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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Principio. Lo primero que te entregan es un escudo que te identifica como
Companion de la Reina Rea, ya que de ahora en adelante pertenecerás a este
distinguido escuadrón. La nave te dejará en una gran explanada junto al mar,
lo primero que debes hacer es enseñar tu escudo de companion a los dos guardias
que custodian las escaleras de acceso al palacio. Sube las escaleras, una vez
te hallan permitido el acceso, dirígete al edificio situado a mano izquierda
allí encontrarás la sala de los companions. Te recibe una companion, Agatha,
habla con ella. Cuando agotes el diálogo entrarán Meljanz y Lascoyt
anunciando la desaparición de Rea, la reina. Meljanz te probará ordenándote
que le sirvas una copa de vino, debes negarte para demostrar tu
superioridad. A continuación Agatha te propone investigar el lugar donde se
ha producido la desaparición de la reina, debes aceptar esta proposición. Sal
de la ciudad y dirígete al bosque, debes dirigirte a la playa. Habla con el
pescador cuando esté junto a su barco (no te dirijas a la cabaña porque si
hablas con el pescador en este lugar no te ayudará). Debes obtener el
pendiente caído de la oreja de los secuestradores. Vuelve a la ciudad, los
guardias del consorte, Creón, te conducirán ante él. El palacio de
Creón. Creón te preguntará si estás realizando una investigación sobre la
desaparición de la reina, debes contestarle que no. Vuelve al cuartel general
de los companions y habla con Agatha. Ella te animará para que descubras el
origen del pendiente encontrado en la playa. En cuanto salgas del cuartel
general encontrarás a Garcelos, habla con él. Baja al patio dirígete a un
rincón del exterior del palacio real, te encontrarás a Lascoyt, habla con él,
quedas con él en la taberna del Gallo. Lascoyt te explicará un acertijo y te
dará una figura de cordero. Lascoyt entretendrá la guardia mientras tú entras
por la puerta. Una vez en el interior del palacio muévete rápido a la
izquierda (en este lugar el guardián es incapaz de verte). Escucha los pasos
del guardián cuando se alejen corre y sube por las escaleras de la sala contigua
situadas a mano izquierda. La sala del León En la sala del León encuentras
una especie de máquina con las representaciones del sol, la tierra y la
luna. Mueve el sol, la luna y la Tierra hasta que se alineen a la
izquierda. Una manera fácil para no complicarte la vida es mover hacia arriba
34 veces la manivela de la izquierda y 35 veces la palanca derecha. La boca
del león se abrirá, coloca el cordero en su boca, se abrirá un pasadizo
secreto. Coloca el pendiente en la cerradura de la puerta. Accederás a
otra sala, salta por la ventana, estás en la ciudad. En la ciudad. Te
encuentras en una especie de pasillo exterior, sube por las escaleras que se
encuentran a tu izquierda, gira al fondo a mano derecha. Sube por las
escaleras exteriores de la casa que se encuentra a tu izquierda. Recorre el
balcón hasta que encuentres un tiesto con flores encima de la baranda, déjalo
caer sobre la cabeza del hombre que camina debajo del balcón. Baja y róbale
el cuchillo al hombre desmayado. Entra en la Taberna del Gallo. La Taberna
del Gallo Escarlata. Entra en la taberna habla con Lascoyt. De repente
aparece en escena Meljanz, habla con él. Inmediatamente después sube por las
escaleras, corta la cuerda que sujeta la lámpara. Una vez la tengas cogida
lánzala sobre Meljanz. De esta manera podrás salir por la puerta. Oirás la
voz de Agatha invitándote a seguirla, gira a la derecha, debes recorrer el
camino que has seguido hasta llegar a la taberna. Entra en el jardín de la
izquierda hazte con la escalera del rincón. Coloca la escalera encima del
banco de piedra de esta manera podrás trepar el muro. Coge de nuevo la
escalera y colócala entre el muro y la ventana a modo de puente. Entra de
nuevo al palacio. Ve directamente al pasadizo. Encontrarás una rata de
piedra en un hueco en la pared (arriba a la izquierda de la puerta). Colócala
en el agujero que hay al lado del gato dibujado del fondo del
pasadizo. Descubre el pasadizo donde hablarás con una especie de monje, juega
con él, mueve tus figuras en el tablero he intenta que los ogros no te capturen
antes de que encuentres a la reina. Cuando ganes caerás por un corredor que
