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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Estamos en el parque de atracciones Dreamland, de Theodore More, ahora cerrado
por una serie de extraños sucesos y crímenes. Nosotros somos un viejo, el
último guardia que queda en el parque y no queremos abandonarlo. Nuestro
nombre es Marcellus Faust. Pero el destino nos juega una mala pasada y, un
día cualquiera, se nos aparece Mefistófeles, un elegante y aristocrático demonio
que nos propone un juego. Deberemos pasar los siete episodios de esta
aventura si queremos conservar nuestra alma, y si no lo logramos se la llevará
el diablo. Así de sencillo y sin ninguna otra opción. Si vencemos nuestra
alma no nos será arrebatada y si perdemos viviremos eternamente en el
infierno. Pero lo que no sabe Mefistófeles es que tendremos un poderoso
aliado cuyo nombre es Dios, que velará por nosotros en algunos momentos
críticos. Y empieza la aventura en el parque, mientras Mefistófeles nos da
las últimas explicaciones. . . EPISODIO PRIMERO: DOS TAN
MALAS. Aparecemos en un claro del bosque, sobre una pasarela de
madera. Frente a nosotros hay una casa, a la izquierda lo que parece la carpa
de un circo y a la derecha otra pequeña casa con un muñeco de esos en los que
mides tu fuerza dándole porrazos, en primer término. Vamos hacia adelante y
entramos en la casa, que es la de las hermanas siamesas Lilly y Jo
(Jodie). Justo a la izquierda del mostrador cogemos una sartén, con lo que
vemos una animación de las dos siamesas que hablan. Abrimos la parte inferior
y la examinamos para poder ver otra vez a las siamesas. Damos la vuelta y
examinamos la parte inferior de la chimenea, donde usamos la sartén y cogemos
una especie de pala. La sartén es más bien una especie de colador ya que está
llena de agujeros y la pala es de esas típicas para coger las cenizas de la
chimenea. Miramos también la pizarra de la derecha y el cajón inferior donde
leemos un libro de cuentas y una tarjeta de "Nataniel y Lemens", siempre con
posteriores comentarios de las hermanas. Volvemos a la chimenea y usamos la
pala para coger algunos restos de cenizas. Después cogemos la sartén del
inventario y ponemos la pala con las cenizas dentro, con lo que las cenizas
pasan a la sartén. Deberemos mover la sartén para que la ceniza vaya cayendo
como si fuera una especie de colador. Y repetiremos esta operación (coger
cenizas con la pala, pasar las cenizas a la sartén y mover ésta) hasta que
podamos encontrar y coger un diente. Conseguido el diente volvemos a mirar la
parte inferior de la chimenea y encontraremos una llave chamuscada. Seguimos
un paso adelante en la habitación y giramos a la izquierda para examinar los
espejos. Luego giramos a la derecha, donde está el armario y miramos, a su
izquierda, una foto. También abrimos el cajón y conseguimos otra llave, que
llaman "de bronce". Usamos las dos llaves en las dos cerraduras del armario
(es igual que llave usar en cada cerradura) y lo abrimos. Debemos mover las
puertas hacia los lados hasta que, entre ellas, veamos una caja fuerte que
examinamos. Para abrirla debemos mover las agujas a 5, 1 y 2, y, una vez
abierta, cogemos un billete de lotería de dentro que nos acompañará durante toda
nuestra aventura. Ahora nos vamos hasta el fondo de la casa, todo al fondo,
donde está el lavabo. Abrimos el depósito sobre el WC doble y cogemos de
dentro un cuchillo. Justo al salir del lavabo examinamos la lámpara de la
derecha para poder ver otra interesante animación de las hermanas. Aparecemos
dentro de un lugar oscuro con una gran calavera al fondo. Vamos hacia
adelante y quedamos frente a ella. Le damos al cráneo que tenemos debajo,
frente a nosotros y la atracción se pone en marcha. Estamos en el túnel del
terror, una especie de montaña rusa de miedo, montados en una de las vagonetas y
nos van a dar un paseo por toda la atracción. En este recorrido deberemos
girar a la derecha en las dos bifurcaciones que nos salgan (algunas veces son
tres) para así conseguir llegar a una especie de cueva con esqueletos
colgando. Examinamos el cráneo que está al fondo, abajo y a la derecha, tal
como quedamos y luego miramos entre sus ojos donde leemos un contrato de
Mefistófeles con Jodie. Al salir de esta pantalla nos vemos llevando una
barca hasta un embarcadero. Subimos a la cúpula y conversamos con otro
personaje. Acaba la animación miramos hacia arriba para examinar la cúpula y
vamos hacia adelante por el centro de la mesa. Giramos hasta encontrar una
columna que en su centro tiene una placa conmemorativa, la examinamos y leemos
lo que pone. Salimos de su pantalla y miramos el suelo hasta quedar frente a
una gran "S". Vamos un poco a la izquierda hasta oír un "crack", pero
quedando aún con la "S" delante. Miramos abajo, a la derecha, pero sin
movernos y sin que se oiga ningún otro ruido. Aquí hay un agujero y al entrar
en él cerramos la mitad de la pantalla que vemos. Ahora volvemos otra vez a
la columna de la placa, que se abre al cliquear en ella y, de dentro, cogemos
los "manuscritos de Theodore". Aparece una animación de Mefistófeles en la
entrada de las montañas rusas del miedo y después de escuchar lo que dice
pasamos al siguiente episodio. EPISODIO SEGUNDO: EL ALQUIMISTA Y EL
