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Realms of the Haunting

Plataforma: PC
Autor:
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Centromail (info@centromail.es)

REALMS OF THE HAUNTING.

Por: Balbino Molina <balbino@meridian.
es>

CONSEJO INICIAL.

Para avanzar en el juego, tendrás que ir grabando partidas dada la dificul-

ad del mismo, ya que en algunos casos alcanza cotas bastante elevadas.
Só-

o podrás guardar cinco partidas, cuyos contenidos puedes ir renovando a lo

argo del juego, PERO deberás tener mucho cuidado al grabar partidas nuevas,

a que deberás hacerlo en todo momento con la vida casi intacta o al menos

on reservas suficientes, ya que es muy escasa y en ocasiones puedes encon-

rarte sin energía suficiente para atravesar un momento difícil y sin posi-

ilidad de volver atrás para recuperarla, dado que habrás machacado las par-

idas anteriormente salvadas con otras nuevas, no encontrando ningún frasco

e poción para sobrevivir.

n varias ocasiones deberás desandar el camino andado y será tarea tediosa

ado lo vasto de los escenarios a recorrer, por ello te invito a fijarte en

uantos detalles puedas que te permitan realizar esos "volver a empezar" tan

esesperantes.

APÍTULO I.

e encuentras en el hall de la casa.
Llevas encima una caja de cerillas que

uedes ver en la esquina inferior derecha de la pantalla de juego.
A la iz-

uierda de donde te encuentras verás un perchero y una mesa con un libro y

na etiqueta.
Cógelos.
Atraviesa el pasillo, hacia la sala iluminada y acér-

ate hasta la máquina de escribir.
Entra y sube por las escaleras de la iz-

uierda.
Cuando pases junto a la ventana enciende las velas de los candela-

ros que veas con las cerillas que llevas encima.
Ve hacia el final del pa-

illo, enciende las velas que están junto al cuadro y coge la llave.
Acérca-

e hasta la puerta cerrada y ábrela.

APÍTULO II.

nciende las velas en la nueva habitación.
Coge las estatuas de serpientes

ue se encuentran diseminadas por la misma, así como los papeles expuestos

n la mesa del escritorio y la munición que hay cerca.
También tendrás que

ecoger las máscaras que se encuentran en la pared bajo el cuadro, el papel

irado en el suelo junto con el escudo del dragón, cerca de la chimenea y u-

a de las tres espadas sujetas a la pared, a la derecha del sarcófago.
En

otal 4 serpientes, 1 espada, 1 escudo, 1 carta, 3 máscaras, munición y 3

artas en la mesa.
Dirígete hacia la librería que se encuentra a la izquier-

a del gran ventanal y pulsa en el cuerpo central de la misma.
Entra por el

asadizo y recórrelo hasta el final.
Líbrate del monstruo con la espada, así

omo de cuantos aparezcan.
Baja las escaleras y sigue hasta la habitación en

uyo centro se encuentra dibujado un pentagrama.
Entre un escudo flanqueado

or dos espadas y el acceso a unas escaleras, encontrarás un hueco y algo en

u interior: el Orbe.
Usa el Orbe metálico para abrir la puerta que hay en

a sala.
Entra en ella y coge el mapa, la poción, municiones entre la mesa

la pared así como dentro de las cajas en la sala del Orbe.

aja por las escaleras que se encuentran a la derecha de la puerta del pe-

ueño estudio, cruza el puente y coge la escopeta de la sala circular, en

onde también hallarás municiones y dos frascos de pócima para la vida.

uelve a la habitación con el pentagrama.
Dirígete hasta el pasadizo que se

ncuentra a la izquierda del nicho en donde encontraste el Orbe.
Al llegar

una sala grande con una amplia escalinata descendente, entra por la puerta

ituada a la izquierda, antes de llegar a la escalera.
Es la sala del penta-

rama rojo.
Detrás del sarcófago brillante hay una estela en la pared que

uedes mover.
Entra y usa el arma para defenderte.
Avanza hasta que llegues

una puerta de madera cercana, ábrela y entra por la siguiente.
Estás en

na especie de almacén en donde encontrarás municiones.
Cógelas.
Sal y ve

acia las escaleras de la verja donde mataste al guerrero, sube hasta salir

or la estela a la sala del pentagrama rojo.

