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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
F. B. I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2, 1. 996 - 9,14
A. M. Nuestro nombre es CRAIG WILLMORE y somos un agente especial del
F. B. I. y acabamos de llegar a la oficina del F. B. I. en
Seattle. Elegimos cualquier opción de las tres, ya que es indiferente, y
mientras vayamos haciendo lo siguiente irán apareciendo los créditos del
juego. Vamos adelante y a la derecha y miramos el mapa. Todo delante y
miramos el emblema del F. B. I. Izda. y entramos en el despacho de
nuestro colega MARK COOK. Le hablamos sobre todas las frases que
aparecen. (Recordad que salvo que no diga lo contrario, a mi siempre me gusta
preguntarlo TODO). Izda. , adelante y derecha y entramos en nuestro
despacho. Señalamos en la silla y ya estamos sentados frente a nuestra
mesa. Esperar unos segundos y cogemos el teléfono (señalando en él) cuando
suene. Huy!!!. . . que mandona es la gente. . . que se
esperen. . . Miramos hacia abajo, a la derecha, y abrimos el primer
cajón del que cogemos la pistola, las esposas y nuestra placa del
F. B. I. Vereis que todo lo que cojamos queda puesto debajo de la
pantalla, en la parte izda. aunque se irá incrementando a medida que pongamos
cosas. Ya veis que no empezamos de vacio y que tenemos un teléfono celular y
un APD que es una especie de mini ordenador-agenda y que ya hablaremos más
adelante para que funciona y cuando hay que usarlo. Si ya quereis salir,
salvar o lo que sea, el menú de opciones esta arriba de la pantalla, a la
derecha, donde pondreis el puntero y la X se irá distorsionando. Entrando
aquí hay todos los menús necesarios para hacer todo lo que necesitemos. Sube
otra vez a la mesa y coge el sobre del centro, que leemos (es una carta de
Barbara, nuestra esposa, de la que estamos divorciados). Girate a la
izda. y mira el tablón de anuncios, los cinco papeles colgados. (De hecho
durante todo el juego se pueden mirar cantidad de cosas que no sirven para nada,
solo para ver lo bien cuidado que está el juego. Yo os pondré las que he ido
mirando pero hay muchas más. Y si no se miran tampoco pasa nada, salvo
algunas, que ya explico, que nos sirven de pistas). Vuelve frente a tu mesa y
clickea en la pantalla del ordenador, para entrar en la base de datos del
F. B. I. Bueno, primero veras muchos gráficos, como salvapantallas,
vuelve a apretar el botón del ratón para entrar definitivamente en el
programa. En la pantalla que sale debes poner como NOMBRE: CRAIG WILLMORE y
como CONTRASEÑA: SHILOH. Y acordaros de ésta contraseña que la usaremos
muchas veces, cada vez que usemos el ordenador. Veis para que sirve mirar las
cosas?. En el tablón de anuncios donde miramos los cinco papeles salía el
nombre de la contraseña, no me la he inventado ni me la he aprendido de
memoria. . . Bueno. . . ahora le damos a "conectar" y usamos
la pestaña "E-MAIL". Nos leemos los tres mensajes que tenemos y salimos
(lógicamente con la opción de SALIR). Salimos con dos veces adelante,
izda. , adelante, derecha, adelante y izda. Estamos frente a la puerta del
despacho de nuestro jefe, ARMISTEAD SHANKS. Entramos y el jefe nos presenta a
SKINNER y este nos habla sobre MULDER y SCULLY que han desaparecido desde hace
ya tres días. Habla con SKINNER de todo y nos dará una carpeta, que leemos y
una solicitud de viaje, junto a una foto de ellos. (Por
cierto. . . todo lo que metamos en nuestro inventario mirarlo y si son
libros, hay que leerlos y cuidado que casi todos tienen varias
páginas). Hablamos con SHANKS de todo y ya tenemos un nuevo caso al que
debemos dar prioridad absoluta. Sal por la izda. dos veces y luego
adelante. Nos habla COOK y usar el cuadrado de "serio" (la verdad es que
también da igual el que usemos). Le explicamos todo. Todo adelante hasta
el despacho de él y volvemos a habarle de todo. Vuelve a tu despacho,
sientate en la mesa y coge el dossier de delante ("FILES"). Vuelve con COOK y
dale tus casos (los "files") arrastrándo el icono sobre él. Dos veces a la
derecha y adelante y SKINNER nos habla. Adelante e izda. y entramos otra
vez en el despacho de SHANKS. Adelante, dos veces a la derecha y dos veces
adelante y pasamos a una sala de conferencias (que es la misma por la que
podemos acceder justo en la entrada por la derecha). Adelante y mirar los
cinco papeles del tablón de anuncios. Abrir el panel de "autorizado solo para
agentes" y coger todo lo que hay: prismáticos normales y de visión nocturna,
ganzúa, cámara de fotos, linterna y una caja que pone "conjunto de pruebas" que
es donde meteremos todo lo que vayamos encontrando. Mirar la carpeta y anotar
los teléfonos móviles de MULDER (202-555-0160) y de SCULLY
(202-555-0194). Coger nuestro teléfono móvil del inventario (el segundo de la
izda. ) y marcar esos números para luego darle a la tecla verde. Se nos
dirá que están desactivados o inoperativos. De paso podemos repasar todos los
