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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Antes de empezar solo decir que esta aventura puede tener un sin fin de
soluciones posibles. Al más pequeño giro que deis, todo cambia y os
encontrareis en lugares diferentes y desarrollos totalmente al revés de lo
que aquí se explica. Es IMPORTANTÍSIMO que sigais paso por
paso las indicaciones. NO SE PUEDE HACER NADA DIFERENTE o el final
dependerá de vosotros. De todas formas también os aconsejo y animo a
que varieis alguna cosa y veais pantallas diferentes. Hay
mucho que hacer en esta aventura y no debeis perderos
nada de ello ni de las animaciones que se pueden encontrar al
cambiar las cosas. Bien, queda claro que hay que seguir
los pasos al pie de la letra pero ya sabeis que hay muchas más soluciones
posibles. Solo al final, cuando esteis en el garage con LUCY,
probad que la maten o salir de allí y vereis como cambia
todo. . . La segunda premisa para el juego es que NO
SE DEBE MATAR A NADIE. Yo he decidido que McKoy sea muy
buenecito y no debemos matar a nadie. Esto también es muy
importante, porque ya podeis imaginaros que si matamos a algún
protagonista, al no salir más, nos cambiará toda la
historia. De todas maneras hay unas pocas excepciones, en las que no hay más
remedio. Y el tercer paso a seguir es cargar la aventura,
ver la presentación y cuando empieza el juego darle a las
opciones que yo he elegido para mi protagonista, para que sean iguales,
puesto que sin esto también cambia todo. Primero ir a F1 y
darle a la opción de KIA. Aquí veremos las diferentes
personalidades que podemos tomar. Elegid la de ELECCIÓN DE
USUARIO, que es la que no tiene cara. Salir he ir a F3 y elegir modo de juego
DIFÍCIL. Si jugamos, al menos hacerlo a lo grande, no?. Bien, entonces el
juego se parará y volverá a cargarse todo, pero con estas opciones. Y
ya podreis jugar tal como lo he hecho yo. Otra
cosa MUY importante es que tenemos un número de saves casi infinito. Es
mejor que guadeis la partida cuantas más veces mejor, puesto que hay
lugares en los que podemos morir. De todas maneras ya se os avisará cuando se
deba grabar, no os preocupeis. El problema es que, como
todas las aventuras modernas, deberemos hablar con cantidad de
gente y sobre la tira de temas, y si después de esto nos matan,
deberemos volver a repetir lo todo y se hace muy pesado. Por esto
grabad siempre todo, y más después de algunas grandes
parrafadas. Y esto es todo. Ahora seguid la explicación y
disfrutad del juego. - RUNCITERS: - FRENTE A LA TIENDA DE ANIMALES RUNCITER:
Coger el trozo de cromo, hablar con el poli, mirar la boca de incendios, mirar
la barrera de la izda, hablar con el poli de nuevo y mirar la puerta
izda. - DENTRO DE LA TIENDA: Entramos y hablamos con
Runciter. Hablarle otra vez sobre LUCY y una tercera vez sobre
REFERENCIA. Ahora seguid hablandole hasta que le digamos que se quede
por aquí. Clickear en la cámara colgada y obtenemos un disco. - MESA DE
LUCY: Vamos al fondo para llegar a ella. Coger el perro de
juguete, el envoltorio baja la pata derecha de la silla y mirar el
poster. - OTRA VEZ FUERA: Salir y hablar con el poli. Entrar y salir otra
vez de la tienda y hablar de nuevo con el poli tres veces. - A LA COMISARÍA:
Entramos en nuestro coche volador que está a la derecha y nos saldrá un
mapa (esta es la manera en que nos moveremos por la
ciudad). Elegid la "JEFATURA DE POLICÍA". Una vez allí, entrad por
la puerta de la izda. , que es un ascensor y elegid el tercer piso. -
PLANTA 3: Estamos en el laboratorio. Hablar con DINO 4 veces y salir por la
derecha al ascersor. Apretar el segundo botón. - PLANTA 2: Esta planta
incluye las prácticas de tiro y el ordenador. Primero mirad la TV, en
la que nos saldrá las puntuciones de los agentes. La nuestra está
fatal. Vereis también que sacamos la pistola. Para guardarla (y
volverla a sacar cuando lo necesitemos), solo tenemos que darle al botón
derecho del ratón. Mirar el cenicero, los carteles
de la derecha y hablamos con el encargado, JACK, 2 veces.