GENIO. Después de las explicaciones pertinentes de Mefistófeles salimos a un
nuevo paraje, con mucho ruido de agua, y quedamos frente a una casa, la de
Nathaniel Meister. La bordeamos por la derecha y entramos por la puerta que
vemos detrás. Subimos las escaleras de la izquierda para llegar al
despacho. Examinamos las cenizas de la chimenea, la butaca con su arañazo y
los tres cuadros. Vamos adelante e izquierda y examinamos la librería, de
donde solo cogemos un libro llamado "CODE", el gordo del centro, y de su parte
superior cogemos una llave. Giramos a la derecha para quedar frente al
armario y usamos la llave en la cerradura. Abrimos los cajones por orden,
empezando por el de abajo a la izquierda y sacamos un busto, un abrecartas, un
sello y una lupa, además de leer el pergamino del cajón central superior. De
aquí también cogemos el mapa geológico que esta apoyado abajo a la
derecha. Examinamos la mesa y bajamos. Entramos por la puerta de la
izquierda al dormitorio. Examinamos la puerta plateada mirando el cuadro que
se ve borroso. Luego la abrimos y vemos resaltado un recuadro en la
pared. Ponemos el mapa geológico aquí, cerramos y volvemos a mirar el cuadro
que ahora si que vemos perfectamente. Miramos las dos puertas centrales del
armario. De la de la izquierda examinamos el jersey colgado y miramos las dos
caras de la postal. De la de la derecha miramos la etiqueta del jersey
doblado de arriba, usando la lupa. Ahora vamos hasta el globo terráqueo y
miramos el cuadro que hay a la izquierda justo desde donde quedamos, y de su
centro, cogemos un tapón (el punto rojo). Giramos hasta el globo y miramos, a
su derecha, las tres combinaciones que tiene en sus tres anillas. Debemos
entrar el siguiente código de arriba a abajo y de derecha a izquierda: 0606 -
1944 - 79030. Hay que tener en cuenta que las dos primeras líneas no quedan
exactamente centradas sino algo hacia arriba. De dentro examinamos la bufanda
roja y cogemos la carta. Usamos el abrecartas en ella metiéndolo por debajo
del lacre y tirando hacia arriba. Nuestro colega, Dios, nos dirá que no
destrocemos pistas importantes!. Salimos y volvemos al despacho. Abrimos
el cajón central de la mesa, mirándolo desde un lado, y cogemos la pipa y la
caja de cerillas. De la librería leemos los libros "Historia de la Segunda
Guerra Mundial", "Matemáticas y Códigos Casuales" y "Goethe de Fausto". Bajo
el armario usamos el busto en la cabeza decapitada y se abrirá una
puerta. Cogemos las tres cintas y las escuchamos todas poniéndolas en el
magnetofón y dándole a la tecla de play y después a la tecla de stop para
sacarlas. Dos son de música y la tercera es de una conversación
importante. Volvemos al dormitorio, abrimos el globo y con el cuchillo por
debajo del sello tiramos hacia abajo para que salga una animación de
Mefistófeles hablando con Meister. Esto es muy importante, imprescindible
para seguir, pero hay que seguir todos los pasos explicados o no pasará
nada. Apareceremos otra vez en el despacho y miramos la librería del otro
lado, que acaba de aparecer al correrse la cortina. Lo examinamos aunque no
haya nada. Volvemos al armario donde están las tres cintas y lo abrimos para
coger una nota que hay debajo. Vamos hasta la chimenea, apretamos el fuelle y
aparecerá un agujero secreto. Cogemos la caja con compartimentos, que se
quedará en la parte inferior izquierda de la pantalla, la palanca y leemos la
nota. Cogemos la pala a la izquierda de la chimenea y bajamos hasta el
dormitorio. Miramos de nuevo la puerta plateada que habrá cambiado de
dibujo. Ahora salimos fuera de la casa. Vamos todo adelante (giramos una
vez a la derecha) y llegamos frente a un pozo. Usamos la palanca en la rueda
de la derecha y, del cubo que sube, cogemos la piedra de la boca de la rana, que
se coloca en nuestra bandeja inferior y ya tenemos dos elementos, junto al
tapón. Después miramos el cubo y leemos la nota de dentro. Cogemos el
camino de la izquierda y vamos una vez adelante en el bosque. Giramos algo a
la izquierda y movemos la piedra que se ilumina al pasar nuestro
cursor. Usamos la pala en el agujero que deja y de dentro del cofre que
conseguimos cogemos un telescopio, leemos una nueva nota y cogemos la tercera
piedra para nuestra colección. Ahora, desde aquí, subimos un poco el cursor,
para ver las ramas de los árboles y vamos girando a la izquierda hasta llegar a
una rama que podemos examinar. Ponemos el telescopio en la especie de gancho
y miramos por él. Vamos hasta el símbolo extraño que vemos y del agujero
cogemos el cuarto objeto para nuestra bandeja, otra palanca y leemos otra
nota. Volvemos a la puerta de la casa pero vamos un poco más arriba, donde
hay la luz tan brillante. Al otro lado de ésta hay una manivela donde usamos
la palanca y la bajamos para activar un molino que vemos a la derecha. Ahora
debemos esperar un rato y volver a subir la palanca para pararlo, pero esto lo
debemos hacer después de que pasen seis cubos, contando después de ver el que
tiene una franja negra horizontal. Hecho esto quedará frente a nosotros un
cubo que al mirarlo descubriremos una llave, otra piedra para la colección y
podremos leer otra nota-pista. Ya podemos volver a entrar en la casa y pasar
