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Soul Reaver

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Por "ADN" de "La Guia"

Nivel 14 - Jefe 5 Rahab


Para eliminarlo rompe todas las ventanas en la habitación con proyectiles de fuerza. Esto permitirá que entre la luz del sol. Después de vencerlo recibirás la "habilidad de nadar". La Habilidad de Nadar Antes de esta inmersión en el agua (en el plano material) causara que Raziel alterne al plano espectral. Raziel solo podrá caminar en la superficie, suelos de canales, pero el no puede alcanzar áreas más altas. Una vez que ganes la habilidad de nadar, serán accesibles túneles y plataformas a los que antes no podías llegar. Es casi imposible pelear bajo el agua. Todo lo que puedes hacer es usar proyectiles. Atajo al Nivel del Desolladero (Shortcut to the Skinner Level) Ahora hay una atajo para salir del Monasterio Ahogado. Regresa a la capilla sumergida y encuentra la puerta en el agua. Usa un proyectil para abrirla. Nada debajo de las escaleras hacia la cripta. Toma nota del vidrio de color porque ahí es donde debes ir por el labrado de fuego. Localiza la salida y nada hacia la rampa. Continua nadando a través de la habitación circular a través del pasaje dentro de la cueva. Podrás salir de la la cueva a través de la alcoba que hay en la pared más lejana en la esquina superior izquierda. Nada hacia las escaleras y estarás en el nivel del desolladero. Ahora la opción es tuya, puedes ir por los Hechizos o puedes ir hacia la villa de cenizas para pelear con Dumah. El Labrado de Fuego El labrado de fuego incrementa el poder de la Soul Reaver. Podrás disparar bolas de fuego a tus enemigos desde mucha distancia. Para obtenerlo, regresa al atajo de el Monasterio Ahogado. Sigue todo el camino de regreso y fíjate en el vidrio de colores. Rómpelo y continua esta ruta hasta que alcances una habitación con un gran fuego al final. Bautiza tu Soul Reaver en el labrado de fuego corriendo por el fuego. De este punto en adelante serás el Fire Reaver. Si por alguna razón pierdes el poder, puedes recargarlo a través de cualquier sustancia de fuego (brazas no antorchas).



