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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
1-En la comisaría
Corre todo lo que puedas mientras
esquivas con habilidad a los zombies que te salen al paso hasta que llegues a la
rienda de armas. Aquí puedes encontrar dos cajas de munición para la
pistola. Despues de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos
opciones: o sales corriendo por la puerta de la derecha o te encargas de ellos y
te haces con el arma del pobre armero muerto (ballesta para Clair y escopeta
para Leon) . Avanza hasta la camioneta y coge más munición, encargate de los
zombies que salen de la cancha de baloncesto y entra en ella para acceder a una
nueva puerta. Desde aquí, corre de nuevo esquivando zombies hasta llegar al
autobús. Entra en él, coge las balas, encárgate de los zombies y sal por la
puerta delantera del autobús. Ten cuidado con los malditos necrófagos que hay
a la entrada de la comisaría y entra en ella. Una vez en el hall principal,
ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las
partidas en las máquinas de escribir que irás encontrando. Ve a la puerta
superior izquierda según miras a la fuente (la única que no está cerrada) y
habla con el oficial herido, que te dará una tarjeta llave que debes usar en el
ordenador del hall principal para desbloquear las otras dos puertas. Entra
por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorandum de
la policia. Examinalo, toma buena nota de la combinación de una caja fuerte
(2236) y luego avanza por la otra puerta que hay junto a la ventana. Si estás
jugando con Clair puedes abrir el cajón de la mesa y coger un spray de primeros
auxilios. Leon necesitará encontrar antes de todo una llave pequeña. En la
esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha
conocido mejores ratos y una puerta por la que de momento no puedes
entrar. Examinalo dos veces y coge más munición. Avanza un poco más hasta
que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma. Continua
hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda
hay una mesa donde encontrarás un informe de operaciones. Leon debe entrar en
la habitación que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en la
chimenea para hacerse con la primera joya roja. Sal de la habitación y
continúa hacia la siguiente puerta. Sube por las escaleras y avanza hasta que
veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del
juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las
estatuas laterales miren a la que está sosteniendo la joya, y para ello debes
empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la
izquierda de la estatua grande y luego haz lo propio con la estatua roja, pero a
ésta colócala en el que hay a la derecha de la estatua de la joya. Coge ahora
el preciado rubí y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua,
avanza por el pasillo y entra por la primera puerta. Ahora estás en el
despacho del grupo S. T. A. R. S. En la mesa de Chirs encontrarás
su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para
hacerte con un útil lanzagranadas en el caso de Clair o con una escopeta en el
de Leon. Cuando intentes salir de la habitación, Clair verá que llega un fax
que deberías leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de
la comisaría (por donde entraste) y coloca la medalla del unicornio en la fuente
del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite
acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante). Entra por la
puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color
azul que hay a mano derecha nada más entrar. En un despacho que tiene la
puerta abierta hay una pequeña caja fuerte (2236) y algunas hierbas verdes
ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta
opuesta a donde entraste (verás a un poli muerto en el suelo que guarda más
munición), y salir por la puerta de metal para coger más hierbas verdes al pie
de la escalera y al final de ella. Luego regresa a donde la caja
fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano
derecha, pasa la máquina de refrescos y avanza hasta la puerta del
fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo
enfrente. Coge el cargador (o la llave pequeña si juegas con Leon) y regresa
al hall principal de la comisaria. Vuelve a la puerta que estaba junto al
oficial muerto y el charco de sangre y ábrela con la llave recien
adquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y súbete a ella para coger la
manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores
hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta de tinta y algunas
balas. Cuando hayas terminado, sal de la habitación y sube al segundo
piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la
puesta que hay pasada la sala de los S. T. A. R. S. Dispara a los
zombies y habla con Leon. Por el pasillo que hay tras él encontraras más
munición. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que
hay en el cajón de la mesa (Clair) o una culata para la pistola (Leon). Entra
en la biblioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda
la madera y caigas a través del suelo. Pulsa el botón rojo. Acercaté al
panel más a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y mueveló a la
derecha. Ve al siguiente panel y mueveló también hacia la derecha. Acabas
de abrir el cuadro que hay junto al punto donde caiste desde la escalera y ahora
puedes hacerte con la piedra serpiente (Clair) o el enchufe alfil
(Leon). Cógela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de
este inmenso balcón cargándote a los zombies y entra por la puerta del
fondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario secretario A. Clair
debe ahora salir de nuevo a la galeria y activar la escalera de emergencia,
bajar por ella a la planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el
informe de operaciones. Entra en la habitación trasera utiliza el mechero en
la chimenea para conseguir la segunda piedra roja. Regresa ahora a la
habitación donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de
emergencia). Desde aquí, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta
que veas un helicóptero en llamas que te bloquea el camino en esa dirección (de
momento. . . ). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta
llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa corriendo entre los cuervos (no te
pares bajo ningún concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta que llegues a
una puerta de metal. Si sales prodrás ver el resto del helicóptero que arde
en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que lleges a
una habitación donde encontrarás una imprescindible manivela redonda y una
ballesta (Clair). Regresa hasta el helicóptero. Junto a él veras una verja
metálica. Entra por ella y veras una valvula donde debes usar la manivela
redonda para aumentar la presión del agua y apagar las llamas que consumen el
helicóptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podras encontrar
algunas balas.
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