uelve al punto de partida para entrar en la habitación de dicho pentagrama,

rente a dos puertas con palanca.
Abre con la palanca la puerta de la iz-

uierda, camina por el pasillo y abre la puerta de madera que encuentres en-

rente.
Entra y usa la palanca de las verjas de hierro.
Sal y sitúate frente

la puerta.
Ve a la derecha por el pasillo.
Encontrarás un escudo y pasi-

los a derecha e izquierda.
Ve a la izquierda y entra por la puerta que a-

riste con la palanca de las verjas de hierro.
Tienes que ser rápido porque

sta puerta estará abierta tan solo unos quince segundos y dentro de esa ha-

itación encontrarás una llave y cartuchos.
Ahora deberás salir y avanzar

acia el tramo de pasillo que tiene verjas.
Llégate hasta el recodo del pen-

agrama y lava y habrás dado la "vuelta a la manzana", yendo ahora hacia la

uerta primera en donde usaste la palanca junto a la verja, a través de las

scaleras, subiendo por el pasillo estrecho.

uelve al principio, a la sala del pentagrama y ve hasta la otra puerta más

equeña con palanca.
Ábrela y camina.
Tendrás que pulsar en todas las manos

e las paredes así: hay una mano en la sala redonda y otras dos en la cua-

rada.
Pulsa primero la de la sala redonda, que es en donde se generan los

emonios y ve ahora hasta las dos que están más juntas.
Una vez hayas pulsa-

o tres manos, la cuarta aparecerá en un recodo que hay a la izquierda de la

ala redonda.
Pulsa esa para acabar con el flujo de monstruos.
En la habita-

ión hay una inscripción y si pulsas sobre ella y te sitúas en el centro de

a sala serás teleportado.

parecerás en la sala del trono.
Tendrás que pulsar sobre la estatua que o-

ulta un pasaje secreto y decir la "palabras de poder" para que se retire y

eje al descubierto la entrada.
No entres aún.
Ponte frente a la estatua es-

ondida y camina hacia atrás.
Tendrás una puerta a la derecha.
Usa la llave

e hierro en la palanca y entra.
Se te dará un aviso.
Sal a la habitación

el trono y colócate entre las dos estatuas -una ya escondida- mirando a la

el centro.
A tu derecha verás un arco y una puerta encastrada dentro.
En-

ra, sube las escaleras, gira a la derecha y al final del pasillo a la iz-

uierda, subiendo otras escaleras frente a la puerta de madera pequeña.
Lle-

arás a una sala cuya puerta se encuentra protegida por un campo luminoso a-

ulado.
Atraviésalo y siéntate en el trono de las calaveras al fondo de la

ala.

on las marcas en las manos, vuelve al salón del trono y a la puerta de la

alanca.
Entra en el pasadizo hasta el final.
Llegarás a una sala con pasi-

los a derecha e izquierda y un estanque al frente.
Ve por la de la izquier-

a y usa la espada.
Ve a l frente, al estanque y sube por las escaleras de

a derecha, entra en esa especie de templo y verás el medallón en el altar.

n cuanto acabe la animación te atacarán los seres que había a la entrada a

erecha e izquerda.
Sal de allí y ve hacia el pasaje que había tras la esta-

ua en la gran sala principal.
Exige respuestas, habla de tu padre, aunque

a igual lo que digas.
Te atacarán unos esqueletos y tendrás que defenderte

on el báculo.
No podrás salir hasta que los mates a todos y lo harás fácil-

ente con la espada.
Ahora entra por la puerta de doble hoja de madera y usa

l talismán para abrir la siguiente que encontrarás más adentro.
Entrarás en

nas catacumbas con nichos laterales.
Ve hacia el fondo, a la sala hipósti-

a con un estanque en su centro.
En una de las capillas de la izquierda en-

ontrarás una estatua de serpiente semejante a las halladas en el escrito-

io de la casa, cartuchos y una animación.
Verás a Aelf, quien te ha dejado

obre el altar tres frascos de poción para la vida.
Una vez terminada la a-

imación, tendrás que salir a toda prisa de la sala e ir hasta la habitación

rincipal sin entretenerte en luchar contra los enemigos que vayan surgien-

o, porque aunque los mates, al poco rato resucitan y de nada te sirve per-

er el tiempo con ellos.

l salir encontrarás una puerta de madera sencilla a la derecha.
Antes de

ntrar, bebe poción de algún frasco si te queda poca, porque la puerta ex-

lota y no hay otra forma de entrar.
Baja las escaleras y mata los guardias

ue te ataquen disparando.
Necesitarás tres intentos para abrir la verja

ue hay en la sala a la que llegas.
Entra, coge la munición sube las esca-

eras y cuando encuentres una sala con columnas cuadradas y una puerta lle-

a de inscripciones que conecta directamente con el salón del trono a través

e la puerta pequeña que está bajo el arco, ábrela y entra para recoger mu-

ición.
Ahora tendrás que desandar todo el camino hasta llegar al estudio

el principio, en la casa.
Encontrarás la puerta anegada de escombros, pero

i pones el talismán en el cuadrado vacío que hay cerca de ella, en la pa-

ed, se abrirá un atajo.
Ve hasta el final y abre la puerta: verás a Rebe-

a.