al dormitorio. Vamos hasta el aparato que hay en la pared, a la izquierda de
la cama y entramos en su pantalla. A su derecha vemos como una especie de
manivela y a la izquierda es donde usamos la llave. Dentro movemos la palanca
roja a la derecha. Ahora salimos de aquí y vemos un rayo que ha aparecido en
la habitación. Cogemos la pirámide del cajón que habrá debajo de la cama y
vamos hasta la puerta plateada donde la colocamos en los ganchos del
dibujo. Vamos hasta el cuadro detrás del globo y miramos donde va a parar el
rayo de luz. Justo aquí cogemos el sexto objeto y, de debajo, miramos el
papel que hay en la boca del león. Abrimos el globo terráqueo, cogemos el
séptimo objeto y leemos la nota. Abrimos la segunda puerta por la izquierda
del armario y cogemos el zapato negro para abrirle el tacón y descubrir una
nueva pista. Salimos de esta habitación y veremos que al otro lado de la
entrada hay otra escalera. Si la subimos veremos que es el lavabo, pero no
hay nada interesante en él. Debemos bajar por la escalera que está detrás de
esta escalera. Miramos la bandeja verde central, giramos a la izquierda y
abrimos el primer cajón de la derecha para coger tres bolsas del estante
central. Uno de ellos es el octavo y último elemento que le falta a nuestra
bandeja. Volvemos a mirar la bandeja verde central, que ahora se mueve y
habla. Acabada la animación llegamos a un nuevo lugar, de noche, con una sola
cosa en nuestro inventario: un aparato llamado "Homúnculos". Quedamos frente
a una puerta, miramos arriba y usamos el homunculus en la izquierda de las
luces, donde hay un agujero vacío. Vemos otra animación donde estamos
sentados en la plaza del parque y Theodore nos habla. Acabado esto, cogemos
el mapa para ver una nueva animación y así pasar al siguiente
episodio. EPISODIO TERCERO: LA SOMBRA DE CASANOVA. . Antes de seguir
fijaos en el menú de opciones, donde cargamos el tercer episodio, que en la
parte inferior, en las "evidencias", ya tenemos dos objetos. En cada nivel
deberemos conseguir un objeto para así al final llegar a tener siete y poder
acabar el juego. Además al otro lado tendremos siempre los manuscritos de
Theodore. Empezamos esta nueva fase con una animación de Mefistófeles que nos
habla sobre lo que es "Casanova". Tan pronto salimos vamos adelante,
izquierda e izquierda para bajar a un estudio, el del artista Frank
Barnes. Una vez abajo vamos a la izquierda y al fondo, hasta la
mesa. Examinamos el pote de lápices y cogemos uno además de una
aguja. Abrimos la caja roja y leemos los papeles. Vamos hasta el reloj de
pared y le damos al interruptor rojo. Vamos justo al otro lado del estudio y
miramos el espejo. Al otro lado de la habitación vamos hasta el armario con
espejo, le damos dos veces al cuadrado del centro de la derecha para abrirlo y
miramos el punto superior izquierdo del cuadro que sale, para coger una peluca
tipo Luis XV. Bajamos las siguientes escaleras para llegar a una estrecha
habitación con cuadros. Usamos el lápiz en el pecho izquierdo de la figura de
la derecha y se abre el paso a un pequeño apartamento. Examinamos el compás
al pie de la cama y usamos en él la aguja. Examinamos la cama para ver otra
animación. En la mesa parada examinamos el vino y la silla de la
izquierda. Vamos al baño para mirar los armarios, aunque no podemos coger
nada. Volvemos a la cama y entramos en ella por uno de los dos
lados. Examinamos las dos repisas de libros de cada lado, donde veremos un
libro en cada una de ellas, y la especie de estatua robot, a la que le ponemos
la peluca y le damos a la manivela. Se abre un cajón debajo de donde cogemos
una llave. Ahora examinamos el techo sobre la cama y las dos marcas, aunque
tampoco podamos hacer nada con ellas por el momento. Seguimos en la cama y
nuestro nuevo movimiento es apretar los ombligos de las cuatro sirenas que hay a
cada lado. Hay que empezar por la del fondo a la derecha, si miramos la cama
de cara, y seguir por la izquierda. Así conseguiremos que el techo
baje. Salimos de la cama y nos ponemos frente a ella para ver lo que ha
bajado. Usamos la llave en la parte inferior y miramos la animación de
Mefistófeles hablando con Barnes. Aparecemos fuera quedando frente al
agua. Baja otra vez al despacho y vamos a la mesa de antes. Abrimos el
armario inferior y cogemos una caja de diapositivas y una lupa. Abrimos y
examinamos el cofre rojo de encima para ver los tres papeles. Miramos los
tres cuadros de la izquierda y el del fondo redondo. Pasamos al otro lado de
la habitación, frente al armario con cristal y lo abrimos igual que antes para
coger la llave colgada arriba a la izquierda. Miramos el diploma colgado a la
derecha, cliqueamos bajo él y lo cogemos (es el "Primer Premio de
Frank"). Vamos hasta la mesa que hay debajo de la escalera y la abrimos
dándole al botón inferior izquierdo. Usamos las ocho diapositivas en el color
blanco (rayo de luz) para verlas bien y examínalas una a una con la
lupa. Vamos hasta el reloj de pared y movemos las manecillas hasta la 5,30,
abriéndolo con la llave amarilla. Bajamos al piso inferior y entramos usando
el lápiz en el pecho, como antes. Tan pronto entramos giramos 90 grados a la
derecha y vemos una escalerilla en el suelo, por donde debemos
