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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Tu casa Pulsa sobre la silla para moverla. Abre el cajón del escritorio y lee
el diario. Abre la caja que hay sobre el escritorio y coge el
mechero. Escucha los mensajes del contestador (pulsando sobre el
teléfono). Presta especial atención al tercero. Gira a la derecha para
contemplar cómo cae un rayo sobre el faro. Gira dos veces a la izquierda y
abre el cajón de la mesita que hay bajo la ventana. Mueve el contenido hasta
que puedas coger las llaves de tu coche y cógelas. Coge el paraguas y la
bolsa, ambos colgados en el perchero. Abre la puerta y pulsa con las llaves
sobre el coche para ir al faro. El faro Coge la carta del buzón. Camina
hacia la puerta principal dos veces. Abre la lámpara negra y coge la llave
que hay dentro. Acércate más a la puerta y mueve el cursor hasta que apunte
hacia abajo. Pulsa el botón del ratón para cambiar la vista. Mueve los
cuatro objetos del suelo (arrastrándolos con el ratón) hasta que encuentres la
llave de la puerta principal. Vuelve atrás y ve al lateral derecho del
faro. Pulsa sobre la puerta del cobertizo y abre el candado con la llave de
la lámpara. Coge la palanca y pulsa sobre la caja de fusibles. Cambia de
posición los tres interruptores. Verás que el tercero no se queda en la
posición adecuada, pero ya hay luz dentro de la casa. Abre la puerta
principal y entra. Entra por la puerta de la izquierda (cocina/sala de
estar). Lee los papeles del mostrador. Abre la nevera y coge el biberón de
leche. Abre la puerta de la estantería que tienes detrás y coge la brújula
del segundo estante. Cruza el pasillo hacia la habitación del bebé y coge el
soldadito del suelo. Pulsa sobre Amanda y dale el biberón cuando empiece a
llorar. Gira a la derecha, coge y lee los papeles que hay sobre la mesilla de
noche. Gírate y coge el despertador de la mesita. Sal del
dormitorio. En cualquier momento a partir de este punto, Amanda puede empezar
a llorar. Cuando la oigas, deja lo que estés haciendo y vuelve al
dormitorio. Verás al Hombre Oscuro secuestrándola. NO le sigas dentro del
portal, ya que esta solución no pasa por ese punto. Ve al estudio (la puerta
que hay más cerca de la principal). Pulsa sobre los libros que hay en el
centro de la segunda estantería (al fondo de la habitación) para descubrir una
caja fuerte. Gira a la izquierda, y coge de la estantería un pájaro mecánico,
una colección de conchas, y dos objetos rojos en forma de lágrima. Da media
vuelta y abre el cajón de la parte superior del secreter. Coge el
abrecartas. Pulsa sobre la carta de tu inventario (aparecerá en una ventana)
y después ábrela con el abrecartas. Léela y anota los números del final; son
la combinación de la caja fuerte (5-18-28). Abre la caja fuerte girando la
rueda de forma que siempre pase por el cero (5 a la derecha, 18 a la izquierda,
28 a la derecha). Una vez abierta, pulsa sobre el tirador y coge los
documentos que hay dentro. Léelos. Anota los números de la página 59
(8-24-96). Son el código de la puerta del laboratorio del Doctor
Krick. Abre el secreter y coge los papeles. Léelos y observa atentamente
el dibujo del pájaro en la página 118. Pulsa sobre el cubo que hay dentro del
secreter. El cubo (en el faro) Gira el cubo y pulsa sobre una de las llaves
laterales. El cubo se abrirá para mostrar unos bloques de madera. Pulsa
los bloques claros empezando por arriba, de izquierda a derecha, y hacia
abajo. Mueve algunos de los bloques inferiores hasta encontrar un pequeño
botón oculto bajo una de las piezas en forma de L. Púlsalo y se abrirá otro
lateral de la caja dejando expuesto un botón rojo grande. Púlsalo. Pulsa
el pequeño botón central de la cara adyacente del cubo, y otra vez el botón rojo
grande. Coge la llave del cajón recién abierto y pulsa el botón rojo grande
de nuevo. Se abrirá levemente otro panel más. Gira el cubo para tener la
abertura de frente. Pulsa el botón que hay en la esquina inferior derecha de
la abertura. Aparecerá un puzzle de piezas deslizantes. Debes formar la
imagen del pájaro moviendo las piezas. Como referencia tienes el pájaro del
diario. Debes colocar primero el círculo exterior y seguir con las piezas del