APÍTULO III.

xplora la sección informativa del inventario.
Sal al pasillo y baja las es-

aleras, ve a la izquierda y luego entra en la primera puerta de la izquier-

a: verás una semiesfera verde que aún no puedes usar.
Sal fuera y camina

or el pasillo a la izquierda hasta la puerta del final.
Estarás en el dor-

itorio.
La llave de la luz está junto a la puerta.
Verás un cofre junto a

tra puerta con una gran argolla.
Muévelo y una puerta en otro sitio se a-

rirá.
En la repisa de la chimenea encontrarás un frasco con poción de vi-

a.
Sal por la puerta opuesta a la chimenea y abre la que se encuentra a la

zquierda pulsando en la espada.
Sube las escaleras hasta el primer descanso

entra por la puerta de la derecha a la sala de armas.
Muévete rápido por-

ue te atacarán.
Tus enemigos sólo mueren un momento para luego resucitar a-

í que coge rápidamente el mapa incompleto de la Torre, que se encuentra en

o alto de la estantería con libros que hay en la habitación.
Sal, sube las

scaleras a la derecha, entra en la habitación y escucha la advertencia.
Ba-

a por las escaleras, ve al final del pasaje, gira a la derecha, sigue y

uerce a la izquierda hasta llegar junto a dos puertas.
Continúa por la de

nfrente y entra en la sala de marcos sin lienzos.
Coge el casco situado a

a derecha de las puertas del fondo, junto al tapiz.
Con el casco en el in-

entario pulsa "U" y mira la animación.

al por la puerta de doble hoja y ve hasta el hall.
Ve hacia la derecha,

asta donde estaba la máquina de escribir y entra por la puerta que está

rente a ti.
A la derecha, recorre el pasillo y entra en la segunda puerta

la izquierda que es el lugar en donde están las taquillas.
Enciende la luz

en la esquina que está a la derecha de la puerta según entras, abajo verás

n el suelo una baldosa de un color ligeramente distinto a las demás.
Si la

ctivas se abrirá una puerta en la habitación y en el suelo verás otro trozo

e mapa.
Ahora sal fuera y vuelve al pasillo.
Entra por la puerta situada

asi frente a una pequeña habitación y cruza la otra puerta hasta llegar a

a sala en donde se encuentra la máquina de escribir.
Pasa por la primera

uerta a la izquierda hasta una habitación con sillas.
Coge el mapa de la

esa y sal por la otra puerta a la habitación en donde está la chimenea en-

endida.
Verás un mapa mundi en donde a la Tierra también se le llama Heled

en la chimenea encontrarás un cristal.
Cógelo de entre las llamas y vuelve

la habitación donde se encontraba la semiesfera verde.
Pon el cristal so-

re ella y verás una animación.
Haz que te haga una prueba y coge las dos

áscaras egipcias que se encuentran en el balcón con las pirámides al fondo.

on útiles para ir a la Torre.
Pon el cristal en la cúpula verde.

APÍTULO IV.

al, entra en el dormitorio y continúa a través de la puerta opuesta a la

himenea; frente a la espada, entra por la puerta de la izquierda y sube las

scaleras.
Entra en la habitación y pulsa "U" con las máscaras en el centro

e la misma para teleportarte.
-CD 2- Aparecerás en otra dimensión sobre una

lataforma.
Desde la Torre podrás acceder a los cuatro mundos alternativos:

ierra (el humano), Raquia (el divino), Arqua (el del cielo) y Sheol (el in-

ierno).
Sube por el único camino practicable con cuidado de no caer al va-

ío y sigue andando por el mismo hasta llegar a dos portales de energía a-

ul.
Busca entre los puentes de piedra hasta encontrar una pequeña platafor-

a para teleportarte hasta el patio interior de la casa, el cual tiene un

aacute;rbol seco en el centro.
Avanza.
Verás: en esa zona de la casa encontrarás

res puertas.
Una de ellas está cerrada.
Lo primero que tienes que hacer es

ecoger una llave que encontrarás en el fondo del estanque redondo para a-

rir la puerta que se encuentra cerrada.
Ponte frente a la pared en donde

ienes una puerta a la derecha y otra a la izquierda.
Entra con la llave por

a puerta de la derecha y coge el mapa que se encuentra en el estante de la

squina.
Prepara tu arma porque al salir te atacarán.
Una vez muertos tus a-

acantes ve hasta la plataforma central y usa las máscaras para un nuevo

iaje.