bajar. Aparecemos en el laboratorio fotográfico de Barnes, con luz roja y
lleno de fotos colgadas de pinzas y clavadas en las paredes. Vamos hacia
adelante y miramos el libro sobre la pica. Sobre él, un poco a la izquierda
examinamos la foto colgada en la cuerda. Vamos a la derecha y examinamos la
cámara de fotos, seguimos a la derecha y miramos el aparato revelador, aunque
por ahora no ocurre nada. Vamos hasta la escalera por donde bajamos y
levantamos la foto número 76 de su izquierda y de detrás cogemos dos bombillas:
una amarilla y una roja. Vamos hasta el revelador, abrimos la cajita de
arriba y ponemos la bombilla roja. En la parte de abajo, sobre la mesa,
ponemos el "Primer Premio de Frank" y le damos al botón rojo de la esquina
inferior derecha. Así veremos el contrato de Frank con el demonio y lo
podremos leer, aunque si pasa muy rápido solo hay que cliquear nuevamente en él
para poderlo repasar con calma. Volvemos a coger el contrato. Volvemos a
leer el libro de direcciones amorosas y, entre las hojas de la derecha,
cliqueando abajo, podrás coger y leer otro papel, el cual quedará en nuestro
inventario como el "Diario de un Seductor". Otra vez miramos la foto colgada
a la izquierda, dos veces, y podremos contemplar otra animación en la que
llegamos a la habitación cuando Mefistófeles está a punto de llevarse el alma de
Frank al morir éste abrasado. Aparecemos en un subterráneo con muchos túneles
y sin nada en el inventario. Tal como salimos vamos una vez adelante y
quedamos frente a una puerta de madera que examinamos. Para entrar debemos
cliquear justo al otro lado del tirador, a la izquierda y entramos en el almacén
bajo la cúpula. Vamos adelante y examinamos el hierro central, horizontal e
inferior de las ruedas. Izquierda, abrimos la caja de la pared y vemos el
mismo mecanismo pero en pequeño. Nuestro objetivo ahora es coger el péndulo e
ir balanceándolo del centro a la izquierda, repetidas veces, hasta que entremos
en una animación, donde el cuadro grande repite nuestros movimientos para entrar
en la animación de final de episodio. El vagón subirá a lo alto de la cúpula
y allí nos vemos a nosotros meditando. Después escuchamos al demonio dentro
del laboratorio fotográfico y se acaba esta fase. EPISODIO CUARTO: EL AMANTE
FANTASMA. Empezamos viendo una nueva animación de Mefistófeles sentado en una
mesa con sombrilla en un jardín rodeado de edificios. Damos media vuelta y
vamos adelante. Usamos el Homunculus (hay tres cosas en nuestro inventario)
al final de las escaleras y ya podemos subir. Vamos a la derecha y entramos
en el jardín donde vimos al demonio. Adelante, izquierda y examinamos la
maceta y el árbol de detrás. De las tres escaleras frontales, subimos por la
de la izquierda, ya que las demás llevan a puertas que no se pueden
abrir. Examinamos el dibujo del cristal y abrimos la caja del suelo de donde
cogemos una pluma. Entramos y miramos la nota que hay al lado de la puerta,
leyendo los tres nombres. Estamos en la casa de Kalinka. Vamos a la
derecha y al fondo, donde tiene su taller de costura. Giramos a la derecha y
seleccionamos la tela negra y la marrón, que se cortarán y pasarán a nuestro
inventario (pieles Hard y Soft). Ponemos el trozo negro de tela en la especie
de planchadora y lo recogemos. Luego ponemos los dos trozos de tela en la
cosedora y los recogemos también. La negra ya tendrá media forma de máscara y
la marrón quedará como un tubo. Vamos al fondo (donde la puerta de entrada) y
abrimos el cajón de la mesita. De aquí cogemos dos aparatos de
costura. Damos la vuelta y ponemos la tela negra en la máquina de coser y
también ponemos los dos aparatos que acabamos de coger y así ya podemos recoger
la máscara acabada. Pasamos al otro lado del mostrador donde hemos cosido la
tela y leemos las dos notas que hay sobre él. Media vuelta y entramos por la
puerta al pasillo de las figuras. En las siamesas usamos la pluma después de
examinarlas. Examinamos también todas las demás figuras y en la de Hannibal
(el tipo que parece vestido con ropa de tigre) usamos la tela marrón en su
hombro y miramos la animación. Salimos de aquí y subimos las escaleras hasta
el dormitorio, pasando por una cortina rayada de colores. De la caja de la
mesita cogemos un amuleto de jade. Entramos en la habitación de la tejedora y
de la cuna del bebé. En el telar examinamos la tela roja y miramos la raya
negra para abrir un sobre con una carta en cuatro partes y coger la joya: "la
luna de plata". (Esta es la cuarta evidencia, la que corresponde a este
nivel). Volvemos a bajar y vamos todo recto hasta el fondo, para entrar en el
lavabo de donde cogemos el papel de WC y un papel gamuza. Salimos y vamos
todo recto, sorteando las escaleras, para entrar en una especie de
cocina/laboratorio que hay al otro lado de la habitación, tras las cortinas
verdes. En la parte del laboratorio abrimos la caja y examinamos el
agujero. Abrimos el primer cajón de la izquierda y cogemos un saco de
flúor. En la parte superior del reloj ponemos la joya de la luna en su hueco
y se abre un pasadizo secreto. Dejamos el pasadizo y salimos de la casa, al
patio, para bajar las escaleras y quedar frente a un aparato en forma redonda,
como una gran bola de cristal. Usamos el flúor en la bola y aparecerán cuatro
