Por
"ADN" de "La
Guia"
Nivel 14 - Jefe 5
Rahab
Para eliminarlo rompe todas las ventanas en la habitación con
proyectiles de fuerza. Esto permitirá que entre la luz del sol. Después de
vencerlo recibirás la "habilidad de nadar". La Habilidad de Nadar Antes de esta
inmersión en el agua (en el plano material) causara que Raziel alterne al plano
espectral. Raziel solo podrá caminar en la superficie, suelos de canales, pero
el no puede alcanzar áreas más altas. Una vez que ganes la habilidad de nadar,
serán accesibles túneles y plataformas a los que antes no podías llegar. Es casi
imposible pelear bajo el agua. Todo lo que puedes hacer es usar proyectiles.
Atajo al Nivel del Desolladero (Shortcut to the Skinner Level) Ahora hay una
atajo para salir del Monasterio Ahogado. Regresa a la capilla sumergida y
encuentra la puerta en el agua. Usa un proyectil para abrirla. Nada debajo de
las escaleras hacia la cripta. Toma nota del vidrio de color porque ahí es donde
debes ir por el labrado de fuego. Localiza la salida y nada hacia la rampa.
Continua nadando a través de la habitación circular a través del pasaje dentro
de la cueva. Podrás salir de la la cueva a través de la alcoba que hay en la
pared más lejana en la esquina superior izquierda. Nada hacia las escaleras y
estarás en el nivel del desolladero. Ahora la opción es tuya, puedes ir por los
Hechizos o puedes ir hacia la villa de cenizas para pelear con Dumah. El Labrado
de Fuego El labrado de fuego incrementa el poder de la Soul Reaver. Podrás
disparar bolas de fuego a tus enemigos desde mucha distancia. Para obtenerlo,
regresa al atajo de el Monasterio Ahogado. Sigue todo el camino de regreso y
fíjate en el vidrio de colores. Rómpelo y continua esta ruta hasta que alcances
una habitación con un gran fuego al final. Bautiza tu Soul Reaver en el labrado
de fuego corriendo por el fuego. De este punto en adelante serás el Fire Reaver.
Si por alguna razón pierdes el poder, puedes recargarlo a través de cualquier
sustancia de fuego (brazas no antorchas).
Nivel
15 - Los Hechizos
El Hechizo de Piedra Regresa al lago en Melchiah.
Salta en el lago y toma el primer camino sumergido en la izquierda. Usa las
repisas para llegar hasta arriba. Después cambiarás al plano material, escala la
pared lejana y salta en el área del cañón del cráneo (Skull Area Canyon). Área
del Cañón del Cráneo (Skull Area Canyon) Querrás comprobar el portal abierto en
lo alto de las repisas lejanas por la izquierda. Salta dentro del ojo derecho
del cráneo. Ve abajo por el pasaje y salta arriba del madero sobre tu cabeza.
