Por "ADN" de "La
Guia"
Nivel 7 - Jefe
2: El primer encuentro con Kain
Después de la escena, Kain
desaparecerá y reaparecerá en diferentes lugares dentro de la habitación. Para
vencerlo debes pegarle tres veces cuando el esta visible. Ten en cuenta que si
él te pega sufrirás un daño muy serio y pasarás al plano espectral. Después de
pegarle por tercera vez, Kain romperá la Soul Reaver sobre la cabeza de Raziel y
entonces desaparecerá. Ahora la "Soul Reaver" forma parte de ti. Tienes ahora el
arma más poderosa que conocerás. Aerial hará su debut. Esta habitación se ha
convertido en un lugar de bonus. Puedes recargar tu energía o puntos de Hechizo
y también información sobre Aerial. Usa la Soul Reaver en la puerta y regresa a
Stonehendge.
Nivel
8 - La Catedral Silenciada (The Silenced Cathedral)
Desde
Stonehendge, entra al cañón de la izquierda y pasa a través de la puerta. Sigue
la ruta hasta que alcances el puente elevadizo de la catedral (el portal de
transportación esta en el cañón contiguo al puente elevadizo). Camina hacia la
puerta y golpéala con la Soul Reaver. Cambia al plano espectral y pasa a través
de la puerta. Gira a la derecha y regresa en el portal de planos. Ahí
encontrarás dos arañas que están esperándote. Salta sobre el agua y continúa tu
camino hasta que alcances la puerta. Esto te llevará al patio. El Patio (The
Courtyard) Salva la partida ahora, es importante. Hay una serie de brincos altos
y acrobacias que necesitas hacer para poder continuar. Cuando accedas al patio
(en realidad no hay nada interesante en el terreno) mira a tu derecha. Salta en
la repisa y hacia el techo. Busca por el techo más alto con vigas y una repisa
saliendo de un lado. Hay algunas formas de llegar ahí y no es tan difícil.
Utiliza el brinco alto y la habilidad de planeamiento para conseguir tu meta.
Sigue adelante y salta por el techo en el medio ¿Cuál techo?, bueno si lograste
llegar hasta aquí podrás ver una pequeña plataforma de roca y una repisa después
de eso. Deberás estar en el centro de la repisa. Brinca alto a la repisa de la
izquierda así podrás alcanzar la repisa de la izquierda. Debería haber un arma
aquí. Ahora tu puedes planear al techo enfrente de ti y la pequeña repisa. Una
vez en la repisa pequeña podrás ver la repisa cruzando a la derecha que conduce
a la entrada de la catedral. Olvídate de la entrada del medio por ahora (mira
abajo y ahí hay una entrada a la derecha e izquierda). Dirígete hacia una araña
que rodeando con su telaraña a un humano. Salta a la repisa izquierda y sube a
la habitación principal. Estás ahora en una habitación con tubos (pipas)
torcidos y un hoyo en el centro. El objetivo es llegar a lo alto pero necesitas
obtener el flujo de aire funcionando en el hoyo de abajo. No saltes dentro del
hoyo. La habitación principal (The Main Room) Dirígete a los tubos en lo más
izquierdo y cambia al plano espectral. Camina por el tubo hasta alcanzar la
Plataforma plana. (esto es para los principiantes) cambia al plano material y
salta en la plataforma justo sobre tu cabeza. Sigue esta ruta hasta llegar a la
repisa con dos puertas y un switch. Activa el switch y una parte de madera
bajara. Hay dos, así que tienes que activar el otro switch. Ahora dirígete a la
puerta de la derecha, este será tu primer rompecabezas de bloques de
ilustración. Cambia al plano material para completar los murales en la pared
volteando los bloques. Yo sugiero empezar con el que esta en la pared izquierda
que esta elevado. Espero que te equipes con tu arma porque habrá dos arañas aquí
que caerán sobre ti una vez cada rato. Usa las antorchas si no tienes armas. Una
vez que completes el mural un saliente aparecerá así que podrás alcanzar el
switch final (la puerta de la izquierda). Ve ahí y activa el switch. Ahora la
segunda plataforma de madera bajara. Brinca sobre las dos plataformas de madera
para encender la corriente de aire. Salta dentro del hoyo y abre tus alas.