símbolos del zodíaco que debemos recordar. Por orden de izquierda a derecha
son: Escorpión (una M acabada en una especie de flecha por la derecha), Acuario
(dos líneas superpuestas que parecen olas), Tauro (una redonda con cuernos
arriba) y Leo (una redonda de la que sale como una cola que gira sobre ella y
acaba al otro lado). Si no podéis anotarlo todo a la primera solo tenéis que
volverlo a mirar y entonces veréis las figuras paradas y durante todo el rato
que queráis. Volvemos a entrar en la casa y vamos a la cocina para entrar por
el pasadizo del reloj donde nos veremos hablando con Mefistófeles. Cogemos
una maceta que queda en la bandeja que ha aparecido. Giramos a la derecha y
miramos la mesa para apretar los cuatro símbolos en el orden en que los hemos
visto. A partir de ahora la mesa se transformará en cuatro apartados y
tendremos solo 15 minutos para realizar todas las acciones que debemos
hacer. De todos modos si no nos da tiempo aparecerá Dios, nuestro protector,
y nos dará tiempo extra todas las veces que necesitemos. Y en la parte
superior de la pantalla aparecerán dos ruedas, una de Lilly y Jodie y la
inferior de Theodore, que estarán compitiendo en una carrera y que será nuestro
reloj para saber cuando acaban los 15 minutos. La parte inferior izquierda de
la mesa corresponde a la primavera y es donde estamos y de donde ya tenemos
nuestra hoja. La parte inferior derecha es el invierno. La superior
derecha el otoño y la última el verano. Debemos ir a las tres estaciones que
nos faltan para recoger una hoja del mismo sitio y volver a la primavera, con
nuestra bandeja llena con las cuatro hojas. Y acabado nuestro viaje por el
tiempo, estando en la primavera que es de donde salimos, volvemos a la
cocina. Examinamos la probeta y sacamos el tapón del matraz. Ponemos las
cuatro hierbas o hojas por el tubo del matraz y volvemos a taparlo. Cogemos
las cerillas que se encenderán y las ponemos debajo del matraz, varias veces,
hasta que se quede encendido. Esperamos un poco a que las hojas se derritan y
el fuego se apague. Miramos el pote del otro lado donde ha aparecido un
líquido verde (hierbas mezcladas) y lo cogemos. Abrimos la caja de al lado,
que estaba vacía y ponemos la máscara, el papel gamuza y el líquido de las
hierbas. Esperamos un momento y ya podemos sacar la máscara acabada. Vamos
al pasillo de los maniquíes y le ponemos la máscara al de Frank (el de la
izquierda de la gorda). Subimos al dormitorio y miramos la parte de la
cuna. Encendemos la vela de debajo de una especie de edificio ruso que ahora
estará aquí, esperamos un momento a que salga un ángel y apagamos la
vela. Cliqueamos en el ángel con lo que le cogemos un anillo. Salimos de
la casa y vamos hasta la bola con el líquido de flúor otra vez. Miramos la
manivela (rueda) y sacamos el clavo que la tiene parada para después mover la
rueda. Ahora entre la rueda y la bola de flúor veremos que hay como una
especie de escalera, la miramos y cogemos el collar. Veremos una animación en
la que estamos hablando con Kalinka en el jardín y luego aparece Mefistófeles
con sus discursos. Ahora ya no dependemos del tiempo y podemos ir más
tranquilos. Aparecemos en un nuevo lugar. Damos media vuelta y entramos en
el ascensor para llegar a una inmensa biblioteca. Subimos las escaleras
frontales y giramos a la derecha y adelante. Llegaremos al final, donde hay
una escalera y deberemos examinar los libros que hay a su izquierda. Veréis
que saldrán muchos títulos pero hay que cogerlos todos, unos 12. No hay que
dejar ninguno en la estantería, ya que todos están en la misma estantería. Y
aunque solo cuatro parece que se cojan de verdad, en nuestro inventario
aparecerán todos los demás también. Una vez los tengamos todos en nuestro
inventario debemos volver a colocarlos en la misma estantería, de izquierda a
derecha y por un orden concreto. Los primeros los pondremos intercalados
entre los demás libros que hay y los cuatro últimos son los únicos que habrán
desaparecido y volverán a aparecer al ponerlos. Solo debemos mirar la primera
palabra del título de cada libro y ponerlos por este orden: I - Theodore - Lost
- Hope - In - 1917 - And - Signed - A - Contract - With - Mephisto. Acabado
esto ya viene la animación de cambio de episodio donde nos habla Theodore y
luego aparece Mefistófeles que nos habla a los dos. Desaparecemos y el
demonio sigue con sus parrafadas y pensamientos. EPISODIO QUINTO: EL ASPECTO
DEL TIGRE. Desde la carpa y por el puente Mefistófeles nos habla y volvemos a
aparecer en este lugar ya conocido, frente a la especie de carpa de
circo. Entramos en ella y resulta ser la casa de Hannibal, o sea Red
Narcissus, el domador. Izquierda y abrimos la puerta superior. A la
derecha, arriba, hay tres botellas. Debemos cliquear en sus tapones, de
izquierda a derecha, contándolas del 1 al 3 y siendo la 1 la que está más a la
izquierda, en este orden: 3 - 1 - 2 - 3 y 3. La estantería cambiará y
podremos coger una llave, además de examinar nuevas botellas y así ver una
animación de Hannibal borracho, hablando con un enano. Vamos adelante hasta
la cama redonda y examinamos el retrato que se abre. Usamos la llave en el
candado y veremos una máquina de cine que dejamos de momento. Vamos hasta la