centro. Cuando termines, aparecerá una tira de papel con unos símbolos
escritos. Anótalos y pulsa sobre el papel. Gira la caja y pulsa sobre otra
de las llaves laterales. Gira el cubo otra vez y pulsa uno de los botones
pequeños centrales. Aparecerá otra imagen con paneles de colores y las formas
de dos peces. Pulsa las cuatro placas azules y el pez de abajo. Pulsa el
botón que hay bajo el pez. Pulsa los cuatro botones grises y el pez de
arriba. Usa la llave del cajón de antes en la cerradura y el panel se abrirá
dejando expuesto un disco gris. De momento, no puedes hacer nada más con el
cubo. El primer portal (en el faro) Ve al laboratorio, utilizando el código
para abrir la cerradura de seguridad (8-24-96). Pulsa ENTER para
introducirlo. Pulsa sobre la máquina blanca y roja de la derecha. Abre el
panel y pulsa el botón para activar la máquina. Date media vuelta y pulsa
sobre la caja blanca que hay junto a la puerta. Utiliza la palanca dos veces
para abrirla y coge una de las bombillas verdes. Pulsa sobre la mesa de
trabajo y coge el soldador, un fusible, un pequeño cable blanco (delante del
microscopio), y los papeles. Lee los papeles. Abre la puerta de la máquina
en forma de reloj de arena que hay junto al panel principal de control. Quita
el fusible quemado y reemplázalo por el de tu inventario. Quita el cable
quemado y reemplázalo por el de tu inventario. Usa el soldador para soldar
los dos extremos del cable. Activa los ocho interruptores negros de la unidad
principal de control. Empuja la primera palanca para subir el foco del faro
(verás una animación). Sube por las escaleras de madera y usa tres veces la
palanca para forzar la trampilla. Entra. Abre la portezuela del foco y
cambia la bombilla por la de tu inventario. Mira hacia arriba y enchufa el
foco. Vuelve al cobertizo y mueve el tercer interruptor. Vuelve al
laboratorio y coge otra bombilla verde de la caja blanca. En el ordenador que
hay frente al panel principal de control, pulsa el botón de la pantalla para
reiniciar la máquina y activar el programa. Date media vuelta y empuja la
segunda palanca de la unidad de control para activar el portal. Entra en el
portal. La torre Localiza el muelle, cogiendo por el camino las piedrecitas
que puedas (posiblemente 4). Abre la botella que hay a la izquierda del
muelle, quitando el corcho, y lee la nota. Sigue el muelle hasta el final y
coge la vara metálica. Ve a la torre y pulsa el botón del pilar
izquierdo. Introduce la vara de metal en el agujero. Pulsa sobre el
mecanismo y utiliza el control para mover el gancho y coger el garfio blanco de
la parte de abajo. Cuando lo subas, bajará el puente levadizo. Sube las
escaleras hasta que veas una verja. Aparecerá un pájaro mecánico. NO
intentes seguir. Pulsa sobre el soldado de tu inventario y quítale la llave
de la espalda en la vista 3D. Pulsa sobre el pájaro de tu inventario y ponle
la llave a la espalda. Pulsa con el pájaro de tu inventario sobre el reloj de
cuco que hay en la pared. Pulsa sobre el péndulo y el pájaro mecánico se
irá. SALVA LA PARTIDA. Ahora debes actuar con rapidez. Sigue subiendo y
entra por la puerta verde. Ve derecho al escritorio y abre el cajón pequeño
que hay en la esquina inferior derecha. Pulsa sobre los dos tornillos que hay
cerca del borde, y después sobre la madera que había debajo. Coge la llave,
gírate y cierra la ventana asegurándote de echar la llave. Con esto evitarás
que el Hombre Pájaro entre a robar. Vuelve al escritorio y abre el cajón
grande que hay abajo a la izquierda. Examina los archivos y coge la llave que
hay entre el tercero y el cuarto. Abre el cajón del centro y coge la
manivela. Abre el cajón de arriba a la izquierda y remueve el contenido hasta
poder coger un alambre retorcido. Abre el armarito central del escritorio y
lee todos los pergaminos que puedas. Usa la llave pequeña para abrir el cajón
de arriba a la derecha, junto al cráneo, y coge el silbato. Ahora mueve los
jarrones transparente y anaranjado a otras zonas del escritorio. Puedes
colocar uno junto al cráneo y otro junto al jarrón marrón de la
izquierda. Pulsa sobre la abertura que han dejado los jarrones, desliza el