Nivel 15 - Los Hechizos

El Hechizo de Piedra Regresa al lago en Melchiah. Salta en el lago y toma el primer camino sumergido en la izquierda. Usa las repisas para llegar hasta arriba. Después cambiarás al plano material, escala la pared lejana y salta en el área del cañón del cráneo (Skull Area Canyon). Área del Cañón del Cráneo (Skull Area Canyon) Querrás comprobar el portal abierto en lo alto de las repisas lejanas por la izquierda. Salta dentro del ojo derecho del cráneo. Ve abajo por el pasaje y salta arriba del madero sobre tu cabeza. Entonces salta en la repisa izquierda. Cambia al plano espectral y salta al madero que se movió a tu alcance. Ve hasta la siguiente repisa. Mira el siguiente madero y salta sobre él, continúa hasta que llegues al portal de planos. Después de cambiar al plano material, debes saltar de vuelta al madero y al madero de adelante. Permanece en el camino hasta que alcances un grupo de escalones a la derecha. Salta a la siguiente repisa y a la repisa siguiente. Ve a través del camino al frente. Área del Cráneo (Skull Area) Deberás estar ahora en el área de la Mandíbula. Si te diriges al diente faltante y miras frente a ti podrás ver un repisa en la montaña. Salta a ella y sigue ese camino hasta que llegues a un túnel. Conforme caminas, busca por el segundo grupo de fuego que pasaste. Salta a la repisa de la derecha y empuja el bloque. Arrastra este bloque a la cámara principal. Necesitas completar los murales con los seis bloques que tienes ahora. Una vez completados te has ganado el Hechizo de Piedra. El Hechizo de Sonido (The Sound Glyph) Regresa a la Catedral Silenciada y localiza la habitación principal. (Pipas torcidas y un hoyo en el medio), no flotes, en vez de eso salta al hoyo y encuentra un túnel que te llevará al Hechizo de Sonido. Llegaras a un área con un ventana en lo alto. Rompe la ventana con un proyectil de fuerza. Escala la pared de la derecha. Cambia al plano espectral a pasa a través de la siguiente puerta. Ve hasta el final y encuéntrate con un portal de planos. Cambia de vuelta al plano material y agarra la porra (mazo) detrás de ti. Ahora regresa a donde entraste a la habitación al otro lado y escala la pared a un lado de la puerta. Ya en la repisa apunta la porra a la alcoba en la pared izquierda. El objetivo es traer la porra al otro lado. Como no puedes saltar todo el camino hasta allá porque necesitas cambiar al plano espectral. Después de haber colocado exitosamente la porra en su lugar, cambia al plano espectral y salta sobre el primer pilar. Ahora regresa al plano material, salta dentro de la alcoba y vuelve a tomar la porra. Ahora salta de vuelta al primer pilar y procede sobre los dos pilares siguientes. En el último pilar, deja la porra y rompe la ventana con un proyectil de fuerza. Ahora recoge la porra y arrójala en la ventana. No saltes mientras estés en el plano material, cambia y salta al otro lado. Ahora todo lo que debes de hacer es recoger la porra y golpearla contra la campana. Te has ganado el Hechizo de sonido. El Hechizo de la Luz Solar Regresa a la catedral silenciada. Salta dentro del foso defensivo frente a la construcción y pasa a través de la puerta a la derecha. (La izquierda lleva a un bonus área después de que escales la pared ) Cambia y nada hacia la barraca donde verás un Faro. Camina las repisas hasta que llegues a la base del faro. Continua con la siguiente repisa hasta que llegues a una puerta en una cueva. Sigue el túnel hasta la salida y podrás ver el faro. Salta al frente desde la repisa y entra a la puerta a la izquierda del faro. El Cañon (The Canyon) Ve hacia el camino en la izquierda y entra a la primera alcoba de la izquierda. Entra a la puerta y sigue el pasillo en la derecha hasta que llegues a la habitación de la rueda de gas (The Gas Wheel). La Rueda de Gas (The Gas Wheel) Necesitas escalar los respiraderos en el medio y bajar el bloque en lo alto. Activa la manija y unas flamas empezaran a disparar desde las paredes. Ahora usa el bloque para para atascar la rueda colocándolo en el pequeño freno en la grieta en la esquina del mecanismo. Regresa por donde llegaste y dirígete hacia el camino de la izquierda. Salta en las plataformas en el agua hasta que llegues al faro. No uses las escaleras. En vez de eso salta dentro del faro y procede por el corredor en el fondo de la habitación de los pistones. Permanece en el camino hasta llegar a la rueda hidráulica (The Water Wheel). La Rueda Hidraulica (The Water Wheel) Salta dentro del hoyo y alinea los bloques para formar un conducto entre las dos pipas. Sigue las pipas hasta el interruptor de la rueda y actívalo. La rueda no girara si pusiste los bloques mal. Ve al otro lado de la rueda. Salta y planea sobre los jets de vapor uno a la vez para alcanzar la repisa de arriba. Salta a la repisa en movimiento y como es al pico más alto, salta a gatas al otro lado de la habitación. Sigue este camino y el corredor hasta la habitación de los pistones. Usa los escalones rotos para llegar a la parte de arriba. Salta al otro lado de nuevo usando las plataformas en el agua. El Altar del Hechizo de la Luz Solar (The Sunlight Glyph Altar) Si hiciste todo bien el faro deberá estar funcionando. Entra a la puerta de la derecha después de la última plataforma (la puerta del fondo). Conforme te acerques al altar notarás que hay un pequeña grieta por la que penetra un pequeño rayo solar en el logo del Hechizo en la pared. Ahora lo que debes hacer es cambiar al plano espectral justo como la luz pega en el logo. Ahora te has ganado el Hechizo más poderoso de todos... El Hechizo de la Luz Solar. El Hechizo de Agua (The Water Glyph) Regresa al Abismo (Vortex) donde fuiste sacrificado, salta a la segunda plataforma. De aquí hay dos entradas, una con una con la que se dejo el puente a la segunda a la izquierda que es donde quieres ir. Está llena de agua saliendo pero no dejes que te engañe, esta conduce a una mina de oro de bonus rooms llamado La Ciudad de Humanos (The Human City). Sigue el canal a un claro, vira a la izquierda y nada a la superficie. Entra a la puerta cerca de la pared en la esquina. La Torre Guardiana (The Guard Tower) Saca los bloques de las paredes en lo alto de las escaleras y entonces apílalas al lado de la pared de la izquierda, para que puedas saltar encima de la plataforma de arriba. Después de la escena solo salta al otro lado del patio. La Ciudad (The City) Sigue esta ruta a la derecha, a través de una puerta y entonces baja la rampa. Ahora vira a la izquierda, sube las escaleras y entonces a la derecha. Ve a la izquierda a través de una puerta doble en la habitación y entra a la Ciudad. Veras un muro con 2 rampas. Salta en el agua frente a la rampas. Cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta abajo. Cambia al plano material, usa proyectiles de fuerza en la puerta circular y nada sobre la pipa a través de un gran colmillo y dentro de la siguiente pipa. Nada a través de la pipa hasta la superficie. Salta fuera del agua y entra a la habitación en lo alto de las escaleras. La Habitación de el Hechizo de Agua (Water Glyph Room) Sube los escalones en la derecha de la estatua y salta al otro lado del agua. Remueve el bloque de la pared y empújalo dentro del agua. Debes empujar el bloque dentro del cuarto en la izquierda y entonces dentro del desagüe en el medio. Después de que el cuarto se inunde, regresa a la estatua y toma el Hechizo de Agua. Antes de partir por el siguiente Hechizo tal vez quieras explorar la ciudad porque contiene muchos bonus rooms. Los acertijos son muy fáciles así que disfruta. El Hechizo de Fuego Ve hacia el área del Clan de Raziel. Ve por la puerta que tiene escalones que conducen al atajo sumergido en el agua (opuesto a el portal). Baja las escaleras y nada para entrar a la esquina superior derecha en la pared. Conforme vayas nadando el color de las paredes cambiara de azul, verde y entonces amarillo (si no sucede significa que estas en el agujero erróneo muchacho) llegaras a un cuarto circular enorme llamado La Cisterna (The Cistern. La Cisterna (The Cistern) En la entrada por donde llegaste, agarra la antorcha apagada de cualquier parte. Con ella en tu mano dirígete al cuarto de arriba. Busca el corredor que esta resguardado por dos vampiros, entra a la puerta. En la orilla del salón, apunta y arrójala al otro lado del hoyo hasta la repisa. Ahora regresa a la habitación circular y entra a la habitación del lado opuesto. Activa la manija y rápidamente cambia al plano espectral. Esto detendrá la puerta cronometrada de que se cierra. Ve a través de las puertas, cambia de vuelta y salta a la repisa dentro de la Habitación del Hechizo de Fuego. Activa la manivela y entra a la habitación siguiente a través de la puerta recién abierta. Ahora regresa a la repisa donde arrojaste la antorcha apagada. Ahora salta abajo al hoyo. En el plano espectral, salta de pilar en pilar para alcanzar el túnel. Ahora ve por la antorcha y enciéndela con el fuego en la habitación. Con la antorcha en tu mano necesitas llegar hasta la Habitación de la Estatua y encender la urna de la estatua. Salta para obtener el Hechizo de Fuego.



