Previews
   Análisis
   Plataformas:
- dreamcast
- gamecube
- gba
- gb-gbc
- n64
- pc
- ps2
- psone
- xbox
   Hardware
   Especiales
   Noticias
   Trucos
   Guías
   Microsano
   Descargas
     (Demos, Parches...)
USUARIO
PASSWORD
   Darse de alta
   Editar mi perfil
   Colaborar
   Comunidades:
arcade
aventuras
simuladores
estrategia
playstation
comic
manga



BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
Guías
La Pantera Rosa

Plataforma: PC
Autor:
Alicia Estop
E-mail:
aliciaestop@wanadoo.es
Enviar a un amigo
 <  1 2 3
Alicia Estop (aliciaestop@wanadoo.es)

7.- BHUTAN

- AVIÓN: Lo de siempre sin variaciones.

- PLAZA: Hablar con lector. Coger periódico. Hablar con amarillo (otro de al lado), con tios con cuernos y con grupo central. Sañalar al tipo con cabeza de cuernos. Coger flecha (mirar nuestro inventario porque antes nos han dado una bufanda).Salir por el centro de los dos grupos.

- PUEBLO: Hablar con los 3. Dar flecha al de la derecha: nos da arco. Dar periódico a vieja: nos da un pollo. Salir por el centro.

- PLAZA: Usar pollo en diana. Acercarse al rey: nos da traje.

- PUEBLO: Hablar con tipo nuevo y con el de la derecha: darle el traje y nos da margarina.

- PLAZA: Usar margarina en estatua amarilla. Hablar con tipo que está arriba en la muralla (izquierda). Hablarle otra vez. Enseñarle bufanda: subimos con él. Nos da una masa.

- PUEBLO: Darle la masa a la tia de arriba a la derecha: nos dice que és. Hablar con tipo central cargado. Hablar con vieja. Hablarle otra vez. Click en tipo central cargado.

- PLAZA: Dar rotor a mecánico.... CANCIÓN!!!.

Volver al Indice


8.- INDIA

- MERCADO (BOMBAY): Hablar con el del centro a la izquierda, que nos da un trago de leche. Hablar con el encantador de serpientes: click en cesta cuando es nuestro turno. Hablar con tío de la barra: probamos bebida y comida. Hablar con el último de la izda: bebemos. Hablar con todos los demás. Salir por la derecha. (Vamos en tren: cada vez que nos desplacemos de un sitio a otro en este país pasaremos por la pantalla del tren).

- ALDEA: Click en pozo. Hablar con ventana de la derecha: está la serpiente y la cogemos.

- MERCADO: Dar serpiente a su dueño. Ir a hablar con 3ro. más atrás: nos da flores. Usar las flores en el cacharro del viejo de la izquierda: nos da información. Hablar con tía que está a la derecha, en primer plano, abajo y que no se ve (solo se ve una sombra negra): nos de una especie en un pote. Click en polvo delante del tenderete de esta tía: cogemos pluma. Usar pluma en frutero: nos da una fruta. Hablar con niña nueva.

- ALDEA: Hablar con tipo. Click en puerta de la izquierda: hablar con niña. Usar los dos trapos (amarillo y blanco), como curiosidad. Click en pozo. Coger arroz en saco al lado de la casa de la derecha. Usar arroz en niña. Click en pared de casa todo a la izda. Click otra vez, más o menos, igual y nos lavan los dientes. Hablar con niña. Hablar con vaca. Hablar con indio:darle fruta. Click en su cántaro: nos lo da. Usar cántaro en pozo, en vaca y en mamas de la vaca. Hablar con mujer: darle arroz y especies. Hablar con al- farero: nos da otro cántaro. Usar cantaro en pozo y darselo a la mujer: se prepara una cena... y una CANCIÓN!!!.

- RIO: Hablar con todos (dos veces) y clickear en la calavera tambien. Clickear en la escalera central: bajará un monje que nos habla. Hablar con anciano... CANCIÓN!!!. Coger palo y tirarlo al agua. Hablar con la que llega con el palo. Hablar con el niño del fondo que se adelanta. Click en escalera para que vuelva a salir el monje y nos dá una corona o collar de flores, que tiramos al agua. Salir por la izquierda.

