- Nivel 8: La Gran
Sala Hipóstila
Salva la partida. Sal del foso y ve por el camino por
el que se entrevé la luz del sol. Gira a la izquierda y en las alcobas situadas
junto a las columnas, encontrarás bengalas y un botiquín. Ten cuidado con los
escorpiones y en caso de que alguno te pique no dudes en usar un botiquín
médico.
Vuelve a la sala anterior, la que está al aire libre, y recoge la
munición que hay encima de un bloque. Entra por la puerta que hay frente a las
alcobas. Encontrarás bastantes bengalas, munición y en la planta superior, a la
que puedes acceder por unas plataformas situadas a la derecha de la entrada,
algunos ítems muy útiles.
Sal por el único camino que te queda, un
pasillo largo con un techo bastante alto. Avanza hasta llegar a un precipicio y
fíjate bien en la secuencia.... Para superar la prueba que se te propone,
simplemente tienes que coger carrerilla desde el saliente que hay a la izquierda
y saltar.
Cuando lo hayas logrado atraviesa la puerta que hay a la
derecha, de nuevo a la derecha y por último gira a la izquierda para caer por
una rampa que te da acceso al siguiente nivel.
- Nivel
9: El Lago Sagrado
Sal del foso y dirígete al aire libre.
Aparecerán un lagarto y un murciélago a los que tienes que eliminar. Justo
enfrente de la puerta por la que has entrado hay un bloque con un botiquín en la
parte superior.
Ve a la izquierda, luego a la derecha, tírate al agua y
bucea. Encontrarás un túnel a tu izquierda en el que hay bengalas y un botiquín.
Continúa hasta llegar a una playa y cárgate a los cocodrilos (antes de que ellos
te "carguen" a ti). Avanza por la parte derecha de la playa hasta llegar a una
puerta. Crúzala, elimina a los murciélagos, ve hacia la antorcha y baja por el
hueco que hay en el suelo. Dirígete hacia el filo de la plataforma y verás unas
cañas de bambú. Déjate caer en la rampa que hay bajo a la plataforma. resbala
hasta el extremo de la rampa y desde allí salta y agárrate a la primera caña.
Sube un poco y salta para agarrarte a la otra caña. Gira hasta que tengas la
primera caña a tu espalda y entonces salta para caer sobre una plataforma.
Repite la operación para llegar a la plataforma que hay justo encima de ti.
Cuando hayas llegado salta al hueco que hay más arriba y entra por él.
Encontrarás un pasillo y al final una sala con una cadena de la que tienes que
tirar para abrir una puerta que hay cerca del lago. Otra secuencia te muestra
cómo se abre una verja, dejando en libertad a varios cocodrilos.Retrocede por
dónde has venido hasta llegar a las cañas de bambú. Baja por ellas, tírate al
agua, coge las bengalas y nada hacia un túnel por el que saldrás al lago
exterior, que por cierto está minado de cocodrilos. Sal del agua y cárgatelos a
todos. Vuelve al agua y entra por la puerta por la que salieron los cocodrilos.
Cuando estés dentro, bucea y verás dos huecos en el suelo, uno de ellos,
el camino correcto, está bloqueado por una roca que te impide pasar. Para quitar
la roca tendrás que accionar un interruptor que se encuentra en la parte
inferior de la plataforma que hay en el otro extremo de la habitación, en el
centro de los dos trozos de tierra por los que puedes salir del agua.
Una vez despejado el camino, introdúcete por el hueco para abrir la
puerta que hay al final. Crúzala y continúa hasta llegar a una bifurcación. Gira
hacia la derecha para entrar una habitación en la que encontrarás un botiquín y
coger aire. Vuelve al agua, dirígete hacia el frente y arriba. Llegarás a una
sala que contiene un enorme espejo. Centra toda tu atención en él (el espejo) y
verás que hay un hueco escondido en el techo. Date prisa si no quieres morir
ahogado.
Una vez fuera del agua avanza hasta encontrar la segunda "Vasija
Funeraria". Al cogerla se abrirá la puerta que hay en el hueco de la entrada, el
que está junto al túnel bloqueado por la piedra. Vuelve hasta ese lugar por el
mismo camino que has venido, salva la partida, y deja que la corriente te
arrastre hasta el siguiente nivel.