APÍTULO V.

usca en el laberinto la primera plataforma que te permite volver al inte-

ior de la casa: entra por uno de los portales brillantes y llegarás hasta

a dimensión en donde comenzaste y allí la encontrarás.
Busca una superficie

on cuatro pilares cuadrados, esbeltos y un camino que la conecta con tu

lataforma.
Nada más llegar a la casa, los símbolos que precintan las puer-

as caerán, apareciendo una mano en la pared.
Pulsa en ella para desbloquear

n camino.
Frente a las dos puertas, entra por la de la izquierda y sigue

or el pasillo bajando las escaleras que tienes enfrente, no las de la dere-

ha.
Ve hacia el fondo y verás en el suelo una serpiente grabada en una bal-

osa de oro delante de un cajetín practicado en el suelo.
Tendrás que coger

na llave que se encuentra en el techo de la habitación.
Para ello, y a pe-

ar de no ser visible de momento, tendrás que subir en el cajetín y poner

na de las serpientes sobre la losa dorada.
Ascenderás, teniendo que apre-

ender la llave que se encuentra en el techo, la cual verás no sin pocas di-

icultades debido a lo inusual del punto en donde te encuentras.
Con la

lave en tu poder, coge la serpiente y vuelve a la sala de los demonios para

nspeccionar la alfombra.

uando te dirijas hacia el fondo de la habitación, comenzarán a salir demo-

ios.
La única forma de destruirlos será llevándolos frente a la puerta de

a capilla, y cuando estén sobre la marca del suelo, disparar al dibujo de

a pared.
En ese momento, el suelo se elevará hasta el techo y morirá aplas-

ado.
Esto debes repetirlo con cuantos enemigos salgan a tu encuentro.
No

ebes olvidar que en la alfombra tendrás un refugio provisional.
Al fondo,

n esa habitación de los demonios, encontrarás una puerta que podrás abrir

on la llave que encontraste en la capilla.
Acciona la palanca que encontra-

ás en la sala.
Sal, ve hasta la habitación desde la cual salieron los demo-

ios.
Explora y verás otra puerta en el lado opuesto de la pared en la cual

stá el ascensor.
Entra en ella y llegarás hasta una pequeña habitación con

unición y una botella con pócima vital.
Esa sala tiene otra salida a través

e unas escaleras y pasillos hasta llegar a un lugar con esculturas.
Ve ha-

ia el fondo y verás una animación.
Sigue y en una de las esquinas encontra-

ás un pasillo.
Podrás consultar de vez en cuando el mapa que tienes de la

ona en el inventario.
Baja unas escaleras hasta llegar a un santuario en

onde te atacarán seres alados.
Mátalos y ve hacia la derecha para bajar u-

as escaleras.
En el laberinto al que has descendido, y desplazándote hacia

a derecha, encontrarás un cristal azul.
Cuando lo tengas en tu poder, vuel-

e a las escaleras y sube por ellas.

itúate en la entrada y toma el camino de la izquierda que está elevado.

ruza el puente de madera hasta llegar a la plataforma de madera y gira a

a izquierda para situarte frente a unas telarañas.
Toma el camino de la de-

echa bajo un pasaje, dos veces más a la derecha y luego hacia el telepor-

ador.
Toma ahora uno u otro camino hasta el cristal rojo para recogerlo en

l mismo nivel y el teleportador para ir a una capilla y recoger municiones

sí como una poción de vida.
Vuelve al teleportador, sal de esa estancia,

uerce a la derecha y luego dos veces a la izquierda atravesando sendos

uentes de madera para llegar a la derecha a un camino que se divide en dos.

oma el de la izquierda y acércate todo lo que puedas al demonio: tendrás

ue llegar con mucha vida y antes de eso, a la izquierda verás una urna en

a pared con un cristal y municiones que debes recoger.
Habrá una animación

tendrás que darle la piedra roja.

