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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Szandor (szandor@ludics.com)
8.- HASTA EL
ESPACIO
Coge la materia que ha dejado el monstruo y dirígete al
sudeste siguiendo la curva de las montañas. Luego sube al norte y llegarás a
Ciudad Cohete.
Ha llegado el momento de que repongas fuerzas y compres el
equipo que necesitas para continuar. Cuando termines, habla con el hombre que
está cerca de la casa a la izquierda de la rampa de lanzamiento del cohete.
Elige la primera opción y conseguirás un arma nueva para Cloud.
Ahora
entra en la casa que está a la derecha del viejo. Abre el cofre que verás y sal
por la puerta trasera. Cuando Shera se vaya, ve al norte y sube al cohete. Hazle
al menos una pregunta a Cid y regresa a la casa. Cuando aparezca Palmer; sal
fuera para combatir contra él. La pistola Mako de este maldito agente de Shinra
tiene las habilidades de Fuego 2, Hielo 2 y Rayo 2, así que asegúrate de que
Aeris está en tu equipo para curar con su limite. También puedes intentar
atontarlo con el Sello Maldito de Aeris y conjurar a Choco/Mog para darle el
golpe de gracia.
Utiliza a "Potrillo" -el aeroplano- como embarcación y
dirígete a Corel del Norte para pasar desde allí a Gold Saucer (el parque de
atracciones, ¿recuerdas?).
Entra en el edificio de Battle Square y
dirígete a la habitación de la derecha, donde verás expuesta la Piedra Angular.
Combate lo mejor que puedas para obtenerla pero no te preocupes porque Dio te la
dará de todos modos. Cuando intentes regresar al pueblo en el tranvía, te darás
cuenta que está en reparación, así que ya no tendrás más remedio que pasar aquí
la noche. En el hotel, habla con tus compañeros y en la siguiente escena te
encontrarás en tu habitación. Una de las dos chicas, Tifa o Aens, irá a hacerte
una visita. Disfruta con este encuentro en el que visitarás Event Square y darás
un bello paseo en góndola.
Tras este lapso romántico viene un
desafortunado encuentro donde descubrirás las aviesas intenciones reales de Cait
Sith. Una vez de regreso en el hotel, examina la dama de hierro y conseguirás un
Elixir.
Sal de la habitación y te encontrarás con tus amigos de nuevo. Ha
llegado la hora de dejar Gold Saucer y poner rumbo a Corel del Norte. Monta en
el Potrillo y dirígete al Templo de los Ancianos, que se encuentra en una isla
al Sur de la zona central del mapa. Sube por la escalinata y habla con la
criatura embozada. Entra en el templo y habla con Tseng. Coloca la Piedra
Angular en el altar y activarás un mecanismo.
Ahora sigue muy atento las
instrucciones o te perderás en este laberinto: sube, ve a la izquierda, sube, y
baja hasta el siguiente nivel. Hay una abertura justo encima de ti. Entra por
ella, tuerce a la derecha y sube por las raíces que cuelgan del muro tras de ti.
Si pasas bajo la escalera cercana conseguirás un nuevo cofre. Desde aquí, ve a
la derecha, baja por las escaleras, gira y sube por el muro utilizando las
raíces. Pasa la puerta y sube por las escaleras. Ignora al hombre y escala por
las raíces para alcanzar la plataforma. Coge la Fuente Mente, baja por las
escaleras y entra en la puerta de tu izquierda. Habla con el hombre dos
veces.
9.- MATERIA
NEGRA
Para pasar las piedras, tienes que colocarte justo en el hueco
de cada una y agacharte para que pase por encima sin arrojarte. Avanza hasta que
llegues al final del pasillo y desactives la trampa. Ahora regresa hasta el
estanque que has visto mientras esquivabas las rocas y coge la materia Morfo.
Vuelve al final del pasillo y habla con el anciano. Baja por las escaleras y
llegarás a una habitación con forma de reloj. Mueve las manecillas manualmente y
forma un puente que te permita pasar a las habitaciones IV y VI, pero antes de
entrar en esta última tienes la oportunidad de dejarte caer por el hueco central
para conseguir una nueva arma para Cloud. Dos dragones y volver a tener que
recorrer todo el laberinto hasta llegar de nuevo a esta habitación es el precio
que tienes que pagar por obtenerla, así que tú mismo.
Tras la puerta
número seis tendrás que jugar con el anciano al ancestral juego del gato y el
ratón: como cada puerta tiene una salida aleatoria, es cuestión de entrar y
salir por las mismas durante algunos minutos y al final lo cogerás. Habla con él
y entra por la puerta que se acaba de abrir en la parte superior. Entra por ella
y ve a la derecha. Tras la escena aparecerá un temible Dragón Rojo inmune a la
Gravedad y, por supuesto, al Fuego. Bio funciona bien en él y también todos los
límites.
Cuando termines, coge la materia Bahamut y corre al altar que
hay a la derecha. Corre a la salida, primero a la izquierda y luego atravesando
la habitación del reloj, que se había quedado parado en las XII.
Cuando
examines, la puerta de la habitación del fondo aparecerá uno de los monstruos
más duros del juego: el Demonio de la Puerta. Lanza el conjuro lento para
aminorar sus movimientos, aunque a veces debes dejarle que tome él la iniciativa
para sanarte justo después del ataque, ya que sus golpes son mortales. Procura
mantener a todos tus miembros cercanos a los mil puntos de vida y ayúdate de la
magia de invocación, pero no le ataques con Veneno o Gravedad porque no servirá
de nada.