estante y coge el objeto en forma de bombilla. Acércate al cadáver y quítale
el medallón. Observa la escalera que hay sobre la planta. Sal de la
habitación y baja hasta la otra puerta. Entra y acércate al Hombre
Pájaro. Cuando cierre la puerta, fíjate en la palanca que ha movido para
hacerlo (a la derecha). Tírale una piedra a la cabeza e inmediatamente otra a
la palanca. Cuando se abra la puerta, entra. Una vez se haya marchado la
criatura, cierra inmediatamente la ventana con llave para que el Hombre Pájaro
no pueda volver a entrar. De la mesa grande, coge la llave de cuatro cabezas
y los tornillos y tuercas. De la mesa pequeña coge el control remoto y
colócalo en la mesa del brazo mecánico. Pulsa sobre el control remoto para
obtener un primer plano, y ahora sobre la punta del brazo mecánico. Al
abrirse el control, usa la llave de cuatro cabezas para apretar las dos
ruedecitas. Quita el alambre que une ambas ruedas y reemplázalo por el de tu
inventario. Cierra el control remoto con el brazo mecánico, cógelo y vuelve a
la habitación del cadáver. Examina la escalera sobre la planta y pulsa sobre
el control remoto de tu inventario. Pulsa el primer botón cuadrado del
remoto, y después el botón redondeado del centro. Sube por la escalera, y en
la nueva habitación, coge las dos ruedas dentadas del suelo. Del banco de
trabajo coge la llave allen. Busca un poste y coge la manivela que hay
colgada en él. Pulsa sobre el control central y coloca las dos ruedas
dentadas de tu inventario. Pon también la manivela. En la pared que hay
tras todo el mecanismo, encontrarás una caja con una palanca. Usa la llave
allen para soltar la palanca y empújala. El murciélago mecánico descenderá
por la rampa. Vuelve al control de las ruedas dentadas y da 14 vueltas
exactas a la manivela. Entra en la cabina el botón marrón. Empuja la
palanca y volarás hasta el templo. El templo Sube en el ascensor y entra por
la puerta que tienes enfrente. Cuando aparezca Lyril, pulsa sobre ella hasta
que mencione los tornillos y tuercas y las conchas. Entrégale ambos objetos y
sigue hablando con ella hasta que se repita. Intenta marcharte y te dirá que
aún tiene más que contar. Escúchala un poco más y enséñale el mensaje de la
botella de la playa. Intenta mover la palanca de control del centro de la
habitación. Ella no te dejará. Sal de la habitación y ve a la que hay al
fondo a la derecha según sales del ascensor. Verás una criatura parecida a
una gigantesca cabeza de ajo en el centro de la habitación. Toca
alternativamente las campanillas a izquierda y derecha de los ojos hasta que
éstos se abran. Vuelve a tocar las campanillas de izquierda a derecha y la
cápsula se abrirá. Gira los dos brazos del centro hasta que se forme una
ranura vertical. Tira de la palanca grande hacia ti. Vuelve a tocar las
campanillas de izquierda a derecha. Tira de la palanca de la izquierda y coge
el disco que saldrá. Sal de la habitación y ve al otro extremo del
templo. Entra en la sala y coloca el disco en el círculo azul que hay a tu
izquierda. Pulsa el botón y escucha la historia de Lyril. Vuelve a la
habitación del centro. Si Lyril no está, llama a las puertas centrales y
saldrá. Ve al panel de control que tienes justo detrás y mueve la palanca
horizontal. Espera a que aparezca el Hombre Pájaro y acércale el imán todo lo
que puedas. Baja la palanca vertical repetidas veces hasta que atrapes a la
criatura. Habla con Lyril, que ahora confía en ti. Escucha todo lo que
tenga que decir. Tira de la palanca del centro de la habitación hacia
ti. En esta sala debes coger un circuito integrado de la caja que tienes
enfrente, un objeto con tres extremidades de una caja cuadrada, tres objetos de
tres cajas de madera juntas, y un dibujo que hay sobre la unidad central de
control. Pulsa los botones de la unidad central de control (izquierdo y
después derecho), y anota las coordenadas que salen (22. 01 norte, 119. 11
oeste). Corresponden a la localización del volcán. Vuelve al piso de
arriba y empuja la palanca hacia las dobles puertas para subir a la cúpula,
donde Lyril se reunirá contigo. En el lateral izquierdo verás tres módulos de
energía. Enchufa el que está más a la izquierda. Ve a la unidad principal