APÍTULO VI.

igue el pasaje hacia las escaleras y la puerta de piedra.
Tendrás que atra-

esar una sala con pasajes movedizos flotantes para llegar al extremo opues-

o.
Mira hacia el suelo y si te caes, vuelve hasta las escaleras que se en-

uentran al principio para subir por ellas.
Mata al demonio rápidamente y

igue disparando hasta eliminarlo, aunque lo tengas encima.
Entra por la

uerta de piedra y sigue por el pasillo para llegar a una estancia en donde

ncontrarás un trozo de armadura y frascos de vida si avanzas hasta la zona

e luz.
A la derecha verás una escalera por la cual tendrás que subir hasta

legar a una habitación de la casa en donde encontrarás dos cajas y unas

nscripciones en la pared.
Entra por la puerta opuesta a la que entraste en

a sala, llega al pasillo y enciende la luz.
Entra por la puerta de enfren-

e y encontrarás dos botellas de poción con vida en unas cajas.
Sal fuera,

uerce a la derecha y luego a la izquierda en la intersección.
En la caja

el suelo hay municiones.
Ve por el corredor y entra en la primera puerta a

a derecha en una habitación con armaduras.
Coge un mapa que hay en la mesa

ras encender la luz.
En la cómoda verás una lupa y el boceto de una espada:

ógelos.

ee lo que hay escrito.
Entra por la puerta de al lado.
Mira los escritos y

ecoge dos pociones de vida entre las cajas y un bastón de debajo de la ca-

a.
Sal e la habitación por la puerta que se encuentra a la izquierda de las

intadas, y sigue a la izquierda por el pasillo hasta una sala grande.
Atra-

iésala y ve hasta la puerta.
A la derecha de la nueva sala podrás accionar

l interruptor de la luz y coger dos mapas del sistema solar, un diario y u-

a pluma con tintero.
Mira el diario en el inventario.
Vuelve a la habita-

ión que tenía el báculo debajo de la cama y abre el armario pequeño con la

lave que se encuentra dentro del diario.
Habrá una serpiente de oro.
Vuelve

acia el lugar en donde encontraste la armadura y entra por la puerta peque-

ntilde;a a la habitación con el teletransporte de color verde.
Usa el báculo con

sa especie de botón verde y corre al teleportador.

APÍTULO VII.

rás al estudio.
Coloca las serpientes en los círculos que se encuentra al-

ededor del sarcófago en el suelo: son siete.
Baja la escalera y cruza el

uente.
Llega hasta la sala del reloj y subiendo unas escaleras verás en el

uelo los mandos para poner la hora a las seis en punto.
Pulsa la mano y u-

a el escudo del dragón.
Ve hacia las puertas abiertas, sube las escaleras y

vanza por el pasillo hasta girar en cuanto puedas a la derecha.
Verás una

uente y junto a ella un cáliz en el borde: cógelo y llénalo de agua.
Haz lo

ismo con la otra.
Ve al final del pasillo y sitúate en el centro para dis-

rutar la animación.

abrá dos puertas cerradas y tendrás que verter el agua del cáliz.
Encontra-

ás el filo de una espada en la habitación a la que accedas.
Al pasar por el

entro verás otra animación.
Abre primero la puerta de la derecha con la

entana a tu espalda: habrá una animación.
Vuelve a la sala del centro para

tra animación.

APÍTULO VIII.

esanda el camino andado y vuelve al estudio para ir desde allí hasta el

all de la casa.
Entra por la puerta que tienes frente a ti al llegar al

all y mata a los enemigos que se te enfrente.
Sigue por el pasillo y abre

l final una puerta a la izquierda.
Encontrarás una habitación con un penta-

rama y algunas velas.
Enciéndelas con las cerillas y verás una animación.

ata al monstruo que sale, coge la estatuilla del centro del pentagrama y

al de la habitación por la puerta opuesta a las ventanas.
Sube las escale-

as a la izquierda y recoge municiones y vida de la cómoda que bloquea el

aso junto a los escombros.
Baja las escaleras y sal por la puerta que que-

a a tu izquierda.
Entra por la puerta de enfrente en el corredor y verás a

a izquierda unas escaleras con escombros y otra cómoda dentro de la cual

ncontrarás un dado y munición.
Sube las escaleras y pasa por la puerta de

a izquierda.
Sal al pasillo y entra por la de enfrente a una habitación va-

ía.
Atraviesa la otra puerta de la sala y verás el refectorio.
En la mesa

ncontrarás tres frascos con poción vital y en la esquina de la izquierda

ienes munición.