Nivel 16 - La busqueda de Dumah

La Villa de Cenizas (The Ash Village) Ve hacia el abismo (Vortex) al lugar donde fuiste sacrificado. Salta a la siguiente plataforma justo frente a ti. Deberás ver un puente roto. Salta al agua y pega un súper salta al otro lado del puente roto. ¿Cómo súper salto? Agáchate y X. Continua y llega a la ciudad en el cañón. El único camino es escalar al pilar en el lado derecho (el túnel lleva a un portal) y planea a la pared de la izquierda. Baja, cambia al plano espectral y pasa a través de dos puertas para llegar al patio. El Patio Como ahora estas enfrentando el patio, llega al lado opuesto y cambia al plano material con un portal de planos. Permanece ahí y usa un proyectil para empujar el bloque hasta que quede contra la pared. Regresa al plano espectral y salta a la repisa superior usando el bloque que acabas de mover.. Usa el portal de planos para cambiar al plano material y salta a la siguiente repisa. Ve al final. La salida esta en la esquina superior derecha. Para llegar ahí necesitas sacar el bloque para usarlo como escalón. Ahora salta al otro lado del corredor en la siguiente repisa. Permanece en este pasaje y llegarás a la Habitación del Acertijo del bloque. La Habitación del bloque (The bloque Room) Muy bien, activa el switch en la derecha de la repisa del centro. Todo el rollo es obtener 2 bloques de la alberca del fondo a la alberca de arriba. Usa el la técnica de voltear el bloque y piensa antes de que lo hagas. Coloca los 2 bloques seguidos para que puedas voltear los otros dos bloques a la otra alberca. En la alberca de arriba, deberás tener los cuatro bloques. Apila tres en una forma de pilar alto y usa el último bloque como un escalón para llegar al tercero. Ahora escala hasta el pasaje de ventilación. El Horno (The Furnace) De aquí en adelante necesitarás recordar la ruta que estas tomando. ¿Porque?, porque deberás conducir a Dumah al centro de este horno para vencerlo, es por eso. Encuentra la rueda de gas y activa la palanca del fuego en el otro lado. Esto causara una explosión y una puerta se abrirá para ti. Este pasillo te llevará a una repisa en un nivel superior del patio. Ahora empuja el bloque fuera de la repisa y apila dos bloques a la única repisa que no has explorado. Cambia al plano espectral, salta a la repisa de la izquierda y continua saltando en círculo de repisas hasta llegar a la repisa de arriba. Entonces salta a la repisa del otro lado de la habitación hasta el portal de planos. Después de cambiar al plano material, salta a la repisa con una palanca. Activa la palanca para abrir el puente levadizo abajo. Ve a través de la puerta, sigue el pasillo y vira a la derecha en la intersección. Saca el bloque para que puedas entrar en la habitación de arriba. Salta sobre el pilar más pequeño y cambia al plano espectral. Salta sobre el siguiente pilar y regresa al plano material. Continúa saltando y cambiando hasta llegar a lo alto y podrás saltar dentro del la puerta cuadrada con un pilar en el centro. Empuja el pilar y podrás abrir las puertas que te separan del salón que te lleva a Dumah.