números que tenemos guardados en la memoria, más que nada por
curiosidad. Supongo que todos ya sabemos como va un móvil. Sal del
armario, derecha y adelante y abre la puerta para volver a entrar en el despacho
de SHANKS. Enseñale la solicitad de viaje, arrastrando el icono sobre él (así
se usan las cosas del inventario), pero no la quiere, aunque más adelante
veremos que ya no la tenemos, o sea que se la abrá guardado. Vamos dos veces
a la izda. , adelante, derecha, adelante, izda, y todo al frente para salir
por la puerta. Entramos en el mapa, que así nos podremos desplazar por todas
partes, y elegimos EVERETT, y dentro de este, el botón rojo que pone POSADA
INN. CD - ROM 2 COMITY INN, EVERETT, WASHINGTON. Hablar con la
recepcionista de todo y enseñarle nuestra identificación del
F. B. I. Nos dirá la matrícula del FORD TAURUS: 621517 y nos lleva a
las habitaciones que MULDER y SCULLY habían ocupado, la 103 y la
104. Examinar sobre la cama y mirar el dossier (no. 75. 424). Mirar
los periódicos sobre la mesa y al otro lado las cascarás de pipas en el
cenicero. Derecha y mirar lo verde. Derecha, enciende la TV y riete un
poco. (Cada vez que veas una tele en algún sitio la puedes poner en marcha
para ver esas imágenes cómicas). Pasa a la otra habitación y SKINNER nos
habla. Date la vuelta y mira en la mesita de noche. Coge el libro del
"Espacio extraterrestre" y leelo. (Será así la nueva entrega de la
serie?). Otra vez da media vuelta y ves adelante. Habla con SKINNER de
todo y señala el telefóno que sale arriba a la izda. (como en inventarios de
abajo) para seguir hablando. (A esto también tendreis que
acostumbraros. Aquí aparecerán muchos objetos más adelante y sirven para
preguntar a los personajes, al igual que las frases. Para usarlo los
arrastramos sobre el que sea o clickeamos dos veces en él). Derecha, mira el
ordenador portatil, que es el de SCULLY y cogelo. Intenta usarlo pero
necesita una contraseña que no sabemos. Mira en la mesa y lee la
Biblia. Ves tres veces adelante, abre la puerta y sal. Ves adelante hasta
la oficina y vuelve a hablar con la chica de todo. Usa también el icono del
teléfono sobre ella y nos dejará ver el registro de llamadas de los
agentes. Anotamos una llamada de 8 minutos al: 1-202-555-0149 y otra de 2
minutos al: 206-555-0182. Coger el teléfono celular de nuestro inventario y
llamar a estos dos números. En el primero nos colgarán y si volvemos a llamar
estará desconectado, y en el segundo, ya de entrada, ni contestan. Ves dos
veces a la derecha y sal de la recepción. Derecha y adelante a las
habitaciones del fondo. Entra en la 104 y habla con SKINNER que está a la
derecha. Probamos las contraseñas que nos dá, en el portatil, pero seguimos
sin poder acceder. Sal por la puerta y ves al coche. Entra en él y
dirigete por el mapa a SEATTLE y dentro de éste a la oficina del
F. B. I. , que es la opción "Oficina
Sucursal". F. B. I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 2,
1. 996. Ves hasta tu despacho y sientate. Entra en el ordenador
(clickeando en la pantalla) y elige la opción ING. Usa la categoría de
"telefono". Pon los dos números de antes y dale a la opción de BUSCAR. Con
el segundo descubrimos una dirección: Amlacén Portuario, 62 Bell, Seattle,
WA98121. Ahora elige la categoría de "matrículas de coches" y pon el que
sabemos: 621517. Nos sale el propietario que es la empresa "Alquileres
Lariat, Inc. " y el dato de que fue alquilado a MULDER el 29 de Marzo. Sal
y en el mapa ves a Seatlle / Bodega Portuaria. DOCKSIDE WAREHOUSE,
SEATTLE. Llegamos con SKINNER y hablamos. Este es el gran almacén en el
que vimos por última vez a los agentes. Ves adelante y usa la ganzúa en el
candado de la puerta. La abrimos y entramos quedando frente a una pared con
los cristales todos rotos. Vamos todo adelante hasta los barriles, abajo y
los miramos. Salir de ellos, derecha, adelante, derecha y abajo. Examinar
la sangre del suelo y usar el "conjunto de pruebas" en ella para tomar una
muestra. Ahora cada vez que usemos este aparato, lo que vayamos recolectando
se nos irá poniendo aquí hasta que lo llevemos a analizar. Justo al salir de
la sangre, al ir arriba, verás una columna a tu derecha. Mira en el punto que
se ve, varias veces, hasta ver una bala incrustada. Usa tu "conjunto de
pruebas" en ella para sacarla y guardarla. Damos media vuelta y vamos
adelante hasta las cajas. Miralas (pone: LER 123190) y abre una. Sal de
aquí y ves dos veces a la izda. , adelante, derecha, adelante y
derecha. Mira la colilla del suelo y usa el "conjunto de pruebas" para
cogerla y mirarla. Ahora vamos hasta la puerta principal y a su izda. ,
detrás de las cajas del suelo, miramos una taquílla con el número 441. Media
vuelta, adelante, izda. y todo al fondo hasta entrar por la puerta que vemos
a la derecha. Hablamos con SKINNER de todo y le enseñamos la colilla y el
pote de sangre. Derecha y mirar la caja fuerte. Derecha y mirar el armario