Entonces salta en la repisa izquierda. Cambia al plano espectral y salta al
madero que se movió a tu alcance. Ve hasta la siguiente repisa. Mira el
siguiente madero y salta sobre él, continúa hasta que llegues al portal de
planos. Después de cambiar al plano material, debes saltar de vuelta al madero y
al madero de adelante. Permanece en el camino hasta que alcances un grupo de
escalones a la derecha. Salta a la siguiente repisa y a la repisa siguiente. Ve
a través del camino al frente. Área del Cráneo (Skull Area) Deberás estar ahora
en el área de la Mandíbula. Si te diriges al diente faltante y miras frente a ti
podrás ver un repisa en la montaña. Salta a ella y sigue ese camino hasta que
llegues a un túnel. Conforme caminas, busca por el segundo grupo de fuego que
pasaste. Salta a la repisa de la derecha y empuja el bloque. Arrastra este
bloque a la cámara principal. Necesitas completar los murales con los seis
bloques que tienes ahora. Una vez completados te has ganado el Hechizo de
Piedra. El Hechizo de Sonido (The Sound Glyph) Regresa a la Catedral Silenciada
y localiza la habitación principal. (Pipas torcidas y un hoyo en el medio), no
flotes, en vez de eso salta al hoyo y encuentra un túnel que te llevará al
Hechizo de Sonido. Llegaras a un área con un ventana en lo alto. Rompe la
ventana con un proyectil de fuerza. Escala la pared de la derecha. Cambia al
plano espectral a pasa a través de la siguiente puerta. Ve hasta el final y
encuéntrate con un portal de planos. Cambia de vuelta al plano material y agarra
la porra (mazo) detrás de ti. Ahora regresa a donde entraste a la habitación al
otro lado y escala la pared a un lado de la puerta. Ya en la repisa apunta la
porra a la alcoba en la pared izquierda. El objetivo es traer la porra al otro
lado. Como no puedes saltar todo el camino hasta allá porque necesitas cambiar
al plano espectral. Después de haber colocado exitosamente la porra en su lugar,
cambia al plano espectral y salta sobre el primer pilar. Ahora regresa al plano
material, salta dentro de la alcoba y vuelve a tomar la porra. Ahora salta de
vuelta al primer pilar y procede sobre los dos pilares siguientes. En el último
pilar, deja la porra y rompe la ventana con un proyectil de fuerza. Ahora recoge
la porra y arrójala en la ventana. No saltes mientras estés en el plano
material, cambia y salta al otro lado. Ahora todo lo que debes de hacer es
recoger la porra y golpearla contra la campana. Te has ganado el Hechizo de
sonido. El Hechizo de la Luz Solar Regresa a la catedral silenciada. Salta
dentro del foso defensivo frente a la construcción y pasa a través de la puerta
a la derecha. (La izquierda lleva a un bonus área después de que escales la
pared ) Cambia y nada hacia la barraca donde verás un Faro. Camina las repisas
hasta que llegues a la base del faro. Continua con la siguiente repisa hasta que
llegues a una puerta en una cueva. Sigue el túnel hasta la salida y podrás ver
el faro. Salta al frente desde la repisa y entra a la puerta a la izquierda del
faro. El Cañon (The Canyon) Ve hacia el camino en la izquierda y entra a la
primera alcoba de la izquierda. Entra a la puerta y sigue el pasillo en la
derecha hasta que llegues a la habitación de la rueda de gas (The Gas Wheel). La
Rueda de Gas (The Gas Wheel) Necesitas escalar los respiraderos en el medio y
bajar el bloque en lo alto. Activa la manija y unas flamas empezaran a disparar
desde las paredes. Ahora usa el bloque para para atascar la rueda colocándolo en
el pequeño freno en la grieta en la esquina del mecanismo. Regresa por donde
llegaste y dirígete hacia el camino de la izquierda. Salta en las plataformas en
el agua hasta que llegues al faro. No uses las escaleras. En vez de eso salta
dentro del faro y procede por el corredor en el fondo de la habitación de los
pistones. Permanece en el camino hasta llegar a la rueda hidráulica (The Water
Wheel). La Rueda Hidraulica (The Water Wheel) Salta dentro del hoyo y alinea los
bloques para formar un conducto entre las dos pipas. Sigue las pipas hasta el
interruptor de la rueda y actívalo. La rueda no girara si pusiste los bloques
mal. Ve al otro lado de la rueda. Salta y planea sobre los jets de vapor uno a
la vez para alcanzar la repisa de arriba. Salta a la repisa en movimiento y como
es al pico más alto, salta a gatas al otro lado de la habitación. Sigue este
camino y el corredor hasta la habitación de los pistones. Usa los escalones
rotos para llegar a la parte de arriba. Salta al otro lado de nuevo usando las
plataformas en el agua. El Altar del Hechizo de la Luz Solar (The Sunlight Glyph
Altar) Si hiciste todo bien el faro deberá estar funcionando. Entra a la puerta
de la derecha después de la última plataforma (la puerta del fondo). Conforme te
acerques al altar notarás que hay un pequeña grieta por la que penetra un
pequeño rayo solar en el logo del Hechizo en la pared. Ahora lo que debes hacer
es cambiar al plano espectral justo como la luz pega en el logo. Ahora te has
ganado el Hechizo más poderoso de todos... El Hechizo de la Luz Solar. El
Hechizo de Agua (The Water Glyph) Regresa al Abismo (Vortex) donde fuiste
sacrificado, salta a la segunda plataforma. De aquí hay dos entradas, una con
una con la que se dejo el puente a la segunda a la izquierda que es donde
quieres ir. Está llena de agua saliendo pero no dejes que te engañe, esta
conduce a una mina de oro de bonus rooms llamado La Ciudad de Humanos (The Human
City). Sigue el canal a un claro, vira a la izquierda y nada a la superficie.
