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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS
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Barbarian Quest

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
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* Escucha lo que los guardias dicen y cuando acaben habla con el que hay en la muralla.
Cuando te pregunte el santo y seña le respondes lo que ellos mismos te revelaron sin querer: "el vivo".
Cuando te pregunte por segunda vez respondele con la primera opción.
Hecho esto, nos abrirá la verja.
Antes de entrar, ve hacia la antorcha y cogela.
* Entra en la ciudad y ve directamente a la derecha, ignorando de momento la posada.
Ve hacia los matorrales y enciendelos con la antorcha.
Sigue tu camino hacia adelante.
* Coge la herradura que hay en el suelo y sigue hacia la izquierda, ignorando de momento la tienda de hierbas.
Saldremos de la ciudad y un guardia nos cerrará las puertas, impidiendonos el regreso.
No nos queda más remedio pues que seguir hacia delante.
* Llegaremos a la entrada de una caverna.
Entra en esta.
Antes de conseguirlo nos aparecerá un horrible monstruo de dos cabezas.
Lucha contra el y cuando le hayas derrotado, cortale una cabeza y cogela.
Hecho esto entra en su guarida, donde deberas coger el huevo.
* Vuelve sobre tus pasos.
El guardia es muy incredulo y no se tragará que tú hayas derrotado al monstruo, por lo que deberás   mostrale la cabeza.
Hecho esto te abrirá la puerta y podras pasar.
* Regresa a donde estaba el círculo y esta vez ve a la derecha.
Habla con el mago.
Pidele un objeto mágico y te dará una judia.
Cuando te pregunte si quieres intentar resolver su pregunta, dile que no, pues todavía no estas preparado.
* Sigue hacia la derecha.
Acercate al arbol y cortale una rama.
Baja por las escaleras y baja una vez más, ignorando de momento la biblioteca, hasta llegar a unos jardines.
Dirigete al pedestal y coge el busto.
Las gárgolas se despertaran, por lo que deberas dejar el huevo que tienes en el pedestal.
La cria saldrá en ese momento y los monstruos se mataran entre ellos.
* Ve hacia el mirador y arroja la judia.
Baja por la planta que aparece y llegaras a la playa.
Coge la raspa de pescado y bucea en el mar.
Sumergete lo más profundo que puedas, hasta donde está el barco hundido.
Coge las monedas y la esfera y regresa a la superficie.
 * Si examinas la esfera te enteraras que hay una princesa encerrada en el palacio, a la cual tu noble corazón te impulsa a liberar.
Trepa por la planta y dirigete a la biblioteca.
Allí, examina las antiguedades y habla con el gruñon bibliotecario.
Preguntale que de donde las ha sacado y después dale una momeda como soborno.
Habla con el de nuevo y preguntale que donde puedes encontrar a Selfa.
De nuevo deberás sobornarle con una moneda.
* Sal de la biblioteca y ve un poco más arriba, donde esta el árbol.
Ve hacia el banco y coloca el busto en el.
Ve ahora al círculo.
Apaga el fuego con las ramas y encontraras una llave.
Ahora, dirigete a la tienda de hierbas.
En ella, examina los frascos y habla con el dependiente.
Dile que quieres un frasco de "hierbajus dormilus" y págale con una moneda antes de irte.
* Regresa a la biblioteca y habla con el bibliotecario.
Insinuale que le están espiando.
Con esto conseguiras que se large.
Ahora podrás acercarte al baúl y abrirlo con la llave.
Examinalo y dentro encontraras una piedra jeroglífica y un papiro.
Lee el papiro (ojo, que "leer" y "examinar" no son siempre lo mismo en esta aventura) y de la boca de la máscara de la pared saldrá un mapa.
Cógelo tambien.
Antes de irte, ve al tapiz y examinalo.
Examina luego el pergamino que hay representado en la tela.
 * Vuelve sobre tus pasos a la localidad donde está el mago y habla con él.
Dile que quieres un objeto mágico y que quieres resolver su enigma.
Responde a la primera pregunta con "un dragón verde y un pergamino" y a la segunda "la palabra escrita, símbolo del saber".
Toma nota de que deberás examinar el tapiz antes de responder, o si no no te lo dará como respuesta válida.
Al acertar en todas las preguntas, el mago nos dará un aro para hacer burbujas.
 * Ve al círculo y mete la piedra jeroglífica en la ranura de una de las piedras.
Entra por el portal que se abre.
Acercate a la estatua y coge el colgante que lleva.
Vuelve ahora al mundo normal.
* Ve al fondo, hacia el palacio.
La puerta es infranqueable, por lo que dirigete a la derecha.
Ponte debajo de la ventana y sopla el aro.