te conducirá a la sala del Delfín. La sala del Delfín. Aprieta la estrella
que se encuentra en el interior del triángulo de piedra, observarás que algo
extraño aparecerá en el techo de la sala (más allá de la fuente). Coge el
tridente que sujeta la estatua de la fuente. Úsalo con la trampilla que ha
aparecido en el techo, de esta manera podrás acceder a la parte
superior. Escucharás la conversación entre Creon y el Jefe de su
ejército. Vuelve a la sala, deja el tridente en su sitio para no dejar rastro
de tu paso por la sala. Sal de ella por la puerta del fondo. La
Biblioteca. Una vez hallas salido de la sala del Delfín te encontrarás en la
sala precedente a las escaleras que conducen a la sala del León. Espera a que
el guardián se aleje. Dirígete al pasillo contiguo a las
escaleras. Recorre el pasillo y sube las escaleras del fondo que te permiten
el acceso a la biblioteca. En la biblioteca el truco es recorrer el camino
más silencioso, pues tus pasos hacen crujir la madera del suelo. Ve en
dirección al centro de la biblioteca, sólo un paso (estos son los movimientos
que debes seguir: un paso adelante, uno a la izquierda y otro a la
derecha). Colócate detrás de la estantería con libros. Muévela hasta que
caiga encima del guarda. Salta por la ventana. El salto te conduce a un
patio donde Agatha te espera. Habla con ella. Cuando el guardia venga a
arrestarte utiliza el cuchillo para defenderte. En la lucha Agatha morirá
pero antes te ofrece algo, cógelo es un brazalete que te ayudará más
adelante. Debes salir del jardín y entrar en el patio situado justo
delante. Vuelve a coger la escalera para acceder a la ventana. Entra en la
sala del León, espera a que se alejen los guardias y corre al exterior. Lo
que debes hacer ahora es entrar en la puerta colocada a tu derecha conforme
sales del edificio. El Hangar. Si atraviesas esta puerta te encontrarás
con un ascensor manual, súbete. Para activarlo cliquea en la
manivela. Camina hasta el hangar, debes subirte al barco volante colocado a
tu izquierda, su símbolo es un caballito de mar, es la nave del hermano de
Agatha, Héctor. Siéntate en una especie de trono, estas cansado y te
dormirás. Te despertará Héctor, enséñale el brazalete de Agatha para
confirmar tu identidad. Héctor te conducirá a Carbonek. El bosque de
Carbonek. Busca el puente de madera sobre el riachuelo. Sin atravesarlo
métete en el agua hacia la gruta. Apareces en el interior de una cueva. Al
fondo hay una especie de tapa de cloaca con dos serpientes. La serpiente del
interior de la tapa está desordenada, debes colocar las piezas de manera
correcta. Coge la segunda pieza colocada a la izquierda de la cabeza de la
serpiente y muévela hacia abajo. Mueve, luego, la pieza del centro de las que
están colocadas en la parte inferior, hacia la derecha. Ahora mueve la cabeza
de la serpiente hacia abajo. Mueve la pieza colocada en la parte inferior que
está en medio hacia derecha. La gruta. Habla con la sacerdotisa encargada
de la cocina, enséñale tu identificación como Companion. Entonces te
permitirá abrir el cofre donde encontrarás el atuendo de una sacerdotisa,
póntelo. No olvides coger la jarra de cerveza que encontrarás encima de la
mesa. Sal de la cocina, en los corredores ofrecer cerveza a los guardias te
permitirá continuar tu camino. Debes encontrar la celda de la reina, la celda
se encuentra en un lugar custodiado por un guardián. Tres túneles permiten el
acceso a esta celda, si caminas por el corredor de la izquierda(el más alejado)
encontrarás un tronco con el que podrás golpear al guardia. Antes de entrar a
la celda de la reina debes arrastrar el cuerpo del guardián al interior de la
celda para que no lo descubran los demás. Ponte el uniforme del
guardián. Deberás darle el disfraz de sacerdotisa a la reina para que no la
reconozcan. Dile que se quite la máscara de la cara. Vuelve a la cocina
acompañado por la reina. Sal por la chimenea. Vuelve al barco volador, dos
soldados lo custodian. Habla con Héctor dejando a la reina con él. Haz que
los guardias te sigan, corre en dirección a la cueva de la vieja. La
encontrarás en la parte derecha del bosque, la entrada de la cueva no se ve está
camuflada entre la roca, es simplemente una especie de hueco en la
montaña. Oirás una voz que te dice que mantengas los ojos cerrados pues de
