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Centromail (info@centromail.es)
6-Sótano
El siguiente paso del segundo escenario es
descender por las escaleras hasta que llegues al sótano. La secuencia de
acciones a partir de ahira es prácticamente idéntica que la que realizaron ambos
personajes en el primer escenario. Sin embargo, hay algunas cosas que Clair
deve realizar además de repetir las anteriores. Cuando Sherry le ha devuelto
a Clair todos los objetos, ésta recibirá una llamada de teléfono de Leon
informándole que ha abierto el acceso a una nueva área moviendo un
furgón. Dirígete al parking, pero coge antes la tarjeta-llave roja de la sala
de autopsias. Abre la sala de armas y coge la ametralladora o la bandolera
(si no las habias cogido en el primer escenario) sal y ve a la derecha hasta la
zona que pone "Parking". Atraviesa el aparcamiento y entra por la puerta de
enfrente Una vez en la perrera encontrarás la otra manivela junto a la tapa de
la alcantarilla. Sube por las escaleras por las que bajaste al sótano por
primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería ,
entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas (Clair) o la munición
para el Magnum y la escopeta (Leon). Dirígete a la sala de interrogatorios y
entra en la puerta que hay junto a ella. Usa el mechero para encender la
chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lámparas que hay
al lado en este orden: centro, derecha, izquierda. Así conseguirás que se
desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cógela y sal
corriendo por la puerta y pasillo adelante. Cuando creas que tienes una
cierta distancia, date la vuelta y dispara sin parar. . . a lo que
sea. Leon necesita ahora hacerse con la otra manivela. Así que vuelve al
despacho del jefe Irons (junto al helicóptero), entra en la habitación que hay
al final y hazte con ella. Ambos deben subir a la tercera planta y usar la
manivela en la pared para hacer descender las escaleras, subir por ellas y usar
la tuerca en los engranajes. Luego, presiona el botón para abrir la puerta
que hay en la derecha. Aquí encontrarás la segunda parte de la piedra azul
que debes combinar con la otra mitad que ya tenía para obtener la piedra jaguar
(Clair) o enchufe caballo que le faltaba a Leon. Si estás jugando con este
último, tírate por la puerta que acabas de abrir, ve a ver a Ben, y coloca los
cuatro enchufes en la puerta que viste antes en las alcantarillas ( donde te
separaste de Ada en el primer escenario). Entra y, tras encontrar el diario y
el spray, sigue a Ada por el agua, ve a la izquierda y coge la llave pequella y
la medalla lobo de los cadáveres del recodo. Baja el puente, ve a la zona del
cocodrilo (ya no está), sube por la escalera izquierda y coge la medalla aguila
y el otro diario. Vuelve a la cascada, para la corriente de agua con las
medalla y haz volver al teleférico con el panel de control que hay tras la
puerta. Clair por su parte, debe llevar las tres piedras a la oficina que
estaba cerca del helicóptero colisinado y situarse detras de la
mesa. Presiona el botón bajo la pintura y veras como se mueve el
cuadro. Coloca las tres piedras en las ranuras correspondientes y entra por
la puerta que se abrirá a continuación. Baja por el montacargas. Elimina
al mostruo con las granadas y vuelve para coger a Sherry. Desciende de nuevo
hasta donde estaba el mostruo y avanza hasta el fianl. Pulsa el botón para
hacer que descienda una escalera e internaté en las alcantarillas. Una vez
allí, Sherry cairá como en el primer escenario, solo que esta vez no jugaremos
con ella. Cuando encuentres el fax y el spray y hayas terminado de hablar con
Leon, ve a la izquierda y coge la medalla lobo de uno de los guardias
muertos. Ve hasta el vertedero donde estaba el cocodrillo (ahora no estará),
sube la escalera, ve a la izquierda y coge la medalla aguila y el diario. Ve
a la cascada y elimina la corriente con las dos monedas (como veras, todo es
practicamente igual aqui al primer escenario). Usa el panel de control para