al por la puerta junto a la cual hay dos escudos azules, gira en el pasi-

lo a la derecha y abre la puerta del final a la izquierda.
Sigue el pasi-

lo hasta el final y a la derecha.
Entra por una puerta abierta y enciende

a luz para subir por las escaleras.
Entra por la puerta y abre luego la o-

ra para salir al patio.
A la derecha de la puerta de hierro en la entrada,

ncontrarás un frasco de poción de vida.
Entra por la puerta de la izquierda

e la verja y mata al monstruo.
En el interior de una urna encontrarás un

rma recargable.
Sal al patio y busca una puerta de doble hoja.
Sube por u-

as escaleras que están a su derecha hasta otra puerta y pasa de largo el

eleportador para salir por la otra puerta de la sala a un pasillo.
Entra

or la puerta de enfrente a un corredor, enciende las luces y ve hasta el

inal para llegar a otra nueva puerta que necesita de una estatuilla para

brirse.
Úsala y entra.

APÍTULO IX.

nciende la luz de la biblioteca.
Coge todo lo que hay en las mesas y sal

l pasillo.
Abre la puerta de la derecha, al final, para bajar a otro patio.

tu derecha, al fondo verás un teleportador pero no lo uses.
Vuelve a subir

as escaleras, al pasillo en donde se encuentra la puerta que necesita de la

statua para ser abierta y toma la estatuilla.
Abre la puerta de la derecha

baja las escaleras de la derecha hasta el cruce de pasillos.
Ve a la dere-

ha y busca la puerta que también necesita de la estatuilla para ser abier-

a y úsala con ella.
Entra y abre la puerta de la izquierda para entrar a un

aberinto.
Gira a la izquierda en los candelabros, la primera que puedas a

a derecha, otra vez a la derecha y quedarán unas escaleras en un pasillo a

u derecha.
Bajan a una sala iluminada y con un estanque con columnas.
Atra-

iésalo y ve por un pasillo.
Mira si quieres las puertas a derecha e iz-

uierda y entra por la de doble hoja.
Sube las escaleras y verás una anima-

ión.

APÍTULO X.

oge un solo cristal y sube las escaleras del altar.
En la parte del mismo

ue da al ángel hay una palanca que abre la puerta situada a la derecha de

a misma.
Entra por ella y usa el teleportador para ir de nuevo a la Torre.

ata cuantos enemigos puedas a distancia.
Usa el mapa completo de la Torre

ara orientarte.
La piedra que necesitas se encuentra arriba, a la izquierda

n el mapa.
Entra por el portal azul más cercano.
Sal a la derecha avanzando

or las escaleras y ve hasta las cuatro columnas y hacia un nuevo portal.

oma la segunda desviación a la izquierda y luego llega hasta una espiral

uadrada para llegar a Raquia.

igue el camino de piedra, cruza el puente y ve hasta unas gruesas escaleras

erdes.
Sube y toma cualquier dirección para llegar a una zona en donde ve-

ás un camino paralelo al que sigues.
Tómalo y camina por él hasta llegar a

nas escalinatas con una torre al fondo.
Ve hacia ella y cuando pases el ar-

o verás el espíritu de Raquia.
Entra en el laberinto y ve a la izquierda

puedes consultar el mapa).
Yendo por la segunda a la izquierda encontrarás

n banco y junto a él un pedestal de tierra.
En la pata del banco encontra-

ás un mecanismo que baja el pedestal, del cual podrás tomar una especie de

uslo de pollo dorado con incrustaciones en piedras preciosas.
Por otra par-

e, si al entrar vas a la izquierda y la primera a la izquierda, encontrarás

nos tapones para los oídos junto al estanque.
Sal de aquí y consulta el

apa para localizar la flauta.

ara encontrar el anillo tendrás que entrar a la izquierda, mira el mapa y

uando vayas hacia él, tendrás que pasar junto a un claro con dos cipreses

asta llegar a un estanque con un banco al fondo.
Allí está el anillo.
Si

aes al agua a la derecha según tienes el banco de frente, verás unas esca-

eras para salir a la superficie.
Una vez tengas el anillo en tu poder, ten-

rás que ir hasta la Torre.
Desanda el camino y cuando llegues a la primera

ncrucijada a la izquierda verás la torre.
Si llevas puesto el anillo la

erja se abrirá cuando intentes empujarla.
Una vez dentro, ofrece el pollo

orado a la bestia que te amenace y entra en la torre.
Se trata de otro la-

erinto.
Abre una verja a la izquierda y ve por el corredor central.
Sube

as escaleras de la derecha y ve recto ignorando las entradas de la izquier-

a hasta el pasillo con ventanas para llegar a la habitación con una gran

ampana.
Tienes que ingeniártelas para atravesar la habitación sin pisar el

uelo, pues es donde se encuentra toda la maquinaria y puedes lastimarte.
En

a pared de la derecha, según entras, encontrarás una plataforma fija con u-

a palanca que puedes accionar para dirigirte luego hasta la puerta del fon-

o.

