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La Pantera Rosa

Plataforma: PC
Autor:
Alicia Estop
E-mail:
aliciaestop@wanadoo.es
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Alicia Estop (aliciaestop@wanadoo.es)

INICIO:

Como buenos aficionados a la Pantera Rosa no podria empezar de otra manera que con una charla con el Inspectuer. Este nos llama a su des- pacho y nos encarga una delicada misión detectivesca en un campamento de verano para jovenes superdotados. Este es el meollo de la cuestión, y sin más dilación vamos con la solución de la aventura.

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2.- CAMPAMENTO CHILLY WA WA

- CAMPAMENTO: Coger el monopatín volador de debajo de la hasta de la bandera. Coger los zapatos saltadores a propulsión de abajo a la derecha. Click en el sabio (queda dentro de la aspiradora). Click en aspiradora.

- HANGAR: Ir al aeropuerto que está en el centro de la pantalla, al fondo. Coger llave inglesa de caja amarilla haciendo click en ella. Salir.

- CAMPAMENTO: Click en Rosa y escoger llave: sacamos sabio de aspiradora y casitas. Click en cada casita para que se pongan en su respectivo lugar (en todas las del suelo). Click en llave rara para sacar el invierno: el sabio nos da un papel. Click en Rosa: asi cada vez que clickeemos en ella nos sale el inventario que tenemos y con las manos a la derecha o izquierda cogemos el objeto que queremos usar (Si no llevamos nada no veremos el cursor para clickear). Coger zapatos sal- tadores y ponerlos en el guardia de la derecha y coger monopatín para usarlo en el otro. Ahora usar papel con códigos en la puerta del sótano y entrar.

- SÓTANO: Coger la caña de pescar, abrir pasadizo que está en el centro de la habitación y salir.

- CAMPAMENTO: Hablar con todos los niños. Primero arriba derecha, segundo click en monopatin volador y tercero al chico blanco del centro. Coger la caña de pescar y usarla a la derecha del puente: 4to. hablamos con el niño, quinto hablar con india de canoa, sexto y último con el del arco. Ahora clickear en los dos niños que salen.

- SÓTANO: Cuando es de día, estrar en el sótano, clickear en mano que sale arrastrandose y salir.

- CAMPAMENTO: Ir a la casa verde (la primera de la izda.) y hablar con profe, con niño, con profe, click en ostra de pecera, hablar con niño, con profe y salir. El profe nos da un aparato especial (ADR) y debemos aprender la lección de como funciona, aunque tampoco lo vamos a usar nosotros nunca, será él el que nos llame y lo use para esto. Esta opción del ADR es la que está en el menú de opciones y es como una enciclopedia para los niños, con datos de todos los países que visita- remos, tal como explique antes. Hablar con el profesor. Ir al aero- puerto.

- HANGAR: Entrar en el avión con el botón rojo (hay una bandera inglesa).

 

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3.- INGLATERRA

- AVIÓN: Ahora viene una parte que deberemos repetir cada vez que coja- mos un avión. Entramos, nos sentamos en la butaca de la derecha y nos abrochamos el cinturón. Después del mensaje de bienvenida del capitán, desbrocharse el cinturón y cogemos el paracaídas. Así, de esta forma nos tiramos por la puerta y llegamos siempre a nuestro destino.

- LONDRES (PLAZA DEL BIG BEN): Click en papelera: cogemos una gran caja. Usarla en balón de rugby de la rama del árbol y así lo cogemos. Dar la pelota a los dos jugadores que aparecen y nos dan una camiseta. Dar la camiseta al del kiosko y nos da un periódico y un cómic. Salir por la derecha.

- PUB (PATO PATOSO): Hablar con la camarera. Dar cerveza a policía, dar pedido a cartero (al lado del poli), dar pedido al abogado (a le dere- cha del poli). Dar comic al niño de la barra, que nos da una salchicha Ponerla en el culo del tio gordo que tenemos al lado y que mira los dardos. (El perro le muerde y sale). Hablar con las señoras (solo con una basta) y darles el periódico: coger la carta de encima de la mesa. Salir por la izquierda.

- LONDRES: Dar la carta al calvo (o al gafotas). Hablar con el niño, hablarle otra vez después de la llegada del hombre. Salir por la dere- cha.

- PUB: Hablar con el tipo de los dardos (es el mayordomo Jackson). Ahora veremos la primera pieza musical del juego!!!. MANSIÓN: Click en chico del cesto. Hablar con él. En frases escoger: 1a.-traje, 2a.-cabeza inferior, 3a.-pies de la derecha y 4a.-cabeza de arriba a la izda. Clikear en el cesto 4 veces. Nos vamos cambiando de ropa hasta que en la cuarta vez podemos entrar en la mansión.

- SALÓN: Una vez dentro de la mansón aparecemos en el salón y hablamos con el Lord. Una vez nos quedanos solos: mirar los 4 cuadros hasta que se vaya el mayordomo. Apretar en pluma derecha, coger plano y mirarlo. Coger el atizador de la chimenea y abrir el cuadro central de los 3 que tenemos de frente.Usar el atizador en el escudo que aparece detras del cuadro y coger el muñeco. Mirar las cartas sobre la mesa y cogemos la postal. Coger el cristal que hay sobre la silla, debajo del cuadro de la derecha. (Ahora vemos a los malos y deberemos recuperar nuestro traje).