hacer aparecer al teleférico. Una vez en el otro estremo del tunel, sal del
trasbordador y enciende la bengala. Coge la llave y ve a la puerta. Esta
zona es practicamente igual a la de la primera parte, así que exploralo todo,
coge todos los items y procura llegar sano y salvo a la habitación donde salvar
la partida, redistribuir tus objetos y hacerte con un poco más de
munición. LAS COSAS CAMBIAN A partir de ahora, el segundo escenario es
totalmente diferente al primero, así que presta atención. Al salir de la sala
verás que el transbordador que bajaba al laboratorio no está. Camina hasta el
borde del andén y baja por el montacargas. Entra en la puerta que hay a tu
izquierda y camina hasta que veas unos monitores de televisión. A tu
izquierda está la llave del panel de control. Enciende el monitor y
. . . cuando te hallas recuperado desanda tus pasos hasta la habitación
dode te separaste de Ada/Sherry. Usa la llave recien adquirida en la máquina
con la que ella está operando. Sal de la habitación y verás que está el
transbordador. Actívalo en el panel y prepárate para otro "viajecito". En
un momento dado el trasbordador se recalentará, así que sal fuera y entra por la
única salida disponible. Avanza, ve a la izquierda y abre la siguiente
puerta. Mueve la caja negra y colócala sobre el ascensor que hay a la
derecha. Ahora activa el ascensor y luego mueve la caja fuera de la
plataforma por el pequeño pasillo que hay a la derecha. Colócala junto a las
otras cajas de tal manera que puedan saltar de una a otra. No lo hagas
todavía:colócala simplemente en posición y déjala. Vé por el pasillo hasta
que encuentres a un científico que lleva un informe. Cógelo y ve por el
ascensor de la derecha, avanza y activa el interruptor que hay al final de la
plataforma. Vuelve a donde entraste por primera vez y verás que ahora sí
puedes abrir la puerta del ascensor. Pulsa el botón que hay a la derecha de
la puerta. Vé por la puerta de la izquierda, avanza por la plataforma y entra
en la zona azul. Dirígete hasta la habitación congelada y coge el spray y el
fusible principal (igual que en el primer escenario). Usa el fusible en la
intersección de la zona azul y roja. Entra en esta última zona y entra en la
última puerta de la derecha para hacerte con la tarjeta-llave del laboratorio y
con la contraseña de usuario ("guest"). Sal de la habitación y ve a la puerta
grande de la zona Oeste. Entra, baja por la escalera y camina hasta la sala
de monitores, donde encontrarás el mapa del laboratorio. Entra en la
siguiente habitación y abre el armario de las armas para coger las nuevas piezas
del Magnum (Leon) y las granadas (Clair). Entra en la habitación, pasa a
través de las puertas automáticas y coge la llave que hay en la repisa. Ahora
regresa a donde dejaste colocadas la caja negra. Salta de caja en caja hasta
que llegues arriba, abre la puerta del generador de poder y ve corredor abajo
hasta que veas a . . . Cuando termine, Leon debe coger la llave maestra
que hay junto a Ada. Clair debe regresar a la intersección de las zonas azul
y roja para coger también la llave maestra. Entra en el ascensor y utilizalá
en el panel negro. Entra en el tren y cambia de vagón para hacerte con la
llave de la plataforma. Sal del tren por donde entraste. Ve hacia la
izquierda hacia las dobles puertas, sube y cuando acabes de bajar las escaleras
ve hacia el panel y presiona el botón para hacerte con los enchufes. Vuelvete
y sal por la puerta del fondo, avanza y usa los enchufes para restablecer el
suministro de corriente. ¡Ahora es el momento de la confrontación final!
Cuando acabes, regresa al tren, pero antes de saltar debes abrir las puertas que
bloquean las vías. Sigue la dirección de donde vienen los zombies y
encontrarás el panel para abrir las puertas. Ve al primer furgón del tren y
pulsa la palanca de encendido. A continuación viene una pequeña
sorpresa. . . y despues debes regresar al vagón. ¡just do it!
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