esta manera no pueden verte. No los abras hasta que la voz te lo
indique. La cueva de la vieja. Habla con la vieja. Debes poner los
engranajes de manera correcta para que la gallina ponga cuatro huevos, es muy
fácil, cuando los engranajes estén bien colocados tira de la cadenita. Luego
debes resolver el puzzle de las serpientes: huevo amarillo agujero superior
izquierda, huevo rojo agujero superior izquierda, huevo verde en el centro,
huevo azul en el agujero de la derecha abajo. Debes hacer que las serpientes
no pasen por el mismo camino. Si colocas los huevos de la manera que te he
contado las serpientes se pueden mover sin pasar por el mismo camino. Vuelve
al bosque. Busca el arco con las flechas, lo encontrarás si subes por la
montaña justo a la izquierda del puente sobre el riachuelo. El arco esta
apoyado en un árbol. Busca la piedra con un jabalí grabado, la encontrarás
cerca del paso menos profundo del riachuelo. Activa el arco con el agua del
riachuelo. Una vez activado podrás lanzar las flechas. Colócate en el
siguiente lugar y espera a que el jabalí pase: atraviesa el río por el puente y
colócate en la encrucijada de caminos mirando en dirección a la cueva de la
vieja. Mata al jabalí. Coge el anillo del hocico del jabalí. Cuando
desaparezca el jabalí, pon la bolsa de cuero que te ha dado la vieja en el
charco de sangre. Llévale estas dos cosas a la vieja. Te dormirás y en tu
sueño verás a Gimabs y una cabeza metálica. La vieja te relatará la historia
de un tesoro que se encuentra en el palacio de Atlantis, y que encontrarás
debajo de un árbol. Volarás hasta la cabaña de Actyon, el pescador. Pasa
la noche en la cabaña de Actyon y espera a que llegue el nuevo día. Sigue el
camino hasta el jardín y accede a la sala de la rata, cógela y abre la entrada
secreta del monje. El juego de la rata. Debes conducir a la rata de manera
que no caiga en la boca del gato. Los pasos que debes seguir son estos: mueve
el primer botón de la izquierda, luego el segundo de la izquierda y el
tercero. Mueve ahora el tercer botón de la derecha, luego el segundo y por
último el primero. Para acabar debes mover el cuarto y el quinto botón de la
izquierda. El monje te dará un pedazo de cristal. Utiliza el cristal
colocándolo en el pequeño agujero del muro. Anota la combinación grabada en
la piedra. Dirígete al fondo del pasillo. Te encontrarás de cara con
Meljanz y un guardia, coge la ánfora de tu derecha y lánzala sobre el guardia,
pasa entre las piernas de Meljanz y entra por la puerta de la
derecha. Atráncala por dentro con la lanza, ahora estás seguro. Dirígete a
la parte trasera del trono. Debes resolver el enigma del trono de la
siguiente manera: mueve el delfín rojo 3 veces, el azul 4, el amarillo 7 y el
verde 6. Baja por el pasadizo secreto debajo del trono. Laberinto de
pasillos: El enigma de la Metamorfosis. Baja por las escaleras. De los
tres pasillos toma el de la izquierda. Este pasillo te conduce a la sala de
la metamorfosis. El puzzle consiste en rellenar el espacio con las fichas que
te ofrecen formando así diferentes figuras. Debes empezar por el
paralelogramo. Cuando acabes, la estatua de la mujer guarda una nueva pieza
que deberás utilizar para completar las otras figuras. Cada estatua te
proporcionará una nueva pieza. La última estatua es un lagarto. Deberás
cliquear sobre la lengua del lagarto y se abrirán unas escaleras, estas
escaleras conducen a la Torre de la Luna. En el primer piso debes encontrar
un tridente de jardinero. Sube hasta la parte más alta. Debes ir a la
parte trasera del árbol y utilizar la herramienta de jardinero para desenterrar
una bola de cristal. La vieja se aparece en la bola de cristal para hablarte
del un lugar donde habita el oso polar, este es tu próximo destino. Vuelve a
la sala de donde parten los pasillos. El camino correcto es el pasillo de la
izquierda. Utiliza la herramienta de jardinero introduciéndola en los tres
agujeros debajo del puzzle del Manzano. Cuando logres encajar las piezas se
abrirá la puerta hacia el exterior. Abandona la ciudad y ve a la cabaña del
pescador. Cuéntale que necesitas un piloto para llegar al lugar donde habita
el oso polar. Él te contará que su hija es piloto y te podría
ayudar. Actyon te proporcionará el cristal de su mujer para que Anna, su
hija, te reconozca y sepa que vas de parte de su padre. Vuelve a la
