 |
 |
 |
BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
 |
|
|
|
|
|
|
 |
 |
Centromail (info@centromail.es)
Tu aventura comienza con la explosión en Club Diógenes. Era allí donde Holmes
tenía que reunirse con su hermano Mycroft y ahora éste se debate entre la vida y
la muerte. Algo raro se huele en el ambiente porque Mycroft dejó dicho que su
urgencia por ver a Holmes era imperiosa, pero lamentablemente el investigador
está demasiado desolado como para ser de ayuda en estos momentos. En tu papel
de Watson, sal a la calle e investiga la bufanda que está colgada en la verja:
es la del principal informador de Holmes. Ahora, antes de irte, debes
procurar que Holmes no haga ninguna locura dado su estado, así que examina el
quiosco, despierta al muchacho y pídele que vigile al investigador. Dirígete
ahora a Scottland Yard con el fin de entrevistarte con el inspector
Lestrade. El policía de la puerta no va a dejarte pasar (compruébalo), así
que habla con el vendedor ambulante y ofrécele media corona a cambio de su
información. Ahora vuelve a hablar con el agente y de esta manera descubrirás
lo que la policía piensa de la explosión en el Club Diógenes. En el Club te
encontrarás con el agente Daley, y aunque tampoco parece muy dispuesto a ayudar,
por lo menos te enterarás de que los afectados están bajo cuidados en el
Hospital de San Bartholomew. Allí, te encontrarás con una monja encargada de
recibir a las visitas, pero tampoco en esta ocasión tendrás suerte y no
recibirás mucha ayuda. Habla ahora con el paciente de la camilla e
inspecciona los carteles, enterándote de que han inaugurado una nueva sala de
pacientes. Habla otra vez con la monja y tendrás acceso a la Morgue donde
toparás con un viejo amigo, el forense McCabe, quien está examinando a una de
las víctimas de la explosión. Pregunta a McCabe por el camino a la nueva sala
de cuidados intensivos y dirígete allí. Habla con Grace, la enfermera, y
luego con Mycroft Holmes. El hermano de Holmes está delirando y no será de
mucha ayuda, pero podrás fijarte en el anillo que lleva. Pídele un vaso de
agua para los pacientes a la enfermera Grace y mientras está ausente, quítale el
anillo a Mycroft. Ahora, corre de nuevo al Club Diógenes. El anillo te
acredita como miembro del Club, de modo que sólo tienes que enseñárselo al
agente Daley para entrar en la escena del crimen. Examina ahora una pequeña
caja junto al bar, echa un vistazo a la barra e introdúcete por el arco que da
paso a la sala de reuniones del club. Allí verás un reloj de pared en el
suelo, y si lo examinas y luego compruebas la esfera que está tirada junto a él
podrás comprobar que muestra restos de algún compuesto químico. Vuelve al
hogar en Baker Street y somete la esfera a unos experimentos en la mesa de tu
laboratorio. Primero, introduce un poco de sulfato sódico en la jarra vacía,
luego mézclalo con agua destilada y por último introduce en la jarra los restos
encontrados en la esfera del reloj. Extráelos con el raspador y enciende el
mechero Bunsen con las cerillas, con lo que habrás provocado una
explosión. Holmes aparece, alertado por el ruido, pero tus sospechas se han
confirmado: los restos encontrados en el reloj contienen Fulminato de Mercurio,
un compuesto utilizado para la creación de bombas. Como ha quedado claro que
el accidente no ha sido tal, Holmes decide tomar cartas en el asunto. En el
papel de Holmes, lo primero que debes hacer es dirigirte hacia el escritorio de
la izquierda y coger una linterna, luego sal a la calle y pon rumbo a Scottland
Yard. El policía de la puerta sigue sin dejar entrar a los detectives, pero
puedes hablar con Augie, el vendedor ambulante, para obtener
información. Juega a las cartas y señala la mano izquierda para descubrir que
el juego es una farsa y Augie te contará que dos irlandeses han estado rondando