Vamos a la izda. y debemos practicar el tiro en cuatro
pantallas. Cuando se nos avise pasamos a la izda. y así
hasta acabar. Disparar a todo, evidentemente hay una
mujer inocente con un niño en los brazos que no debemos
matarla, pero es algo que se hace rápido y si nos la cargamos no pasa
nada, solo son prácticas y seguiremos con una baja
puntuación. Total matar a los malos e intentar no cargarse a los
inocentes, pero disparad. Después de las 4 pantallas e ir siempre
a la izda. volvemos al pasillo y entramos por la puerta del final de la
derecha. Clickear en el monitor central y saldrán dos
fotografías. Clickear en la primera y se hace grande,
a toda pantalla. Ahora debemos señalar los tobillos y la
cara de LUCY (está detrás de una jaula y se ve poco). Clickear varias
veces en la cara o haced como un cuadrado con el cursor y la imagen
se ampliará. Usar el cuadro de la derecha para tirar varias fotos
ampliadas. Haced lo mismo con el tobillo. Salir
con la X y señalad la foto 2 para hacerla grande. Haced lo mismo
enfocando la cara del malo y donde debe ir la matrícula del coche.
Tirad fotos con la casilla de la derecha. Y salir dos veces con la
X. Una vez en la pantalla de juego clickear en el monitor de la
derecha. Sirve para pasar los datos que tenemos al ordenador central de
la poli. - PLANTA 1: Vamos a la derecha y al fondo para entrar de
nuevo en el ascensor, y señalamos el piso 1, que es la Planta Baja. Vamos
hacia adelante y abajo de la pantalla. Aquí podreis
observar un pequeño truco: si el personaje se mueve muy
tranquilo andando y os desespera, solo teneis que clicker dos veces
con el botón izdo. y vereis como se pone a correr, así perdemos menos
tiempo y vamos más a la idea. Bueno al llegar
al fondo entramos en el despacho del teniente GUZZA y hablamos
con él dos veces. Salir del despacho e ir al fondo, por donde
hemos entrado, para coger el ascensor. En él, pulsamos la B. -
PLANTA B: Esta es la planta inferior y aquí están los
calabozos. Hablamos con KAS, el preso. Lo hacemos otra vez y usamos
VOIGT-KAMPFF. (Es una prueba para saber si la gente es humana o
replicante). Dentro de la pantalla de esta máquina solo debemos apretar
los tres botones de la derecha por orden (empezando por el de la
izda. ) y despacio, dandole tiempo a la máquina a que sus
rayas horizontales y verticales aparezcan. Para salir solo
usar la X. Y de aquí salir por la izda. - PLANTA 1: Volvemos a subir
a la planta baja y ahora miraremos todas las pistas que tenemos. Para ello
apretamos F1 y entramos en el menú KIA. Aquí vemos todas las pistas que hemos
obtenido de todo lo que hemos hecho hasta ahora, en forma de textos.