y el teléfono. Sube por las escaleras. Todo esta oscuro y debemos usar la
linterna, que nos resultará muy útil para ir enfocandolo todo. Ves adelante a
la otra habitación y mira la caja de herramientas de donde cogemos una
palanca. Baja otra vez (armario, armario blanco y señalar abajo) y mira la
mesa de detrás de SKINNER. Vuelve al gran almacen y ves hasta las
cajas. Usa la palanca en ellas y, en la que abrimos, usar el "conjunto de
pruebas" para tomar una muestra de ceniza. Sal de aquí hacia arriba, dejando
la palanca y ves tres veces adelante, derecha, tres veces más adelante, derecha,
adelante e izda. Abre la puerta y sal. Vamos hacia el barco: izda. ,
adelante, derecha, adelante, dos veces a la derecha, adelante e
izda. Hablamos con el asiático, JAMES WONG, le enseñamos la placa y seguimos
hablandole tanto de todo el texto como de las tres pistas que tenemos arriba a
la izda. y los pescados que nos saldrán. Parece que oculta algo, pero no
podemos hacer nada más por el momento. Volvemos a entrar en el almacén y
vamos hasta la habitación donde está SKINNER (al otro lado del
almacén). Hablale enseñandole los objetos de arriba. Sal del despacho y
del almacén por la puerta central. SKINNER nos habla, luego le hablamos
nosotros y nos preparamos para hacer algo respecto al coche sospechoso. Vamos
SOLO una vez al fondo, cogemos la máquina de fotos de nuestro inventario y la
usamos en el coche mientrás se aleja al ver que lo hemos descubierto. Bueno,
da igual proque ya tenemos la foto de su matrícula. Entra en tu coche para
irte de aquí. Elige Seattle / Laboratorio del Crimen. KING COUNTY CRIME
LAB, SEATTLE - Abril 2, 1. 996. Hablamos de todo con el encargado del
laboratorio JOHN AMIS y de las pistas también. Se quedará algunas para
analizar. Derecha y salir, pero antes mirar el tablón de anuncios. Ir a
Seattle / Oficina Sucursal. F. B. I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril
2, 1. 996. Derecha, adelante y hablamos con SKINNER de todo, más los
iconos de arriba. Cuando nos quedamos solos vamos a nuestro despacho y nos
sentamos en la silla. Nuestro colega COOK aparece y le hablamos de todo, pero
OJO!!!, no le debemos dar el portatil de ninguna manera, aunque tampoco insiste
mucho. Entrar en el ordenador, opción ING y "Buscar nombre". Tecleamos
JAMES WONG y leemos toda su ficha. Ahora pasar a la opción de FOTO y utilizar
la casilla de "descargar". Ampliar la foto de los que nos vigilaban en el
almacen hasta poder ver la matrícula: 240-EAK. Entrar en ING y "buscar por
matrículas". No sale ningún dato hasta que en la base de datos buscamos
activando la opción de "Gobierno". Ahora descubrimos que esto es una área
restringida a la que no tenemos acceso. Sal del ordenador y del despacho y
guardamos el portatil en el armario al fondo del pasillo, a la derecha, donde
está el despacho de nuestro jefe SHANKS. Sal del F. B. I. y vuelve
al almacen: Seattle / Bodega Portuaria. DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE. Al
llegar vemos a dos tipos que bajan de un coche, abren el maletero y entran una
especie de caja. Si vamos todo adelante, hasta la puerta del almacen, se nos
cargarán, cosa que ocurre con frecuencia si no hacemos los movimientos exactos y
quedamos con una cara que para que!!!. . . Debemos seleccionar la
ganzúa del inventario y con ella elegida ir hasta el coche, con lo que quedamos
detrás y con el maletero abierto. Ahora debemos entrar por la puerta de
atrás, la que usamos para ir a ver al pescador. El recorrido es el siguiente:
derecha, dos veces adelante, izda. , adelante y derecha. Usamos la ganzúa
en la puerta y entramos. Nos ponemos las gafas de visión nocturna y vamos a
la derecha, adelante, derecha y dos veces adelante. Desde aquí podemos ver a
los dos tipos que entierran la caja y se van. Esperamos un poco para más
seguridad y señalamos adelante para mirar lo que han enterrado, dejandolo luego
todo igual. Ahora ya puedes salir por delante, que es más fácil, e ir a
nuestro coche que está a la derecha de donde salimos, escondido dentro de una
especie de granero. Vamos a Seattle / Apartamento. EAVELYN APARTMENTS,
SEATTLE - Abril 2, 1. 996. Entra en el No. 14 que es el tuyo y que ya
quedamos frente a la puerta. Mira los cajones de la izda. . Izda. y
adelante y mira las cosas que hay sobre la repisa. Puedes volver a ver la
tele, ya sabes!. Izda. y mira todo lo que hay sobre la mesa del
ordenador. Conectalo y entra en en alguna opción, como la de los E-MAILS,
aunque no hay nada nuevo. Izda. , adelante y derecha y entramos en la
cocína. Miralo un poco todo. Entra en la última habitación que es el
dormitorio. Mira por la ventana y las cajas de abajo, mira el ropero y el
lavabo. Mira también y lee el libro que hay encima de la mesita de
noche. En fín. . . que en todo el apartamente, además, hay un montón
de cuadros que mirar si quieres. En el dormitorio usa el APD, que es el
primer aparato de la izda. de tu inventario y que lo llevas desde que