Nivel 17 - Jefe 6 - Dumah

Podrás ver a Dumah muerto sobre su trono. Saca las tres lanzas que tiene clavadas y volverá a la vida, te dirá que te extrañó... entonces te atacará. Dispara unos cuantos proyectiles contra él para empezar la pelea. Dumah es uno de tus hermanos más duro de vencer. Él es el hermano más tímido ya que si te alejas demasiado de él, regresará a su trono y deberás empezar de nuevo. Dumah tiene unas pisadas que te paralizan. Mantén la distancia (como unos cuantos pasos enfrente para que puedas recuperarte de sus golpes) pero mantenlo a la vista. Haz el camino de vuelta hasta la habitación del horno, engáñalo para que pueda estar en el centro, activa la rueda da gas y mueva la palanca del fuego. Se tostara y tendrás la "Habilidad de Estrechar". La Habilidad de Estrechar (The Constrict ability) Le permite a Raziel rodear enemigos y objetos con diferentes efectos. Esta habilidad funciona en ambos planos. Después de hacer un circulo completo (corriendo) alrededor de un objeto/enemigo, Raziel empezará a rastrear una banda en estrechamiento de energía. Un segundo circulo y el objeto/enemigo será estrechado. Normalmente podrías usarlo solamente en objetos, porque el estrechamiento difícil y necesitas acostumbrarte. Será más fácil si cuentas con el control analógico en vez del pad., por la forma de los círculos. Bonus Area Aquí hay un buen lugar para que pruebes tu nueva habilidad. Regresa al patio y busca la estatua en el centro con una porra en su mano. Estrecha la estatua para abrir tres bonus rooms. Antes de partir, hazlo de nuevo.



Nivel 18 - El Oraculo(The Oracle)

Este debe ser el más difícil de los niveles. Es la puerta que conduce a tu maestro que te espera. Es la puerta de Kain. Cuando salgas de la villa de cenizas, ve hacia el cañón que lleva a la Cueva de los Oráculos (justo después del portal). Mirarás al reloj de sol d el suelo. Usa la habilidad de estrechamiento en el reloj de sol. Activa el portal de la derecha, cambia al plano espectral y entra en la apertura en la cueva de la pared de la izquierda. Regresa al plano materia usando el portal de planos. Estrecha la marca (cuadrante) en el medio de la habitación y ve al salón de la derecha. Pasa a través de la puerta y regresa al plano material en el otro lado. Saca el bloque con el símbolo "Y" y empújalo al piso de abajo. Toma un bloque en el otro lado del último y empújalo en la alcoba "Y". Regresa al cuadrante a través de las puertas y pasa a través de la siguiente puerta. Regresa al plano material, toma un bloque del suelo, levántalo y ponlo en la alcoba "Z". Ahora regresa al otro lado, saca el bloque de la "Y" y empújalo en la "O". Esto abrirá las puertas grandes. Ahora regresa al cuadrante y estréchalo para llegar a las puertas. Ve alrededor a la esquina de la derecha, cambia al plano espectral y pasa a través de la puerta siguiente. Una vez que este en lo alto de la cordillera, salta a la siguiente cordillera. Salta al portal de planos en la derecha y vuelve al plano material. Ahora salta de vuelta a la cordillera anterior. Salta al otro lado del canal y jala los 2 bloques enfrente de sus alcobas cercanas. Una ves hecho salta de vuelta y usa un proyectil de fuerza para empujar los bloques en sus alcobas. Ahora estas en el corredor con cuatro pilares. Usa la habilidad de estrechamiento para que el segmento blanco sobre los pilares encaren el centro de la habitación. Ahora regresa a la caverna del Oráculo y entra en la puerta doble. Estas ahora en la habitación que tiene un artefacto dorado con un crisol en el centro. Estrecha el crisol para rotar la habitación a tu siguiente salida. Sal a La Cámara del Reloj de Moebius (Moebius' Clock Chamber).