Entra a la puerta cerca de la pared en la esquina. La Torre Guardiana (The Guard
Tower) Saca los bloques de las paredes en lo alto de las escaleras y entonces
apílalas al lado de la pared de la izquierda, para que puedas saltar encima de
la plataforma de arriba. Después de la escena solo salta al otro lado del patio.
La Ciudad (The City) Sigue esta ruta a la derecha, a través de una puerta y
entonces baja la rampa. Ahora vira a la izquierda, sube las escaleras y entonces
a la derecha. Ve a la izquierda a través de una puerta doble en la habitación y
entra a la Ciudad. Veras un muro con 2 rampas. Salta en el agua frente a la
rampas. Cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta abajo. Cambia al
plano material, usa proyectiles de fuerza en la puerta circular y nada sobre la
pipa a través de un gran colmillo y dentro de la siguiente pipa. Nada a través
de la pipa hasta la superficie. Salta fuera del agua y entra a la habitación en
lo alto de las escaleras. La Habitación de el Hechizo de Agua (Water Glyph Room)
Sube los escalones en la derecha de la estatua y salta al otro lado del agua.
Remueve el bloque de la pared y empújalo dentro del agua. Debes empujar el
bloque dentro del cuarto en la izquierda y entonces dentro del desagüe en el
medio. Después de que el cuarto se inunde, regresa a la estatua y toma el
Hechizo de Agua. Antes de partir por el siguiente Hechizo tal vez quieras
explorar la ciudad porque contiene muchos bonus rooms. Los acertijos son muy
fáciles así que disfruta. El Hechizo de Fuego Ve hacia el área del Clan de
Raziel. Ve por la puerta que tiene escalones que conducen al atajo sumergido en
el agua (opuesto a el portal). Baja las escaleras y nada para entrar a la
esquina superior derecha en la pared. Conforme vayas nadando el color de las
paredes cambiara de azul, verde y entonces amarillo (si no sucede significa que
estas en el agujero erróneo muchacho) llegaras a un cuarto circular enorme
llamado La Cisterna (The Cistern. La Cisterna (The Cistern) En la entrada por
donde llegaste, agarra la antorcha apagada de cualquier parte. Con ella en tu
mano dirígete al cuarto de arriba. Busca el corredor que esta resguardado por
dos vampiros, entra a la puerta. En la orilla del salón, apunta y arrójala al
otro lado del hoyo hasta la repisa. Ahora regresa a la habitación circular y
entra a la habitación del lado opuesto. Activa la manija y rápidamente cambia al
plano espectral. Esto detendrá la puerta cronometrada de que se cierra. Ve a
través de las puertas, cambia de vuelta y salta a la repisa dentro de la
Habitación del Hechizo de Fuego. Activa la manivela y entra a la habitación
siguiente a través de la puerta recién abierta. Ahora regresa a la repisa donde
arrojaste la antorcha apagada. Ahora salta abajo al hoyo. En el plano espectral,
salta de pilar en pilar para alcanzar el túnel. Ahora ve por la antorcha y
enciéndela con el fuego en la habitación. Con la antorcha en tu mano necesitas
llegar hasta la Habitación de la Estatua y encender la urna de la estatua. Salta
para obtener el Hechizo de Fuego.