pila de agua y miramos la caja blanca que nos enseña una animación del domador,
y el espejo de su derecha. Izquierda y cogemos la ruleta. Otra vez un poco
más a la izquierda y leemos el cartel con números del juego de la ruleta
anotados. Izquierda y conectamos los cables a la batería y movemos el rotor,
aunque tampoco pasa nada de momento. Izquierda y cogemos la rata de encima de
la cama. Ahora, al otro lado y al fondo, abrimos un baúl y cogemos una
palanca. Miramos los dos cuadros colgados y los otros tres del
fondo. Ahora miramos el juego de ruleta central y ponemos la que llevamos en
su sitio correspondiente. Para salir de esta prueba deberemos marcar una
serie de números que ya están anotados en el papel que antes hemos
examinado. Debemos girar y poner debajo del rombo amarillo el 19, el 0 (solo
uno), cualquier número negro, el 7 y cualquier número rojo. Por este orden y
dándole cada vez a la pieza amarilla. Salimos de esta pantalla y miramos lo
que parece un cartel sin nada, de tamaño póster que hay al lado. De debajo de
la ruleta, en la parte de las apuestas, cogemos un látigo y una
película. Vamos hasta el rotor donde conectamos los cables y usamos el látigo
en la rueda (la parte de cilindros que gira). Metemos la rata dentro y al
pararse le volvemos a dar con el látigo para que siga girando. Rápido, antes
de que se pare, salimos de esta pantalla, vamos al protector, en el cuadro sobre
la cama, metemos la película y le damos a la clavija. Y ya podemos estar un
rato descansando tranquilos porque se nos proyectará una vieja película en
blanco y negro de unos tigres. Usamos la palanca a la derecha del póster del
domador, donde hay como dos abrazaderas y la movemos hacia atrás. Ahora
esperamos y miramos las cinco figuras que aparecen, para identificarlas y saber
su posición. Usamos el látigo en la parte superior de todas ellas, donde está
la foto de sus caras, menos en la de Kalinka, la segunda de la derecha. Hecho
esto veremos una nueva animación en la que aparece Hannibal que nos anima y
nosotros salimos frente al carrusel del parque y es de noche. Vamos hasta el
carrusel (los caballitos) pero por la derecha y nos giramos y miramos el caballo
que se deja. Le cogemos el anillo que lleva en el bozal. Desde aquí mismo,
al fondo, está la caseta de los tickets y hacia ella vamos. Entramos,
examinamos la máquina, ponemos el anillo donde pone lo de "10000 V" y le damos a
la palanca. El carrusel se pondrá en marcha y se abrirá la puerta que tiene
en su centro. Salimos de la caseta y entramos por esta nueva puerta, bajando
por unas escaleras de caracol y llegando a la jaula de los tigres, ahora
vacía. Entramos por las rejas del fondo y miramos el esqueleto de la
izquierda, del que cogemos un collar, y veremos otra animación del domador
llorando junto a sus amigos los tigres, totalmente mansos. Después en otra
animación aparece Mefistófeles que nos habla y nosotros aparecemos en el lugar
que acabamos de ver, en el exterior y dentro del circo de los tigres, con dos de
ellos frente a nosotros. Nuestra misión ahora es poner a los dos tigres en el
cubo central de los cinco que vemos. Para ello disponemos del látigo con el
que les obligaremos a que cambien de cubo. Con un latigazo se moverá solo un
tigre, pero nunca en dirección al cubo central. Con dos latigazos (dos
cliqueos seguidos del ratón) se moverán los dos tigres a la vez, en la misma
dirección, salvo si están por medio del cubo central. Y esto es todo. La
cosa es muy fácil y con varios intentos se consigue rápido. Solo aconsejaros
que empecéis por llevar a cada tigre a uno de los extremos y una vez aquí,
cliqueando al cubo central dos veces, ellos mismos se meterán. Una vez
conseguido que los dos tigres estén en el centro, el cubo baja y nos deja un
agujero, por el que nos metemos, para volver a aparecer en su
jaula. Examinamos la caja y miramos y leemos el papel que hay a su lado, bajo
los escombros. Es el contrato de Hannibal con Mefistófeles. Al salir de
aquí quedamos frente a una gran sala de cine. Vamos hasta la garita de los
tickets y llamamos a la puerta del fondo. Conseguimos así, en una animación,
hablar con el encargado y comprarle unas entradas. Acabada la animación
cogemos los tickets de encima del mostrador y entramos en el cine. Una vez
dentro entramos por la puerta acolchada que queda frente a nosotros y que es la
sala de proyección. Cogemos la película (rollo) del centro a la derecha, la
ponemos en el proyector y veremos otra película en blanco y negro de los años
20, bastante larga que trata sobre la vida en los U. S. A. por aquellas
fechas, un poco de todo. Por tanto descansemos y disfrutemos de la
película. Cuando acabe salimos de esta habitación al pasillo y en otra
animación nos ponemos a pensar, vemos a los tigres haciendo cachorrillos (!!!) y
con la cara del domador que aparece en el macho. Después escuchamos las
palabras de Mefistófeles y pasamos al siguiente episodio. EPISODIO SEXTO: UN
ROBINHOOD DE TRES PIES DE GRANDE. Como siempre, empezamos con una animación
de Mefistófeles, que nos habla desde un lugar ya más que conocido: la pasarela
de las tres casas. Vamos una vez adelante, izquierda y usamos el Humumculus
en la bola de boxeo del aparato de medir la fuerza (y si quieres después puedes