Nivel
9 - Los Cuartos de las Campanas (The Bell Rooms)
Salva aquí. Salta
arriba y estarás en un gran cuarto con pilares ( muy bien, todo tiene pilares).
La ruta de la izquierda lleva a un pasaje estrecho que tiene una campana
(campana 1) al final. La de la derecha lleva a un pasaje con una puerta de
vidrio blanco. Ve por la puerta en las ventanas. Hay dos salones con acertijos
aquí para que los resuelvas antes de que hagas algo. Hay una campana (campana 2)
entre los cuartos con acertijos. Dos de ellos tienen el mismo concepto. Voltea
los bloques en las alcobas para formar un conducto con los tubos. Escucharas un
sonido si pones los bloques en el lugar indicado. No es difícil, solo consume
tiempo. Una vez que resuelvas el acertijo una escena te mostrara un domo de
cristal de un futuro acertijo. Resuelve ambos acertijos. Ahora, éste es el
truco, toca la campana 2 entonces corre a los largo de la apertura, planea abajo
y entonces ve y toca la campana 1 mientras la campana 2 aún suena. Si lo haces
bien habrás hecho pedazos la pared de cristal que bloqueaba el camino. Ve hacia
donde se encontraba el cristal. Debería haber una manivela en la pared derecha.
Esta manivela activará una puerta cronometrada. Se cerrará en tres segundos
aproximadamente. Es por ello que sea fundamental romper la pared de cristal.
Salta sobre la plataforma de la manivela, activa la manivela y entonces
rápidamente cambia al plano espectral. Es por eso que la puerta no se cerrará y
podrás planear abajo desde la entrada. Entra a la puerta que está después de la
campana 1. Ve dentro de los cuartos con tubos corriendo todo el camino hacia
arriba. La habitación de los switch de válvulas (Valve Switch Room) Ahora usa
los tubos como escaleras para llegar al nivel superior. Sigue el camino hasta
llegar al portal de los planos y cambia al mundo material. Ahora regresa al
cuarto con la puerta cronometrada. Usa la válvula que hay en la pared para fijar
la puerta en la posición abierta. Dirígete a la otra habitación en el otro lado
del cuarto de las válvulas. Abre la puerta y salta la otro lado, a la siguiente
puerta. Pasa a través de la puerta para otro acertijo. Como antes, habrá mas
arañas para matar mientras resuelves este acertijo mural. Una vez que coloques
los cuatro bloques en sus lugares correspondientes, los otros cuatro caerán así
podrás completar el acertijo. Esto abrirá una estructura en la otra habitación
que tiene una Health Token. Ahora regresa y sube sobre las tuberías de nuevo.
Desde el portal de los planos, toma la primera izquierda hasta una gran puerta
roja. Esto te llevara hasta a la habitación del domo de vidrio. Los domos
protegen el switch hacia la columna aérea siguiente a ellos. Tu objetivo es
hacer pedazos los dos domos restantes. Pasa a través de la puerta y entonces
cambia de plano usando el portal de los planos en el otro lado. Sigue a través
del corredor de la izquierda a la habitación de las válvulas 1. Habitación de
las válvulas 1 (Valve Room 1) Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos
válvulas que están más cerca de la cámara. Esto romperá uno de los domos
restantes. Ahora dirígete a la puerta y toma el otro corredor hacia la
habitación de las válvulas número 2. La Habitación de las válvulas 2 (Valve Room
2) Hay tres válvulas en esta habitación. Abre las dos válvulas que están mas
lejanas de la cámara. Ahora todos los domos han sido destrozados y todos los
switches están expuestos. Activa todos los interruptores y entra al la columna
aérea. Fíjate que las tuberías están incompletas. Presiona las tuberías para
completar las DOS conexiones y entonces saltar en la entrada sobre las tuberías.
