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Half-Life

Plataforma: PC
Autor:
La Guia
E-mail:
info@laguia2000.com
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La Guia (info@laguia2000.com)

Guia Cedida por "La Guia"

- NIVEL 9

Comienzas este nivel teniendo que ascender por el túnel usando para ello la escalera. Rompe la rejilla y una vez hayas llegado arriba cárgate a los Houndeyes (usa la pistola grande), antes de salir. Sube por las cajas de forma que puedas sortear la alambrada electrificada. En la siguiente estancia verás a un monstruo atrapado en una urna de cristal. El monstruo romperá el cristal cuando dispares al interruptor que te permitirá salir, pero si corres, no te seguirá. En la siguiente habitación hay una especie de cesta con un montón de headcrabs dentro. El botón que hay dentro de la cabina acciona un sistema que se los cargará, pero hacer eso no es necesario y además hará que aparezca un marine con ganas de eliminarte. Continúa y llegarás a una habitación de techo alto, acércate con cuidado hasta que escuches el ruido de unos ascensores, y vuelve corriendo a la escalera. Unos bichejos enormes aparecerán y se enfrentarán con los marines, facilitándote el trabajo. Cuando todo haya acabado, continúa por el corredor protegido con minas de pared. En el siguiente grupo de corredores tienes un objetivo muy concreto: hay cuatro habitaciones equipadas con botones que activan un rayo láser de color blanco. Una de ellas tiene además un mensaje que dice: "No obstruir el rayo láser", y un panel que se baja junto con la activación del rayo. Cuando los otros tres botones estén accionados, empuja la caja de forma que bloquee la bajada del panel y activa el botón. Provocarás una explosión que abrirá un agujero en la pared por el que podrás continuar. Habrás llegado a un pasillo que te llevará a una cámara con unas cuchillas girando. El botón que las detiene está al otro lado, por lo que tendrás que buscar una cadencia para pasar. Allí también verás a un grupo de científicos que se ofrecerán a acompañarte al escáner retinal de la entrada, Lleva a cualquiera de ellos hasta este escáner para poder salir del nivel.



- NIVEL 10

Después de cargarte al par de marines que te esperaban llegarás a una presa. Espera a que el helicóptero lance su ráfaga de cohetes sobre la presa y a que uno de los marines vuele la pasarela que lleva a la torre. Ahora corre y tírate al agua. Desde allí, sube por las escaleras hasta la torre. Pulsa el interruptor y aprovecha el lugar para eliminar a toda la resistencia. Vuelve al agua, cárgate al monstruo marino y trata de abrir la escotilla usando la ruedecilla. Continúa por ahí y al llegar al otro lado sal del agua subiendo por la escalera. Un poco más adelante llegarás a un campo de minas. Evita circular por el centro y rodea el campo por los bordes. Desde los bordes puedes saltar también al interior del recinto vallado por el que puedes colarte por una escalera. El túnel en el que estás ahora desemboca en un abismo, así que ten cuidado. Nada más salir, verás que hay una AV a tu derecha a la que debes destruir. Arrójate contra una roca más abajo, por tu izquierda, y acaba con el soldado que hay abajo. Sigue el camino eliminando a más soldados desde la distancia hasta que encuentres una pequeña cueva donde encontrarás un lanzacohetes, ideal para derribar helicópteros, sigue tu ascenso por el único camino posible hasta llegar al túnel de la parte más alta donde un headcrab te está esperando. El túnel con forma de "T" tiene dos salidas; el de la derecha lleva a una zona con agua donde debes ir sigilosamente, pues arriba está todo lleno de marines a los que debes cargarte (también hay un botiquín que te puede hacer falta). Un poco más adelante llegarás a una zona donde unas naves dejarán caer unos monstruos. Ten cuidado con los campos de minas mientras los eliminas. Continúa por la derecha. Hay un montón de minas de pared, pero puedes eliminarlas sin problemas utilizando un arma a distancia o una granada, en aquellos sitios que no tengas ángulo. Tienes que dar la vuelta al edificio, evitando las minas y los francotiradores para llegar hasta donde está el generador. Las minas pueden destruirse utilizando granadas desde lejos, para poder pasar luego. Cuando estés ante el generador destrúyelo. Ahora podrás pasar por la viga caída para llegar al tejado desde donde podrás acceder al interior del edificio. Observarás que está lleno de minas de pared, las cuales no puedes explosionar ya que desencadenarías la activación de una bomba nuclear ubicada en el centro del mismo. Debes hasta el ascensor central para continuar tu camino. En la siguiente área encontrarás que una nave está dejando caer más bichejos pero luego vendrá un caza y bombardeará la zona. Espera a que esto ocurra y luego cárgate al tanque y los soldados que aparecerán. Ahora tienes acceso al edificio por la parte de atrás. Hay un guardia que, caso de que sobreviva, te abrirá una puerta tras la que hay una gran cantidad de armamento, que te hará bastante falta. Escúdate en los armarios del pasillo exterior para saltar hacia la escalera y trepar hacia la abertura que se distingue arriba, en el edificio. Desde esta nueva posición te será muy fácil bombardear los pisos de abajo, que están llenos de militares. Cuando esté libre, pasa por las estrechas pasarelas hasta la única salida posible. Ahora encontrarás a varios bichejos entretenidos con los marines que lanza un avión. Dejas que luchen entre sí y podrás avanzar hacia el túnel que se distingue al fondo. Entra en la siguiente zona donde puedes trepar por las cajas y apoderarte de la ametralladora montada para eliminar a cualquier bicho o humano que haya quedado vivo tras la "juerga". Ahora trae a tu guardia hasta aquí y haz que te abra todas las puertas cerradas. Continúa acompañado de tu guardia y llegarás a un garaje en donde hay otro bichejo. Deja que el guarda vaya delante para que sirva de entretenimiento y tú puedas seguir. Ahora tienes que "volar" hasta lo alto de la torre (utilizando las configuraciones del suelo) y utilizar el panel de localización de bombardeos para marcar las zonas que quieras que se bombardeen. Marca la torre para hacer un puente sobre el agua y los dos muros que te impiden llegar a la puerta de salida. No intentes marcar al monstruo de fuego caso de que te haya seguido.