de control y empuja el interruptor principal central (tiene cuatro indicadores
junto a él). Pulsa el interruptor grande que hay junto al
anterior. Enciende los cuatro monitores de la izquierda y el de la
derecha. El monitor de la derecha tiene dos controles. Mueve el primero
hasta ver una imagen de la entrada del faro, y el segundo hasta ver la imagen
del laboratorio del Dr. Krick. Pulsa el botón pequeño negro que hay en el
segundo control para fijar el destino. La pantalla quedará en negro con un
símbolo rojo. Cambia a la parte inferior de la consola central de control y
empuja la palanca grande de la izquierda para extender la plataforma. Ahora
pulsa la palanca de la derecha para abrir la cúpula. Pulsa el botón de abajo
a la izquierda para encender el monitor de esta sección del panel y alinea las
líneas rojas y verdes con el centro del círculo utilizando los controles que hay
alrededor del monitor (4 ruedas). Baja las dos palancas pequeñas que hay
sobre el monitor. Empuja el interruptor pequeño que hay bajo la esquina
inferior derecha del monitor. El interruptor volverá a su posición
inicial. SALVA LA PARTIDA. Mueve la palanca deslizante grande hacia la
derecha observando atentamente el medidor. En cuanto la aguja del medidor
esté sobre la línea roja (exactamente en la frontera entre el blanco y el rojo),
pulsa otra vez sobre la palanca. Si lo haces mal y todo explota, recupera la
partida. Mueve otra vez el interruptor que hay bajo el monitor y se creará un
portal en la plataforma. Entra en él (Lyril te contará algo más antes de
hacerlo). El faro II Ve al estudio y pulsa sobre la caja de los puzzles del
escritorio. Pon el medallón del cadáver sobre el disco gris, y haz lo mismo
con los dos objetos rojos en forma de lágrima. Pulsa el botón de arriba y
aparecerá un nuevo puzzle. Para resolverlo debes alinear las diferentes
formas, una por una, hasta que hayas dado una vuelta completa. El orden puede
variar en cada partida, pero siempre hay que poner los 4 cuadrados, los 4
círculos, los 4 triángulos y las 4 cruces. Una vez hayas hecho esto con todas
las formas, debes introducir la secuencia que apareció antes en un papel, justo
antes de dejar el puzzle a medio resolver para irte al mundo del Ser
Oscuro. Cuando termines con éxito, sonarán unas notas de piano. Coge la
botellita y vuelve a laboratorio. Sube por las escaleras y sustituye la
bombilla verde, reinicia el ordenador, empuja la palanca de la unidad de
control, y entra en el portal. La torre II Sube hasta el pasillo que conduce
al taller del hombre pájaro, y baja por las escaleras que hay a la derecha,
antes de llegar al taller. Verás un submarino y una grúa. Pulsa sobre la
caja de control de la grúa, y observa que cerca de ella hay dos pesas circulares
y una anilla. A la derecha, bajo el gancho de la grúa, hay una especie de
báscula. El objetivo es colocar las pesas sobre la báscula utilizando los
controles horizontal y vertical de la caja de control (el gancho debe estar
exactamente sobre la pesa). Una vez colocadas las pesas, levanta la anilla
con la grúa y el rastrillo se elevará. Ve hacia el submarino y activa el
puente de abordaje con la rueda que hay en el pollete del muelle. Bloquéala
con la palanca que hay sobre ella para que el puente permanezca en su
sitio. El submarino Abre la compuerta y entra. Ve a la proa y gira la
llave que hay bajo el volante. Coge la palanca de tu inventario y ponla en el
tubo cilíndrico que tienes a la derecha. Controla la propulsión. Las tres
llaves de la izquierda, de abajo a arriba, activan la inmersión, el control de
navegación, y el motor principal. En su estado actual, todas las llaves están
desactivadas. Si las activas todas al tiempo, puedes perder potencia. Las
dos llaves de la derecha controlan las cerraduras de las puertas, la primera
corresponde a la puerta del puente y la segunda a la de la sala de
motores. Siempre deben estar hacia arriba. Gira la llave de abajo,
retrocede y observa el control que tienes a la izquierda: controla la
inmersión. La luz parpadea, así que hay energía. Baja las dos palancas
pequeñas, gira la primera rueda, y el agua empezará a entrar en el primer
tubo. Cuando el nivel alcance la marca azul, gira inmediatamente la segunda