empezaste el juego. Selecciona el lápiz de abajo y te saldrá tu cuaderno de
notas. Ahora dale al sobre donde pone "cuaderno de notas" y elige el nombre
de SHANKS y envia el correo. Debes hacerlo de las cinco páginas que
hay. Luego haz lo mismo pero envía los mails a ADSKINNER. Y con el trabajo
del primer día, señalamos la cama y nos ponemos a dormir. A la mañana
siguiente el despertador suena y nos levantamos. Salimos de nuestro
apartamento y vamos a la Oficina Sucursal del F. B. I. Vaya un asco de
vida. . . no podemos ni ducharnos, ni cambiarnos de traje ni, incluso,
lavarnos los dientes. . . CD - ROM 3 F. B. I. FIELD OFFICE,
SEATTLE - Abril 3, 1. 996. Adelante y mira a COOK en el
suelo. Despiertalo y preguntale que ha pasado. Adelante, derecha y al
fondo, para abrir el armario en que dejamos el portatil. Ya no está, ha
desaparecido. Ves rápido a tu despacho y contesta al teléfono. Es el
laboratorio, nos llama el agente PENDRELL y nos dá malas noticias: la sangre que
llevamos a analizar es de SCULLY. Habla con COOK de todo. Sal y vuelve al
almacén ("Bodega Portuaria"). DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE - Abril 3,
1. 996 - 9,51 A. M. Estamos frente al almacén y vamos adelante, pero
está todo precintado y el policía (Oficial MENDOZA) no nos deja pasar. Le
enseñamos la placa y ya podemos pasar. Hablamos de todo con la persona
arrodillada, que es el médico forense. Miramos al muerto (vemos que es el
chino WONG), la colilla y los objetos que están sobre el pañuelo. Hablamos
con el fotógrafo de todo. Izda. y hablamos con la mujer de todo. Ella
es la detective MARY ASTADOURIAN, del departamento de policía de
Seattle. Bajamos al barco, que se llama AGRIPPA. Hablamos con la detective
sobre los dos iconos de arriba. Mirar abajo. Entrar en la cabína. Mirar
todo lo que tenemos enfrente y luego mirar abajo y examinar el dinero. Izda y
coge el impermeable amarillo donde leemos el nombre de TARAKAN. Vamos dos
veces a la derecha y abrimos el armario donde cogemos unos potes de
pastillas. Mira abajo. Sal y hablale a la detective de tus nuevos
descubrimientos. El forense nos llama y nos dice que se va y que se lleva el
cadáver de WONG. Ahora hablamos con el Práctico del puerto, DON ZIRLIN, una
vez hayamos salido del barco, y lo hacemos tanto de las frases como de los
objetos del inventario de arriba. Acabado esto vamos adelante, derecha,
adelante, dos veces a la izda. , dos veces adelante, izda. , dos veces
adelante y derecha y llegamos a nuestro coche dispuestos a ir al TARAKAN si es
que sale en el mapa. Y así es, debemos elegir Seattle y Tarakan. Ahora es
momento de explicar que para ir de un sitio a otro tenemos dos opciones o
maneras de transportarnos. Una es la de ir cada vez a nuestro coche y una vez
dentro accedemos al mapa, pero si éste está muy lejos, como esta vez, es un
auténtico coñazo. Por tanto a partir de ahora podremos usar el APD, el primer
objeto de nuestro inventario, en el cual también está el mapa y dandole a los
botones de los lugares accederemos igualmente a ellos, desde cualquier posición
en la que estemos. CAMDEN IMPOUND DOCK, SEATTLE. Frente al barco, el
práctico nos explica algunas cosas y hablamos entre los tres. Miramos arriba
para observar las barandillas rotas. Izda. , adelante y derecha y entramos
en el barco. Derecha, adelante, derecha, entrar, adelante y bajar. Ahora
todo adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izda. y abajo. Mirar
los emblemas de las cajas. Izda. , y todo adelante hasta la
caja. Abrirla y coger la bola, que miramos y nos entretenemos en sacar un
tubo del centro, aunque luego lo dejamos como antes. Derecha, dos veces
adelante, derecha, adelante, izda. , tres veces adelante, subir dos veces,
izda. , adelante, derecha, adelante, izda. , adelante, entrar por la
puerta, subir dos veces, pasar la puerta, derecha y abajo. Mirar la caja
fuerte abierta y coger el libro. Esta en ruso (o sea, en cirílico) y no
entendemos nada, pero nos leemos todas las páginas y podemos comprender que son
las notas de cargamentos. Subir, derecha, adelante y entrar por la puerta
frontal. Miramos el libro que hay sobre la mesa, lo cogemos y lo
leemos. Derecha, adelante, izda. , adelante, subir, izda. , subir,
izda. , adelante, izda. y miramos unas manchas humanas en la pintura del
barco. También les tiramos un par de fotos. Adelante, izda. , adelante,
izda. , adelante, izda. , adelante, izda. , entrar, arriba dos veces y
llegamos a la cabina de mando del barco (se llama el puente,
no?). Izda. dos veces y quedamos frente a la detective. Miramos la mesa
frente a ella y vemos unas huellas digitales. Hablarle de las tres pistas de
arriba. Salimos y quedamos frente a las figuras de la pared. Coger el
teléfono y, con el menú, buscar el número de JOHN AMIS, el del laboratorio, y
llamarle. Ahora con el APD vamos a Seattle / Laboratorio del crimen. KING
COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 3, 1. 996. AMIS nos habla y después lo