- JARDÍN: Ir hacia la izquierda, pero sin salir de la pantalla, lo justo para hacer un ruidito y llamar la atención de los otros. Esperamos la salida del sol y entonces cogemos el espejo y lo usamos en los tipejos así podemos coger nuestro traje de pantera. Ahora ya tenemos una lla- mada del profe del campamento que nos envia al siguiente país.

 

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4.- EGIPTO

- AVIÓN: (Igual que la otra vez)

- DESIERTO (PIRÁMIDES): Llegamos a un desierto. Clickear en escorpión. Hablar con camellero. Clickear en escorpión. Click en camellero: CANCIÓN!!!. Hablar con camellero. Salir por la derecha.

- PUEBLO: Click en tipo azul. Ir hacia el fondo de la misma calle y hablar con el vendedor que está a la derecha de la puerta del centro: nos da una taza. Hablar con en vendedor del tenderete de la izquierda. Hablar con los dos tios del otro lado de la puerta central. Hablar con tio azul de la derecha: darle café (taza) y nos da una alfombra (vestido pantera). Hablar con el tendero del otro lado de la calle. Hablar con el tendero de la izda.: darle vestido pantera y nos da un pinchito. Salir por la izquierda.

- DESIERTO: Hablar con camellero y darle los pinchitos.

- PUEBLO: Hablar con tenderete de donde sale el genio. Hablar con burro. Hablar con vendedor de la izquierda, con el de la derecha: nos da taza café. Darsela al vendedor de la izda y nos da alfombra (de pantera).

- DESIERTO: Dar alfombra a camellero.

- PUEBLO: Hablar con vendedor de la izquierda: nos da una taza. DESIERTO: Dar taza a camellero.

- ORILLAS DEL NILO: Hablar con camellero. Hablar con tipo vestido de azul (para salir click en camello).

- PUEBLO: Hablar con tipo azul nuevo de abajo izquierda: nos da un amuleto.

- ORILLAS DEL NILO: Para llegar y salir de aquí, sencillamente señalar en el camello. Dar amuleto a camellero y nos da una moneda.

- PUEBLO: Coger las flores de debajo del burro.

- ORILLAS DEL NILO: Dar flores a burra. Hablar con burrero: la burra nos manda directos a la barca y hablamos con los barqueros.

- GRANJA: Coger azada, hablar con niña, coger ensalada de la ventana. Clickear en ventana y coger dátiles. Darles los dátiles a los tres pájaros. Hablar con mujer. Usar ensalada en los dos malos. Usar azada en el suelo. Usar ensalada en el agujero. Hablar con paloma y darle la moneda. Ella nos da una nota en jeroglífico. Y dar este jeroglífico a la niña.

 

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5.- CAMPAMENTO CHILLY WA WA.

- CAMPAMENTO: Hablar con sabio. Hacerlo otra vez. Enseñarle la postal y el jeroglífico. Hablar con el niño y darle el muñeco.

- SOTANO: Entrar y mirar en agujero central. Abrirlo y dejar la postal y el jeroglífico allí escondido y cerrar el agujero. (La pantera debe estar inclinada al hacer todo esto, en cuchillas, no recta). Nos encierran y hablamos con el ADR. Salimos.

- CAMPAMENTO: Vamos a la última casa de la derecha y examinamos debajo de la cama para encontrar al niño chino. Salir e ir al aeropuerto.

- HANGAR: Coger el último avión de la izquierda (click en botón final).

 

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6.- CHINA

- AVIÓN: Hacer lo mismo de cada vez, con la salvedad de que después de desabrocharse el cinturón le damos a la pantalla de al lado y comemos y bebemos algo.

- TEATRO: Click en armario y en pompon sobre la mesa (nos disfrazamos). Click en guardia. Ir a la derecha. Click en gato. Una vez llegan los malos click en ellos para ver sus posturas de karate. Coger espadas (solo cogemos una). Usarla encima de la mesa y nos cargamos al malo bajo. Click en pompon sobre la mesa y acabamos con el otro malo.

- CASA: Clickear en todo para mirarlo. Hablar con cocinera. Click en pájaro. Sentarse en sitio vacío de la mesa. Mirar papel en pajarera. Click en piano. Hablar con cocinera.... CANCIÓN!!!. Coger patata de lado de niña de la mesa. Click en chino de rojo. Usar patata en paja- rera: cogemos el gato. Mirar foto que estaba detrás del gato. Coger bicicleta.

- GRANJA: Hablar con los tres personajes. Meterse en el agua.

- CASA: Hablar con chico: le preguntamos si tiene incienso. (para ir de un sitio a otro solo tenemos que clickear en la bicicleta).

- GRANJA: Coger verduras del suelo delante del viejo y usarlas en pájaro: lo cogemos.

- CASA: Dar el pájaro al niño: nos da el incienso.

- GRANJA: Dar incienso al del sombrero que nos da el sombrero. Usarlo en el agua y devolvemos el pantalón a la lavandera. Hablar con el nuevo (el padre del chico).


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