- Nivel
10: El Templo de Karnak II
Estás de nuevo en el templo de
Karnak. Dirígete a los bloques que hay al final. Llegarás hasta una habitación
con cuatro columnas y un foso. Atraviesa la primera puerta de la izquierda y te
volverás a encontrar en la habitación de las dos estatuas, es decir en dónde
colocaste la primera vasija funeraria. Coloca ahora la segunda vasija en la otra
estatua. Al hacerlo se congelará el agua del foso que había en la habitación
anterior, permitiéndote andar por encima del agua.
En tal habitación,
avanza por el agua y sube a la plataforma sobre la que se encuentra la estatua,
encontrarás munición en la pare trasera. También detrás de la estatua
encontrarás una abertura, entra por ella y sigue avanzando. Ve hasta el fondo
del pasillo y sube por una de las paredes laterales. Saldrás a una ventana desde
donde verás dos obeliscos en el centro del lago y unos cocodrilos que debes
eliminar.
Cuando hayas acabado con ellos tírate al agua y recoge la
munición. También encontrarás más munición en la playa que hay a la izquierda
del lugar por el que has entrado. Bucea por el hueco que hay en la parte
frontal, debajo de los obeliscos. Llegarás a una habitación en la que deberás
pulsar un interruptor. Verás otra secuencia que te muestra cómo y dónde bajan
las verjas que protegen a la "Dios del Sol" y a la llave de la Gran Sala
Hipóstila. Vuelve hasta llegar a la entrada del túnel, verás que ha quedado al
descubierto un pedestal sobre el que se encuentran tales objetos.
Cógelos.
Vuelve a la sala en donde dejaste las vasijas funerarias, la de
las dos estatuas, y vuelve a introducirte por el hueco que hay en una de las
paredes. Avanza hasta llegar a la sala que tiene el obelisco en el centro. Sobra
decirte que debes cargarte a cuanto enemigo se cruce en tu camino.
Dirígete a la derecha, hacia la puerta flanqueada por tres columnas,
entra por ella y avanza hasta la habitación con dos puertas, entra por la de la
derecha (la más pequeña) y te deslizarás para volver a la Gran Sala Hipóstila,
ésta vez llevando la llave que te permitirá abrir una de las puertas cerradas.
- Nivel
11: La Gran Sala Hipóstila II
Comienzas deslizándote por
la rampa. Sal por la puerta de la izquierda (por donde se entrevé la luz del
sol). Cárgate al enemigo que te ataca y entra por el hueco que hay a la
derecha.
Acaba con otro enemigo y sal de esta habitación del mismo modo
que lo hiciste anteriormente en el nivel 8. Elimina a los dos enemigos más que
te encontrarás en el pasillo ancho.
Salta por encima del precipicio.
Llegarás a una sala que tiene un hueco estrecho y rectangular en la esquina
derecha de la pared, al fondo. Entra por él y sigue por el pasillo que hay justo
detrás, hasta llegar a una puerta cerrada que abrirás con la llave que
recogiste. Para hacerlo, sitúate frente al pequeño cuadrado que hay en la pared
derecha, cerca de la puerta.
Entra, cárgate a los enemigos que hay en el
interior y atraviesa la sala. Llegarás a otra estancia. Observa que en el
segundo piso hay una especie de interruptor. Usa los bloques de piedra para
subir a alguna de las plataformas y, desde ellas, agarrarte del techo y llegar
hasta el interruptor. Al activarlo verás una nueva secuencia muestra cómo una
trampilla, que estaba bloqueando el paso, se levanta. Cuélgate otra vez del
techo y entra en la habitación contigua, para volverte a colgar y continuar
hacia la izquierda.
Cuando llegues a la trampilla, déjate caer sobre la
plataforma que hay debajo. Sube al segundo piso y atraviesa la habitación hasta
percatarte de la presencia de algo. Dispara a una roca marrón y redonda que hay
situada sobre un pilar. Al caer hará un agujero en el suelo. Baja y entra por el
agujero.
Sube por los bloques que hay a la izquierda, para llegar a un
estrecho pasillo. Cuando llegues a una bifurcación, desvíate a la izquierda.
Estarás en una sala que tiene un pilar sobre el que descansa una urna de forma
piramidal. Observa, que junto a ésta hay un cadena de la que NO debes
tirar.