Clickear sobre todas las que tengan la marca en la izda y escuchar o
mirar todo. Ojo que de menús hay varios y para ir a ellos solo tenemos
que tirar para adelante con la marca de arriba tipo
cassette. Todas las de la derecha corresponden a los menús de la
izda. Y ya se que hay muchas, pero hay que hacerlo. Y una vez visto y oido
todo salir con ESC. Volvemos a hablar con el Teniente (nota: si solo digo
hablar, a secas, es solo una vez). Y al salir esperar un poco
hasta encontrar un poli que al señalarlo, nuestro puntero también se
vuelve verde. Hablarle dos veces. - PLANTA R: Subimos al ascensor y
apretamos la R. Es el piso superior, especie de parking. Subir al coche,
entramos en el mapa y elegimos el Barrio Chino. - RESTAURANTE AL AIRE LIBRE:
Hablar con el camarero de la chaqueta azul. Hacerlo otra vez y
usar la palabra: PEQUEÑA CHARLA. Hablarle dos veces más. Hablar con el
cocinero gordo de detrás (se va). Hablar con el cliente de la
chaqueta roja dos veces y volver a hablar con el de la azul dos
veces más. - DENTRO DEL RESTAURANTE: Entrar en el Restaurante y hablar con el
cocinero gordo. Otra vez y usar la frase: VOIGT-KAMGFF. Se larga
pitando tirandolo todo. Guardamos la pistola que habíamos sacado con
el botón derecho del ratón y salir por la puerta por la que salió en
gordo. - CALLEJÓN: Llueve y no hay nadie. Vamos a la
derecha. Hablar con el tipo que encontramos (SI) y mirar el contenedor
de basura donde encontramos una matrícula. Entrar por la puerta. -
ALMACEN: Examinar algunas tonterias, todo lo que el puntero se
vuelva verde. Subir por las escaleras y la puerta está cerrada. Volver
todo atrás hasta frente al restaurante, coger el coche e ir a nuestro
apartamento. - GARAGE: Llegamos y vamos de frente. Aparece el
cocinero gordo de antes y esta vez SI que nos lo debemos cargar a
tiros, pués no nos deja otra elección. Este es uno de
los momentos en que debemos grabar la partida. Tan pronto
lo veamos aparecer sacar la pistola y disparar sin dejar que se nos
acerque. Hablamos con el otro tipo que aparece. - CORREDOR: Entramos por
la puerta del fondo. En el ascensor clickear en botón grande en
que sale nuestro nombre. - DENTRO DEL APARTAMENTO: Entrar en la pantalla que
está sobre la mesa. Mi rar las dos fotos y repetir lo que ya hemos
hecho antes en la Jefatura. Hablar con el perro 2
veces. Coger el cazo primero que hay sobre el mostrador y le damos la comida
al perro. Entramos por la puerta del fondo y salimos al balcón para
meditar. Esperar unos segundos y volver a entrar y mirar
la TV. Señalar en la cama y nos ponemos a dormir. Mientras
veremos una buena e interesante animación. - INSETAR CD-2. - SEGUIMOS EN
EL APARTAMENTO: Despertamos y suena el teléfono con el que hablamos
del asesinato de TYRELL. - CORREDOR: Salimos por la derecha, derecha,
en el ascensor le damos al primer botón de arriba (Planta
Superior). Ir al coche y al mapa y elegir el Edificio
Tyrell. Ahora emnpezaremos el Acto 2. Vereis que cuando pasamos de
un acto al siguiente siempre se graba una partida automaticamente. Y
los actos siempre empiezan poco después de alguna animación. - RECEPCIÓN:
Justo al entrar nos habla el tipo de seguridad y nos da un
disco. Hablarle otra vez. - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Entrar por la puerta y
por el aparato de enfrente. Hablar con el fotógrafo. - RECEPCIÓN:
Salir y volver aquí. Hablar con la chica: ASESINATO. Hablar
con el guardia 3 veces. - HABITACIÓN CRIMEN: Volver allí y hablar de nuevo
con el fotógrafo. Mirar perros muertos del suelo, coger collar de
perro, coger la caja del suelo frente a la puerta (es de las cocinas Kingston)y
mirar el cadaver: cogemos un cable detonador. - HABITACIÓN ORDENADORES:
Pasamos a la habitación anterior y examinamos el panel, cogemos un folleto del
suelo y un pendiente también del suelo. Ahora, con tranquilidad, pulsamos F1
y entramos en la opción de KIA,para leer todo lo que está punteado de todos los
menús que hay. Esta vez ya hay pocas cosas y salir con la X de
arriba. Usar la consola. - RECEPCIÓN: Volver atrás y hablar con el guadia
sobre:SEGURIDAD. Volver a hablarle otra vez. Salir para el coche y volver
a la Jefatura de Policía. - PLANTA 2: Entrar e ir con el ascensor a la planta
2. Entrar por la puerta del ordenador principal. Usar pantalla de la
izda. para introducir datos. Usar pantalla central y mirar la foto
3, ampliandola. Centrar en la cara del asesino, en el perro de
la izda. , en la caja de abajo de la izda y salir de aquí. Volver a usar
la pantalla de la izda. - PLANTA 1: Ir al despacho del jefe, pero no
