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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Hay cosas absolutamente sorprendentes. ¿Quién hubiera podido pensar
que un humilde limpiaventanas se iba a ver envuelto en una guerra espacial?
Desde luego nuestro protagonista no tenía ni idea de todo lo que le iba a
ocurrir. Aquella mañana había llegado tarde al trabajo, el jefe, que no
estaba de buen humor, le había echado una tremenda bronca, vamos, un día
completito. Al menos ahora, encaramado al piso 26, nadie le molestaba
mientras realizaba su trabajo. O eso creía, porque varias plantas más arriba
se abrió de pronto una ventana y volvió a aparecer su adorado jefe: "¡Más
deprisa!", -chilló-, "¿Acaso crees que tienes todo el día?" De mal humor,
nuestro amigo decidió recoger su cubo y subir al despacho para decir "cuatro
cositas" a quien tan mal le trataba. Una vez arriba, se lo pensó mejor, y al
ver la puerta cerrada decidió que lo más inteligente era escabullirse. La
salida al pasillo estaba abierta, pero cada vez que intentaba girar el picaporte
salía el encargado y le decía que volviese al trabajo. Rebuscando por todos
los rincones para encontrar algo que le permitiese salir, nuestro héroe encontró
una pequeña bandera, un bote de insecticida, una llave y una bolsa de
plástico. Pensando pensando descubrió que la mejor forma de despedirse era
gastarle una bromita al jefe, el cubo y el lavabo le ayudaron a poner en marcha
su plan. Ya estaba fuera del despacho pero la nueva habitación no parecía
tener salidas. Dispuesto a todo, nuestro amigo, registró los armarios de la
librería y los cajones del escritorio, encontró una máquina de escribir con un
papel, también un número misterioso que memorizó inmediatamente. Un mapa
decoraba la pared del fondo, estaba cubierto de banderitas como la que había
hallado en la otra sala. Un examen más detallado reveló que había un agujero
en el mapa, sacó la banderita del bolsillo y. . . encajaba. La pared
comenzó a correrse con un ruido sordo. Entró en una habitación oscura, con
las paredes cubiertas de circuitos, junto a él había un teclado. La entrada
se volvió a cerrar y un chasquido llamó la atención de nuestro héroe, miró hacía
arriba y descubrió que el techo bajaba dispuesto a aplastarle. "Rápido, el
número que había memorizado, 3254; no, ése es el de la tarjeta, 4298, no ése es
el teléfono de mi casa. . . ¡Ah!, ya me acuerdo. . . " ¡Justo
a tiempo! Una nueva puerta se acababa de abrir. Todo estaba repleto de
aparatos, a la derecha un rayo de luz invitaba a colocarse debajo. Se acercó
a una máquina que había en el centro de la sala, parecía una enorme
fotocopiadora, introdujo el papel que llevaba en la ranura y pulsó el botón
verde. Nada. Probó con el rojo. Un ruido sordo anunció que la máquina
estaba funcionando. Al cabo de unos segundos escupió un legajo de
papeles. No parecían escritos en ningún idioma conocido. Se los guardó
y. . . Comenzó a sonar la alarma. Ya escuchaba los pasos de alguien
que se acercaba, el rayo de luz se hacía más y más intenso
y. . . nuestro amigo se volatilizó en el aire. El transportador
molecular había funcionado. Presa de un terrible mareo, nuestro
limpiaventanas favorito, se materializó en medio de un pantano invadido por los
mosquitos. Con cuidado de no caer al agua, no sabía nadar, se acercó a una
nube de insectos y utilizó contra ellos el spray que llevaba. Dos pasos más
allá le llamó la atención un extraño reflejo. Se agachó y descubrió un
curioso medallón que incorporó a sus pertenencias, pensando que quizás lo
necesitara más tarde. Cuando salió del pantano se encontró con una escena
digna de un cuento de hadas: un bucólico lago invadido por la bruma del
amanecer, arbustos por doquier, pájaros cantando. . . todo inducía al
relax. Sin embargo nuestro héroe no se atrevía a descansar, quizás si
encontrase la forma de subirse a un árbol. . . Consiguió por fin
acomodarse en las alturas, gracias a una cuerda que había por allí, y se quedó
profundamente dormido. Le despertó un visitante que vino a bañarse al
lago. Iba vestido de una forma muy rara y cuando se quitó las ropas y las
dejó junto al agua, nuestro amigo pensó que la mejor forma de no llamar la
atención era cambiárselas por las suyas. Ya, "disfrazado" de hombre medieval,
confundido y sin saber dónde estaba, el protagonista de nuestra aventura, llegó