Ahora tienes que conseguir que los tres dispositivos que hay en
los laterales de la habitación apunten a la urna. Sal de la habitación, gira a
la izquierda y vuelve a girar a la izquierda. Sube por la escalera que hay en el
techo y entra en la sala que hay justo delante. Gira la manivela que hay en el
centro de la habitación, de manera que el mango más largo quede mirando al sur
(usa la brújula). Sal por el otro extremo de la habitación en busca del segundo
mecanismo, que deberás dejar orientado hacia el Este y por último el tercer
mecanismo que debes orientar al Norte. Vuelve a la sala del pilar y tira de la
cadena. Al hacerlo, los mecanismos se pondrán en un funcionamiento, lanzando
tres rayos contra la urna piramidal, que al explotar, dejará al descubierto el
"Disco Solar".
Salva la partida y combina el "Disco Solar" con la "Diosa
del Sol". Al hacerlo habrás creado el "Talismán del Sol".
Entra por el
hueco que se ha abierto entre los bloques de piedra que están cerca de una de
las entradas, para concluir el nivel.
- Nivel
12: El Lago Sagrado II
Atraviesa el pasillo. Pon el
Talismán del Sol en la urna que hay en la isleta central. Tras una secuencia las
tres puertas que hay en los lados de la habitación se abrirán. En las dos
situadas a derecha e izquierda hay munición y algún botiquín, pero la puerta por
la que debes continuar es la que esta frente a la entrada.
Para encontrar
el único secreto de este nivel, debes ir primero hacia la puerta situada a la
izquierda. A continuación tírate al agua para continuar buceando por el pasadizo
que hay en el fondo. Te encontrarás con una puerta sin interruptor que deberás
abrir. Avanza unos metros hasta que suene el indicador de secreto
encontrado.
Vuelve a la habitación principal y dirígete a la puerta
frontal. Sigue por el pasillo hasta llegar a una sala con varias columnas de
gran tamaño. Sube encima de un bloque de piedra que hay en el centro de la sala
y cuélgate de las barras del techo. Dirígete hacia la izquierda en busca de un
hueco rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Descuélgate del
techo y agárrate al borde del hueco. Sube y cuando puedas ponerte de pie podrás
ir o por un hueco que está en la pared de la izquierda o bien hacerlo por otro
que hay en la pared derecha. El camino de la izquierda no tiene salida pero sí
alguna munición. Vuelve al camino principal y continúa por la derecha. Al llegar
al final del pasillo avanza un poco y a tu izquierda podrás ver un gran hueco
que debes saltar para llegar a la plataforma del centro. Después del salto,
déjate caer en las plataformas que hay justo debajo. Mira a la izquierda y
observa la entrada que hay en la pared, con una rampa y un foso justo debajo.
Vuelve a dar otro salto para subir al borde del hueco. Cuando estés encima de la
rampa, sube, avanza un poco y déjate caer a la parte inferior de la
estancia.
Dirígete a la sala de la izquierda para encontrar bengalas y
una "Uzi". Sal y avanza hasta el exterior por la puerta por la que se ve la luz
del sol, dirígete hacia la puerta que hay al otro lado de la estancia para pasar
al siguiente nivel.
- Nivel
13: La Tumba de Semerkhet
Dispara a los jarrones que hay a
los lados de la sala y coge la munición y el botiquín que hay en el interior.
Deslízate por la rampa y al acceder a la siguiente estancia te encontrarás con
un ejército de escarabajos que no podrás eliminar. Cuélgate rápidamente del
techo y avanzan por el techo hasta llegar a la siguiente sala.
Baja por
la caña de bambú y quédate en la planta inferior. Coge el palo de la antorcha
que hay cerca del fuego, en un extremo de la habitación, y enciéndelo con la
llama que hay justo detrás. Dispara a los dos jarrones, ya que en uno de ellos
encontrarás un botiquín. Baja a la planta inferior y pulsa el botón de acción en
los tres pequeños cuadrados que hay en algunas de las paredes de la sala . Sube
de nuevo por la caña de bambú hasta la habitación anterior (en la que encendiste
la antorcha) y fíjate que en una de las paredes hay ahora otro pasadizo. Entra
por él y examina el portón grande y rojo que hay en la pared izquierda de la
sala. Utiliza el botón de acción para abrirlo. Sube al bloque de piedra que hay
en el pasillo, avanza y déjate caer por el hueco que hay. Salta a las
plataformas de la izquierda y sube por la escalera. Encontrarás algo de
munición.