La Habitación de las Tres Tuberías (The Three Pipes Room) Ahora estás en la
habitación con tres pipas mirando hacia la izquierda y dos bloques enormes con
switches a la derecha. El objetivo es hacer funcionar las tres pipas para que
puedas flotar. Activa los dos switches en el suelo para mover los bloques. Ahora
necesitas dirigirte hacia la abertura que se ha revelado. Salta en el andamio
para alcanzar el corredor. Pasa a través de la puerta y ve hacia abajo. Regresa
al plano material y mueve la rueda. Ahora ve hacia las otras pipas en la derecha
y entra al corredor anterior. Como antes escala las pipas para alcanzar el salón
en lo alto. En esta habitación hay un switch en el centro y una pila de bloques
al final. Ahora empuja el bloque para que puedas activar el switch. Entonces
empuja los bloques cerca de la entrada por donde llegaste, así podrás salir
después. Cuando empujes los bloques los otros bloques caerán y formarán una
especia de rampa. Usa esto como un medio para alcanzar el corredor de arriba.
Ahora te encontrarás en una habitación de pipas incompleto con un interruptor en
lo mas alto. Empuja el vertical para completar la conexión y dirígete a activar
el switch. Esto permitirá la suficiente presión para fluir en el cuarto de las
tres pipas. Ahora regresa al la habitación de las tres pipas y salta en el
fluido de aire para llegar hasta el siguiente jefe. A Zephon no le gusta esperar
Nivel
10 - Jefe 3 - Zephon
Antes de llegar a la guarida activa el portal
trasportador y salva tu juego. Cuando entres veras un cuerpo de un lanzallamas
con su flama aun consumiéndose. Zephon se ve como una reina entre los Aliens.
Tiene piernas colgadas de lo alto y un par de garras para igualar su fealdad.
Acércate a sus piernas y funciona como carnada. Las piernas te patearan y te
atoraras en el piso, Ataca las piernas y Zephon dejara un huevo de su sección
media. Júntalo y corre hacia la antorcha. Enciéndelo y corre de regreso (evita
las piernas y las garras) y arroja el huevo a la cabeza del Zephon. Usa L2 y R2
para apuntar y acertar. Tienes que hacer esto tres veces para vencerlo. Si
fallas o corres afuera de las piernas, ataca la sección media para obtener otro
huevo. La habilidad de andar por las paredes. Después de vencer a Zephon
recibirás la "habilidad de andar por las paredes" solo funcionara en el plano
material. Ahora cuando Raziel salte en una pared se agarrara a ella con sus
garras. Como tus manos están ocupadas no podrás emplearlas para combatir. Solo
cierto tipo de pared es escalable. Estas paredes normalmente son suaves con
líneas en ellas.
Nivel
11 - Los Pilares
Ahora puedes escalar. Puedes ir por unos pocos
Hechizos ahora pero sugiero esperar y obtener la habilidad de nadar primero, así
podrás obtenerlas todas de un intento. Usa el portal para trasportarte a los
pilares. Ve hacia donde peleaste con Kain por primera vez. Después de hablar con
Aerial, escala la columna y camina en la repisa hasta que llegues a la entrada.
Puedes tomar cualquier puerta. Las dos te llevan a el mismo lugar. En el patio,
sigue la única ruta pequeña a la derecha de la puerta. Esta te llevará a la
tumba de Serafan. Tumba de Serafan El portal está a la izquierda de los pilares
circulares. Cuando termines con eso, dirígete a la puerta del centro. Usa el
portal de los planos para cambiar y entra a la siguiente puerta. Empuja el
bloque fuera de la pared y entra a la tumba. La Tumba Así que eres un Serafan y
esa es tu tumba. ¿Qué es un Serafan?, juega Blood Omen. Después de la escena, ve
a el medio de la habitación y cambia al plano espectral. Caerás en la habitación
de abajo. Sal por medio de la siguiente salida.
Nivel
12 - Jefe 4 - Morlock
Ve al portal de los planos y cambia al plano
material. Morlock aparecerá en alguna parte de la habitación. El tiene el poder
de lanzar bolas de energía. Salta al centro y atácalo hasta que se maree.
Intenta lanzarlo al agua si no tienes la Soul Reaver. Después de que lo venzas
serás recompensado con la "habilidad de lanzar bolas de energía". La Habilidad
de Lanzar Bolas de Energía Para usar esta habilidad todo lo que tienes que hacer
es mantener presionado el botón triángulo. Puedes usar esta habilidad en ambos
planos. Raziel puede ahora recoger una bola de energía telequinética y disparar
a los enemigos u otros objetos. Mediante el impacto, los objetos u enemigos
serán desplazados hacia atrás. Los objetos frágiles se despedazarán con el
impacto. Ahora tu Soul Reaver ha sido amplificada con una nueva habilidad.