está. Coger el expediente verde que hay sobre la mesa. Salir, ascensor,
última planta e ir a Tyrell. - RECEPCIÓN: Hablar con el guarda
(nada. . . ). - HABITACIÓN DEL CRIMEN: Hablar con
el fotógrafo (nada. . . ). Volver a mirar los perros muertos y
el cadaver. - PLANTA 1: Ir al despacho del jefe: Hablarle: CITA CON
TYRELL. Otra vez: INFORMAR. Y una última vez: DINERO. Salir y
esperar a que pase el poli al que podemos punterar de verde y hablarle, pero no
tiene nada. - PLANTA B: Hablar con el preso de: PROTESTA. Y otra vez
sobre: CCER. - PLANTA R: Subir aquí y salir del edificio con nuestro
vehículo. - DESPACHO: Pasamos al despacho del jefe, ya que
nuestro Teniente nos ha conseguido una entrevista con él. Hablamos por la
buenas con la chica, que se supone que es la secretaria
(RACHEL). Y después aparece el Dr. TYRELL que también nos
hablará. Salimos por abajo de la pantalla. Ahora elegimos ir al Mercadillo
Animoide, que en el mapa está justo un poco arriba y a la derecha del
Apartamento de McCOY. - TIENDA DRAGONFLY: Entrar en el tenderete que
tiene el neón del mosquito verde y hablar con la vendedora sobre
MERCANCIA. Le hablamos otra vez y le enseñamos la libélula. -
TIENDA SERPIENTES: Justo al lado de la anterior. Hablar con el tipo cuatro
veces. - TIENDA KINGSTON: Bajar por la pantalla y entrar por la
derecha, seguir por la derecha hasta el final y girar a la derecha. Al
final hablamos con la mujer (MAMA ISABELLA). Hablarle una segunda vez:
MARCUS. Otra vez: REPARTIDORES. Y una última vez. Salir hacia
abajo. - BAR CHINA BAD: Hablar con el camarero tres veces. - GREEN
PALACE:Ir hacia abajo hasta el neón verde de en medio de la pantalla. Delante
debe de haber un tipo de guardia (IZO) con el que deberemos hablar y
que estará parado delante de la puerta. Sino está dar
algunas vueltas por los puesto y volver hasta que lo encontremos. Y en cuanto
esté hablarle. Desaparece otra vez y nosotros volvemos a dar vueltas
hasta que lo veamos otra vez parado delante de la
tienda. Hablarle: GREGORIAN. Nos tira una foto y se ayuda de la
ceguera que nos provoca el flash para desaparecer. Esconder la
pistola que hemos sacado y coger la cámara de fotos del suelo, con lo que
también conseguimos unas fotos. Entrar en la tienda, usar la pistola y abrir
la puerta enrejada a tiros. Guardar la pistola y entrar señalando
las escaleras de abajo. - SOTANO: Llegamos a un sótano que es un super
arsenal con todo tipo de armas. Examinar todas las que podamos y
entrar por la puerta de la derecha. - CLOACAS: Vamos por el centro de la
pantalla a otra, pero el camino está cortado. Intentar subir por las
escaleras del fondo pero no podemos. Volver atrás y subir las escaleras
de la izda. para llegas a la calle. - CALLE: IZO nos espera al salir y se
nos quiera cargar, pero nuestra colega nos ayuda y lo mata. - BULLET
BOB´S: Entrar aquí y hablar con él. A la segunda vez usar la frase:
VOIGT-KAMPFF. Usarlo apretando los tres botones, como ya hemos
hecho antes. Hablarle otra vez y nos da una especie
de tabla. Y hablarle por última vez: MUNICIÓN. - CALLE: Salir a la
calle, darle a F1 y opción KIA. Mirar todo lo señalado que aún no hemos
mirado de todos los menús. Salir de esta opción e ir al coche por
izda. y dos veces abajo. Vamos a Cadena ADN, que en el mapa está situado
frente al primer botón de arriba, a la izda. de la pantalla. - DERMO
DESIGN: Ir hacia la izda. y entrar. El profesor MORAGI está atado. Ojo
ahora grabar la partida. Debemos sacar la pistola,
dispararle a la muñeca para liberarlo y salir pitando señalando hacia
la izda. y una vez fuera ir rápido hacia abajo, izda. de la
pantalla. Así la onda expansiva de la bomba no nos
alcanzará. Sobre todo hacerlo muy rápido. Después de la
explosión hablar con el profesor antes de que muera. Ahora
aparece un poli que nos habla. Señalar al muerto y hablar con el poli. -
HABITACIÓN DE LOS GEMELOS: Subir por las escaleras del frente y
entrar. Examinar el maniquí (cogemos un sobre lleno de
dinero), examinar centro del ordenador dos veces (es un videófono) y
examinar muñeco de la izda. (Clickear en él para pararlo otra
vez). Entrar por F1 en KIA y darle a la palanca de
abajo, al lado del nombre de KIA. Esto no nos
servirá de nada pero puede ser importante para futuros juegos. Darle
a la pantalla de la izda. (la última) y oimos un mensaje
grabado. Salir a la calle otra vez. - LABORATORIO: Vamos a la
derecha y luego al centro, frente a una puerta con una E de
lado. Entrar y hablarle tres veces. Otra vez: TYRELL, y otra:
MORAJI. Una más: GEMELOS y la última de palabra: SEBASTIAN.