la ciudad en busca de un minero del carbón. Además, el descubrimiento de las
trampas de Augie te va dejar paso expédito a Scottland Yard porque el agente es
un jugador empedernido y estará encantado de oir lo que ocurre. Habla con el
sargento de guardia ahora. Examina a Lestrade, luego al preso, los bancos y
la biblioteca donde descubrirás una copia de la enciclopedia británica. Habla
entonces con el sargento de nuevo y verifica los datos con Watson para confirmar
que lo que le ocurre al preso bien podría tratarse de epilepsia. Si se lo
dices al sargento, éste, para evitar un escándalo, mandará mirar los artículos
de esta enfermedad en la enciclopedia. De este modo, puedes hablar con él y
obtener un permiso para investigar en el Club Diógenes. En el Club, enseña tu
permiso al portero Forbes para entrar en el edificio en ruinas. Dentro, coge
la caja de rapé que antes examinaste siendo Watson y, como entonces, continúa
por el arco. Allí, busca entre los escombros e intenta desplazar una viga que
parece ser la responsable de que todo no se haya desplomado. Habla entonces
con Watson para inventar una mentira que aleje a Forbes del lugar. Ahora que
estás solo, suelta la cadena que cuelga del techo para usarla con la
viga. Busca de nuevo entre los escombros usando la linterna y encontrarás un
muelle. Llévatelo. Ahora impera una visita al hospital de San Bartholomew
donde proseguirán tus investigaciones. En el San Bartholomew, las cosas no
suceden de muy distinta forma a como venía ocurriendo hasta ahora; Habla con la
enfermera y recibirás una negativa aunque le enseñes el permiso que te firmara
Lestrade. Pide opinión a Watson y echa un vistazo a los pacientes que están
en el entresuelo, especialmente al de la camilla que está en medio del
vestíbulo. Habla con él para conocer su estado y comparte esta información
con Watson, así deducirás un método para despistar a la enfermera. La idea es
convencer al paciente para que se deje desplazar a otro sitio: un empujón a la
camilla quitará de en medio a la enfermera dejando el paso libre a la
Morgue. Allí, tu viejo amigo McCabe quedará impresionado por el permiso de
Lestrade y podrás mirar el cadáver de Hubert y hacer algunas averiguaciones
sobre su muerte. Aunque parece claro que murió de asfixia, comprobarás que
existe una herida anterior. Luego, en el armario de la derecha, podrás ver la
ropa de Hubert y la de su hermano. Acude ahora a la nueva sala de cuidados
intensivos para hablar con Mycroft, pero todavía sin suerte porque sus palabras
denotan cierto delirio. Examina su cuadro médico y descubrirás que, debajo de
éste, hay un recibo que debes recoger. Este recibo debes mostrárselo a la
enfermera y hablar con ella para conseguir las llaves del apartamento de
Mycroft. Llegado al apartamento de Mycroft, encontrarás que la puerta está
custodiada por un hombre. Habla con él y enséñale las llaves del apartamento,
pero ni aún así conseguirás acceder al interior. Observa el chófer que está
en la escena: si te acercas a hablar con él se retirara, de manera que pide a
Watson que lo siga por si estuviera relacionado. Ahora intenta de nuevo
hablar con el hombre de la puerta, y para cuando termines Watson estará de
vuelta contándote que cree reconocer al chófer, un antiguo policía a las órdenes
de Lestrade. Habla de nuevo con Bob, el hombre de la puerta, y otra vez con
el chófer hasta que te identifique, consiguiendo por fin tener paso expédito al
interior del apartamento de Mycroft. Una vez dentro, ve a la derecha hasta
llegar al dormitorio. Allí busca en el escritorio de la izquierda y mueve el
candelabro que se apoya en un papel, el cual después de ser examinado revela un
acertijo. Cógelo y resuélvelo hasta que diga: "Aplicar Agua &
Calentar". Para aplicar el agua, llena el vaso que está en la mesilla, moja