- MERCADO: Hablar con mujer de la derecha, la última, en el lado izqui- erdo de la pantalla. Click en el saco amarillo del vendedor que no se ve en la parte baja de la pantalla a la derecha. Hablar otra vez con la vendedora de flo res: nos da las caléndulas. Hablar con niña para que nos lleve a la estación (o sea para salir).

- RIO: Tirar caléndulas al agua.

Volver al Indice


9.- CAMPAMENTO CHILLY WA WA

- CAMPAMENTO: Hablar con profe. Click en malo y click para salir otra vez. Click en ventana y hablar con tipo que sale. Click en portal de la casa (la de la ventana) y volver a hablar con el tipo que vuelve a salir. Examinar todo lo que podamos mirar incluidas las tres casas de niños que quedan. Bajar al sótano.

- SOTANO: En la oscuridad central de la izquierda, coger palanca. Subir.

- CAMPAMENTO: Usar palanca en palo mando amarillo. Examinar pisadas. Hablar con el profe. Hablarle otra vez en su ventana. Seguir pisadas clickeando en ellas: llegamos al aeropuerto.

- HANGAR: Coger avión pequeñito y azul.

Volver al Indice


10.- AUSTRALIA

- AVIÓN: Igual que siempre, pero antes de lanzarse coger la revista.

- BOSQUE: Hablar con bosquímano. Examinar bichos (termitero). Examinar trozo árbol al lado pata derecha pantera. Examinar todos los árboles. Hablar con bosquímano. Click en tortuga verde (timbre). Hablar con tía con serpiente que aparece. Click en koala. Click en eucalípto: cogemos hojas. Darle las hojas al koala: coger tronco. Hablar con todos los animales. Salir por la derecha.

- FOGATA: Hablar con todos. Salir por la izquierda.

- BOSQUE: Usar palo en esquina inferior derecha: cogemos larvas.

- FOGATA: Dar larvas a bosquímano y hablarle. Examinar árbol de la dere- cha. Usar boomerang del niño (solo por curiosidad).

- BOSQUE: Hablar con canguro. Darle al timbre de la tortuga.

- FOGATA: Examinar flauta grande. Examinar árbol totém. Hablar con bosquímano.

- BOSQUE: Examinar tronco del suelo. Hablar con pájaro que está al lado del termitero: usarlo en tronco. Coger el tronco, que ya es una flauta gigante.

- FOGATA: Dar flauta a bosquímano... CANCIÓN!!!. Hablar con cocodrilo.

Volver al Indice


11.- CAMPAMENTO CHILLY WA WA

- CAMPAMENTO: Hablar con los 3 niños y los 2 que aparecen luego. Coger bandera. Coger planos. Mirar por la ventana.

- SOTANO: Abrir el escondite centra, coger las dos cosas que tenemos escodidas allí y cerrarlo. Salir.

- CAMPAMENTO: Click en ventana.

- DESPACHO: Entramos en el despacho del campamento, hablamos y salimos. HANGAR: Coger martillo de caja amarilla.

- SOTANO: Usar martillo en tablones nuevos del fondo. Click en cabeza (2 veces). Salir.

- CAMPAMENTO: Darle a la ventana y entrar en el despacho.

- DESPACHO: Mostramos todas las pistas al malo. Salimos del despacho y todos nos persiguen.

- SOTANO: Usar última cara de nuestro inventario en la pared de la dere- cha arriba: se abre la luz. Coger aparato verde (nos lo ponemos todo). Click en enchufe debajo de la careta que hace de lámpara. Coger cuerda de al lado. Salir.

- CAMPAMENTO: Ahora debemos coger a todos los malos,que estan escondidos Ir pasando el ratón por toda la pantalla y clickear en ellos al encon- trarlos: Uno en ojos debajo de la entrada del despacho, otro en la chimenea de la derecha, el tercero en el agua a la derecha del puente y el cuarto en el asta de la bandera, en la parte inferior. Y ahora clickeamos en el agua al lado derecho del puente y salen todos los niños... CANCIÓN FINAL y animación. THE END.

Volver al Indice

GUIA CEDIDA POR (aliciaestop@wanadoo.es)






 <  1 2 3

 - 

[¿Quiénes somos?] - [Publicidad] - [Términos y Condiciones]
© 2002 Ludics. Todos los derechos reservados.