ciudad. Utiliza la herramienta del jardinero para activar el puzzle del
Trono, es la puerta que conduce a los pasadizos subterráneos. Te encontrarás
de nuevo en los pasadizos del interior del palacio. El puzzle del
Rosetón. Debes dirigirte al pasillo que quedaba por explorar, el de la
derecha. Otro puzzle te espera soluciónalo. Te encontrarás en la galería
que conduce a la Biblioteca. Debes ir a la sala del León. Soluciona de
nuevo el enigma de los planetas, pon el cordero en la boca del león y entra en
el pasadizo. Debes dirigirte a la sala de la ventana y saltar por
ella. Dirígete a la entrada del pueblo, encontrarás una mujer sentada en un
banco, habla con ella. Ella te contará donde está la casa de las mujeres
pilotos, allí está Anna. Por si las explicaciones no son suficientes te diré
que la casa está junto a las escaleras que bajan a la explanada del estanque, es
la última a mano derecha antes de las escaleras. Debes hablar con Lona, le
dirás que el Consorte quiere ver a Anna. Sal de la casa con Anna. Anna no
quiere ir a ver el Consorte, te pegará una patada y saldrá corriendo. Debes
encontrarla. Meljanz la ha capturado y la tiene presa en una de las
habitaciones de la Taberna del Gallo Escarlata. Si entra encontrarás a
Servage, habla con él acerca de Creon y la Reina. Sube las escaleras y abre
la puerta que te conduce al pasillo. Escucha la conversación e introdúcete en
la última habitación, exactamente la habitación de la derecha. Escucha la
conversación y sal de la habitación. Te encontrarás de nuevo con Servage
convéncelo para que te ayude, entrad en la habitación de enfrente los dos
juntos. Lo primero que debes hacer es hablar con Anna sobre Creon. Habla
con Servage sobre Creon y Meljanz, lo que intentas es que te ayude. Le
prometerás que Creon lo convertirá en Capitán de la guardia de Palacio. Sal
con Anna. Corre con Anna hasta el jardín donde está la escalera. Primero
deberás enseñar a Anna tu escudo de Companion, después dale el cristal de su
madre. Anna ahora está dispuesta a ayudarte. Usa la escalera para entrar
de nuevo en el Palacio, debes ir a la sala del León. Sal del palacio y vuelve
a la sala del ascensor que te conduce al hangar. Sube al hangar con Anna, los
guardianes vigilan en el puente que conduce a las naves. En la habitación
encontrarás un saco, mete a Anna dentro para que los guardianes no la
vean. Harás creer al guardia que llevas a la reina en el saco y que la
tirarás al mar. Subid a la nave, os dirigiréis al lugar donde vive el oso
blanco. Dirigios al pueblo de iglus. Habla con el jefe de la tribu,
enséñale el medallón de Companion. Escucha la leyenda que el jefe de la tribu
te explica. La historia se ilustra a partir de dibujos pintados sobre unas
pieles. El jefe de la tribu se enfada y te retendrá en un iglú. Para salir
de él lo que debes hacer es cortar la cuerda con el cuchillo y atarla con el
palo de madera, después coloca este invento en el agujero del techo. Dirígete
ahora al iglú donde está representada la historia del poblado. Coge las tres
piezas de madera que encontrarás en el suelo. Debes entrar ahora en el tercer
iglú a la derecha según entras al poblado. Dentro del iglú coloca las piezas
formando una estrella. Se abrirá un pasadizo, baja. La Sala de las
imágenes. Recorre el pasadizo subterráneo de la derecha. Mira lo que hacen
el sala. Los esquimales quieren sacrificar a Anna. Los esquimales te
seguirán, corre por el pasadizo y entra por el otro lado a la sala de los
sacrificios. Cierra la puerta. Coge la mascara de oro de la estatua, si
hablas con los esquimales creerán que eres un dios y te dejarán
tranquilo. Libera de sus ataduras a Anna con el cuchillo. Habla con Anna
sobre el cristal de su madre. Este cristal sirve para activar los ojos de la
estatua. Anna mirará dentro de los ojos de la estatua y verá seis puntos
astrales. Tú mientras tanto ve cliqueando encima de los cristales de colores
con representaciones. Te relatarán parte de la historia de los habitantes de
Atlantis. Las representaciones sobre las que debes cliquear son las de un
niño, un hombre, una mujer y el sol; cuando estés observando la imagen de la
luna Anna verá una extraña estatua. La estatua representa un lugar. Una
pequeña estatua aparecerá sobre el altar de sacrificio, cógela. Vuelve a la