el papel en éste y enciende el candelabro que habías movido para calentar el
papel. El texto oculto señala unos libros en griego. En la habitación
anterior, debes ojear el principio de La Biblia -el Génesis-, donde aparece un
nuevo acertijo en forma de pergamino. Con él, dirígete al hogar en Baker
Street para realizar unos experimentos. Lo que debes hacer es llevarlo a la
mesa de laboratorio y mezclar en la jarra agua destilada con yodo, encender el
calentador con las cerillas y aplicar el pergamino a los vapores que salen de la
mezcla. Verás que es una especie de sumario que Mycroft ha realizado sobre el
caso del que te hablara al principio. Allí, se habla de una fórmula para
explosivos que fue robada y los problemas que tuvo con su comité para investigar
el caso. En la nota, se dan los nombres de los implicados. Habla con
Watson y te sugerirá que busques en la guía los nombres de los aparecidos en el
sumario para averiguar su dirección. Esta guía está encima del
escritorio. La idea da resultado y conocerás la dirección de tres de los
sospechosos. En primer lugar, visita la residencia de Lord Lawton en el Norte
de Londres, donde serás recibido por Jenkins, el mayordomo. Habla con él y
dale la tarjeta de visita, con lo que se irá a avisar a tu sospechoso. Si
intentas moverte hacia la escalera, Jenkins volverá a aparecer y te llevará a la
biblioteca donde te espera Lord Lawton. Examina a Lawton y habla con él, pero
no conseguirás nada en claro por el momento. Dirígete a la residencia de
Silverbridge y serás atendido por un ayuda de cámara del que tampoco sacarás
nada en claro. La última posibilidad es el desván de Thomas Pratt, donde
serás recibido por una mujer que dejará tu recado. Vuelve al hospital y habla
con la enfermera; aceptará su negligencia con respecto al paciente del recibidor
y te dejará andar a tu antojo por el recinto, de modo que vuelve a entrar a la
sala de cuidados intensivos y habla con Mycroft. Sus balbuceos esta vez
tienen sentido -si hablas con Watson- y te será revelado el paradero de uno de
los que hicieron la fórmula: Dewar. Dewar te recibirá en su laboratorio y
estará encantado de colaborar. Se ofrece a analizar la pieza de metal que
encontraste en el Club Diógenes. Vuelve luego a Baker Street y recibirás un
telegrama urgente de Lestrade que te llevará a Scottland Yard; allí, el
inspector te pondrá en antecedentes sobre el nuevo crimen. Al parecer, el
agente Roach te está esperando en la Aguja de Cleopatra para revelarte el
paradero del hombre que rescató el cuerpo del Rio Támesis. Antes de hacer una
visita, sin embargo, acude a la Morgue para inspeccionar el cadáver, hablar con
McCabe, enseñarle el telegrama y descubrir así un curioso tatuaje en una de sus
nalgas: una rosa Tudor, el símbolo de Inglaterra. Habla de nuevo con el
forense y examina sus ropas en el armario, prestando atención a un sombrero que
allí se encuentra. Cambia impresiones con Watson y emprende camino hacia la
chabola de Jesse Needhem, el hombre que encontró el cadáver en el
Rio. Después de una larga conversación con Jesse, observa los zapatos que
están en la chimenea. Esto debe confirmar tu teoría de que Jesse robó al
cadáver, aunque por supuesto él lo niegue. Abre el cofre de marinero y
encontrarás una corbata azul, que examinarás y reconocerás como esas que usan
los estudiantes de Cambridge. Pregunta por ella a Jesse, consulta a Watson y
Jesse acabará revelando el robo mostrando un cajón donde oculta los objetos que
le robara al hombre del rio. Debes proponer a Jesse dejarlo impune y quedarse
los objetos si acepta ayudarle en el caso, y él acabará aceptando acompañándote
a la Aguja de Cleopatra para contarte lo que vio. Continúa interrogando al
marinero e ilumina las escaleras con tu linterna. Si las examinas
cuidadosamente, encontrarás dos objetos y unas manchas. Examina y recoge los