rueda. El submarino se sumergirá. Ahora gira la llave del motor (arriba),
y ve a la popa del submarino. Tendrás que abrir una puerta por el camino para
poder entrar en la sala de motores. Empuja la palanca grande que tienes a la
derecha para poner en marcha los motores. Vuelve a la proa y gira la tercera
llave (centro). Ve al centro del submarino. A la derecha está el sistema
de navegación. El tubo de la derecha contiene un mapa con las coordenadas
20. 67 grados norte, 118. 96 grados oeste (corresponden al
naufragio). Gira a la derecha para acceder al globo de navegación. Pulsa
sobre él y aparecerá un monitor. Utiliza las bolas para introducir las
coordenadas del punto anterior, y pulsa el botón ENTER. Ahora aparecerá en el
monitor el lugar del naufragio. Ya que estás, introduce también las
coordenadas del volcán (22. 01 norte, 119. 11 oeste), y pulsa ENTER de
nuevo. Ahora debe haber cuatro lugares en el mapa (volcán, fortaleza, torre y
naufragio). Pulsa sobre el indicador del naufragio (abajo) y ENTER. Vuelve
a la proa y empuja la palanca de propulsión para navegar hasta el
naufragio. Naufragio - Minisubmarino Ve a popa y baja por la
escotilla. Pulsa la segunda palanca blanca que tienes encima para cerrar la
escotilla. Ahora pulsa la primera palanca para desenganchar el
minisubmarino. Gira a la derecha y empuja la palanca de inmersión (entre un
tubo y una bombona). Activa el primer interruptor que hay más a la derecha de
las ventanas para activar el brazo mecánico y los controles. La bola del
centro dirige el submarino, y el brazo izquierdo activa el movimiento. Para
dirigir el submarino, hay que pulsar a uno de los lados de la bola, pero NO la
bola. Sigue al pie de la letra estas instrucciones de movimiento: bola a la
derecha, empuja palanca, empuja palanca, bola a la derecha, empuja palanca, bola
a la derecha, empuja palanca, bola a la derecha, empuja palanca, empuja
palanca. El minisubmarino estará colocado sobre una abertura en la proa del
barco. Gira hacia la derecha (control de inmersión), y vuelve a empujar la
palanca de inmersión para entrar en el barco. Gira el submarino dos veces
hacia la izquierda (con la bola), o las necesarias hasta que veas un gancho en
la pared (podrías tenerlo frente a ti nada más bajar). Mueve el brazo
mecánico ligeramente hacia la izquierda y hacia arriba. Utiliza el otro
control para extender el brazo y coger el gancho (debes conseguirlo a toda
costa, así que realiza los ajustes necesarios hasta que lo tengas). La
posición del brazo respecto del gancho ha de ser muy exacta para poder
cogerlo. Cuando lo tengas, utiliza la palanca de inmersión para subir otra
vez. Fuera de la bodega del barco, sigue esta secuencia: bola a la izquierda,
empuja palanca, bola a la izquierda, empuja palanca, empuja palanca, bola a la
izquierda, empuja palanca, bola a la izquierda, empuja palanca, empuja
palanca. Verás una clavera. Empuja la palanca de inmersión para
subir. Gira el submarino a la izquierda y verás una caja fuerte. Hay dos
vigas de madera bloqueándola. Usa el brazo mecánico para quitar la de abajo
(es algo difícil de ver por la escasez de luz). Gira el submarino a la
izquierda una sola vez. Debes colocar el gancho que tienes en el brazo
mecánico dentro del agujero que tienes frente a ti. De nuevo, tendrás que
realizar un ajuste muy preciso para lograrlo. Cuando lo consigas, la segunda
viga caerá dejándote acceso a la caja fuerte. Vuelve ante la caja y sin
necesidad ya de ajustar el brazo mecánico, ábrela y coge el objeto que hay
dentro, con lo que volverás automáticamente al submarino. Ve a proa, activa
la llave de motores y arranca los motores en la sala correspondiente. Activa
la llave de navegación y en el mapa selecciona la posición central (la
fortaleza). Pulsa ENTER, ve a proa y empuja la palanca de
propulsión. Cuando llegues a tu destino, abandona el submarino por la
escotilla. La fortaleza Gira a la derecha y pulsa sobre la caña para
conseguir un pez. Entra en la fortaleza y ve a la sala de generadores (la
segunda habitación). Verás una máquina con una palanca: empújala. En la
otra máquina (con base de ladrillos), pulsa sobre la palanca izquierda y