Hablarle dos veces más. Salir, derecha y izda. - DERMO DESIGN: Mirar
puerta roja y salir. - FRENTE AL LABORATORIO: Vamos hacia allí, pero
sin entrar, y señalamos el callejón de al lado, pero se nos
cruza un tipo de rojo con el que debemos hablar. Después entramos por el
callejón y llegamos a una nueva localización. - ENTRADA: Entrar por el
primer edificio de la izda. Vamos rectos hasta el centro, donde cogemos el
ascensor. Al salir,todo de frente abajo, y entrar por la puerta de la
derecha. - APARTAMENTO DE SEBASTIÁN: Entrar por la puerta de la
derecha e ir a la derecha para llegar a su laboratorio. Usar como
palanca del suelo y luego la impresora del centro de la mesa. Damos una
vuelta por todas las habitaciones. No os preocupeis, todas comunican y
no os perdereis. Visto todo y estando otra vez en el laboratorio, vamos
dos veces a la derecha hasta el lavabo. - LAVABO: Subir por las
escaleras. - PISO SUPERIOR: Entrar por la puerta frontal. Romper
todos los cristales del armario, los que quedan y subir por el armario limpio
hacia la escotilla que hay arriba. - TEJADO: El negro gilipollas nos
pega una buena paliza. Y ya viene una larga
animación. Hablan los dos malos entre ellos, nos cogen y se nos llevan y
aparecemos atados en su piso, mientras que ellos siguen
hablando. Luego veremos una super animación de otro
planeta. Despertamos y hablamos con LUCY. - APARTAMENTO DE LOS
REPLICANTES: Aquí estamos atados a una
silla. Ir hasta los tablones del fondo, a la izda. con solo clickear
en ellos. Así logramos soltarnos. Coger el queso de debajo de la
silla. Ir hacia la de recha de la habitación y coger la muñeca,
con lo que tomamos un pase para la SALA HISTERIA y también cogemos el
papel que está al lado de la cama verde. Ir dos veces a la
izda. - RECEPCIÓN: Nos habla el que amenaza al recepcionista y salimos
por abajo a la izda. - FUERA-COCHE: Examinar el coche, cogemos un envoltorio
de perrito caliente. - CALLES: Izda. , arriba centro, entrar por la
callejuela y entrar en el edificio. - APARTAMENTO DE
SEBASTIAN: Ir al apartamento de antes y hablamos con él en la
puerta. Nos deja entrar y seguimos hablando. Hablarle cuatro
veces usando, por orden, las siguientes palabras: TYRELL - EISENDULLER -
MORAJI & CHEW - GEMELOS. Hablarle por última vez, salir de aquí y del
edificio. - CALLES: Una vez en la calle, izda. , derecha y centro arriba
izda. Entrar en el Motel. - RECEPCIÓN: El recepcionista nos habla. Al
acabar él le hablamos nosotros dos veces. - PUERTA PRECINTADA: Entrar
por la puerta del frente, con neones rojos. Coger el punto
rojo en el centro de la pared que se ve por la puerta a
bierta de al lado. Y volver a darle a esta punto. Mirar parte
superior de la mesa con lo que cogemos una placa de policía de un tal
HOLDEN. Salir por la izda. En la calle ir a la izda. , derecha y ya
estamos en el mapa. - PLANTA 2: Entramos en la sala del ordenador. Usar el
monitor de la derecha para pasarle nuestras pistas. Usar la
pantalla de las fotos. Mirar la tercera (Círculo HOUKER) y hacer zoom en
todas las caras de los tipos. Mirar la foto cuarta (Bar China) y hacer zoom
en las dos caras. Y mirar la foto sexta (Autobus Lunar): zoom en
bolsa de al lado de la mano de McKoy y en el tipo del
fondo. Salir y volver a usar el monitor de la derecha. F1 y entrar en KIA:
escuchar todas las nuevas pistas de todos los menús, que estarán
señaladas. Salir, al coche y al mapa. Vamos al centro de la pantalla, todo
a la derecha. - FUERA: Hablar con el tipo del abrigo, y dos
veces mas, usando: LUCY y QUESO. Hablarle dos veces más. - DENTRO