Nivel
16 - La busqueda de Dumah
La Villa de Cenizas (The Ash Village) Ve
hacia el abismo (Vortex) al lugar donde fuiste sacrificado. Salta a la siguiente
plataforma justo frente a ti. Deberás ver un puente roto. Salta al agua y pega
un súper salta al otro lado del puente roto. ¿Cómo súper salto? Agáchate y X.
Continua y llega a la ciudad en el cañón. El único camino es escalar al pilar en
el lado derecho (el túnel lleva a un portal) y planea a la pared de la
izquierda. Baja, cambia al plano espectral y pasa a través de dos puertas para
llegar al patio. El Patio Como ahora estas enfrentando el patio, llega al lado
opuesto y cambia al plano material con un portal de planos. Permanece ahí y usa
un proyectil para empujar el bloque hasta que quede contra la pared. Regresa al
plano espectral y salta a la repisa superior usando el bloque que acabas de
mover.. Usa el portal de planos para cambiar al plano material y salta a la
siguiente repisa. Ve al final. La salida esta en la esquina superior derecha.
Para llegar ahí necesitas sacar el bloque para usarlo como escalón. Ahora salta
al otro lado del corredor en la siguiente repisa. Permanece en este pasaje y
llegarás a la Habitación del Acertijo del bloque. La Habitación del bloque (The
bloque Room) Muy bien, activa el switch en la derecha de la repisa del centro.
Todo el rollo es obtener 2 bloques de la alberca del fondo a la alberca de
arriba. Usa el la técnica de voltear el bloque y piensa antes de que lo hagas.
Coloca los 2 bloques seguidos para que puedas voltear los otros dos bloques a la
otra alberca. En la alberca de arriba, deberás tener los cuatro bloques. Apila
tres en una forma de pilar alto y usa el último bloque como un escalón para
llegar al tercero. Ahora escala hasta el pasaje de ventilación. El Horno (The
Furnace) De aquí en adelante necesitarás recordar la ruta que estas tomando.
¿Porque?, porque deberás conducir a Dumah al centro de este horno para vencerlo,
es por eso. Encuentra la rueda de gas y activa la palanca del fuego en el otro
lado. Esto causara una explosión y una puerta se abrirá para ti. Este pasillo te
llevará a una repisa en un nivel superior del patio. Ahora empuja el bloque
fuera de la repisa y apila dos bloques a la única repisa que no has explorado.
Cambia al plano espectral, salta a la repisa de la izquierda y continua saltando
en círculo de repisas hasta llegar a la repisa de arriba. Entonces salta a la
repisa del otro lado de la habitación hasta el portal de planos. Después de
cambiar al plano material, salta a la repisa con una palanca. Activa la palanca
para abrir el puente levadizo abajo. Ve a través de la puerta, sigue el pasillo
y vira a la derecha en la intersección. Saca el bloque para que puedas entrar en
la habitación de arriba. Salta sobre el pilar más pequeño y cambia al plano
espectral. Salta sobre el siguiente pilar y regresa al plano material. Continúa
saltando y cambiando hasta llegar a lo alto y podrás saltar dentro del la puerta
cuadrada con un pilar en el centro. Empuja el pilar y podrás abrir las puertas
que te separan del salón que te lleva a Dumah.