manténla así hasta que se eleve la plataforma. Pulsa la palanca derecha para
poner en marcha las hélices. Vuelve a la habitación anterior y pulsa sobre la
mesa con la sierra mecánica (no la de la cabeza cornuda). Activa la sierra y
corta dos tablones largos de madera. Ve a la otra sierra (la de la cabeza
cornuda), y coge un tablón de la parte inferior de la mesa. Córtalo y coge
las tablas resultantes. Repite la operación cuantas veces puedas
(4). Vuelve a la sala de generadores y sube por las escaleras. Sigue hacia
la torre y entra en ella. Sube por la escalera y mira hacia arriba. Usa el
pez con el gancho. Baja al interior de la torre y abre la puerta flanqueada
por dos pedestales. SALVA LA PARTIDA Vuelve sobre tus pasos hasta la sala de
las sierras y mira por la ventana (hay una vista adicional si mueves el cursor
hacia abajo). Verás al monstruo de la puerta con otra criatura. Retrocede
hacia el interior de la habitación y repite esta secuencia de movimientos hasta
que el monstruo vaya a la torre del pez, salga de ella, y desaparezca por la
puerta de la que tienes más cerca. Gira inmediatamente hacia la izquierda
tras retroceder y entra por la abertura oscura. Utiliza los dos tablones
largos y las tablas para hacer un puente y cruzar a toda velocidad. Si
fracasas y el monstruo lo destroza, tendrás que repetir éste y al paso anterior
hasta que logres cruzar. Llegarás a la forja. Sube escaleras arriba y
quita la pieza que sujeta el cañón. Coge una bala, un saco de pólvora y una
mecha. Abre el cañón y mete (en este orden) la pólvora y la bala. Coloca
la mecha. Pulsa sobre el telescopio de la derecha para ver al monstruo y
coloca el cañón si es necesario para tener un tiro perfecto. Enciende el
mechero (pulsa sobre el mechero en inventario para obtener la vista 3D, y pulsa
dos veces sobre ella para abrirlo y encenderlo) y úsalo con la mecha. Adiós
al monstruo. Baja a la forja y coge leña, carbón, barras de metal, y el molde
que hay en la mesa. Mete la madera y el carbón en el horno y enciéndelo con
el mechero (ver punto anterior). Mete las barras de metal en la caldera que
hay colgada y coloca el molde en el centro de la mesa. Empuja la palanca
derecha para calentar el metal. Espera unos 30 segundos y pulsa otra vez la
palanca derecha para sacar la caldera del horno. Pulsa el botón para echar el
metal fundido dentro del molde. Empuja la otra palanca para meter el molde en
agua, y empújala de nuevo para sacarlo. Abre el molde y coge la pieza (es
para un avión). Vuelve a la sala de generadores y sube por las
escaleras. Entra en la torre y abre la puerta donde viste al monstruo
(flanqueada por los pedestales). Sigue hacia la siguiente torre, donde
encontrarás un avión. Pulsa sobre la mesa y coge la llave. Vuelve a la
torre anterior (la de los pedestales), y examina la base de la estatua
central. Abre el compartimento con la llave y coge la pieza. Vuelve al
avión, reemplaza la pieza rota del lateral por la que has creado en la forja, y
empuja la palanca grande que hay junto a la mesa. Gira hacia el regulador de
energía y cambia el interruptor a positivo (+). Gira la manivela. SALVA LA
PARTIDA. Lo que sigue no es necesario para terminar el juego. Puedes coger
el avión entrando en la cabina y girando la manivela izquierda, desliza el
interruptor horizontal hacia la izquierda, baja la palanca negra, empuja hacia
adelante la palanca principal y llegarás al tejado del templo. Esto es un
camino alternativo para otra partida. Esta solución asume que no coges el
avión, así que si lo has hecho, recupera la partida. Sal de la fortaleza y
vuelve al submarino. Gira la llave de los motores, actívalos en la sala de
máquinas, gira la llave de navegación, y pulsa sobre la marca superior del mapa
(el volcán). Ve a proa y empuja la palanca de propulsión. Cuando llegues a
tu destino, sal del submarino. El volcán Gira a la izquierda para ver al
Hombre Oscuro por la ventana. Pulsa sobre el compartimento lateral del tren y
coge el cortador y los cartuchos de dinamita. Usa el cortador para romper el
candado de la verja y ábrela. Sube al tren. Empuja el interruptor de
potencia (detrás) y pulsa el botón rojo para poner en marcha el tren. Si