ntra en la sala y verás siete puertas que numeraremos con las siete prime-

as letras del abecedario comenzando por la de la izquierda que es la puerta

e la música y que llamaremos puerta A.
Usa la flauta con ella y la puerta

e abrirá.
Coge las gafas y el recipiente de la mesa, sal y dirígete a la

uerta E.
Usa las gafas y el frasco en ella para evitar que haga ruido al a-

rirse.
Salta la primera viga y rodea las otras para recoger el pergamino

ue hay en la mesa y salir de la misma forma.
Ve hasta la puerta B que tiene

allado un rostro y -habiendo mirado el pergamino recién cogido en donde se

ee la palabra ESPÍRITU, entra para tomar el frasco que se encuentra den-

ro del fuego.
Ve ahora a la puerta D y usa el contenido del frasco calien-

e en el suelo recogiendo lo que se te ofrece en el pedestal que se encuen-

ra dentro de la sala en diagonal hacia la derecha.
Le llega el turno a la

uerta C: usa los tapones para las orejas y no escuchar los cantos de las

irenas.
Si pulsas sobre la sirena te dará una llave con la que puedes abrir

a siguiente puerta, que es la F.
Dirígete hasta la vidriera de la ventana

toma las siete gemas que adornan sus motivos.
Una vez en tu poder, y si-

uiendo el sentido de las agujas el reloj, colócalas y comienza por la R con

l rojo, el naranja, el amarillo, verde, azul, azul y violeta.
Toma la llave

ue se te ofrece.
Ve a la puerta G y usa el amuleto del silencio para atra-

esar la sala y abrir la otra puerta con la llave coloreada.
Toma una gema y

na poción de vida del pequeño armario.
Sal de la habitación y ve al pilar

entral de la sala.
Pon la gema en el hueco que está delante del pilar y to-

a esa especie de ascensor.

uando subas, tendrás ante ti una superficie transparente a través de la

ual debes avanzar hasta entrar por una puerta.
En la sala, no roces las ge-

as blancas y recoge la que se encuentra en la diagonal izquierda según en-

ras, para lo cual tendrás que ir primero a la diagonal derecha para, así,

ener una mejor y más global perspectiva del orden de colocación de las bo-

as.
Si usas la gema que se encuentra a la izquierda en el anillo, las esfe-

as explotarán.
Ve hacia la doble puerta, que sólo se abrirá si te aproximas

ella.
Sube a la plataforma y usa el anillo contigo para obtener la llave

e las lágrimas.

APÍTULO XI.

ebes desandar ahora todo el camino y volver al estudio, mal que te pese, a

ravés de la sala de la campana, el palacio, los jardines de Raquia y el te-

eportador.
No te pares a luchar, sólo corre para salir de ahí.
En la Torre

endrás que consultar el mapa y dirigirte al teleportador de Seled.
Tendrás

ue tomar para ello el primer camino a la derecha hasta un portal, luego

asta los pilares siguiendo hasta otro portal y cuando salgas, sin ir a la

erecha hasta un tercero.
Al frente, más pilares, la primera bifurcación a

a izquierda, el primer portal que veas y al frente.
Una vez estés dentro de

a casa, tendrás que avanzar a través del templo y los laberintos del sótano

asta el estudio.
Llega hasta el hall de la casa y desde allí al estudio.

hora baja por la escalera del sarcófago, atraviesa el puente del gran río,

aja a la izquierda por el reloj, sube las escaleras y ve hasta el centro de

a sala en donde está el mosaico con el ángel.
Ve hasta la doble ventana y

ira la animación cuando introduzcas la llave.
Puedes preguntar.