Nivel
17 - Jefe 6 - Dumah
Podrás ver a Dumah muerto sobre su trono. Saca
las tres lanzas que tiene clavadas y volverá a la vida, te dirá que te
extrañó... entonces te atacará. Dispara unos cuantos proyectiles contra él para
empezar la pelea. Dumah es uno de tus hermanos más duro de vencer. Él es el
hermano más tímido ya que si te alejas demasiado de él, regresará a su trono y
deberás empezar de nuevo. Dumah tiene unas pisadas que te paralizan. Mantén la
distancia (como unos cuantos pasos enfrente para que puedas recuperarte de sus
golpes) pero mantenlo a la vista. Haz el camino de vuelta hasta la habitación
del horno, engáñalo para que pueda estar en el centro, activa la rueda da gas y
mueva la palanca del fuego. Se tostara y tendrás la "Habilidad de Estrechar". La
Habilidad de Estrechar (The Constrict ability) Le permite a Raziel rodear
enemigos y objetos con diferentes efectos. Esta habilidad funciona en ambos
planos. Después de hacer un circulo completo (corriendo) alrededor de un
objeto/enemigo, Raziel empezará a rastrear una banda en estrechamiento de
energía. Un segundo circulo y el objeto/enemigo será estrechado. Normalmente
podrías usarlo solamente en objetos, porque el estrechamiento difícil y
necesitas acostumbrarte. Será más fácil si cuentas con el control analógico en
vez del pad., por la forma de los círculos. Bonus Area Aquí hay un buen lugar
para que pruebes tu nueva habilidad. Regresa al patio y busca la estatua en el
centro con una porra en su mano. Estrecha la estatua para abrir tres bonus
rooms. Antes de partir, hazlo de nuevo.
Nivel
18 - El Oraculo(The Oracle)
Este debe ser el más difícil de los
niveles. Es la puerta que conduce a tu maestro que te espera. Es la puerta de
Kain. Cuando salgas de la villa de cenizas, ve hacia el cañón que lleva a la
Cueva de los Oráculos (justo después del portal). Mirarás al reloj de sol d el
suelo. Usa la habilidad de estrechamiento en el reloj de sol. Activa el portal
de la derecha, cambia al plano espectral y entra en la apertura en la cueva de
la pared de la izquierda. Regresa al plano materia usando el portal de planos.
Estrecha la marca (cuadrante) en el medio de la habitación y ve al salón de la
derecha. Pasa a través de la puerta y regresa al plano material en el otro lado.
Saca el bloque con el símbolo "Y" y empújalo al piso de abajo. Toma un bloque en
el otro lado del último y empújalo en la alcoba "Y". Regresa al cuadrante a
través de las puertas y pasa a través de la siguiente puerta. Regresa al plano
material, toma un bloque del suelo, levántalo y ponlo en la alcoba "Z". Ahora
regresa al otro lado, saca el bloque de la "Y" y empújalo en la "O". Esto abrirá
las puertas grandes. Ahora regresa al cuadrante y estréchalo para llegar a las
puertas. Ve alrededor a la esquina de la derecha, cambia al plano espectral y
pasa a través de la puerta siguiente. Una vez que este en lo alto de la
cordillera, salta a la siguiente cordillera. Salta al portal de planos en la
derecha y vuelve al plano material. Ahora salta de vuelta a la cordillera
anterior. Salta al otro lado del canal y jala los 2 bloques enfrente de sus
alcobas cercanas. Una ves hecho salta de vuelta y usa un proyectil de fuerza
para empujar los bloques en sus alcobas. Ahora estas en el corredor con cuatro
pilares. Usa la habilidad de estrechamiento para que el segmento blanco sobre
los pilares encaren el centro de la habitación. Ahora regresa a la caverna del
Oráculo y entra en la puerta doble. Estas ahora en la habitación que tiene un
artefacto dorado con un crisol en el centro. Estrecha el crisol para rotar la
habitación a tu siguiente salida. Sal a La Cámara del Reloj de Moebius (Moebius'
Clock Chamber).