hacemos nosotros preguntandole sobre el icono de las huellas. También le
damos la esfera de plomo. F. B. I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 3,
1. 996. Entramos en nuestro despacho y nos sentamos. Encender la
pantalla y entrar en la opción E-MAIL para leerlos todos. Una vez leidos ya
vereis que se quedan marcador con una flecha y después podeis borrarlos, pero yo
no lo he hecho por si se me escapaba algún dato importante. Entrar en opción
FOTO y "descargar" las dos (o las que hayais hecho) del barco. Ahora nos
metemos en la opción MEDIOS y buscamos la palabra TARAKAN para leer todo lo que
sale de ella. Salir del ordenador y coger el APD. Usar la opción del lápiz
/ cuaderno de notas / sobre / adskinner / enviar correo. Y hacer lo mismo con
SHANKS. Debemos hacerlo de las 7 primeras páginas y página a página, ya que
cada una de ellas contiene un tema diferente. Y una vez enviado todo volver
al barco: Seattle / Tarakan. CAMDEN IMPOUND DOCK, SEATTLE. Izda. ,
adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, arriba dos veces,
izda. dos veces, arriba dos veces, adelante, izda. y entrar. Dos veces
más adelante, izda. y encontramos a la detective, que ahora que ya hay
confianza la llamaremos ASTA, para abreviar. . . Nos avisan para que
vayamos a la oficina del forense, con lo que cogemos el APD y vamos a Seattle /
Oficina del Médico Forense. KING COUNTY MEDICAL EXAMINER´S OFFICE, SEATTLE -
Abril 3, 1. 996. Entrar por la puerta de enfrente. La forense, la
Sra. TRUITT nos habla y luego hablamos todos. Examinar el muerto, habla
con ASTA (se supone que también preguntamos sobre los iconos de arriba), habla
con la forense y al final conseguimos que nos de una bala. En la Morgue los
cadaveres de los tripulantes del TARAKAN han desaparecido. Una vez solos
habla con ASTA para que nos cuente su teoría. Adelante y mira el tablón de
anuncios, la mesa de la forense, con varios objetos sobre ella y vuelve al
laboratorio. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril 3, 1. 996. Habla
con AMIS y enseñale las huellas y la bala. Después sal y vuelve a tu
apartamento. CD - ROM 4 EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 3,
1. 996. Ves al ordenador y enciendelo. Busca en E-MAIL. Hay varios
que te tienes que leer, pero sobretodo el último de AMIS que es el más
importante. Clickea en el attach del mail y aparecerás en el ING donde verás
las huellas. Busca por F. B. I. y resultará que son las de nuestro
querido colega COOK. . . Esto ya empieza a oler a podrido!!!. Lee
las notas de campo. (He aquí un claro ejemplo de la falta de dedicación en la
traducción al castellano, porque si leeis bien están en femenino, vamos que
seremos travestis o algo así y un agente de esta super organización no puede
tener esos vicios!!!). Sal del ordenador y llamarán a la puerta. Abrir y
es el mismo COOK el que aparece. Nos cuenta que alguien le persigue y, de
verdad, que eso parece y después nos cuenta toda su historia. Le creemos o
no???. Pasa de señalar en cualquiera de los tres iconos de humor porque da lo
mismo y igual seguirá hablando. Luego preguntale sobre todo y en la segunda
opción de charla "decirle LO QUE QUIERE OIR". Le hablamos de las huellas
dactilares y nos explicará más cosas, para acabar largandose. Y con el APD,
volvemos al almacen (Bodega Portuaria). DOCKSIDE WAREHOUSE, SEATTLE - Abril
3, 1. 996. Ves al camión, mira el nombre que está escrito en la puerta
(GORDON´S) y abrela. Sientate en el lugar de conductor. Mira a la derecha
y abre la guantera. De dentro coge un papel que lees y que lleva escrito los
números: RR#1121 y 82434. Cuando veas venir al conductor sal por la otra
puerta. NOTA IMPORTANTE: Todos estos movimientos deben de hacerse MUY RÁPIDOS
o moriremos en cada intentento. EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 3,
1. 996. Entramos en nuestro apartamento y vamos al ordenador para ponerlo
en marcha. Mirar los mails y veremos que hay uno de nuevo del práctico del
muelle, ZIRLIN. Nos escribe para darnos los dos números de teléfonos del
Majestic Shipping. Nos metemos en la cama y a dormir hasta el nuevo
día. Al día siguiente llaman a la puerta y vamos a abrirla. Es ASTA y le
hablamos. Nos pone un video que vemos a trozos y le volvemos a hablar de
todo. Ahora, tranquilamente, vemos el video entero mientrás seguimos
hablando. Volver. Hablar de nuevo de todo con ella, leer el papel de las
nóminas traducido (5 pàginas) y hablar con ella de los iconos de
arriba. Vamos al ordenador y señalamos el fax. Lo leemos, es el analisisde
AMIS de la arena con plomo, y nos lo quedamos. Miramos el video una vez más y
le damos el fax a ASTA, para hablarle de la primera frase. Salimos para
Seattle / Oficína del Médico Forense. KING COUNTY CRIME LAB, SEATTLE - Abril
4, 1. 996. La forense nos habla y nos explica como ha muerto el tipo (más
radiación). Le hablamos de todo y miramos la cabeza del muerto, el
instrumental y las radiografías. Girar y mirar todo lo que podamos. APD y