SALA: Entramos por el fondo, flecha arriba y vamos a la
izda. una vez dentro del pasillo. - SALA DE JUEGOS: Hablar con LUCY, que
es la que juega en la consola de arriba a la izda. Hablarle
tres veces más usando: RUNCITER - PADRE - CRYSTAL. Isda. y salimos a la
calle. - TIENDA DE COCHES: Entrar por la puerta de la izda. y
nos habla el dueño, un paralítico en silla de ruedas que se
llama LARRY PIERNASLOCAS. Cuando acaba el rollo le hablamos
nosotros. Examinar el ordenador de la izda. , pero
LARRY no nos deja hacerlo. - PARKING: Subir por las
escaleras y examinar el coche rojo. Volver a bajar. -
TIENDA DE COCHES: LARRY nos vuelve a hablar. Salir y coger
nuestro vehículo que está de frente. - DENTRO DEL APARTAMENTO:
Subir. Usar ordenador central (ESPER), que
está en medio de la habitación. Foto 4:
centrar cara. Foto 5: centrar las 2 caras, la cesta de la izda. y
el perro de la izda. Foto 6: centrar las dos caras, sobre todo la
nuestra y centrar la cara roja del otro tipo de la izda. Salir del
aparato. Dar comida al perro como antes y salir del apartamento. -
TIENDA DRAGONFLY: Hablar dos veces con la dependienta. - TIENDA KINGSTON:
Hablar dos veces con MAMA ISABELLA. - CALLES: Arriba, izda. , abajo y
coger el coche. En el mapa elegir la Zona de Clubs Nocturnos, que está, de
las dos de la derecha, la de abajo. - EARLY Q: Entrar por la
primera puerta de la izda. Ya se ve el neón indicador. Hablar con la
bailarína del fondo del todo, todo el rato que sea necesarario, hasta que
venga un tipo y se nos ponga al lado. Hablarle dos veces y salir
corriendo hasta la silla de la izda, que gira y pasamos a un segundo
local. Aquí hablar dos veces con el tipo de rojo, que es EARLY Q, el
dueño. Cuando se vaya ir a la izda. y entramos en una tercera sala,
en la que vemos a una tia bailando y debemos esperar que
acabe. Cuando lo haga vamos al camerino que está a la izda. -
CAMERINO: Entrar por la puerta de la derecha y la bailarina nos
habla. Después le hablamos nosotros usando las palabras:EARLYQ - CINTURON -
CRYSTAL. Ella saldrá corriendo y, una vez solos, miramos el
jarrón verde que está sobre la mesa, con lo que cogemos una
tarjeta. Salir del local por donde hemos entrado. -
TALLY LEWIS: Entrar aquí, que está al otro lado de la calle y hablar con el tipo
de la cahqueta roja, sobre la palabra QUESO. Esperar a ver el
espectáculo del tipo este, hasta que aparece un poli y nos deja KO!. -
INSERTAR CD-1. - ANIMACIÓN: De repente pasamos a una animación en la
que estamos presos en una sala de interrogatorios de la poli. Nos
interrogan sobre todo, pero llega la chica y nos salva. - INSERTA
CD-2. - TÚNELES: Izda. y examinar la silla de torturas. Derecha
tuneles, derecha y subir las escaleras. - CALLE: Nuestra chica ayudante nos
habla. - EARLY Q: El de rojo sale corriendo. - CALLE: El de rojo y nuestra
colega están en plena calle amenazandose. Dejarles hacer y
no matar a nadie. Esperar hasta oir a la poli que nos
cargue el muerto y luego huir al metro (ya iremos por las buenas) después
de hablar con la tia. - INSERTAR CD-3: Empieza otra animación (de verdad que
son muy buenas) de los gemelos, que no se ponen de acuerdo. Luego
llegan los malos de siempre y se ponen todos a charlar. - TÚNELES: Bajar las
escaleras, derecha y túnel arriba. Estamos entre dos coches, uno a cada
lado. Coger la salida de detrás del coche de la izda. Subir
escaleras de caracol de la derecha. - TIENDA DE COCHES: Así llegamos hasta
aquí y hablamos con LARRY, que nos dice lo mismo. Tocamos la consola de
la izda. y tampoco nos deja. - PARKING: Subimos las escaleras y volvemos a
