidado con las raíces con tentáculos. ¿Te acuerdas de la puerta que te
pedía antes la Runa Tierra para entrar? Pues sí, vamos a ésa. Deposita la Runa
en la mano y comienza a subir por la rampa que verás a continuación. Mata todas
las calabazas que se lanzarán sobre ti, pero sobre todo a la calabaza mutante
del final (está protegiendo la Runa Estrella, un Escudo y una ampolla de
energía). Cuando hayas terminado con todos esos bichos vegetaloides y hayas
recogido todos los ítems, rompe la piedra que tapona la entrada en la cima y
saldrás directamente por abajo.
Y claro, ahora que tienes en tu poder la
Runa Estrella, ya sabes adónde tienes que ir, ¿verdad?. Busca el sendero de los
champiñones, salta, salta, salta y coloca la Runa en su correspondiente mano.
Bueno, también puedes ir por el atajo que acabas de abrir para llegar a esta
sección, ambos caminos llevan al mismo sitio.
Una vez arriba, después de
abrir las puertas, aparecerán dos calabazas mutantes. En medio del recinto verás
la Runa Tiempo (ésta es nueva) sobre una raíz. Pero al acercarte a ella, la
tierra se levantará y de ella saldrá un monstruo... Otro jefe, vaya. Esta vez es
una bestia vegetal (a la que tendrás que eliminar si quieres conseguir la Runa
que descansa sobre su... ¿cabeza?). La forma más efectiva de acabar con la raíz
es a base de ataques de poder con el Martillo. Te costará muchisimo rato acabar
con ella, pero no es demasiado difícil.
Cuando tengas la Runa por fin en
tus manos, colócala en la mano que verás en ese mismo recinto y se abrirán dos
nuevas puertas. Aparecerán varias calabazas. Mátalas y avanza por el camino que
quieras. Ambas veredas conducen al mismo sitio: un champiñón gigante que te
conducirá al final del nivel. El momento en que decidas recoger el Cáliz de las
Almas es cosa tuya (nosotros ya te hemos dicho dónde está). En esta ocasión
puedes haberlo completado en cualquier momento. Simplemente, cuando aparezca el
consabido mensaje en la pantalla, ve a buscarlo. ¡Y a otro nivel!
GALERÍA
DE LOS HÉROES
El mismo señor de antes. Qué suerte la tuya. En fin,
que toca recibir una buena sarta de insultos y poner buena cara. Y todo por un
par de cofres de oro...
- FASE
8: LA SERPIENTE CALABAZA
Tu misión aquí es despertar al
Rey Calabaza y acabar con él. Para ello, primero tienes que encontrar y romper
los nueve sacos de vainas que hay en sus enormes raíces. La verdad es que es una
de las tareas más fáciles de todo el juego: estas vainas desprenden una luz
intermitente y verdosa, y con cualquier arma arrojadiza, tu «lucecita de la
guarda» te indicará con precisión dónde están.
El primero de los sacos
está muy cerca del principio del nivel, al lado de primer libro. Más adelante
verás un arco que da a un descampado. El segundo saco está a la izquierda de
esta puerta, junto a un pozo de madera (luego tendrás que entrar en este pozo
para recoger el Cáliz, pero ahora no puedes entrar porque está lleno de raíces).
Antes de pasar por el arco, verás que el camino se bifurca a la izquierda, donde
hay un libro. Mata a las tres calabazas que saldrán a tu encuentro y entra.
Verás un caldero sobre una hoguera. Eso significa que cerca hay una bruja. Para
convocar a la bruja Calabaza sólo tienes que acercarte al caldero, pulsar
Select, bajar hasta dar con el Talismán Embrujado que encontraste en la Colina
del Cementerio y pulsar X.
La bruja aparecerá al instante. Observarás
que está muy enfadada con el Rey Calabaza, y te pedirá por favor que le des una
buena lección. La recompensa será una Gema de Dragón, así que vale la pena darle
su merecido al Rey Calabaza, ¿no? Pues eso: vete de ahí y continúa matando
vainas.