vamos a CHARNO / Transportes Gordon. GORDON´S HAULING - CHARNO,
WASHINGTON. Pasa la reja y entra en la casa. Quedamos frente a un
despacho. Entra y coge la pala de enfrente y los alicates ("cortacables") que
hay más abajo. Derecha y mira los papeles del suelo, abajo, para coger un
libro de contabilidad. Nos atacan y nos encierran. Aquí otra vez debemos
ser muy rápidos ya que nos han puesto una bomba y si nos despistamos volaremos
en mil pedazos. Al lado de la nevera, a la izda. , usar la pala y salimos
por el respiradero justo a tiempo para ver como todo explota. Fuera habla de
todo con ASTA, más los iconos, pero aún no la beses que no es
profesional. Aunque llegados ya a este extremo de amistad ahora ya podemos
llamarla "MARY". . . EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 4,
1. 996. Coge el APD y envia un mail de la página 8 a la 15, de una en una,
a SKINNER y a SHANKS. Y ya te puedes ir a la cama a dormir un poco y
recuperar energías para el día siguiente. Otra vez suena el
jod. . . despertador, con lo bien que dormiamos. . . un nuevo
día en el que nos despertamos y seguimos con el guarrismo de siempre para salir
pitando, sin ni siquiera lavarnos ni cambiarnos (ya debemos oler a
rayos. . . ) hacia la oficina. CD - ROM 5 F. B. I. FIELD
OFFICE, SEATTLE - Abril 5, 1. 996 - 9,14 A. M. Derecha y entrar en la
sala de conferencias. Aquí está COOK y le hablamos de todo. En el
inventario nos quedara la foto del testigo, un ruso llamado YVGENY
SMOLNIKOFF. Cogemos el APD y vamos a Seattle / Bodega de
Smolnokoff. RAINIER COLD STORAGE, SEATTLE. Señalar a COOK para que nos
cubra. Ahora, rápido, debemos elegir la pistola de nuestro inventario y
entrar por la derecha. Tenemos que cargarnos a tres matones que nos saldrán
uno por cada lado, derecha, centro e izda. Para disparar debemos poner el
puntero sobre ellos y necesitamos que se vuelva rojo, que querrá decir que están
enfocados correctamente en nuestro punto de mira. Es fácil pero salvad la
partida por si acaso. Subimos las escaleras, derecha y subimos otro
tramo. Girate rápido y cargate a otro tío. Ahora vuelvete a girar y mira
una puerta medio sellada con tablas. Si te esperas un rato y te fijas bien,
por allí pasará, de vez en cuando, otro matón, del que veremos su
sombra. Pués bien, quietos y atinad la puntería y cuando lo veamos pasar nos
lo cargamos también. Tened paciencia. Volver a bajar abajo del todo y
mirar la caja con el mismo emblema del aguila que ya hemos visto, y mirad
también el cuadro. Detrás de la escalera también está lleno de cajas con el
dichoso emblema. Vuelve a subir pero al tercer piso y entra en la
habitación. Ves al fondo a la izda. y baja por la escalera de caracol que
verás. Nos encontraremos con COOK y con SMOLNIKOFF. Hablamos con el ruso
de todo y examinamos un poco la habitación. Volver a bajar a la planta baja y
quedamos frente a la puerta de salida (para orientarnos). Ves a la derecha,
adelante, derecha y adelante. Vemos otro libro de nóminas escrito en
ruso. Seguimos a la derecha y adelante y si miramos abajo podremos coger una
pistola. Volvemos donde están los otros dos y hablarles, tanto al ruso como a
COOK, de los iconos. Coger el APD e ir al laboratório. KING COUNTY CRIME
LAB, SEATTLE - Abril 5, 1. 996. Darle la pistola a AMIS, que la prueba y
todas las balas coinciden. RAINIER COLD STORAGE, SEATTLE. Volvemos al
almacén donde está COOK y SMOLNIKOFF y hablamos con el ruso acerca de la
pistola, que es la única frase que tenemos. Sonará el teléfono y cogemos el
de nuestro inventario. Es AMIS que nos llama y, muy cabreado, nos explica que
en el dichoso barco hay radiación suelta!!!. Mira todo lo que hay sobre la
mesa antes de irte. EAVELYN APARTMENTS, SEATTLE - Abril 5, 1. 996. De
nuevo entramos en nuestro apartamento. Espera un poco y llamarán a la
puerta. Abrirla y es MARY y vaya un cabreo que lleva encima!!!. Le
hablamos cuando acaba ella hasta que nos llaman y nos dejan un extraño mensaje
en el contestador. Se va y vamos al ordenador para mirar los mails nuevos que
leemos. En el último nos atachean unas huellas dactilares. Busca en
"gobierno" y nos vuelve a aparecer el dichoso mensaje de "acceso
restringido". Salir del ordenador y encender el contestador para oir todos
los mensajes. Y a dormir. . . Pasa la noche y amanece otro nuevo día
en el que el odioso despertador nos devuelve a la realidad. Usar el APD para
ir a Seattle / Hangar No. 4 de Sand Poind. HANGAR 4, SAND POIND NAVAL
STATION, SEATTLE - Abril 6, 1. 996. Vamos dos veces a la izda. y
adelante por la puerta de la derecha. Misteriosamente aparece el negro de la
serie de TV, el "Sr. X", tan oportuno y escurridizo como siempre. Él es el
que nos dejó el extraño mensaje en el contestador y aquí estamos puntuales como
un clavo. Una vez se nos pasa el susto le hablamos de todo, mientrás
podamos. Nos cuenta varias cosas muy interesantes sobre alienígenas posesores
de cuerpos y todo eso. . . Al final nos dará un estilete, que, por lo