10.- CIUDAD
OLVIDADA
Cuando despiertes, visita todas las casas del pueblo y
después monta en el Potrillo. Tu siguiente destino es Ciudad Huesos, en el
Continente Norte. Habla con el capataz y elige la primera opción dos veces.
Coloca tandas de cinco hombres para que excaven a la izquierda de la cabaña en
forma de calavera y provoca la explosión; así conseguirás el Arpa
lunar.
Sube a la parte de arriba de las excavaciones y entra en el Bosque
Dormido. Persigue a la luz roja que verás aparecer y desaparecer entre la
vegetación y obtendrás la materia Kjata. Avanza hasta que llegues a un viejo
tronco y coge el Anillo de Agua que hay bajo él. Pasa por encima del tronco y
avanza hasta que te encuentres en el mapamundi. Vamos a la Ciudad
Olvidada.
En la encrucijada, toma el camino de la izquierda. Dentro del
edificio de piedra hay un punto donde salvar la partida y un cofre con una
Fuente Magia dentro. Sal del edificio y déjalo atrás. Sigue el camino que va
hacia el Este, baja las escaleras y avanza hasta que veas un cofre. Regresa a la
encrucijada y toma el camino de en medio. Entra en el edificio en forma de
concha y sube la escalera en espiral hasta que veas la materia Cometa en el
suelo. Cógela, regresa al cruce de caminos y toma el de la derecha. Llegarás a
una zona llena de edificios en forma de concha. Ve hacia la derecha y luego al
Norte para entrar en el edificio que hay delante de ti. Sube hasta lo más alto y
coge la Fuente Guardia. Ahora ve a la otra casa en forma de concha, la que está
a la derecha del camino principal. Coge el elixir de la planta baja y sube por
las escaleras. Cuando te aproximes a las camas aparecerá una ventana de
opciones. Elijas la que elijas debes terminar cogiendo la materia amarilla y
yéndote a dormir. Regresa a la encrucijada de caminos por última vez y avanza
por el de en medio. Entra en el edificio en forma de concha y baja por los
escalones azules hasta el final. Ahora tienes que llegar hasta Aeris saltando de
pilar en pilar con Cloud.
Tras la dramática escena, Jenova volverá a las
andadas contra tu grupo. Es imprescindible que equipes a uno de tus personajes
con el Anillo de Agua que cogiste, ya que si no lo haces estarás perdido ante el
ataque Aqualung de Jenova. Equipa también la materia Habilidad Enemiga y así
podrás hacerte con esta poderosa magia. Utiliza a Titan y Tierra para dañarle y
también Cometa, Bahamut y Kjata.
11.- VALLE DE
CORAL
Ve a la izquierda y sigue a Sefirot hacia el Norte y luego al
Este, por el camino que antes no podías cruzar. Abre el cofre que verás a tu
izquierda y luego sube por la estructura en forma de concha y entra en la cueva
que verás al final.
Ahora tienes que escalar la montaña para poder coger
todos los objetos, así que pon atención a las direcciones: ve a la izquierda y
súbete al segundo saliente del muro. Opción superior, luego inferior y abre el
cofre. Opción inferior; superior y salta al otro lado. Derecha, opción inferior;
y salta abajo para llegar al segundo cofre. Sube, opción inferior, opción
superior. Camina hasta el saliente con el tercer cofre y elige la opción
superior. Coge el Megaelixir de dentro del cofre, vuelve al saliente y elige la
opción inferior para saltar al Oeste. Ve a la izquierda, sube y ve de nuevo a la
izquierda hasta que llegues a la escalera. Baja por ella (opción inferior) y
coge la materia que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla. Cuando te
aproximes a la escalera subirás automáticamente al saliente en el que estabas.
Elige la primera opción y subirás toda la escalera. Cuando estés arriba, ve a la
derecha y entra por la abertura del muro Norte. En la siguiente habitación abre
el cofre (Fuente Poder) antes de salir por la abertura del Noroeste. Una vez en
el mapamundi, manténte caminando hacia el Este hasta que una abrupta curva te
haga torcer hacia el Oeste. Tras las montañas se encuentra la Posada de Icicle.
Camina hasta el final del pueblo y habla con el hombre que hay cerca de los
árboles. Elige la opción superior. Para evitar el golpe de Elena, muévete hacia
la izquierda en cuanto termine de hablar (si te golpea no te preocupes, no tiene
trascendencia en el juego salvo que aparecerás en una de las casas de la aldea).
Vuelve a la entrada del pueblo y entra en la casa que hay a la derecha. Habla
con el chico que hay en la habitación trasera y examina el snowboard. Ahora ve a
la posada, sube al primer piso y examina la ventana para hacerte con una
Poción-X bastante bien oculta. Sal de la posada y entra en la casa que hay
arriba a la derecha. Coge los objetos del cuarto trasero y examina el mapa que
hay en el muro. Cógelo. Finalmente, ve a la casa de la izquierda, la que está
justo a la derecha de la tienda de armas. Baja al sótano y coge el Éter Turbo
por el camino. Examina la maquinaria y aprenderás algunas cosas más del origen
de algunos personajes del juego. Cuando hayas comprado todo lo que creas que vas
a necesitar, dirígete a la parte superior del pueblo y prepárate para un
emocionante descenso en snowboard.
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