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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
* Escucha lo que los guardias dicen y cuando acaben habla con el que hay en la
muralla. Cuando te pregunte el santo y seña le respondes lo que ellos mismos
te revelaron sin querer: "el vivo". Cuando te pregunte por segunda vez
respondele con la primera opción. Hecho esto, nos abrirá la verja. Antes
de entrar, ve hacia la antorcha y cogela. * Entra en la ciudad y ve
directamente a la derecha, ignorando de momento la posada. Ve hacia los
matorrales y enciendelos con la antorcha. Sigue tu camino hacia
adelante. * Coge la herradura que hay en el suelo y sigue hacia la izquierda,
ignorando de momento la tienda de hierbas. Saldremos de la ciudad y un
guardia nos cerrará las puertas, impidiendonos el regreso. No nos queda más
remedio pues que seguir hacia delante. * Llegaremos a la entrada de una
caverna. Entra en esta. Antes de conseguirlo nos aparecerá un horrible
monstruo de dos cabezas. Lucha contra el y cuando le hayas derrotado, cortale
una cabeza y cogela. Hecho esto entra en su guarida, donde deberas coger el
huevo. * Vuelve sobre tus pasos. El guardia es muy incredulo y no se
tragará que tú hayas derrotado al monstruo, por lo que deberás mostrale
la cabeza. Hecho esto te abrirá la puerta y podras pasar. * Regresa a
donde estaba el círculo y esta vez ve a la derecha. Habla con el
mago. Pidele un objeto mágico y te dará una judia. Cuando te pregunte si
quieres intentar resolver su pregunta, dile que no, pues todavía no estas
preparado. * Sigue hacia la derecha. Acercate al arbol y cortale una
rama. Baja por las escaleras y baja una vez más, ignorando de momento la
biblioteca, hasta llegar a unos jardines. Dirigete al pedestal y coge el
busto. Las gárgolas se despertaran, por lo que deberas dejar el huevo que
tienes en el pedestal. La cria saldrá en ese momento y los monstruos se
mataran entre ellos. * Ve hacia el mirador y arroja la judia. Baja por la
planta que aparece y llegaras a la playa. Coge la raspa de pescado y bucea en
el mar. Sumergete lo más profundo que puedas, hasta donde está el barco
hundido. Coge las monedas y la esfera y regresa a la superficie. *
Si examinas la esfera te enteraras que hay una princesa encerrada en el palacio,
a la cual tu noble corazón te impulsa a liberar. Trepa por la planta y
dirigete a la biblioteca. Allí, examina las antiguedades y habla con el
gruñon bibliotecario. Preguntale que de donde las ha sacado y después dale
una momeda como soborno. Habla con el de nuevo y preguntale que donde puedes
encontrar a Selfa. De nuevo deberás sobornarle con una moneda. * Sal de la
biblioteca y ve un poco más arriba, donde esta el árbol. Ve hacia el banco y
coloca el busto en el. Ve ahora al círculo. Apaga el fuego con las ramas y
encontraras una llave. Ahora, dirigete a la tienda de hierbas. En ella,
examina los frascos y habla con el dependiente. Dile que quieres un frasco de
"hierbajus dormilus" y págale con una moneda antes de irte. * Regresa a la
biblioteca y habla con el bibliotecario. Insinuale que le están
espiando. Con esto conseguiras que se large. Ahora podrás acercarte al
baúl y abrirlo con la llave. Examinalo y dentro encontraras una piedra
jeroglífica y un papiro. Lee el papiro (ojo, que "leer" y "examinar" no son
siempre lo mismo en esta aventura) y de la boca de la máscara de la pared saldrá
un mapa. Cógelo tambien. Antes de irte, ve al tapiz y
examinalo. Examina luego el pergamino que hay representado en la
tela. * Vuelve sobre tus pasos a la localidad donde está el mago y
habla con él. Dile que quieres un objeto mágico y que quieres resolver su
enigma. Responde a la primera pregunta con "un dragón verde y un pergamino" y
a la segunda "la palabra escrita, símbolo del saber". Toma nota de que
deberás examinar el tapiz antes de responder, o si no no te lo dará como
respuesta válida. Al acertar en todas las preguntas, el mago nos dará un aro
para hacer burbujas. * Ve al círculo y mete la piedra jeroglífica en la
ranura de una de las piedras. Entra por el portal que se abre. Acercate a
la estatua y coge el colgante que lleva. Vuelve ahora al mundo normal. *
Ve al fondo, hacia el palacio. La puerta es infranqueable, por lo que
dirigete a la derecha. Ponte debajo de la ventana y sopla el aro. Con ello