dos objetos: un disco brillante y un botón. También llegarás a la conclusión
de que las manchas bien pudieran ser de sangre. Jesse, ante estas evidencias,
decidirá revelar todo lo que ocurrió. Ahora debes tratar de recuperar el
objeto que cayó al rio, pagando a Jesse para que, usando el gancho que pende de
la pared, pueda hacerse con éste. Al final, rescatarás del Támesis una
pistola que guardarás en tu bolsillo. Unas últimas palabras con Jesse y estás
listo para recoger tu linterna y marcharte a Baker Street. El disco
brillante, que resulta ser un reloj de bolsillo, debe ser analizado en la mesa
de laboratorio. Echa el reloj en la jarra e introduce acido nítrico y ácido
clorhídrico. Luego utiliza las pinzas para sacar el reloj de la jarra. Con
ayuda de la lupa, se puede leer ahora una inscripción gracias a la cual
deducirás que la víctima era un estudiante de Cambridge, el lugar hacia el que
debes partir inmediatamente. Allí encontrarás al viejo Fleming. Envía a
Watson a por cerveza mientras tú hojeas los libros de las estanterías y huele la
taza del mostrador. Así, cuando Watson esté de vuelta, podrás ponerla sobre
la mesa y despertar a Fleming. De esta conversación sacarás en claro que la
víctima del rio se llamaba Thomas Pratt. Vuelve a Londres, a la residencia de
Lord Lawton, para comunicarla la lamentable noticia. Mientras Jenkins avisa a
su señor, curiosea en el piano y encontrarás una pequeña caja en su parte
superior. Como la otra vez, Jenkins aparece de nuevo cuando intentes subir
por las escaleras, pero la charla con Lawton sólo revela un par de nombres y
direcciones de interés. Antes de marcharte, habla con Jenkins y consigue una
cita secreta para jugar al billar. Tu próximo destino debe ser el desván del
difunto Pratt, donde de nuevo te encontrarás con Mathilda Manson, quien no te
dejará mucha libertad de movimientos. Watson puede tener una idea para que os
deje solos y debes ponerla en práctica. Cuando esto ocurra, en la primera
habitación recoge un alfiler de sombrero que se encuentra en la mesa de la
izquierda, mientras que en el dormitorio de Pratt debes examinar unos papeles,
abrir una caja de carbón para recoger de su interior unas cajas más
pequeñas. También debes buscar entre las cenizas de la chimenea para
recuperar una tela roja, y una pieza de lacre también removiendo una cesta que
está cerca. Tu siguiente visita ha de ser a la residencia de Silverbridge,
donde esta vez tienes más suerte y serás recibido por él tras ser anunciado por
el ayuda de cámara. Silverbrige está enfermo y debes recurrir a un tarro de
sales que se encuentra en su mesa para poder hablar con él. La charla se
desarrolla mientras descubres el rapto de su hijo. Luego, recoge el papel y
el lápiz del suelo y copia la combinación de ajedrez de la mesa de la
derecha. Así podrás abrir el panel de la mesa y recuperar una carta que se
constituye en pieza clave para entender la posición de Silverbridge. Ahora
usa de nuevo las sales aromáticas sobre Silverbridge y obtendrás permiso para
coger una foto del hijo de Silverbridge, además de otros objetos en la primera
sala: una manta pequeña y unas pastillas de menta que hay sobre una fuente en la
mesa central. El paso siguiente es una visita a la residencia Fan Shawe, al
suroeste de Londres. Lay Fan Shawe no está muy cuerda pero un par de charlas
con ella ayudadas por los consejos de Watson provocarán la aparición de
Pettygrew, un viejo conocido mayordomo de los Fan Shawe. El te servirá de
ayuda conduciéndote hasta Sir Avery, otra persona del comité, en St. James
Park. Allí habla con Birdy, el organillero, a quien debes comprar un poco de
alpiste. Junto al lago del parque, intenta llamar la atención de Avery
espantando unos pájaros, pero lo único que conseguirás será despertar la ira de