visto,es la única arma que puede acabar con la amenaza con la que nos
enfrentamos. Otro nuevo susto, nos giramos y aparece MARY, con la que
hablamos. Luego vamos al hospital que está en: Gold Bar / Hospital. CD -
ROM 6 PRESBYTERIAN HOSPITAL / GOLD BAR, WASHINGTON - Abril 6, 1. 996 - 10,47
A. M. Hablamos con la enfermera, pero sobre estas frases: "Busco a
Dana. . . ", "Soy del F. B. I. . . ", le enseñamos la
placa, "Skinner. . . " y "Su herida. . . ". Ahora ya
podemos seguir hablandole de todo. Ves adelante y ya tenemos a SCULLY
enfrente. La hemos encontrado!!! y es la misma que la de la
tele!!!. . . Ahora hay que tener cuidado con lo que le decimos, que
está muy susceptible y a la mínima nos pegará un tiro. Primero decir "Soy del
F. B. I. " y enseñarle la placa y luego "un hombre de
negro. . . " y enseñarle el estilete. Ahora ya podemos hablar con
ella tranquilamente proque ya nos cree, usando las frases y los iconos de
arriba. Luego le explicamos tanto nosotros como MARY lo que sabemos. Usar
el APD y ves a RR1121, que es una cochera de ferrocarríles. RURAL ROUTE 1121
/ FANTE COUNTY, WASHINGTON. Todo adelante y subir al poste de electricidad
(ojo, es el segundo poste). Una vez arriba girar a la izda. y vemos un
vagón plateado. Usar los prismáticos en él y vemos que es el número
82. 434. (Os acordais que es lo que ponía en la guantera del camión en el
que nos colamos?. No hay nada al azar. . . ). Bajar y hablar con
MARY de todo, que ya está aquí. Derecha, adelante, derecha, dos veces
adelante y mirar el furgón de la derecha. Entramos en él, abrimos la puerta y
entramos. Miramos todo lo que queramos y entrar por la puerta siguiente para
seguir mirando todo lo que veais. Salimos y pescamos a un vagabundo
merodeando por aquí. Primero le hablamos de todo y luego le volvemos a
hablar, pero eligiendo las frases: "dime una pista", "fotografías", "imagenes en
movimiento", "dime una pista" (ni caso) y "cinta de vídeo". Pués sí, tiene
una y se la compramos. Cogemos el APD y vamos a la Oficina Sucursal del
F. B. I. F. B. I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 6,
1. 996. Vamos a nuestro despacho y metemos la cinta en el video, que es el
aparato que está justo a la derecha del monitor. Vemos la película de una
especie de operación. Cogemos la foto del médico que sale en primer plano
("capturar") y ahora busca en "Gobierno", para poder ver todos sus datos, aunque
la mayoría están borrados. Él es el Coronel JOHNATHAN RAUCH. Ahora entrar
en MEDIOS y alguien contacta con nosotros. Darle a "conectar" y resulta que
son los tres tipos sonados que siempre ayudan a MULDER y viven dentro de una
camioneta. Hablar de todo con ellos y notad otro gran fallo de traducción
cuando dicen que son amigos de SCULLY cuando nunca se han visto ni la
conocen. Lo son de MULDER, pero, por lo visto, los traductores no miran la
serie de la tele. . . Y como en cada capítulo de la serie nos cuentan
cosas sobre extraterrestres, ovnis y demás. Mientrás, recibimos un fax con
más datos. Ahora nos preparamos para ir a Alaska. Para ello coger el APD y
mirar el cuarto icono a partir de la izda. , el de la carta, donde tenemos
los mails. Leer los dos que nos han llegado y en el último nos sale una nueva
ventana en el APD, que es la de Alaska. Señalamos allí y luego a "Casa de
Rauch", el botón rojo encendido. CD - ROM 7 RAUCH RESIDENCE, ALASKA - Abril
7, 1. 996. Entramos en la casa de RAUCH y vamos dos veces adelante,
izda. , adelante, derecha y entramos en la cocina. Derecha, adelante e
izda. y subimos dos tramos de escaleras. Girar a la izda. y vemos a un
tipo inconsciente en el suelo, que examinamos. Le hablamos de todo pero no
nos contesta. Es RAUCH, no está muerto, pero si lo suficientemente malherido
como para no poder contestarnos. Vamos adelante y dos veces a la derecha y
mira el esqueleto colgado del techo. Apriétalo y bajará una
escalera-trampilla de esas tan típicas de las casas americanas. Sube por ella
y te encuentras a MULDER atado. Ya tenemos a los dos, bravo!!!. Desatalo
mientrás hablamos. Ahora hablale de todo (y ya empezamos con el lío de los
extraterrestres que controlan la mente de los humanos, etc, etc,
etc. . . ). Nos llaman por teléfono. Es SCULLY y le pasamos a
MULDER para que hablen entre ellos dos. Pero antes de salir aparecen los
malos a los que vemos llegar desde la ventana. Bajamos la escalera y salimos
por la puerta principal, elige la pistola y ve a la derecha. Primero cargate
a tiros al tipo de la derecha y luego al otro. Y ya sabes que hay que ser
rápido y tener puntería. Para salir coge el coche de la izda. SS DEG
5. 724´ N,133 DEG 19. 925´W, ALASKA - Abril 7, 1. 996 - 19,39
P. M. Vemos a SCULLY examinando un cuerpo quemado como los otros y también
lo miramos. Adelante y vemos más cuerpos y las extrañas figuras de la
pared. Derecha, adelante y derecha y usamos el monitor para ver la opción de
mapa y poder ver por donde nos vamos a mover. Más o menos memorizad un poco