La tercera vaina está cruzando la puerta del arco. Un poco más
adelante ya podrás ver a la enorme calabaza, durmiendo. Cerca de ella hay dos
sacos más, pero no vayas todavía. Es mejor que dejes éstos dos para el final.
Busca un cuarto saco en el camino que hay a la derecha del tercer saco.
Encontrarás también un Escudo de plata y una Fuente de Vida. Aprovecha la
ocasión porque te va a hacer falta.
Vuelve ahora donde estaba la tercera
vaina y rodea la caseta para ir por el camino de la izquierda. Encontrarás la
otra vaina escondida tras unas raíces y protegida por calabazas. Acaba con
ellas, Ahora ve adonde está el Rey Calabaza, acaba con las dos vainas que hay
junto a él, pasa de largo esta sección y sigue por el camino que hay detrás.
Mata a las raices-tentáculos que penden de la rama de un árbol y sigue avanzando
para acabar con las dos vainas que hay allí. Cuidado con las calabazas mutantes
que intentarán impedírtelo. Ahora verás las lucecitas verdes de final de nivel,
pero no salgas aún.
Al acabar con estos dos últimos sacos, el Rey
Calabaza se habrá despertado. Ahora empezará a lanzar contra ti calabazas
inocentes y a gritar como un poseso... Vuelve atrás y, desde una distancia
prudencial, lánzale Dagas o Flechas. También puedes usar los baúles bomba que
hay cerca de él, aunque no le harán demasiado daño. Tu mayor problema serán las
calabazas mutantes que emergerán de la tierra para defender a su enorme señor, y
es importante que acabes con ellas cuanto antes si quieres contárselo a tus
nietecitos.
Cuando el Rey esté muerto, las flores volverán a crecer en
este lugar, pero también los últimos reductos de maldad (o sea, las dichosas
calabazas con ojos) saldrán para darte la despedida que te mereces. Menos mal,
porque de lo contrario no podrías llenar el Cáliz. Para recogerlo basta con que
saltes dentro del pozo. Cuando lo tengas, sal de allí y ve a la sección en la
que conjuraste a la Bruja Calabaza (te debe cierta recompensa).
GALERÍA
DE LOS HÉROES:
¡Ya se han solidificado las escaleras que conducen al
piso superior de la Galería! Alégrate, porque eso quiere decir que alguien, ahí
arriba, te considera un medio héroe. Eso está bien.
En esta ocasión
serán dos las estatuas dispuestas a hablar contigo: la de Ravenhooves, que te
ofrecerá un Arco, y la de una reina guerrera, que te echará unos cuantos piropos
y que querrá regalarte una Lanza. ¡Qué bien te trata la gente de ahí arriba!
- FASE
9: EL PUEBLO DURMIENTE
Zarok ha hechizado a los aldeanos
del pueblo de Gallowmere, de manera que ahora son algo parecido a los zombis de
los primeros niveles, aunque mucho más rápidos. Lo peor de todo es que no están
muertos, por lo que el juego no te permite acabar con ellos (sus almas son
«inocentes», y al morir, restan porcentaje a tu Cáliz de las Almas). Puede que,
hasta llegar aquí, hayas pensado que era difícil acabar con todos los malos,
pero ¡no acabar con ninguno es casi imposible! Bueno, al final, cuando lleguen
los soldados de Zarok en busca del Artefacto de las Sombras, podrás acabar con
ellos, pero van armados con trabucos...
Comienzas el nivel con el Cáliz
lleno al 59%. Cada vez que mates a una «buena alma», este porcentaje descenderá,
y te costará mucho más llenar el Cáliz al final. Desde donde comienzas verás
que hay una herrería a tu derecha y un camino que conduce a un jardín con un
lago, donde hay una pequeña celda en la pared (con un loco dentro). A tu
izquierda, también desde donde empiezas, está la iglesia, a la que le falta el
crucifijo (iremos allí más tarde). Pasada la iglesia, el camino continúa recto,
pero también hay una pequeña callejuela a la izquierda. El camino recto te lleva
a la plaza del pueblo, donde hay una fuente con una estatua que echa agua hacia
arriba. Sobre el chorro de agua flota una Runa Caos. Para que esta Runa baje al
suelo, es necesario cerrar el agua de la fuente, así que dirígete por la primera
callejuela de la izquierda hasta llegar a un pequeño embarcadero.