pulsas encima de la palanca que hay a la derecha, el tren avanza, y si pulsas
debajo de ella, retrocede. La palanca gris sirve para activar los cambios de
vía. Los demás controles son para la excavadora y el gancho que hay delante y
detrás de la máquina respectivamente. Para parar el tren, coloca la palanca
de avance/retroceso en el centro, o bien pulsa el botón rojo. Avanza hasta
que el tren se detenga solo. En la esquina inferior izquierda aparecerá un
indicador de la existencia de una vista externa. Púlsalo. En la vista
exterior busca una máquina con una palanca (no una manilla giratoria). Pulsa
sobre ella para obtener un primer plano y activa la palanca para subir el tren a
las vías principales. Una vez arriba, pulsa de nuevo el indicador para volver
dentro del tren. A partir de ahora, todas las referencias a este lugar en el
que ahora te encuentras se harán como NUCLEO. Si se trata de un cruce de
vías, la referencia será CRUCE. Desde la vista exterior, se puede utilizar la
brújula para ver la dirección en que mira el tren. Utilízala a menudo, pues
encontrarás numerosas referencias a puntos cardinales a partir de
ahora. Avanza hasta que vuelva a aparecer el indicador de vista
exterior. Detén el tren. Estás en una sala donde se cruzan tres
vías. Coge la vista exterior y pulsa sobre la caja del centro de la
sala. Coge la varilla de metal que hay dentro. Gira hasta obtener la vista
del compartimento del tren y coge la llave inglesa. Ahora pulsa sobre el
poste de agujas que hay junto a la vía e introduce en él la varilla. Aprieta
las tuercas de la varilla con la llave, vuelve a la máquina y avanza hasta
volver al núcleo. Deténte allí. Pulsa la vista exterior y saca la
brújula. Pulsa sobre el pollete verde y ábrelo. Esta manivela permite
girar el núcleo de forma que la máquina del tren mire en diferentes
direcciones. Gira la manivela hasta que el tren mire hacia el norte (tienes
que dar una vuelta y soltar, y así sucesivamente). A veces, el pollete no
estará siempre frente a la máquina y tendrás que mirar a izquierda o derecha
para localizarlo. Avanza hacia el norte y coge la vía izquierda antes de
llegar al cruce (pulsa para ello la palanca gris). Si te pasas, para,
retrocede lo bastante, y repite la acción. El Hombre Oscuro arrojará piedras
a la vía y el tren se detendrá solo. Pulsa la vista exterior y coloca la
dinamita de tu inventario en las piedras. Enciende el mechero, úsalo con la
dinamita y sigue avanzando con el tren hasta que se detenga otra vez
solo. Sal del tren y busca una puerta cerrada. Es el laboratorio del
Hombre Oscuro, donde tendrás que volver más tarde. Sube al tren y retrocede
marcha atrás hasta el núcleo. Gira la plataforma para mirar hacia el
este. Avanza, y unos segundos después de pasar un cruce de vías, detén el
tren. Retrocede marcha atrás y cambia de vía (palanca gris). Asegúrate de
haber cogido la vía correcta. Si no, deshaz el camino andado y repite la
operación. Es tren se detendrá solo. Sal de él y habrás encontrado a
Amanda. En el control que hay ante la niña, pulsa el primer
interruptor. Gira a la derecha y coge el paraguas del inventario. Mete el
paraguas en el agujero cuando suba la guillotina (quizá tengas que probar suerte
varias veces hasta conseguirlo). Una vez bloqueada la destructora, entra por
el hueco. Echa un vistazo, sal, recupera el paraguas y vuelve al
tren. Retrocede hasta el núcleo. Gira la plataforma hacia el norte y
avanza hasta que se detenga el tren. Entra por la puerta de la derecha (sin
tocar nada) y mira el borde de las plataformas. Hay una suelta a la
derecha. Pulsa sobre ella para obtener un primer plano y utiliza el paraguas
para elevarla. Rápidamente, coloca en su sitio el cierre para mantener la
plataforma en su sitio (está arriba en el centro, difícil de ver). Avanza y
sube la esfera con el mando del panel que aparece. Entra en la esfera y
bájala con la palanca derecha. Observa las pequeñas flechas rojas que hay en
las tuberías. Los controles de la izquierda abren el brazo mecánico, te
permiten moverlo y el botón girarlo, de forma que gires las flechas. Debes
ser muy preciso en sus ajustes. De arriba a abajo, debes girar las siguientes
flechas (no toques nada más): primera, segunda, cuarta y sexta. Baja hasta