Entra por la puerta que hay a la derecha de la sala, en la
parte inferior de ésta, y sube por las escaleras que encontrarás. Sigue
avanzando hasta dejarte caer en una sala con una gran estructura central y una
pequeña llama en el interior. Baja a la sala y cárgate a los dos perros que
aparecen. Sitúate frente a las tres llamaradas que salen de la pared. Todas
tienen un interruptor en su interior, que podrás activar cuando la llama
desaparece. Pulsa primero el interruptor de la derecha, a continuación pulsa el
central, y por último pulsa el izquierdo. Una vez activados los tres
interruptores, desaparecerá un bloque de piedra, permitiéndote entrar en otra
sala en la que se encuentran seis nuevas llamaradas con sus respectivos
interruptores. La misión en esta habitación es la de pulsar el primer
interruptor de la derecha. Para ello habrá que activar el primero de la
izquierda y posteriormente el central de la derecha. Cuando lo hayas conseguido,
aparecerá una plataforma en la sala anterior. Ahora tendrás que pulsar los tres
interruptores restantes para poder salir de aquí. Se abrirá una puerta al otro
lado por la que podrás volver a la sala de los perros. Una vez hayas llegado a
dicha sala, sube por la plataforma que hay cerca de la estructura metálica que
ha aparecido. Sube por la estructura metálica y salta hacia la plataforma
pequeña que hay en medio con un muro. Evita la llama y pulsa el interruptor que
hay en su interior para desactivar el fuego que hay en la planta inferior, justo
al final de una rampa que desciende.
Antes de bajar, ve a uno de los
laterales de la plataforma y verás una escalera en una de las paredes. Realiza
un salto lateral para caer sobre la rampa y agárrate a la escalera en cuanto
puedas. Avanza hacia la derecha hasta llegar a un hueco en el que encontrarás
munición y un botiquín. Baja y ve por la rampa para coger de encima de un
pedestal las "Reglas de Senet".
Vuelve a la sala en la que hay un
tablero con seis piezas (tres de ellas de oro) y ve por la puerta que hay
enfrente. Tras ella encontrarás unas escaleras, sube por ellas y llegarás al
"balcón de los jugadores". Examina las "Reglas de Senté" en el inventario de y
comienza a jugar. Puedes elegir el color de la ficha que quieres mover saltando
encima de uno de los tres cuadros de colores que hay en el suelo.
Ahora
dependiendo de si ganas o pierdes tendrás la posibilidad de recoger cinco
secretos más. Para ello, deberás perder el juego, aunque si lo ganas, pasarás
igualmente de nivel aunque en menos tiempo. Veamos los dos supuestos:
- Perder la
Partida:
Se abre un orificio junto al lado del tablero por el que
debes introducirte (es buen momento para grabar la partida ¿no crees?).
Deslízate por la rampa para caer en otra de la que debes saltar inmediatamente.
Caerás a una otra rampa en cuyo final, además de otra rampa, hay una habitación
en una de las paredes. Recoge munición, un botiquín y vuelve a las rampas.
Continúa deslizándote hasta llegar a una caña de bambú por la debes bajar.
Llegarás a una plataforma sobre una sala que tiene cuerdas colgadas del techo.
Salta a la plataforma de enfrente y sube las escaleras para llegar a una
estancia con dos mazos, una palanca y una pieza de oro en el otro extremo. Pon
la pieza de oro entre los dos mazos y activa la palanca. Coge el cartucho que
hay en el suelo y vuelve al lugar al que llegaste bajando por la caña de bambú.
Salta a una plataforma que hay algo más abajo en la pared Este, entre dos
bloques. Empuja la puerta (pulsa acción) y recoge un botiquín. Sal y baja por
una de las rampas que tienes a los lados. Busca la escalera que hay en la pared
Norte y sube por ella para después bajar por una segunda escalera situada justo
al lado. En una de las paredes hay un pequeño hueco por el que debes pasar.
Continúa por él para llegar a una nueva habitación con dos martillos y una pieza
de oro. Repite la operación de la estancia anterior, aunque en esta ocasión no
será necesario activar ninguna palanca. Recoge el cartucho y déjate caer a la
planta inferior. En una habitación encontrarás dos jarrones con munición y un
botiquín en su interior.
Vuelve a la sala de las cuerdas y la caña de
bambú. Baja a la parte inferior y acércate a una de las dos grandes puertas que
hay en las paredes. Acércate primero a la puerta Este. Combina los dos cartuchos
que has recogido para conseguir el cartucho "Ba". Úsalo en la cerradura para
abrir la puerta, entra y otra vez verás que hay una pieza de oro y dos
martillos. Tendrás que activar el interruptor que está colgado de la pared
posterior para desactivar el fuego. Vuelve a la habitación y coloca la pieza de
oro entre lo dos martillos.