conseguiremos subir. * Ve a la segunda sala y abre el frasco. Acercate al
guardia y quitale la capa. Prosigue tu camino hacia la derecha. De nuevo,
abre el frasco y acercate al guardia para quitarle esta vez su manto. Sube
por las escaleras y ve a la derecha. Repite la operación y abre el frasco de
nuevo. Acercate al guardia y coge su capote. Examina o abre la puerta y
obtendras una información trascendental. * Regresa a la segunda sala, a
la del unicornio, y examina este. A continuación abre la puerta. Baja y
mueve el escudo. Entra por el agujero que has dejado al descubierto. En
las celdas dirigete a la número 22 ("ir celda 22"), lo cual averiguamos en el
mensaje de la esfera (". . . mi celda es la de los dos
patitos. . . ""). Entra dentro. * La princesa está muerta, lo
cual no impedirá que aparezca su espiritu para agradecernos nuestro
interés. Cuando acabe de hablar, coge el anillo, tras lo cual vuelve a la
sala de la ventana. * No podras bajar del mismo modo que subiste. Para
llegar al suelo, ata las capas a los barrotes y ata la cuerda de tela a los
barrotes. Hecho esto, baja. Comprobarás que se ha hecho de noche. * Ve
a la posada y habla con el posadero. Pregunta por Selfa, la
mercenaria. Cuando esta aparezca dale el mapa y el anillo. Con ello,
adcederá a guiarte hasta la tumba. Habla de nuevo con el posadero y pidele
una habitación (da igual cual de las tres que aparecen como opciones). Pagale
dandole una moneda de oro. * Ahora ya puesdes subir las escaleras, acercarte
a la cama y dormir placidamente.
* Tras una serie de escenas animadas, el ordenador nos devuelve el
control en el desierto, frente a la tumba. Acercate al jeroglífico y pon la
herradura en los agujeros. A continuación, mete los dedos en los otros dos
orificios ("poner dedos en agujeros") y la entrada se abrirá. * Entra y
dirigete a la calavera. Un guardia espectral aparecerá impidiendote
pasar. Dale el colgante y se marchará. Acercate a la calavera y dale la
raspa de pescado para que abra la boca. Entra dentro. * Cruza la sala
hacia la derecha cogiendo el lagarto que hay en el centro. Llegaras a una
sala donde el cadaver de Kenyamotep te contempla. Examinale y coge la joya
del ojo. Tras esto, el cuerpo desaparece y solo queda un
libro. Cogelo. * El libro tiene una importante función informativa, por lo
que deberás leerlo. Sal de la tumba hasta llegar a la primera
localidad.
* Volando en tu dragón, llegarás a la fortaleza donde las sombras han
encerrado a Selfa. Entra dentro y pon la antorcha en la argolla que hay en el
rincon cerca de la puerta. Con la luz, aparecerá una cuerda por la que
deberás trepar ("trepar por cuerda"). * Una vez arriba, ve hacia la derecha y
luego al fondo. Ahora, a la izquierda dos veces y dirigete a la estatua de
marmol. Deberás coger, no el hacha, sino la sombra que esta proyecta sobre la
pared. * Deshaz el camino andado hasta llegar a donde la sombra
llora. Dale la sombra del hacha y se marchará tan contenta, no sin antes
darnos una pista muy importante. Ve a la izquierda y mueve la estatua del
pájaro, abriendose una puerta secreta. Toma nota que no podrás manipular este
elemento de la pantalla hasta no darle la sombra del hacha a su
propietario. * Entra y habla con la sombra. Cuando te lo pida, dale las
monedas de oro. NO le des la joya verde. Te dará un pollo. * Ve a la
segunda sala de este piso y dirigete a la puerta. Entra dentro y llegarás a
una sospechosamente lujosa habitación donde una bella mujer te ofrece una copa
de vino. Recordando lo leido en el libro, dile que no, tras lo cual mostrará
su autentica naturaleza y comprobarás que en realidad estás en una sucia y fria
mazmorra. Coge la figura que hay el la mesa y dale el pollo. * Cuando
muera, acercate a la puerta del fondo y entra. Automáticamente, cogeras el
cetro. Pon la joya en el cetro. A continuación, sube lo más que puedas, a
la localidad de las puertas enormes y entra, dispuesto a enfrentarte al rey de
las sombras. * El rey tiene presa a Selfa. Arroja la figura por la ventana
y así los rayos de luz lunar entraran en la sala. Por último, muestra el
cetro al rey. Un haz de luz lunar atraviesa la joya y acaba con el infernal
ser, finalizando así con el reinado de terror de las sombras.
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