examinar el coche rojo y los demás que podamos, uno más de la derecha y dos de
la izda. aunque no sirve para nada. - TIENDA DE COCHES: Volver a bajar y
salir de aquí usando la escalera por la que hemos entrado, al lado de la
puerta. - TÚNELES: Bajar por las escaleras de la izda. , abajo y a la
derecha. Llegamos a la habitación de la silla. Abrir la puerta
de la izda. Ahora ya podemos entrar y vemos que son las cloacas
de antes. Volvemos a la habitación de la silla. F1, KIA y
examinar todo lo que no hemos visto. - CLOACAS: Otra vez puerta izda. y
salir por el fondo abajo izda. Bajar las escaleras y izda. Y subir por la
escalera. - CALLE: Estamos en la calle y entramos por la puerta del
frente, para ir a nuestro apartamento. - DENTRO DEL EDIFICIO: Un tipo
nos habla (policía) y nos hace salir. Si en el ascensor queremos volver ya no
podemos hacerlo. Bajar a la planta baja y entrar en las
alcantarillas. - CLOACAS: Derecha, derecha (subir escalera), izda. , en el
pasillo puerta de la derecha. Por aquí, en estos pasillos, si vamos
tranquilos veremos pasear a los indigentes de la gran
ciudad. Subir escaleras y entrar en una especie de
ascensor. Aquí ir rápidos, porque si nos lo cogemos con calma llega la
policía y nos mata. Pensad que ahora somos el enemigo número uno, el más
buscado. - CASA DEL BORRACHO: El ascensor nos lleva donde
un borracho ha montado su casa. Hablarle. Otra vez:
ALCANTARILLAS. Y tres veces más. Salir por la
derecha. - CLOACAS: Ahora debemos atravesar un madero para alcanzar
el otro lado. Preparad la pistola, porque cuando lleguemos
el centro, saldrá una gran rata que nos deberemos cargar, pero si
lo hacemos en el centro del madero se romperá y moriremos. Primero
salvar la partida y ahora, repetirlo las veces que querais, pero hay
que ir hasta el centro con la pistola preparada y cuando salga la
rata correr hasta la punta y dispararle rápido. Esta
es la única manera de matarla. Una vez muerta guardar la pistola pero no
atravesar el madero o se romperá también. Volver a la
pantalla anterior y luego entrar de nuevo y ya podemos
pasar. Apareceremos en un laboratorio. - LABORATORIO DE
LOS GEMELOS: Aquí están los gemelos, más bien mellizos porque
están bien pegaditos y tienen montado su
laboratorio. Hablarles por orden sobre: REPLICANTES - TRABAJO -
DURACIÓN DE VIDA - CLOVIS - RUN- CITER - GUZZA. Y después
hablarles dos veces más. Salir por la puerta segunda, la
más alejada, y subir por las escaleras del fondo. - ENTRADA: Estamos en
Tyrell, en una gran explanada. Somos el puntito de abajo de la
pantalla, a la derecha. Usar el acceso de delante
nuestro, que está ahí mismo, las rejillas. - RECEPCIÓN: También
aquí debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy
rápidos. Correr hacia el ascensor mientrás el guardia
duerme. Si no somos rápidos el guardia se despertará y nos matará
o pueden aparecer los malos. Podemos preparar la pistola, por si acaso,
pero como no pensamos matar a nadie porque cambiaría el final de
todo, no vale la pena tenerla. - DESPACHO: Una vez arriba, examinar la
caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir. -
RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo hacia abajo, para entrar por la
rejilla. Rapidez sobre todo. - ENTRADA: Solo debemos volver a entrar por
la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas. - LABORATORIO DE LOS
GEMELOS: Derecha y hablar con ellos, con lo que nos dan los archivos
de GUZZA. Entrar en KIA por F1 y mirar lo poco que nos
falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con las