Cuando
llegues al final, verás unas escaleras de piedra que llevan hasta una palanca.
Acciónala con un golpe y la Runa Caos bajará al suelo de la plaza. Ahora ve a
recogerla. Para ello no es necesario que vuelvas al principio: si sigues la
primera calle a la derecha, al salir del embarcadero, llegarás antes. Recoge la
Runa Caos y colócala en la mano que hay en la entrada de la biblioteca (el
edificio que hay junto a la fuente). Ten cuidado con los aldeanos que hay en el
interior del edificio, ya que no los puedes matar y ellos intentarán por todos
los medios acabar contigo. Lo malo es que aquí hay un montón de libros que leer,
y son todos muy interesantes (cuentan la historia completa de Gallowmere), por
lo que es posible que tu pasión por la lectura venza a tu respeto por las buenas
almas...
Dentro de la misma estancia verás que hay una pequeña sección
aparentemente inaccesible. Allí hay otro libro y una pieza de piedra que todavía
no conoces: un molde. Puedes entrar a base de empellones contra la estantería de
libros que es más clara que las demás. En el libro del atril que hay en el
interior de la sección que acabas de abrir leerás una nota del alcalde del
pueblo. Presta atención a lo que dice, recoge el molde de piedra y sal pitando
antes de que los aldeanos terminen definitivamente contigo.
A la
izquierda de la biblioteca se encuentra la salida del nivel, y a la derecha, la
entrada al castillo del alcalde (ambas están todavía cerradas). Detrás de la
biblioteca, un poco escondida, hay una ampolla de energía. Puede que las niñas
medio locas que te atizan con escobas te consuman más energía que la que
contiene una ampolla entera.
Ve a la segunda calle que hay a la
izquierda de la biblioteca (por donde viniste del embarcadero): la primera casa
está abierta. Entra y recoge la Runa Luna, si es que la maruja rechoncha y
cantarina que hay allí no te aplasta antes de un sartenazo. Sal y, un poco más
abajo, en la misma calle, entra en otra casa que hay abierta. La reconocerás por
los barriles que hay en su interior y porque tiene una zona separada por una
verja. Para abrir la verja debes utilizar la Runa Luna, pero para acceder al
sótano (al que se entra por una trampilla que está en el interior de la sección
cerrada) debes colocar un barril encima de la baldosa naranja que hay en la
pared izquierda de la zona exterior. La trampilla se abrirá y podrás entrar
(entre sartenazos) en el sótano.
Te encontrarás en una especie de bodega
con muchos barriles y ratas. Algunos barriles contienen algo de oro, aunque no
merece la pena perder el tiempo con ellos (depende de lo avaricioso que seas).
Si matas a una rata, también obtendrás tu recompensa: una moneda por rata. Pero
recuerda usar el Martillo que no se gasta, si decides emprender tu carrera como
exterminador de plagas, porque con la Porra de madera gastarías más de lo que
obtendrías en metálico. En cualquier caso, tienes una Porra de madera en el baúl
del fondo de esta habitación: recógela y sal por la abertura que hay en la pared
de la derecha.