Hodgkins, su criado, tras hablar un par de veces con él. Comenta la situación
con Watson y dirígete al organillero. Examina su mono. Habla con Watson y
con Birdy para utilizar su mono. Habla ahora con Avery, alimenta a los
pájaros y vuelve a hablar con el anciano Avery después de ofrecerle tu
alpiste. Esta reveladora charla te pondrá en marcha para avanzar en el asunto
del secuestro del hijo de Silverbridge. A raiz de la conversación con Avery,
tu próximo destino ha de ser el emporio animal de Sherman, donde el propietario
te contará que su perro ha desaparecido, el perro que precisamente puede ser
vital en el rescate del hijo de Silverbridge. Inspecciona el local: las
jaulas, la estufa de hierro y, sobre todo, la casa de pájaros donde parece que
se esconde algo. Habla con Sherman por última vez y vuelve al parque
St. James. Verás allí al perro Toby, pero en manos de un niño obstinado
que no lo dejará suelto hasta que le encuentres otra mascota. Birdy, el
organillero, te hablará del niño, lo que será suficiente para buscar una
solución. Vuelve a ver a Sherman y habla con él. Recoge unas galletas del
suelo, junto a la mesa, y atrapa a la mangosta que está en la casa del
reloj. En el parque, intercambia la mangosta por el perro y enséñale la manta
para que siga el rastro: llegarás a una calle donde hay un
cristalero. Pregúntale por el niño secuestrado y por alguien que haya
comprado caramelos. La respuesta está ahora en la carta del
chantaje. Muéstrasela al perro y éste te llevará al número 66 de Deveraux
Street, casa que está cerrada. Una mirada al buzón te velerará la existencia
de una llave que podrás coger con ayuda de la aguja del sombrero que llevas
contigo. Usa la llave en la cerradura y entra en la casa, donde presenciarás
la muerte por atropello de Red Millie, una conocida malhechora. El chico está
a salvo y tú puedes dedicarte a examinar el cuerpo de la mujer muerta. A su
derecha, en el suelo, encontrarás un anillo que debes examinar y
recoger. Camina hacia la izquierda y regresarás a Baker Street con el
niño. Wiggins se hará cargo del muchacho si se lo pides. En el sillón de
Baker Street, ojea el periódico y charla con Watson sobre el caso. De nuevo
en la calle, encarga a Wiggins que busque al siniestro cómplice del asesinato
para luego dirigirte a los baños Nebille´s en busca de Whitney. El mozo te
exigirá que te inscribas como cliente, de modo que investiga en la primera
sala. Comienza examinando uno de los radiadores, luego continúa moviendo una
almohada para encontrar más moho, y por último utiliza y huele unas toallas que
se encuentran en el mostrador de la izquierda. Con todo esto, habla con el
encargado y obtendrás paso libre a los baños. Allí, mueve una toalla para
descubrir a Whitney y habla con él. Después, coge una escobilla y empléala
para aprisionar a Whitney, y utiliza la válvula para aumentar la temperatura en
la sala. Así obtendrás toda la información necesaria como el paradero de la
señora de la limpieza en el ministerio: Spitafields. Si vas allí y te mueves
a la derecha, encontrarás el estudio de un frenólogo. Entra en él e intenta
hablar con el doctor, pero al parecer, según Watson, es una tarea
imposible. Rose, una vieja amiga, aparecerá y te revelará el paradero de la
señora Ratchet. Otra vez en la calle, habla con el calderero y te sugerirá
que busques en la frutería de la esquina. El tendero de la frutería sólo
ayudará si te fijas en los alimentos y en los estantes y tratas de hacerle
chantaje. Advierte también la existencia de un libro sobre el
mostrador. Habla con Watson y luego pide un frasco de mermelada al
tendero. Así, mientras Watson entretiene al matón, tú puedes echar un vistazo
al libro y descubrir que la señora Ratchet se encuentra entre los clientes de la
tienda, pero el tendero sigue sin querer colaborar. Dirígete ahora a la