nave, en ese momento la flota de Creon llega atacando el poblado. Anna no
resiste la tentación de subir a la nave y arremeter contra la poderosa flota de
Creon. La flota del Consorte no tardará en hacer añicos la pequeña nave de
Anna. Corre hacia la izquierda en dirección a la cueva del oso. Ponte
delante de la entrada para que el oso te siga, corre dando la vuelta a la roca y
entra en la cueva del oso. La cueva te conduce al otro lado de la
montaña. Habla con el piloto para que te lleve a Para Nua, la pequeña estatua
de oro que has encontrado en la sala de las imágenes procede de este
lugar. Para Nua. Cuando la nave explota habla con el piloto, luego hazlo
con el rey Hona Ly. El rey te propone una carrera con los
cangrejos. Después de ganar la carrera habla con Hona Ly acerca de la estatua
del dios erguido que has cogido en el iglú (coge la estatua y cliquea encima de
la cabeza del jefe indio que sale en el rincón inferior izquierdo). Habla
luego con Hona Ly sobre la estatua del dios erguido que está en el suelo
tendida. Héctor llegará con su nave a Para nua. Utiliza la cuerda con la
estatua de piedra tendida en el suelo. Debes convencer a Héctor que la mueva
con su nave voladora. Luego Hona Ly te dirá que una de sus hijas gemelas
tiene un poder y que puede ayudar a Héctor a poner en pie la estatua. Héctor
y la hija de Hona Ly se llevan la mar de bien y consiguen su objetivo. La
otra hija de Hona Ly (que sabe interpretar mapas) te ayudará a llegar a Muria
(isla donde se encuentra la verdadera estatua del dios ergio). La isla de
Muria. En la isla de Muria debes resolver un puzzle que te abrirá la puerta
de piedra. Lo único que debes hacer es colocar cada elemento en el lugar
correcto. Empieza por las figuras de mujer: empezando por la izquierda, la
azul, la roja, amarilla y verde. Los animales se colocan así pájaro, jabalí,
pez, cangrejo. Por último coloca en este orden las piezas redondas con los
elementos astrales: tierra, constelación, luna, sol. Cruza el puente de
piedra, la Parca (señora que teje) no te hará caso aunque te dirijas a
ella. Ve hacia la puerta colocada justo enfrente tuyo. Podrás observar el
destino de Creón. Dále la bola de cristal a la mujer. Vuelve a la sala de
la visión, volverás a ver el futuro de Creón. Te encontrarás de repente en
una gran cazuela, parece que la mujer está haciendo un puchero contigo. Acto
seguido te encontrarás una sala con un gran cubo al cual le podrías preguntar
todo lo que desees. Hablando con el cubo conseguirás al fin, que te dé una
bola que parece de piedra. Si buscas, en el suelo hallarás una piedra
cliqueable, está piedra se transforma en una especie de tranportador que te
llevará a un saliente de piedra. De nuevo debes buscar una piedra cliqueable
para bajar al piso inferior. En el centro de la sala hay una especie de torre
de color negro con una rampa en espiral. Lo que debes hacer es entrar en la
sala contigua y coger una especie de antorcha que se encuentra en el
centro. Vuelve a la sala y colócala en la torre. Luego coloca la bola de
piedra por encima de la antorcha. La bola caerá y provocará una explosión que
abrirá un agujero en el suelo, baja por él. Encontrarás un cristal que te
proporcionará poder, sube en la nave y vuelve a Atlantis. Habla con Actyon en
su cabaña. Vuelve a la nave, volarás hasta el barco de Creón. Sube a bordo
y desata a Anna de las cadenas ayudándote con el cuchillo. Meljanz intentará
empujarte para que caigas al vacío, lo único que debes hacer es apartarte hacia
la derecha, verás que será él quien caiga al vacío. Debes dirigirte a la
biblioteca y coger el ojo que se encuentra en la cavidad ocular del esqueleto;
para hacerlo debes subir al piso superior. Dirígete a la sala del delfín,
ponle el ojo al delfín, la fuente bajará y se abrirá ante ti el laberinto del
minotauro. El Laberinto del Minotauro. Lo único que tienes que hacer es no
pisar el lugar donde se aparece le minotauro. En la sala de la Calavera te
espera Creón. Utiliza tu poder en el cañón de cristal. Sigue a Creón a
través del agujero del muro. Usa tu poder en la cabeza de metal, la cabeza
cae y se rompe; de su interior saldrá una bestia. Vuelve a la sala de la
Calavera, coge la bola de cristal (que ha caído al suelo durante el episodio del
cañón) y ponla en la boca de la bestia.
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