Nivel
13 - La Tumba de Serafan (continuación)
Usa la habilidad para
empujar un pequeño bloque en la pared lejana. Sal de la habitación a través de
la apertura. Hazte camino hasta la cámara y dentro del agua en otro cuarto de
pilares. Busca por un portal de los planos en uno de los pilares y cambia al
plano material. Salta sobre la pared y escala hasta la repisa de arriba. Ahora
salta y planea al pilar de la izquierda. El siguiente pilar tiene un bloque
tapando el camino. Usa tus poderes telequinéticos en él para que puedas planear
hacia él. Una vez ahí salta y planea a la siguiente repisa. La intersección del
Vestíbulo (Hallway Intersection) Cuando alcances el vestíbulo, serás confrontado
con una opción de rutas (las escaleras conducen al cuarto de bonus con un
Hechizo de Eldritch. Usa un proyectil en la puerta para abrirla). Ahora sigue a
la derecha y pasa a través de la puerta. Ve escaleras arriba a la habitación con
una jaula en el medio del piso. Usa proyectiles de fuerza en el plano material
para empujar el bloque de roca contra la pared de atrás de la jaula. Ahora pasa
a través de la jaula (espectral) y salta a el corredor de arriba usando el
bloque como escalón. Permanece en esta ruta hasta que alcances un cuerpo de
agua. Este es el principio del nivel del monasterio ahogado (Drowned Abbey
Level) El Monasterio Ahogado / Aluka En la repisa podrás ver un bote en el
fondo. Cambia al plano material y planea abajo hasta el bote. Muévete hacia
hacia la cubierta más alta y cambia al plano espectral. Ahora podrás saltar a la
repisa cercana. Cambia al plano material y abre la puerta que conducirá a una
habitación con dos puertas. (La de la derecha lleva a un portal) Toma la
izquierda y sigue la ruta hasta que termines en una puerta blanca. Usa la Soul
Reaver para abrir esta puerta. Bonus Area Regresa al bote después de haber
vencido a Rabah. Salta en el agua y busca una apertura al otro lado del lago.
Sigue este pasaje hasta el área de bonus. El Patio De esta repisa, salta de
plataforma a plataforma hasta que veas a un vampiro Morlock en la repisa de la
pared lejana. Elimínalo y procede en la repisa. Sigue esta ruta hasta que
alcances el cuarto de desagüe. Cuarto de Desague Pasa a través de la puerta en
el lado opuesto de la habitación. Al final del pasillo, pasa a través de otra
puerta entra a la habitación grande. Cambia al plano material y salta sobre las
plataformas en el agua. Cambia de nuevo a la mitad para continuar. Pasa a través
de la puerta al final de este pasillo. Pasa a través de dos puertas más y sigue
el túnel en el agua para entrar a la Capilla Sumergida. Bonus Area Regresa a
esta área cuando hayas vencido a Dumah. Usa la habilidad de estrechar en el
punto central y drenará el agua de la habitación de abajo. Saca los dos bloques
para artículos de bonus. La Capilla Sumergida (The Underwater Chapel) Esta puede
ser difícil pero busca un arco en algún lugar cerca del muro al lado tuyo. Salta
en el arco y en el siguiente portal de planos cambia al plano material y escala
la pared tras de ti. De esta repisa, salta a través de las vigas hasta que
alcances el otro lado de la capilla. Entra en la puerta de la izquierda y usa un
proyectil de fuerza para romper la ventana de cristal. En la repisa puedes ver
cabezas de piedra saliendo por el lado derecho del muro. Salta en uno y en el
otro hasta alcanzar la orilla de la construcción. De aquí, debes hacerlo bien o
deberás pasar por todo de nuevo. Brinca alto y planea al techo de la
construcción circular en el medio del patio. Salta al campanario en el otro fin.
Empuja la cadena y baja por las escaleras a través del agua y entra en la puerta
de la izquierda. Salta de pilar en pilar hasta que alcances el más alto con el
portal de planos, regresa al plano material y enfréntate a Rahab.