academia de billar de St. Bernard donde encontrarás a Jock, otro
conocido. Examínalo a él y a los ocupantes de la sala, luego intenta entablar
conversación con el jugador. Sólo cuando hayas hablado con el camarero un par
de veces conseguirás jugar a dardos con Jock. Gánale a uno de los tres juegos
y Jock te revelará los secretos del juego de billar. Acércate ahora a Baker
Street y habla con Wiggins para pedirle que busque a la señora Ratchet, luego
puedes acudir a tu cita con Jenkins a la residencia de Lord Lawton para tu
partida de billar. Habla con él y entrarás en la sala de juego, donde puedes
enseñarle el truco del diamante sin tener que empezar siquiera una
partida. Jenkins aceptará ahora responder a tus preguntas y te dejará
explorar la casa. En la sala de música, examina el piano y la partitura para
luego preguntar a Jenkins por la supuesta prometida de Lord Lawton. Con esta
información, dirígete hasta el Daily Telegraph donde debes hablar con
Freedman. Mira y examina la colección de fotos y posters pequeños. Habla
otra vez con Freedman acerca de esta colección y te hablará sobre su artista,
Hemmings. En su estudio, pídele que realice un retrato robot del hombre que
parece estar detrás de todo este asunto. Como no tienes suficientes datos,
vuelve a visitar la chabola de Needhem para pedirle ayuda. Con un poco de
dinero, podrás convencer al marinero y te acompañará de vuelta al estudio de
Hemmings donde realizará un retrato robot. Muéstrale este retrato al
responsable del Daily Telegraph y Freedman te presentará al diplomático Carter
que puede ponerte en contacto con el kaiser aleman. Mientras esperas esta
cita, ve a los barrios bajos de Londres y visita "El Apostador Cansado", un
tugurio donde podrás hablar con el camarero y el patrón. Vuelve a Baker
Street y habla con Wiggins, quien a estas alturas te informará sobre sus
progresos en el asunto de la búsqueda de la Sra. Ratchet. Enséñale también
el retrato robot. Entra en la casa y recibirás otro telegrama confirmando tu
cita con el kaiser en el Kensington Palace. Kensington Palace. Nada más
entrar en la lujosa habitación, y mientras esperas a ser recibido, examina las
fotografías y el busto que adornan la sala. Coméntalo con Watson. Cuando
aparezca el kaiser, habla con él yenséñale el retrato robot. Cuando te
enfrentes con él, debes hablarle de la persona que le hizo la herida en el
rostro. Vuelta a hablar con Wiggins en Baker Street para que te de más datos
sobre el hombre que buscas. Entra en casa y ve a la habitación de la derecha,
donde debes abrir el guardarropa y disfrazarte de trabajador. Ve ahora a
hablar con la señora Ratchet, visita la frutería de su hijo y traspasa la puerta
trasera para subir a su alojamiento. Enséñale la caja de rapé y el sello de
Mycroft para que hable contigo, pero los delirios de su marido se lo impiden,
por lo que tienes que examinar la cafetera de la chimenea, hablar con la señora
de nuevo e ir a la tienda a comprar café. Cuando vuelvas, llena la cafetera
con café y utiliza unas astillas que están en el suelo para avivar la
lumbre. Luego, coge la cafetera y llena una taza de café que ofrecerás a la
señora Ratchet. Esta conversación no va a llegar a ninguna parte hasta que
vuelques la caja de costura encontrando un sello lacrado que puedes comparar con
el que llevas contigo. Ahora, la señora Ratchet lo confesará todo. Vuelve
a los baños Neville´s para hablar con Whitney, y averiguarás que va a ir al
ministerio. Si vas hacia allí y vuelves a hablar con él, te permitirá
investigar después de enseñarle la nota de Mycroft. Sobre su escritorio,
debes examinar un registro y un documento, pero Whitney no revelará nada al
respecto. Consulta con Watson y ojea los papeles de la izquierda; quémalos y
conseguirás distraer la atención de Whitney: coge el documento y llévatelo de