nuestra situación y como están puestos los corredores. Izda. , salir,
derecha, adelante, derecha y entramos en un quirófano. Adelante y derecha y
cogemos la especie de destornillador que vemos con el mango rojo y que es una
especie de barra de electricidad para dejar seca a la gente. De repente
aparece nuestro colega COOK y nos golpea. Se confiesa como el malo de la
peli. En la segunda escena, y hay que hacerlo muy rápido y exacto, cuando
veamos el mango rojo , clickeamos muy rápido en él y nos podremos deshacer de
COOK. Derecha y adelante para salir. Ahora vamos todo adelante hasta que
lleguemos al final del pasillo. Derecha y entramos en el centro de
control. Vamos dos veces adelante y a la derecha y entramos en el monitor
para volver a estudiar nuestra posición, que es el punto rojo que ahora ya ha
cambiado de sitio. Vamos tres veces adelante y salimos de aquí. Izda. ,
adelante, dos veces a la derecha, adelante y derecha. MULDER nos habla, y
también a SCULLY, que se nos ha unido, pero vemos sus ojos y comprendemos que
está poseido por el ente extraterrestre. Rapidamente decimos: "Corre SCULLY"
de entre todas las frases, y que es la última y salimos pitando. Ahora tener
seleccionada la pistola siempre porque en nuestro recorrido, hasta el final,
podemos encontrarnos con algún guardia de seguridad que intentará matarnos y
debemos hacerlo nosotros primero. Esto ya es muy aleatorio, unas veces
podremos no encontrar ninguno y otras dos o tres. Primero vamos a la
izda. y aquí sí que vemos a un guardia que nos debemos cargar. Vamos a la
derecha, abrimos la puerta, examinamos los cuerpos, derecha, dos veces adelante,
derecha, tres veces adelante (vamos girando), adelante y todo al fondo. Aquí
encontraremos a SCULLY que nos habla y nos explica su plan. Examinar los
aparatos que tiene detrás y pulsar el botón verde del de la izda. ,
arriba. Salir de los aparatos, derecha y todo el pasillo de antes hasta el
fondo. (Recuerda seguir siempre con la pistola preparada). Pasa de la
puerta de este hangar. Debes volver a la sala de control por: cinco veces
adelante (girando), derecha, entrar, adelante e izda. y vemos un pulsador
negro que debemos apretar. Volver hasta donde está SCULLY, pero no llegar
hasta ella sino que nos quedamos en la especie de hangar, frente a la pequeña
habitación que hay en ella y que es como una especie de caja de
cuarentena. Vamos hasta los dos postes que hay frente a su puerta, de color
negro y amarillo a rayas. Mirar el pulsador del poste de la derecha y apretar
el botón para abrir la puerta. Ir al otro lado de esta habitación (por fuera)
y hacer lo mismo para abrir la otra puerta. Derecha, adelante y SCULLY nos
habla. Seguimos por derecha y dos veces adelante y vemos a MULDER amenazando
a un soldado para poder introducir las dos llaves al mismo tiempo. Aquí, otra
vez, lo mejor es que salves la partida, ya que lo que hay que hacer es muy
preciso y rápido. Primero dispara al soldado y matalo antes de que gire la
llave y, muy rápido, coger esta llave señalando en la cerradura. Ahora sal
corriendo lo más rápido posible porque MULDER nos perseguirá por detrás, no lo
veremos y en cualquier momento nos puede matar. Sigue corriendo hasta la
habitación de cuarentena, donde has abierto las dos puertas. Debes ir tres
veces a la derecha y tres veces adelante. Entramos, la atravesamos y al otro
lado nos giramos y cerramos la puerta. Esto es lo más jodido de hacer de este
juego, porque deberás ir muy deprisa, pero al final lo conseguirás. Y como
MULDER nos persigue, vemos que al otro lado SCULLY también cierra la otra puerta
y así lo acabamos encerrando. Veremos como MULDER empieza a convulsionarse y
empieza a sacar su alien interior, ya que su piel se está como quemando. Y
cuando creemos que ya ha pasado todo lo peor, aparece COOK que también está
poseído. Otra vez debemos ser MUY rápidos y precisos para desacernos de
él. Tan pronto lo veamos clickear en el estilete de nuestro inventario y esto
nos salvará de su primer ataque, aunque nos dará bien fuerte. Nos lleva al
lugar donde hay que colocar las dos llave a la vez y, de repente, vemos aparecer
a SCULLY detrás de él. Pués ya solamente nos queda clickear con el estilete
en SCULLY y ella hará el resto, lo cogerá y apuñalará a COOK en la parte trasera
del cuello, matándolo. F. B. I. FIELD OFFICE, SEATTLE - Abril 7,
1. 996. Y ahora ya todo son animaciones que nos explican el final de la
historia. Estamos en el despacho del jefe SHANKS que nos habla para
felicitarnos. Aparece SCULLY y nos explica más trozos de la historia, además
de decir que MULDER ya está bien. El jefe nos larga a dormir, como recompensa
a nuestro buen trabajo, pero nos pide el informa para la mañana siguiente, con
lo cual tampoco nos dará tiempo ni para lavarnos ni para cambairnos de
ropa. . . que asco de oficio!!!. Lo único bueno es que también nos
da un recado de parte de MARY.
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