Nivel 19 - La Cámara del Reloj de Moebius (Moebius' Clock Chamber)

Estarás ahora en una habitación circular. El sabio te dirá quien es Moebius y que tal juega. Acércate a la estatua y voltea las manecillas del reloj hasta que se lean las 6 en punto. Salta abajo a través de la apertura en la base del reloj para llegar a la Habitación de los lentes (Lens Room). La Habitación de los lentes (Lens Room). Para resolver este acertijo simplemente estrecha los 4 lentes para igualar los colores del símbolo detrás de ellos. Los lentes dobles deben hacerse púrpuras (rojo + azul). Después del estrechamiento se abrirá un puerta. Ahora entra en el Piso del Reloj (The Floor Clock Room). Piso del Relog (The Floor Clock Room). Fíjate en los 3 símbolos coloreados que hay en la pared y tres marcas de colores en el piso. Estrecha las marcas así el color de las manos igualaran al color del símbolo en la pared. Esto alineará los hoyos en la puerta para que puedas pasar. Hazte camino hasta la Habitación de Engranes (The Gear Room). Habitación de Engranes (The Gear Room) Haz funcionar el engrane empujando los dos bloques, esto desplazara el tercer reloj del engrane. Ahora la plataforma a la izquierda se levantara y cerrará. Salta desde la repisa de entrada a lo alto del eje del engrane restante y entonces salta a la plataforma en la izquierda. Desde la plataforma, salta a la repisa y sobre la plataforma del péndulo. El calculo es crucial, conforme encaras la puerta salta a ella mientras el péndulo se balancea. Ve bajo el asta y ve a través del pasillo. Veras 2 puertas con bloques en la repisa. No cambies, en vez de eso usa un proyectil de fuerza para empujar los 2 bloques abajo. Entra al cuarto al fondo del pasaje. Para resolver este acertijo simplemente voltea los bloques para que encajen en la pintura del suelo. Una vez hecho una puerta se abrirá. Salta al hoyo en el pasillo. En la entrada memoriza los símbolos en las paredes. Ahora ve a todos las tres habitaciones y voltea las marcas para igualar los símbolos en la pared. Una vez que hayas volteado cada marca correctamente, el péndulo en cada cuarto empezará a balancearse. Salta en cada péndulo para que puedas activar los interruptores en lo alto de cada péndulo. Ahí hay tres switches que deben activarse. Una vez hecho la puerta se abrirá esta es la última puertas hacia Kain. Una vez que entres iras por unos cuantos portales de tiempo que te mostraran cosas por venir y cosas que han pasado. El pasado y el futuro en la brevedad. En el último portal podrás encontrar un warpgate a tu derecha. Salva antes de proceder con tu maestro.



Nivel 20 - El Jefe Final - Kain

Ve a través de la puerta al final del salón para enfrentarte con Kain. Después de la escena Kain empezará la ofensiva en el nivel más bajo de la habitación. El centro de la misma es un Health Power Up (energía de salud). Cualquier ataque que no sea con la Soul Reaver terminará con una carcajada de Kain sobre ti. Debes ir arriba de él y pegarle con la Soul Reaver. Debes golpearlo tres veces en tres diferentes niveles. Una vez que le pegues pasará a un nivel más alto en la habitación y un lugar más difícil para alcanzarlo. Él aparece en lugares al azar pero la estrategia del lado opuesto funciona algunas veces. Otra estrategia seria usar un Hechizo justamente cuando vaya a golpearte. Esto te permitirá evitar el ataque. Cada vez que le pegues activara un switch. Hazlo bien porque esto es difícil de hacer. Una vez que lo golpees por tercera ocasión saltará en el portal de tiempo. Raziel lo seguirá. Te enfrentas a Moebius mismo y al final de este fantástico juego. Después de ver el final dirígete a la sección de notas.



Solución cedida por "ADN"









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