que no puedas más y coge el objeto de la cámara con el brazo. En el camino de
vuelta, coloca las flechas en su posición original. Vuelve a la sala de las
tuberías y gira las siguientes ruedas (de izquierda a derecha): tercera y
séptima. Ve al tren y retrocede marcha atrás hasta el núcleo. Gira la
plataforma para que mire al este. Pasa el cruce, detén el tren, retrocede y
cambia de vía antes de llegar al cruce. Llegarás otra vez junto a
Amanda. Vuelve a bloquear la guillotina con el paraguas, gira la válvula de
la tubería principal (plateada), y tira de la palanca hacia ti para activar el
imán. Gira de forma que estés ante los controles del imán. Pulsa el botón
central para intentar coger una roca de la cinta transportadora. Sigue
intentándolo hasta coger una. Entonces empuja la palanca hacia Amanda dos
veces. Pulsa el botón para soltar la roca y liberar a Amanda. Da la vuelta
(entrando por la guillotina), coge a Amanda, sal fuera y recupera el
paraguas. Vuelve al núcleo y gira el tren hacia el este. Retrocede marcha
atrás de forma que la trasera del tren avance hacia el oeste. Al pasar el
cruce de las tres vías, deténte y avanza pasando por el cambio de
agujas. Detén el tren de nuevo algo después de pasar el cruce. Retrocede y
cambia de vía. El tren se parará en un puente levadizo. Pulsa la vista
exterior, baja el gancho (los controles están abajo a la derecha), y súbelo para
colocar el puente. SALVA LA PARTIDA. Sigue marcha atrás hasta que esté
disponible la vista exterior y detén inmediatamente el tren. Pulsa la vista
exterior. Observa la vía doblada. Pulsa sobre la vía rota y quítale el
"clavo" con las tenazas del compartimento del tren. Quita el tramo roto
pulsando sobre él, gira a la izquierda y coge un tramo bueno con las
tenazas. Colócalo en su sitio. Avanza hasta el núcleo. Gira la
plataforma hacia el este. Avanza y cambia de vía antes del cruce para coger
la de la izquierda. El tren se detendrá. Excava un agujero en la pared con
el botón del centro. Entra caminando. Pulsa sobre la pieza de madera que
hay en la mesa, agarrada con el brazo. Ahora ya puedes montar el
cañón. Consulta el diagrama que tienes en el inventario. Conecta en primer
lugar las piezas 1 y 2, conecta la pieza 3 al montaje 1+2, y añade la pieza 4
con las "alas" abiertas, y la pieza 5 con los "brazos" abiertos. Añade la
pieza 6, cierra las "alas" de la 4 y los "brazos" de la 5. Pulsa las piezas
metálicas que hay en la parte de arriba de la pieza 3 para abrirlas. Abre la
parte superior del arma (pieza 3) y coloca dentro la pieza 7. Cierra y
bloquea las piezas metálicas de la 3. Escucharás un zumbido. Pulsa
EXIT. Vuelve al núcleo marcha atrás, gira la plataforma hacia el norte,
avanza y coge la vía derecha en el cruce. Volverás a la sala de las
válvulas. Gira la cuarta rueda y vuelve al núcleo. Gira la plataforma
hacia el este, avanza y coge la vía izquierda en el cruce. Sal del tren y
coge el martillo del compartimento exterior del tren. SALVA LA
PARTIDA. Podrás explorar diferentes finales. Coge la dinamita del
compartimento del tren y conéctala al circuito integrado, uniendo todo después
al reloj. Entra por el agujero y coge el corredor de la izquierda. Ten
preparado el cañón. Abre la puerta y avanza una pantalla. Deja que el
Hombre Oscuro haga algunas cosas: colocar una luz verde en la máquina, girar una
rueda varias veces, tirar de una palanca grande y otra pequeña, y girar una
manivela. Cuando se acerque a la palanca grande que hay frente a la máquina
amarilla, dispárale. Entra y empuja tú la palanca grande que hay frente a la
máquina amarilla y el portal se abrirá. Echa un vistazo si quieres al Hombre
Oscuro en la botella. Abre el cofre que hay bajo la mesa con el martillo y
coge los planos que hay dentro. Acércate al panel que hay junto al
Dr. Krick y empuja la palanca de la izquierda para bajar el
"sombrero". Baja el segundo interruptor y ajusta la rueda a la segunda
posición (verás una onda en el monitor). Baja la palanca de la derecha tres
veces para despertar a Krick. Habla con él un par de veces y entrégale a
Amanda y los planos. Entra en el portal.
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