Recoge el cartucho "Ra", que como te servirá
para abrir la puerta que hay enfrente de la de Ba. Entra en ella, sube por las
escaleras y avanza por el corredor para llegar a una habitación que tiene varias
cuerdas colgadas del techo. Elimina al demonio que te sigue haciendo que te siga
hasta la habitación de la pieza de oro y el fuego y lánzate al
agua.
Vuelve a la habitación de las cuerdas y sube por una rampa que hay
en uno de los laterales. Entra por la puerta y baja hasta una palanca que tienes
que activar. Al hacerlo aparecerá otro demonio (este más pequeño) que debes
eliminar de la misma manera que eliminaste al otro.
Con la ayuda de las
cuerdas debes llegar al otro extremo de la sala. Entra en un pasillo que hay y
encontrarás alguna munición. Vuelve por donde viniste, agárrate a la tercera
cuerda y gira noventa grados a la derecha, para balanceándote llegar a la
plataforma que tienes enfrente, Avanza por el pasillo y salta al final de éste
para subir por una caña de bambú que hay al fondo. Realiza un salto hacia atrás
para caer sobre el saliente y activa el interruptor que hay en una de las
paredes. Caerás a la planta intermedia. Vuelve a subir y busca, en una de las
esquinas, un cuadro que hay en una de las paredes. Introduce la mano para
conseguir una Antorcha. Desciende hasta la planta inferior y dirígete hacia la
habitación de las cuerdas en donde debes encender la antorcha. Ve a la
habitación contigua y enciende las dos antorchas que hay en las paredes para
abrir una pequeña trampilla que hay en el centro de la estancia. Desciende por
ella y continúa para encontrar un nuevo secreto. Para lograr pasarlo, ve
corriendo hacia él usando el sprint y cuando estés cerca pega un buen salto.
En la siguiente habitación podrás encontrar varios ítems (cuidado con
los escarabajos). Vuelve a la habitación de las antorchas y vuelve a trepar por
la caña de bambú para llegar a la planta superior. Busca una salida en una de
las paredes que da a un pasillo que tiene un hueco en el techo. Sube y activa la
palanca que hay detrás de ti, encima del hueco. Al hacerlo aparecerá del símbolo
una estructura que te permitirá llegar a una salida que hay en el techo. Coge el
botiquín y la "Uzi". Baja y continua por la salida que te llevará hasta el
siguiente nivel.
- Ganar la
Partida:
En el caso de que ganes la partida, aparecerán cinco
estructuras sobre el tablero. En este caso no hay secretos, así que lo único que
tienes que hacer es buscar la salida. Baja por las escaleras y ve por el pasillo
de la derecha hasta que puedas entrar en una puerta que está situada a la
izquierda. Entra en ella y ve saltando de plataforma a plataforma hasta llegar
al otro lado. Entra por la puerta y baja por una de las dos escaleras que hay a
cada lado. Entra por la puerta grande que hay al final de las escaleras y
elimina a los perros. Baja por las escaleras y rompes los jarrones para
conseguir munición y botiquines. Al final de la escalera tienes que entrar por
el pasillo de la izquierda y descender por un hueco que hay en el suelo para
llegar a un pasillo en el que comenzarán a caer escarabajos del techo. Continúa
hacia adelante y sube por la caña de bambú que hay al final.
Estás en
una sala en la que hay dos jarrones. Rómpelos para encontrar un botiquín. Entra
en la siguiente sala y verás tres espejos. Atraviesa esta sala y al final de la
pared de la izquierda encontrarás un pasillo que te llevará a una habitación con
otra caña de bambú. Sube por ella para llegar a la sala superior a la de los
espejos. Bloquea los rayos de luz, moviendo las piezas de colores hasta el
recuadro correspondiente a su color. Vuelve a la sala de los espejos, cárgate a
los chacales que te esperan y entra por el hueco que ha aparecido. Avanza para
acceder al siguiente nivel.
Sugerencia de "Ricardo Robles":
En
el nivel 13 "La Tumba de Sermekhet" cuando pierdes la partida y abres la puerta
con el cartucho de Ra te sale un demonio de color rojo, en la solución se indica
que debes regresar hacia una sala y tirarte al agua para matarlo, de igual
manera al fantasma azul. Para no dar tantas vueltas lo único que tienes que
hacer es liberar al fantasma azul y se peleará con el rojo. Ya ninguno de los
dos te molestará, solo los verás "correteandose"