probar de darle algunas tortas. . . ). Así abrimos la tercera casa,
o mejor dicho, casita, ya que es la de Tod, el enano. Giramos a la izquierda
y quedamos frente a la puerta. Usamos en ella el Homunculus y ya podemos
entrar tranquilamente. Examinamos el cartel de la derecha y seguimos
adelante. Miramos la bicicleta de la izquierda y cliqueamos en la cadena
(centro rueda trasera) y otra vez usamos la bicicleta. Examinamos el arcón
que se ha abierto a la derecha de la bicicleta y miramos el libro rojo y el
otro. Examinamos la chimenea central, su parte superior, y el lavabo de la
izquierda de éste, mirando el papel higiénico. Cogemos el tronco de la parte
inferior de la chimenea. Examinamos el pie de la ducha donde podemos abrir
los dos grifos pero luego los cerramos y volvemos a la entrada para abrir el
cajón de la mesita bajo el cuadro, de donde cogemos un medallón, el de Saint
Christopher. Ahora nos ponemos en la entrada, como si acabáramos de entrar y
miramos el arcón abierto con los dos libros, lo empujamos y se separa para que
podamos mirar lo que hay debajo. En el contador, ponemos de izquierda a
derecha los números (justo abajo, donde están las líneas) del cumpleaños de Tod:
1-1-1-9-3. Así podemos bajar a una bodega o destilería secreta. Examinamos
la especie de pozo, cogemos una botella verde, abrimos la estufa y ponemos
dentro la madera y examinamos el cubo del suelo del que cogemos un viejo
periódico. De los toneles del fondo cogemos el grifo del de la izquierda de
la línea central y la ponemos en el barril central de la línea inferior, con lo
que abrimos un nuevo pasaje y entramos por él. Otra animación de Mefistófeles
que se cachondea de nosotros. Aparecemos en un dormitorio con literas y al
fondo un lavabo. Esto es el orfanato donde se crió de pequeño el pobre
Tod. Examinamos el plato y la taza de la derecha y vamos al fondo pero sin
entrar en el lavabo. Giramos a la izquierda y usamos una vez el
teléfono. Vamos al lavabo y miramos el espejo para ver otra animación. Nos
giramos a la derecha para abrir el botiquín y mirar un frasco
rojo. Examinamos los WC del fondo y regresamos al dormitorio de las
literas. Vamos corriendo al teléfono que ahora debería sonar y lo
cogemos. Salimos para volver a la bodega por el mismo agujero por el que
hemos entrado. Pasamos por detrás del pozo para examinar un botón rojo y
apretarlo. Detrás de las rejas, ahora abiertas, cogemos más madera. Y ya
estamos otra vez con las prisas. Si en esta fase vamos muy despacio aparecerá
Mefistófeles que nos incordiará, pero Dios nos concederá todos los plazos que
necesitemos hasta acabar. Volvemos a la estufa (que no es tal sino un aparato
para destilar alcohol) y le ponemos el nuevo madero, el periódico viejo y le
prendemos fuego con la cerilla. Subimos arriba y aquí está Mefistófeles
sentado esperándonos y fumando un pitillo. Del cajón del otro lado, el mismo
del centro, cogemos un sello y lo usamos en la insignia de la chimenea del
fondo. Volvemos a bajar a la destilería y examinamos la tapa superior de la
estufa. Otra vez arriba vamos hasta Mefistófeles y abrimos el cajón inferior
de la mesita del otro lado de donde está, para leer un periódico. Vamos al
fondo, al plato de la ducha y abrimos los dos grifos, examinando lo que cae del
de la derecha, que es agua, y del de la izquierda que aún es alcohol demasiado
puro. Volvemos a bajar y llenamos la botella (si la habéis usado para algo
aquí hay cantidad de botellas para coger) con uno de los toneles del fondo, para
que se quede llena de maleza. Abrimos la puerta superior de la estufa y
echamos la botella de maleza dentro y cerramos. Cogemos otra botella y
subimos. Vamos hasta el plato de la ducha, abrimos el grifo de la izquierda y
ponemos la botella aquí para llenarla de whisky auténtico de fabricación
casera. Cerramos el grifo y vamos hasta Mefistófeles aunque ahora nos damos
cuenta de que no es él sino un tal Sr. Nitty, un jugador. Usamos la
botella en el vaso que hay sobre la mesa para llenárselo y ya nos podemos
preparar para echar unas partidillas de póker con el colega. Supongo que
todos saben jugar al póker y eso ya no lo explicaré, lo que si hay que saber es
que debemos ganar 3 veces y es bastante fácil. Y que si perdemos Dios nos
dará nuevas oportunidades. Solo hay que descartarse de las cartas que no
querramos y cliquear en el montón de la izquierda para que nos den las nuevas y
esperar que nuestra mano sea mejor que la del contrario. Así de fácil!. Y
una vez hemos ganado que, repito, es bastante fácil, ya viene la animación de
final de episodio donde vemos a Hannibal borracho, haciendo el ridículo delante
de todos sus colegas de circo. Después nos encontramos frente al jefe del
parque que va hablando para, finalmente, ver a Mefistófeles que sonríe
misteriosamente. EPISODIO SÉPTIMO: LA OBRA MAESTRA DE GISELLE. En la
animación de inicio vemos a Mefistófeles que nos sigue hablando desde la puerta
de una nueva atracción, con las montañas rusas al fondo. Cuando empezamos
quedamos frente a una puerta. Es la casa de Giselle, la mujer
gorda. Entramos, examinamos y leemos los cuatro carteles, vamos hasta la
bañera, examinamos el agujero del desagüe y cogemos una llave que usamos en la