Con ello conseguiremos subir.
* Ve a la segunda sala y abre el frasco.
Acercate al guardia y quitale la capa.
Prosigue tu camino hacia la derecha.
De nuevo, abre el frasco y acercate al guardia para quitarle esta vez su manto.
Sube por las escaleras y ve a la derecha.
Repite la operación y abre el frasco de nuevo.
Acercate al guardia y coge su capote.
Examina o abre la puerta y obtendras una información trascendental.
 * Regresa a la segunda sala, a la del unicornio, y examina este.
A continuación abre la puerta.
Baja y mueve el escudo.
Entra por el agujero que has dejado al descubierto.
En las celdas dirigete a la número 22 ("ir celda 22"), lo cual averiguamos en el mensaje de la esfera (".
.
.
mi celda es la de los dos patitos.
.
.
"").
Entra dentro.
* La princesa está muerta, lo cual no impedirá que aparezca su espiritu para agradecernos nuestro interés.
Cuando acabe de hablar, coge el anillo, tras lo cual vuelve a la sala de la ventana.
* No podras bajar del mismo modo que subiste.
Para llegar al suelo, ata las capas a los barrotes y ata la cuerda de tela a los barrotes.
Hecho esto, baja.
Comprobarás que se ha hecho de noche.
* Ve a la posada y habla con el posadero.
Pregunta por Selfa, la mercenaria.
Cuando esta aparezca dale el mapa y el anillo.
Con ello, adcederá a guiarte hasta la tumba.
Habla de nuevo con el posadero y pidele una habitación (da igual cual de las tres que aparecen como opciones).
Pagale dandole una moneda de oro.
* Ahora ya puesdes subir las escaleras, acercarte a la cama y dormir placidamente.
                            * Tras una serie de escenas animadas, el ordenador nos devuelve el control en el desierto, frente a la tumba.
Acercate al jeroglífico y pon la herradura en los agujeros.
A continuación, mete los dedos en los otros dos orificios ("poner dedos en agujeros") y la entrada se abrirá.
* Entra y dirigete a la calavera.
Un guardia espectral aparecerá impidiendote pasar.
Dale el colgante y se marchará.
Acercate a la calavera y dale la raspa de pescado para que abra la boca.
Entra dentro.
* Cruza la sala hacia la derecha cogiendo el lagarto que hay en el centro.
Llegaras a una sala donde el cadaver de Kenyamotep te contempla.
Examinale y coge la joya del ojo.
Tras esto, el cuerpo desaparece y solo queda un libro.
Cogelo.
* El libro tiene una importante función informativa, por lo que deberás leerlo.
Sal de la tumba hasta llegar a la primera localidad.
                                         * Volando en tu dragón, llegarás a la fortaleza donde las sombras han encerrado a Selfa.
Entra dentro y pon la antorcha en la argolla que hay en el rincon cerca de la puerta.
Con la luz, aparecerá una cuerda por la que deberás trepar ("trepar por cuerda").
* Una vez arriba, ve hacia la derecha y luego al fondo.
Ahora, a la izquierda dos veces y dirigete a la estatua de marmol.
Deberás coger, no el hacha, sino la sombra que esta proyecta sobre la pared.
* Deshaz el camino andado hasta llegar a donde la sombra llora.
Dale la sombra del hacha y se marchará tan contenta, no sin antes darnos una pista muy importante.
Ve a la izquierda y mueve la estatua del pájaro, abriendose una puerta secreta.
Toma nota que no podrás manipular este elemento de la pantalla hasta no darle la sombra del hacha a su propietario.
* Entra y habla con la sombra.
Cuando te lo pida, dale las monedas de oro.
NO le des la joya verde.
Te dará un pollo.
* Ve a la segunda sala de este piso y dirigete a la puerta.
Entra dentro y llegarás a una sospechosamente lujosa habitación donde una bella mujer te ofrece una copa de vino.
Recordando lo leido en el libro, dile que no, tras lo cual mostrará su autentica naturaleza y comprobarás que en realidad estás en una sucia y fria mazmorra.
Coge la figura que hay el la mesa y dale el pollo.
* Cuando muera, acercate a la puerta del fondo y entra.
Automáticamente, cogeras el cetro.
Pon la joya en el cetro.
A continuación, sube lo más que puedas, a la localidad de las puertas enormes y entra, dispuesto a enfrentarte al rey de las sombras.
* El rey tiene presa a Selfa.
Arroja la figura por la ventana y así los rayos de luz lunar entraran en la sala.
Por último, muestra el cetro al rey.
Un haz de luz lunar atraviesa la joya y acaba con el infernal ser, finalizando así con el reinado de terror de las sombras.

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