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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
2-Camino de las alcantarillas
Ahora ya puedes
continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicóptero. Por
quí llegarás a una habitación donde tendras que colocar las dos joyas rojas en
los agujeros que hay colocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes
la primera parte de la pieza azul (Clair) o el enchufe rey (Leon) y la llave
diamante, que está sobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la
escalera por donde subias al corredor de estatuas. Aquí verás dos
habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que
ahora podras abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de
fotos (esto es opcional), explosivo plástico (Clair), munición (Leon) y
flechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora estás en la
habitación que hay justo al lado del hall principal, donde tu compañero te dio
la tarjeta llave para desbloquear las puertas. Entra en el despacho lateral y
coge el detonador (Clair) , la llave corazón (Leon) y la munición para la
pistola del armario de la habitación anterior. Ahora sal al hall principal y
entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de
las máquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta la puerta que hay
justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra águila (Clair) o el
enchufe torre (Leon) y el trozo de cable y. . . ten cuidado al
salir. Si juegas con Clair, regresa ahora a donde estaba incrustada la parte
delantera del helicóptero y utiliza el detonador para hacer explotar la pared
con los exploxivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende
la luz de la siguiente habitación, coge un spray de primeros auxilios que hay en
el baúl y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazón que hay
sobre la mesa. Vuelve a la habitación donde encontraste la caja fuerte y sal
al pasillo donde está el pocicía muerto en el suelo. Entra por la puerta de
la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el
cable para activar el cierre eléctronico de las ventanas y avanza hasta que
llegues a unas escaleras. Baja por ellas y sigue avanzando. Acaba con los
doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta también a la
derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del sótano de la
comisaría y ve al panel de control de energía. Presiona arriba, abajo,
arriba, abajo, arriba, y así activarás la cerradura eléctrica de una de las
puertas que hay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera
puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de la izquierda. Avanza por
el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí puedes tomarte un
respiro, grabar la partida y coger objetos del baúl de almacenamiento. Nada
más salir de la habitación comenzaras a hablar con Sherry y acto seguido pasarás
a tomar el control de ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la
derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitación, mira a la derecha y
verás un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la
izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un
puente que te permita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y
activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de
las cajas y coge la llave trébol. Ve a la puerta de la derecha, coge las
granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aquí, Sherry le
entregará a Clair todos los objetos automaticamente y volveras a tener el
control. Leon debe ir a la derecha, entrar en la primera puerta en esa misma
dirección y coger el mapa. Ahora ve al panel de control de energía y pulsa
arriba, abajo, arriba, abajo y arriba para activar la cerradura electrónica de
la sala de armas. Sal fuera, tira a la derecha y ir hasta el final (donde
pone parking). Mueve la furgoneta y sigue a Ada por la puerta que has dejado
al descubierto hasta la celda donde se encuentra Ben. Coge la palanca que hay
junto a la celda de Ben en una estantería y ve a las perreras. Utiliza la
palanca para abrir la tapa de alcantarilla y baja por la escalera. Avanza por
las cloacas hasta que subas por las escaleras. La primera puerta que verás es
una sala donde salvar la partida, y en la segunda tendrás que colocar los cuatro
enchufes cuando los tengas. Ahora empezarás a manejar a Ada: tira a mano
derecha y luego todo recto hasta la puerta. Coge el mapa del alcantarillado y
salta a la izquierda del panel de control. Coloca las cajas de tal manera que
formes un puente para pasar al otro lado y luego sube y activa en el panel el
interruptor que controla el nivel del agua, ahora puedes cruzar y coger la llave
trébol. Entra en la puerta que hay a la derecha para hacerte con algunas
granadas y regresa al punto donde tomaste el control de Ada. Regresa con
cualquiera de los dos al pasillo por donde entraste la primera vez al sótano
(donde estaban los doberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la
izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitación, hay un
armario que guarda en su interior la tarjeta-llave roja que te da acceso a la
sala de armas. Cuando hayas acabado aquí, ve a la sala antes citada (la que
tiene el cierre electrónico a la entrada), entra y coge las dos cajas de
munición. Ahora abre el armario del fondo: ¿Que eliges, la ametralladora o la
banderola? Recuerda que si coges ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el
otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego resultará bastante
más difícil. Sal de la habitación y sube por las escaleras por las que
bajaste al sótano la primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay
frente a la estantería, entrar y coger el diario del vigilante nocturno y
granadas (Clair) o el revolver Magnum (Leon).
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