Nivel
19 - La Cámara del Reloj de Moebius (Moebius' Clock Chamber)
Estarás
ahora en una habitación circular. El sabio te dirá quien es Moebius y que tal
juega. Acércate a la estatua y voltea las manecillas del reloj hasta que se lean
las 6 en punto. Salta abajo a través de la apertura en la base del reloj para
llegar a la Habitación de los lentes (Lens Room). La Habitación de los lentes
(Lens Room). Para resolver este acertijo simplemente estrecha los 4 lentes para
igualar los colores del símbolo detrás de ellos. Los lentes dobles deben hacerse
púrpuras (rojo + azul). Después del estrechamiento se abrirá un puerta. Ahora
entra en el Piso del Reloj (The Floor Clock Room). Piso del Relog (The Floor
Clock Room). Fíjate en los 3 símbolos coloreados que hay en la pared y tres
marcas de colores en el piso. Estrecha las marcas así el color de las manos
igualaran al color del símbolo en la pared. Esto alineará los hoyos en la puerta
para que puedas pasar. Hazte camino hasta la Habitación de Engranes (The Gear
Room). Habitación de Engranes (The Gear Room) Haz funcionar el engrane empujando
los dos bloques, esto desplazara el tercer reloj del engrane. Ahora la
plataforma a la izquierda se levantara y cerrará. Salta desde la repisa de
entrada a lo alto del eje del engrane restante y entonces salta a la plataforma
en la izquierda. Desde la plataforma, salta a la repisa y sobre la plataforma
del péndulo. El calculo es crucial, conforme encaras la puerta salta a ella
mientras el péndulo se balancea. Ve bajo el asta y ve a través del pasillo.
Veras 2 puertas con bloques en la repisa. No cambies, en vez de eso usa un
proyectil de fuerza para empujar los 2 bloques abajo. Entra al cuarto al fondo
del pasaje. Para resolver este acertijo simplemente voltea los bloques para que
encajen en la pintura del suelo. Una vez hecho una puerta se abrirá. Salta al
hoyo en el pasillo. En la entrada memoriza los símbolos en las paredes. Ahora ve
a todos las tres habitaciones y voltea las marcas para igualar los símbolos en
la pared. Una vez que hayas volteado cada marca correctamente, el péndulo en
cada cuarto empezará a balancearse. Salta en cada péndulo para que puedas
activar los interruptores en lo alto de cada péndulo. Ahí hay tres switches que
deben activarse. Una vez hecho la puerta se abrirá esta es la última puertas
hacia Kain. Una vez que entres iras por unos cuantos portales de tiempo que te
mostraran cosas por venir y cosas que han pasado. El pasado y el futuro en la
brevedad. En el último portal podrás encontrar un warpgate a tu derecha. Salva
antes de proceder con tu maestro.
Nivel
20 - El Jefe Final - Kain
Ve a través de la puerta al final del
salón para enfrentarte con Kain. Después de la escena Kain empezará la ofensiva
en el nivel más bajo de la habitación. El centro de la misma es un Health Power
Up (energía de salud). Cualquier ataque que no sea con la Soul Reaver terminará
con una carcajada de Kain sobre ti. Debes ir arriba de él y pegarle con la Soul
Reaver. Debes golpearlo tres veces en tres diferentes niveles. Una vez que le
pegues pasará a un nivel más alto en la habitación y un lugar más difícil para
alcanzarlo. Él aparece en lugares al azar pero la estrategia del lado opuesto
funciona algunas veces. Otra estrategia seria usar un Hechizo justamente cuando
vaya a golpearte. Esto te permitirá evitar el ataque. Cada vez que le pegues
activara un switch. Hazlo bien porque esto es difícil de hacer. Una vez que lo
golpees por tercera ocasión saltará en el portal de tiempo. Raziel lo seguirá.
Te enfrentas a Moebius mismo y al final de este fantástico juego. Después de ver
el final dirígete a la sección de notas.
Solución cedida por "ADN"