cajita de encima para abrirla y quedar frente a un marcador. Debemos ir
girando la rueda dentada hasta que la aguja del marcador llegue casi al tope
(600) y bajaremos a una cocina usando la bañera como ascensor. Girando,
examinamos la muñeca de la que cogemos otra llave y vemos una animación de la
gorda jugando con la muñeca, aunque también aparece Mefistófeles y lo estropea
todo. Seguimos girando y cogemos el osito de peluche (el oso Teddy) y cuatro
cubos (de granadina, de cola, de manzana y de menta), examinamos la cama y
cogemos la cuchara de debajo de la almohada, examinamos el fogón, la radio, la
especie de telaraña (que es como un soporte para que la gorda pueda desplazarse
de un sitio a otro con los raíles del techo) que nos muestra un foco y la
escalera de la cama, donde vemos otra animación de Giselle. Vamos al
frigorífico y usamos la llave en el candado de la derecha para
abrirlo. Examinamos el pote rojo y vemos cuatro frascos que son iguales a los
cuatro potes que hemos cogido, con lo que los que llevamos en nuestro inventario
debemos dejarlos debajo de los que están aquí, en el mismo orden, pero hay que
tener en cuenta que por el nombre del pote y el color hay dos de diferentes, o
sea que de izquierda a derecha debemos dejarlos así: verde, marrón, amarillo y
rojo. Ahora se abre el compartimento superior y cogemos una
cadena. Abrimos el congelador y cogemos un papel congelado. Vamos hasta el
fogón, encendemos el gas, ponemos la cerilla bajo la olla y el papel congelado
dentro de ella. Cuando el papel ya está derretido, apagamos el gas y miramos
el papel, para ver que es otro contrato con Mefistófeles. Y al cliquear otra
vez en el contrato veremos una animación de nosotros, ahora ya con alas (?)
hablando con el demonio. Examinamos las dos fotos redondas al lado de lo que
yo llamo la telaraña. Usamos la cadena en el gancho sobre la nevera y quedará
enganchada con el otro gancho del techo. Examinamos la telaraña y cuando
estemos frente al foco usamos el oso de peluche en ella. Le damos a la cuerda
que tiene detrás y tras ver una animación de como la nevera se levanta, ya
podemos pasar por debajo de ella por un nuevo pasadizo secreto que hemos
descubierto. Así llegamos a la habitación de Frank, pero para eso debemos
pasar por un laberinto de túneles cuyo recorrido es el siguiente: adelante
cuatro veces, izquierda, todo adelante, izquierda, todo adelante, derecha y todo
adelante. Abrimos la puerta y ya estamos en la habitación de
Frank. Examinamos el dibujo de la derecha que se deja y detrás de él abrimos
la tortuga para leer un periódico que hay dentro de ella. (Al salir de esta
pantalla vemos una animación del tío con muy mala cara). Vamos adelante hasta
la mesa y examinamos la caja abierta. Abrimos su cajón y cogemos un papel
(trozo de pintura) que parece roto. Miramos los tinteros de la izquierda y
ponemos el papel en el centro de la mesa, entre ellos. Efectivamente, son
seis trozos separados que cogemos uno a uno para meterlos en el inventario y con
los que ahora deberemos resolver el puzzle para ponerlos de forma
correcta. Cada trozo tiene un número del 1 al 6 y de izquierda a derecha y de
arriba a abajo debemos ponerlos por este orden: 1 y 4 arriba, 2 y 5 en el centro
y 6 y 3 abajo. Una vez montada la carta y después de escuchar la voz miramos
el dibujo (parte superior de la carta) y leemos el texto (parte inferior). Al
salir de la pantalla de la carta aparecemos con el jefe en otra animación, donde
subimos a la noria y nos habla. Y Dios también lo hace y se mete en la
conversación, viendo como sus nubes van cambiando de color. Después seguimos
viendo la noria y aparecemos frente a ella. Giramos a la izquierda y vamos
hacia la noria. Examinamos el quiosco ("Ferris Big Wheel") y cogemos una
postal de la derecha, aunque en realidad cogemos siete. Las ponemos encima
del mostrador y las miramos una a una para ver los nombres que tienen. Estos
son: El Baño de Giselle (1), Gran Inventor (2), Visitanos (3), Contrabando de
Licores (4), Grandes Atracciones (5), Isla Encantada (6) y Isla del Amor
(7). Si os fijáis cada una de las postales representa un episodio que hemos
jugado y la conclusión es que deberemos ponerlas por orden, a la izquierda la
que representa al primer episodio y la última de la derecha será la del
último. Y para más facilidades solo tenéis que fijaros en una línea
horizontal que las atraviesa todas y que ayuda a saber en que orden van. Pues
bien, finalmente solo nos queda dejar sobre la mesa las postales por orden, de
izquierda a derecha, y usando el número con la que las he numerado. Este
orden es: 7 - 2 - 3 - 6 - 5 - 4 - 1. Y una vez puestas las postales por orden
aparece Mefistófeles, con la noria al fondo, y nos habla. Nosotros, con
nuestras alas, bajamos volando, y ya en otro lugar hablamos con Mefistófeles,
aunque también aparece Theodore. Los tres hablamos y después de mucha
conversación aparece un personaje nuevo que nos trae un papel. Para acabar la
aventura solo nos falta coger el lápiz que tenemos en nuestro inventario y
firmarlo. Y ya solo nos queda oír las últimas voces mientras vemos como el
tiovivo va girando, de noche. . . Y aparecen los créditos.
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