La habitación siguiente tiene la misma estructura que la
de arriba: una verja divide la estancia en dos partes y necesitas una Runa
Tierra para entrar en la parte cerrada. Cuidado con el carnicero loco que va por
ahí cortando el aire con su machete ensangrentado, no vaya a hacerte pupa. Sube
por las escaleras del fondo y, arriba, verás a dos señoras cantando por
peteneras con sendas sartenes en las manos. En la esquina del fondo hay una
columna con un busto del alcalde en lo más alto. No alcanzas. También verás una
Runa Tierra encerrada en una pequeña celda, con un hombre, en la esquina
derecha. Para conseguir que la estatua baje (la necesitas), rompe el candado de
la celda, recoge la Runa Tierra y baja al piso anterior, donde está el
carnicero. Coloca la Runa Tierra en la mano verde, entra en la sección que
acabas de abrir y acciona la palanca que hay en su interior, detrás de los
barriles. Ahora sube, recoge el busto, vuelve a bajar y sal por donde has
venido.
Una vez en la calle, verás que los guardias de Zarok han tomado
posesión del pueblo. Están buscando el Artefacto de las Sombras (como tú, aunque
todavía no lo sepas). Estos soldados serán tu única oportunidad de llenar el
Cáliz de las Almas, siempre y cuando no hayas aniquilado a demasiados inocentes
en lo que va de nivel.
Pero no te entretengas, porque todavía quedan
cosas por hacer. Ve a la casa del herrero (al principio del nivel). Recoge el
Escudo de plata que hay en el baúl que encontrarás en el interior del edificio.
Necesitas construir un nuevo crucifijo para la iglesia, y tienes en tu poder un
molde en forma de cruz y una estatua de oro, ¿qué más quieres? Lee el libro de
la izquierda si quieres aprender a manejar el fuelle, pero es bastante sencillo.
Acércate al fuego, pulsa Select, selecciona el molde de piedra y pulsa X. Ahora
haz lo mismo con el busto, que también está en el menú de objetos. Bueno, pues
sólo queda fundir: súbete al extremo del fuelle, salta, espera a que baje,
vuelve a saltar, espera a que baje... Verás que el fuego se va intensificando
poco a poco hasta fundir el metal de busto en el molde. Cuando por fin aparezca
la Cruz terminada, saldrá del fuego por si sola (tranquilo: no quema). Tómala y
sal pitando. Ve a la iglesia.
Cuando coloques el crucifijo en su lugar
correspondiente (debes ponerte justo delante del hueco de la cruz y ejecutar el
procedimiento habitual desde el menú de objetos), se abrirá una puerta secreta a
la izquierda y podrás recoger la llave de la caja fuerte del alcalde. Al mismo
tiempo, se abrirá la puerta del calabozo que te comentamos al principio del
nivel, el del jardín que tiene un estanque. Vuelve por lo tanto al principio del
nivel, entra en el jardín, mata al malo que había dentro y entra en lo que
parecía una celda. Ahora estarás en el jardín de la mansión del alcalde.
Necesitas entrar en dicha mansión, y como las puertas están taponadas, la única
forma de hacerlo es por el techo. Para subir hasta allí, bordea la casa por el
lado derecho hasta dar con unos sacos de arena. Sube por ellos hasta el techo y
entra por la chimenea.
Ahora te encuentras en un salón. Hay una palanca
a un lado y un armario al otro. Acciona la palanca para abrir las puertas a la
salida del nivel, y utiliza la llave que recogiste en la iglesia para abrir el
armario azul, donde se encuentra el Artefacto de las Sombras. Sal por la puerta
abierta que da al castillo (la única que hay). Justo a la izquierda, nada más
salir, hay una abertura en la pared: allí está el Cáliz de las Almas. Termina de
llenarlo con las almas de los soldados que saldrán en tu busca a continuación
(que no serán pocos). Cuando esté lleno, vuelve por él y abandona el nivel
saliendo por la puerta que abriste desde el interior de la mansión del alcalde
(a la izquierda de la biblioteca). Está salida está custodiada por tres guardias
un tanto revoltosos, pero no podrán contigo.
GALERÍA
DE LOS HÉROES
¿Recuerdas que en tu anterior visita tuviste que
elegir entre un Arco o una Lanza? Pues ahora no hay elección: elige lo que no
quisiste entonces (no hay más donde elegir).
|
|
 |
 |
 |