a un castillo. Intentó preguntarle al guardián qué había en la puerta, pero
éste no le hizo ni el más mínimo caso. Tampoco le sirvió de nada entrar en
una taberna que había en los alrededores. Así que continuó andando hasta un
bosquecillo cercano. Allí descubrió dos hábitos de monje colgados de la rama
de un árbol. Se apoyó en el tronco y. . . Cayó una moneda. Con
ella en las manos volvió hacia la taberna, se acercó antes al guardián y le
enseñó el medallón encontrado; éste le informó que hablaría de su hallazgo al
dueño del castillo cuando regresara. El tabernero, a la vista de la moneda,
fue todo un alarde de servilismo. Mientras nuestro amigo comía y bebía
tranquilamente escuchó las conversaciones de los parroquianos, enterándose de
unas cosas bastante extrañas. Más relajado, volvió al castillo donde el
guardián le dejó pasar y le condujo hasta su Señor. Allí escuchó que la hija
del dueño de la fortificación había sido raptada y estaba encerrada en un
monasterio cercano, vigilada por unos monjes provistos de increíbles poderes;
además, un terrible lobo vigilaba la entrada al lugar y ningún caballero había
sido capaz de derrotarle. Nuestro amigo, enternecido por la desesperación del
padre de la chica, juró por su honor devolvérsela sana y salva. Al salir
encontró que el guardián se había dormido, sigilosamente se acercó hasta él y le
arrebató la lanza. Con ella consiguió uno de los dos hábitos que colgaban del
árbol. Disfrazado de monje se dirigió al monasterio. Había un tremendo
animal en el puente que franqueaba el foso frente a la puerta. El lobo no
parecía normal, se movía produciendo un extraño sonido metálico, -"parece un
robot"- pensó. Una curiosa idea se le pasó por la cabeza, volvió al lago y
llenó de agua la bolsa que llevaba desde el principio. Como estaba rota tuvo
que darse mucha prisa hasta llegar otra vez junto al animal; se la arrojó por
encima y. . . ¡crac! ¡crac!, el robot se detuvo, oxidándose por
completo. En el recinto donde vivían los monjes había tres puertas. Un
rápido viaje a la de la derecha le llevó a conocer al Abad, el cual,
confundiéndole con uno de sus acólitos, le pidió un vaso de vino. La puerta
de la izquierda llevaba a una capilla donde consiguió un cáliz. La del centro
conducía a la bodega, dónde llenó el copón de fresca ambrosía. El Abad se
bebió inmediatamente el licor, y antes de que nuestro amigo pudiera salir de la
habitación, el monje cayó al suelo, drogado. Registrando sus ropas encontró
un mando a distancia y en la librería halló una tarjeta magnética. Con estos
dos nuevos objetos se dirigió a la bodega, le había parecido oír ruidos detrás
de los barriles. El mando a distancia abrió un pasadizo en uno de
ellos. El angosto camino conducía a una sala donde había otro transportador
molecular y, en una especie de animación suspendida, una preciosa mujer de
largos cabellos. -"¿Será la hija del Señor del castillo?"- pensó nuestro
héroe. Un examen a los aparatos le permitió descubrir una curiosa cápsula de
gas y un lector de tarjetas donde empleó la que tenía en su poder. La chica
abrió los ojos. . . En vez de limpiaventanas, el protagonista de
nuestra historia, es ahora miembro de las fuerzas especiales terrestres, que en
el siglo XL intentan defenderse del ataque de los Crughons; éstos han colocado
potentes bombas atómicas en diversas épocas de la historia de la
humanidad. Loiann y su padre eran los encargados de destruir la que estaba en
la Edad Media. Y habrían fallado de no ser por su colaboración. Con todo
aclarado, podemos usurpar la personalidad de nuestro héroe, y, ahora, ya en
primera persona, te dispones a viajar al futuro junto a Loiann. La aventura
de verdad todavía está por llegar. Pero algo ha fallado, porque has
aparecido, compuesto y sin chica, en medio de humeantes ruinas. Buscando
entre los restos alguna pista de lo que haya podido ocurrir encuentras una caja
de fusibles, y un soldador de gas, por supuesto vacío. Bajo un montón de
basura descubres una entrada al sistema de alcantarillado de la ciudad. En
los subterráneos no parece haber nadie ni nada, sólo una espita junto a una
cañería gracias a la cual recargas de nuevo el soldador. De repente: voces de
auxilio. Corres en la dirección hasta encontrar un enorme monstruo que
amenaza con devorar a una madre y su hija. Un valiente como tú no puede dejar
que eso ocurra, así que usas el soldador con el animal y salvas a las