- NIVEL 11

Pasa el área de los bombardeos, camina a la derecha y sigue en esa dirección hasta un nuevo cruce en T. Ve a la derecha. Usa la ruedecilla para abrir la escotilla y dirígete abajo. Ten cuidado con la AV y salta sobre la reja en el túnel del oeste para salir. Sigue ahora por los túneles, ignora al tanque, y coge el ascensor hacia abajo. En el siguiente cruce en T, ve a la derecha y usa el tanque para derribar la puerta. Aparecerá una enorme cantidad de enemigos. Una vez libre el camino, ve por el túnel y cárgate a los monstruos y al arma montada que lanzará unos rayos.



- NIVEL 12

Llegaste al complejo Lambda. Lo primero es activar ese interruptor y hacer bajar el ascensor, pero ten cuidado un poco antes de llegar porque hay algunos spitters y bastantes scrabheads. Después de este área te encontrarás más ninjas. Más adelante encontrarás un científico que te podrá abrir una puerta cercana, gracias a la cual llegarás al sistema de refrigeración del complejo. Activa los dos sistemas y utiliza un ascensor para volver arriba. Ve por la puerta marcada como "Core Level B" y llegarás a un área de teletransportadores. Los de color naranja son de entrada y los verdes de salida. Tienes que ajustar tus tiempos de salto para entrar por un teletransportador naranja de forma que cuando aparezcas arriba, puedas caer sobre una plataforma móvil que te sustente, y así hasta alcanzar el nivel más elevado. Habla con los científicos que encontrarás ahora y entérate de lo que va a pasar. Evita que maten a los científicos hasta que te den el visto bueno para saltar al teletransportador.



- NIVEL 13

Ahora te encuentras en el mundo de los alienígenas. Lo que debes hacer es saltar de roca en roca hasta que llegues al teletransportador verde que hay en una de ellas, y que te sacará de este nivel. Puedes intentar llegar a algunas de las rocas más lejanas y apoderarte de algunas células de energía que servirán para tu traje.



- NIVEL 14

A tu izquierda hay una cueva que te sanará de tus heridas (hay más cuevas parecidas en este mundo, así que recuerda cómo son). En esta cueva hay también una pequeña cueva amarilla, un poco más abajo, así que baja hasta allí. Al final hay una columna blanca cubierta con una sustancia extraña. Rómpela y pasa a través, luego baja los escalones y salta sobre la espalda de una de las criaturas y deja que te lleve al teletransportador. Necesitarás subir sobre las espaldas de los tres monstruos para completar este área, así que no te vayas a cargar a ninguno de ellos. Coge los ascensores hacia la cumbre y sube a la cinta transportadora sin el escudo de fuerza azul. Mantente en el nivel superior y explora esta zona hasta que puedas seguir subiendo, y una vez arriba, ve a la derecha. Allí, busca el siguiente teletransportador hasta la próxima zona. No debes disparar a nadie a menos que seas atacado, y menos aún a los huevos.



- NIVEL 15

Después de oír la amenaza tendrás que enfrentarte a una enorme araña. La única forma de acabar con ellas es disparándole muchas veces en el saco que sujeta en su vientre. Cuando salga huyendo, síguela. De nuevo repite la operación esta vez rompiendo una pared que estaba bloqueada para que caiga al abismo. Mantente cerca de los árboles alien y éstos se encargarán de la mayor parte de las criaturas pequeñas.



- NIVEL 16

Estás ante la criatura final. Tienes que disparar a los cristales amarillos que bordean la cueva y no al monstruo. Al poco tiempo, el ser te lanzará unos rayos de luz verde que te transportarán a dos áreas distintas, todas llenas de aliens y de las que debes salir para volver aquí, utilizando los teletransportadores de los techos. Cuando hayas regresado, sigue destruyendo los cristales amarillos. Una vez rotos, la cabeza de la criatura se abrirá. Utiliza las extrañas configuraciones del suelo para rebotar muy alto y, desde allí, lanza todo lo que tengas contra el interior de la cabeza, y una vez destruido ..........












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