X. - CLOACAS: Salir por primera puerta de la izda. , derecha,
puerta central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba
(silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por
donde salimos que luego deberenos volver a entrar por ahí. - TALLY
LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos). Llamamos a
GUZZA y quedamos con él para vernos las caras. Salir y volver a
entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde
meterse?. Acordaros que es como la entrada de un metro o
algo así. Esto es importante porque al salir tenemos que
ir allí y bajar lo más deprisa posible o se nos cargarán. - CLOACAS:
Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la izda. ,
adelante, izda. , derecha, ascensor (casa del borracho) y
izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la
plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato mientras vamos
avanzando hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a
GUZZA a tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar
ascensor amarillo, izda. , abajo, dos veces a
la izda. y subir las escaleras. - CALLE: Un tipo nos habla al salir a la
calle, pero nos deja escapar sin retenernos. - DENTRO DEL EDIFICIO:
Entrar en el edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando
estamos a punto de hacerlo empieza otra animación. Vemos
al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los
replicantes, aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador,
sigue la charla con el otro y todo acaba a tiros. - INSERTAR
CD-4. - DENTRO DEL APARTAMENTO: Aparecemos dentro de nuestro
apartamento. Mirar el pote del fondo del mostrador y cogemos una
colilla. Entrar por la puerta del fondo y coger el teléfono de la pared
(botones rojo y verde). Salir del apartamento por la calle y entrar en las
alcantarillas. - CLOACAS: Vamos dos veces a la derecha, arriba,
derecha, arriba, izda. , subir las escaleras de la derecha y llegamos a la
tienda de coches y salimos por la puerta del lado a la calle. - FUERA: Aquí
esta LUCY, en la esquina. Salvar la partida porque ya no podremos hacerlo en
un rato. Hablarle. - TIENDA COCHES: Entramos los dos
aquí y PIERNAS nos habla y nos da las llaves de un coche. - PARKING:
Subimos arriba y aparece CRYSTAL. Ahora si que es el momento en que deberemos
matarla. Sacar la pistola rápido y dispararle 6 o 7 tiros
para que caiga, en cuanto podamos, después de la charla. No podemos
morir ni nosotros, evidentemente, ni LUCY. Si ella muere, recuperad
la partida y repetirlo todo otra vez. Una vez conseguido, CRYSTAL
muerta y nosotros con LUCY vivos, bajar por las escaleras. -
TIENDA DE COCHES: La policía nos habla desde fuera. Estamos
rodeados. LUCY también nos habla y le decimos que nada de
bombas. Usamos la consola central de la tienda, que ahora,
por fín, podemos usarla, se abre un agujero en el suelo y tiramos un coche
por él. - CLOACAS: Bajamos por las escaleras de las izda. de la
puerta, para volver a las alcantarillas. Debemos ser
rápidos. Y aquí vemos el coche que hemos tirado antes, lo cogemos y nos
largamos. . . - FINAL: Aquí acaba la aventura. Este es el
final más diferente a todos puesto que LUCY es una replicante
y el amor entre los dos parecía una cosa imposible. Incluso McKOY deja su
trabajo de policía por amor, aunque que da en el aire si él también
es un replicamnte o no. Por esto me ha parecido la más divertida. El final
ya es una animación en la que nos vamos los dos con el coche y vemos al
jefe de los replicantes muerto. . . y ya, sin más, se
pasa a los créditos.
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