dos. Agradecidas te indican la salida de las catacumbas. Una puerta frente
a ti, y nada, aparentemente, para abrirla. Quizás si usas la lanza para
limpiar el dispositivo que hay sobre ella. . . Ahora estás en una
estación de metro. Una máquina de periódicos te proporciona lectura para el
viaje, porque cuando para el tren y abre las puertas te precipitas en su
interior. París. . . esa ciudad te suena. Quizás en ella
encuentres a Loiann. Claro que el billete cuesta mucho dinero. Puede que
distrayendo al revisor consiguieras colarte. En la parte baja de la estación,
junto a unas taquillas, hay una caja de fusibles en la que parece faltar
uno. ¿Por qué no hacer un servicio a la sociedad? Colocas el que llevas y
vuelves hacia arriba. ¡Vaya! Parece que has puesto la televisión en
marcha. Y además estás de suerte porque el revisor, distraído, permite que te
cueles. El avión orbital comienza su viaje. Entre el aire acondicionado y
la música ambiental sientes cómo se te van cerrando los ojos. . . luego
gritos, carreras. . . Los Crughons se han apoderado del aparato, es la
primera vez que los tienes cerca y lo más lógico en ese preciso momento
es. . . desmayarse. "¿Dónde estoy?"-, te preguntas. No te cuesta
mucho descubrirlo: en una celda. "Tengo que salir de aquí" - te dices a ti
mismo. Otra idea genial. Con la llave quitas los tornillos de la salida
del aire acondicionado y arrojas dentro la cápsula de gas, tapando luego el
agujero con el periódico. La puerta de la celda se abre. Descubres que
todos los Crughons han muerto y esto te lleva. . . ante el pelotón de
fusilamiento. Menos mal que Loiann aparece en el momento justo. ¡Qué chica
tan oportuna! Con todo aclarado gracias a tu amiga. Te das cuenta que,
embelesado con la muchacha, te acabas de presentar voluntario para una misión
imposible. Al menos Loiann te acompañará. Esta vez el transportador
molecular funciona correctamente y apareces donde debieras. Saltando entre
las piedras encuentras una pistola. Parece que es demasiado tarde, los
Crughons están a punto de embarcarse para la base donde tienen colocada la
bomba. La única solución parece que es emplear la violencia, Loiann y tú
desenfundáis vuestras armas. Un largo tiroteo consigue que destruyáis a los
invasores, pero la chica cae en el intento. Afortunadamente no está muerta,
varios exámenes de sus ropas y el uso inteligente de un objeto ya utilizado
antes, te ayudan a teletransportarla al futuro y te proporcionan algún objeto
más. Ahora estás solo. Bajas hacia la nave Crughon. Frente a la puerta
registras el cadáver de un oficial. Coges su tarjeta y entras dispuesto a
todo. En la cabina de mando no hay nadie. Sólo una urna que guarda una
chaqueta en su interior. Utilizando la tarjeta recientemente conseguida sacas
la prenda y la colocas sobre una cámara de vídeo. No te gustaría que vieran
lo que vas a hacer. Luego te tiendes en la urna y pulsas el botón que la
cierra. El piloto automático te lleva a la base Crughon, mientras la puerta
se abre te colocas junto a ella y tomas la píldora que encontraste en las ropas
de Loiann. Eres invisible durante un corto período de tiempo, bajas la
escalerilla y, con mucho cuidado para no tocar a los guardias, te escondes en un
enorme cajón. Mientras esperas que llegue la noche sientes cómo tu aventura
está llegando al punto culminante. Todo está en silencio, es el momento de
actuar. Una voz en tu interior te anuncia que tienes cinco minutos, el tiempo
justo para desactivar la bomba mientras los Crughons están distraídos
defendiéndose del ataque de las fuerzas terrestres. Sales por la puerta
y. . . derecha, izquierda, ¿dónde ir? ¡Estás en un laberinto! Menos mal
que, como eres previsor llevas un ejemplar de Micromanía en el bolsillo y
consigues guiarte hasta el lugar adecuado. Allí, usando la tarjeta logras
desactivar la bomba, programándola para que estalle en la misma base. Escapas
a toda prisa hacia la nave que está esperando para llevarte lejos de la
explosión que se avecina. Un par de días; después todo ha terminado. Los
Crughons han sido destruidos y Loiann y tú habéis comenzado una interesante
relación. Eres un hombre del siglo XX y estás en el XXXIV pero ¿a quién le
importa? Seguro que ninguno de vosotros cambiaríais una vida de héroe nacional
por un vulgar trabajo de limpiacristales, además seguro que Loiann no os dejaría
hacerlo.
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