vuelta a Baker Street. Allí te está esperando Virgil
Silverbridge. Pregúntale por Wiggins, pero dado que el niño está muy
asustado, habla con el quiosquero Jonas y ofrécele a Virgil una doble
degustación de chocolates o caramelos de menta. Así, te contará que recuerda
algo sobre el lugar en el que perdió a Wiggins: el aeródromo de Croydons. En
el aeródromo encontrarás a Mollendorf a punto de marcharse en globo, pero Watson
logra detenerle con un disparo certezo. Habla con él; no podrás evitar que se
suicide. Watson recoge su espada, que al ser examinada, revela una fotografía
en el interior de su empuñadura hueca. Lo siguiente que debes hacer es
extraer uno de los vientos del globo para utilizar el clavo en la cerradura del
cobertizo de la derecha, después de examinarlo. Allí se encuentra prisionero
Wiggins. La próxima visita es a la residencia de Lady Cordelia Lockridge, la
prometida de Lord Lawton. Examina los retratos, el piano, los prometidos, el
violin y de nuevo el piano para tocar una pieza en éste último. Habla con
Cordelia e improvisa un concierto, de manera que obtengas la
partitura. Vuelve a Baker Street y adéntrate en el dormitorio para escuchar
con el gramófono la pieza del cilindro número 3 -la que estaba interpretando
Lady Cordelia. Acompañando la grabación con tu violín, descubrirás el fallo
de la partitura. Comunícaselo a Lady Cordelia y toca el violín para
ella. Examina la foto de los prometidos de nuevo, advirtiendo el nombre del
fotógrafo. Lady Cordelia, agradecida, le dirá la dirección de este
fotógrafo. Vuelve a Baker Street para hacer unos experimentos. El primero
consiste en analizar, en la mesa del laboratorio, un trozo recortado con las
tijeras de la fotografía de la fórmula. Añade Hidróxido de amoniaco y
Cloroformo a la jarra con el trozo de fotografía, y por último revuelve la
solución con la varilla de cristal. Examina ahora el documento lacrado en
rojo de la fórmula. Pruébalo y huélelo, luego puedes analizarlo recortando
también un pedazo con las tijeras e introduciéndolo en la jarra. Luego, añade
sulfato férrico, agua destilada y nitrato de hierro. Es hora de visitar el
estudio del fotógrafo Hargrove. Habla con el fotógrafo, corre las cortinas
del fondo y entra en la trastienda. Mueve la cámara fotográfica, examina y
mueve la alfombra sobre la que se apoya y te será revelada la presencia de un
armario secreto. Para abrirlo, utiliza la tarjeta de visita del
fotógrafo. Examina el contenido del armario y recoge las carpetas que
contiene. Con ellas, emplea el teléfono para averiguar una dirección de
Holborn a la que puedes llamar para asegurarte de que haya alguien. En el
almacén, entra en la oficina del director deslizando el periódico bajo la
puerta, utilizando el alfiler del sombrero en la cerradura y, luego, recuperando
el periódico con la llave. Abre la puerta y examina el escritorio de la
derecha, así como uno de los cajones cerrado. En el acuario hay un tridente
que puede ayudarte a abrir el cajón, pero no puedes romperlo con la
mano. Utiliza tu pistola para disparar al acuario y obtener el tridente con
el que abrirás el cajón. Allí encontrarás todas las pruebas que
necesitas. Habla con el director general, que resulta ser el Mayor Mystery, y
luego con Watson. Dirígete ahora a la mercería Rumsey en busca de un disfraz
de marinero. Perfectamente camuflado, dirígete al "Apostador Cansado" aunque
el camarero seguirá sin querer colaborar. Enséñale la caja de cerillas que
hace referencia al local y descubrirás algo importante. Sin embargo,
necesitas una contraseña para entrar en la trastienda. La contraseña es "Vas
al este", como repite una y otra vez el loro. En el fumadero de opio, Vincent
Scarrett es el responsable de toda la trama. Después de acabar con él, tu
aventura habrá finalizado.
|
|
 |
 |
 |