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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
-g Up - coger/dejar. -g Dn - hablar. -nter - acciónar/utilizar. -TRL -
correr. -LT - agacharse. -AB - inventario. Empezamos en la
escuela. Habla con las dos mujeres. Sal y ve hacia el hombre
viejo. Háblale. Ve hacia el muelle. Investiga por las escaleras y verás
a un marinero delante de una puerta. En tu camino coge el cepillo que se
encuentra en un hueco debajo de las escaleras. En el muelle coge la barra de
hierro que se encuentra encima de las cajas que hay apiladas unas con
otras. La manera de cogerla es subiéndote por la parte de la farola. Corre
a lo largo del muelle y cuando llegues al final verás una casa ilumi-
nada. Vete hacia la izquierda y usa la barra de metal sobre el panel
eléctrico. A continuación ve hacia el lado derecho de la casa y agáchate
entre los barriles. Vuelve a donde viste al marino delante de la
puerta. Ahora ya no está y puedes entrar. Enciende la luz. Abre el
cajero y pon el cepillo dentro. Coge la moneda que
aparece. Sal. Devuelta en la escuela. Pregunta otra vez al par de
tipejas. Coge el saco que está en el estante del fondo. Sal. Entra en
la cocina (puerta de la derecha). Habla con el comensal. Cámbiale el saco
por el vino. Sal. Ve hacia el viejo. Habla con él y dale el
vino. Utiliza la manivela para que baje la cesta. Coge un trozo de carne y
la manivela. Sube por las escaleras y entra en el cuarto. Enciende la
luz. Busca por la habitación y coge la llave. Sal y vuelve abajo. Dale
la carne al perro y usa la llave en la puerta de al lado de la caseta del
perro. Entra y baja las escaleras. Habla con el guardia. Ve derecho
siguiendo el camino al borde del agua. Habla con el hombre que se encuentra
arreglando el coche. Coge la herramienta cuando esté distraido. Ve hacia
el fondo de la habitación. Usa la herramienta en la campana que está en la
pared. Vuelve a donde estaba el guardia al pie de las escaleras y usa la
campana en el guardia. Ponte al lado de la barandilla de las escaleras y usa
la campana en la barandilla. Ahora puedes subir por las escaleras. Sube y
usa la manivela en la puerta. Entra y enciende la luz. Coge el trozo de
esponja de la mesa y ponla en la balanza. Coge el diamante de la caja fuerte
que se ha abierto. Sal. Ahora parece que estamos encerrados. Recorre la
estancia en todas las direcciones y encontrarás un trozo de madera. Encuentra
los interuptores en la pared y pulsa para que baje el de la izquierda. Usa el
trozo de mandera para que no vuelva a su posición. Ahora pulsa para que baje
el de la derecha. Ve hacia donde está el tio durmiendo e intenta coger la
llave que está dentro de un objeto en estante. Se cae el objeto al suelo pero
obtines la llave. Ve hacia donde está el periscopio en el techo. Súbete a
la caja y usa el periscopio. Abre la puerta sal. Sigue el único camino que
hay y coge el encendedor que se encuentra oculto detrás del pilar de cemento en
saliente que está a tu izquierda. Sigue el camino. Sube por las escaleras
y verás un recinto vallado. Sube por las cajas que están apiladas cerca del
muro. Ve hacia el fondo y coge las tijeras. Ve hacia la parte inferior
derecha del recinto (siguiendo el muro) y coge la vela. Vuelve a la mesa del
fondo y pon la vela debajo de la cuerda. Usa el encendedor en la
vela. Sigue el camino hasta llegar al hombre que está pintando la
barca. Deja pasar un poco el tiempo. Sal de la pantalla y al poco rato se
habrá retirado hacia la punta de la barca. Coge la brocha y úsala en el bote
de pintura. Sube por las escaleras. Cuando vayas por ellas verás un bote o
lata en una ventana. Cógelo. Sigue el camino y llegarás a una pequeña
explanada. Habla con el chino del chiringuito. Mira por el suelo y recoge
un spray. Vuelve por donde has venido. Ve hacia la izquierda en la calle
que da al hombre que pinta la barca. Ahora estás en el muelle. Ve hacia la
izquierda. Verás a un guardia. Usa la brocha con pintura en el
guardia. Continúa por ahí y habla con el hombre que está pescando. Habla
varias veces con él. Dále tu bote. Te contará algo que te resultará muy
útil. Vuelve y baja por las escaleras al muelle de la parte derecha. Hacia
el final hay un palo. Cógelo. Habla con el hombre de la
barca. Vuelve. Sube las escaleras y en vez de ir hacia la izquierda donde
estaba el guardia vas hacia el fondo de la pantalla. Sigue el camino y habla
con el hombre que te encontrarás sentado ante un carromato. Usa el palo sobre
el cristal que contiene las moscas. Ve hacia la radio vieja y ponla en
marcha. Una vez el hombre haya caído desmayado usa el spray en el
hombre. Cógele el reloj. Vuelve a donde estaba el chino del
chiringuito. En la parte izquierda hay una madera en lo alto que mantiene el
chiringuito. Tócala y verás lo que ocurre. Ahora puedes coger el
mapa. Ve hacia el hombre de la barca y dale el reloj y el mapa.
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