APÍTULO XII.

ube las escaleras en el aire que están detrás de la ventana doble y entra

n el teleportador.
Ve hacia la izquierda, hacia la casa del párroco.
Abre

l cajetín junto a la puerta y coge la linterna que tiene propiedades espe-

iales.
Levanta la esterilla que se encuentra junto a la puerta de entrada

recoge el arma que oculta.
Usa su poder para abrir el resto de las puertas

e la casa.
La puerta del fondo a la derecha lleva a los sótanos.
Enciende

a luz y baja hasta la mitad de la escalera.
Gira a la derecha y baja hasta

l fondo.
Enciende la vela que verás en un estante.
Casi enfrente verás unas

uertas verdes muy adornadas.
Si das una vuelta por allí cerca, verás un sí-

bolo en la pared.
Rompe el sello y entra por la puerta.
Ve por el corredor

sigue el pasillo hasta el laboratorio.
Enciende la luz y ve a la izquier-

a hasta recoger junto al barril una llave floral.
Encontrarás una poción de

ida en la mesa.
Vuelve a las puertas decoradas para usar la llave floral en

llas.
Mira dentro si quieres y sube al hall, a la puerta de enfrente, que

s la sala de la Tv.
Tiene una puerta cerrada dentro y si sales fuera, a la

zquierda verás una puerta camuflada en la pared, cuyo sello rompiste al

rincipio, al entrar en la casa.
Si no es así, rompe el sello y entra: es

a cocina.
Abre la nevera y coge la llave de dentro.
Explora las otras habi-

aciones.

e hasta la primera puerta que encuentres subiendo las escaleras, a la iz-

uierda y entra en ella.
Ve al armario del fondo, a la izquierda.
Abre la

uerta, rompe el sello y usa la linterna mágica para abrir una segunda.
En-

ra, rompe el sello verde, abre la puerta y desde ahí el sello rojo.
Sal

l pasillo de nuevo y ve ahora hasta la primera habitación con sello rojo

ue veas en esa planta.
Rómpelo, entra y rompe el sello verde que veas en la

ared.
Usa la llave de la nevera para abrir la puerta y entra en un dormito-

io limpio.
Da la luz, esperas que aparezcan las bestias y te sales.
Abres

a puerta y las matas desde fuera.
Cuando estén muertos, entra, coge la lla-

e de la mesilla y sal de la habitación abriendo la puerta con la llave de

a nevera de nuevo.

al fuera y dirígete ahora hasta la última habitación del fondo, que es otro

uarto de baño y abre el pequeño armario que se encuentra sobre el retrete.

ube a él y entrarás por el armario empotrado desde donde rompiste los se-

los.
Ahora, con la nueva llave, abre el otro armario y recoge otra llave

ás moderna.
Baja las escaleras y con la última adquisición abre la puerta

ue estaba cerrada en el hall, junto a la entrada.
En cuanto entres aparece-

án unos monstruos, por ello te aconsejo que nada más entrar vuelvas a salir

los mates desde fuera, puesto que ellos no se moverán más allá de los lí-

ites de la habitación.
Una vez muertos, entra y recoge tres libros de la

stantería del fondo.
Si inspeccionas el libro marrón, encontrarás una llave

entro.
Dirígete ahora hasta la iglesia, pero elimina antes de los enemigos

ue se materializarán en el jardín con la táctica de "cerrar puertas" sin

nfrentarte directamente a ellos: abre la puerta, dispara y en cuanto sien-

as peligro, ciérrala, volviendo a repetir la operación cuantas veces sea

ecesario hacerlo.
Ya cerca de la iglesia, cuando hagas ademán de entrar en

l porche, sal de ahí en cuanto oigas algo puesto que habrá un monstruo es-

erándote y del cual debes deshacerte cuanto antes y recuperar de entre sus

altrechos restos una moneda que necesitas poner en el colector de la entra-

a para abrir la puerta.

na vez dentro del edificio ve hacia el púlpito y toma la libreta.
Baja de

hí, camina hacia el altar y acércate a la vidriera de atrás.
Coge las plu-

as que caen.
Observarás que la puerta de la capilla que está a la izquierda

el altar está cerrada.
Para encontrar la llave tendrás que ir a la puerta

ue está a la derecha si te sitúas frente a la principal y usar la última

lave que cogiste para abrirla.
Sube por las escaleras y en el primer des-

ansillo encontrarás una tiara junto a la cuerda.
Toma también la llave que

ncontrarás en el próximo descanso de la escalera y ve hacia la puerta de

a capilla que estaba cerrada para abrirla.
Coloca la tiara en la estatua,

ira el cuadro y ten preparada la puerta abierta para salir de allí en cuan-

o coloques al pie de la estatua la pluma roja.
Usa el método de abrir puer-

as y disparar desde fuera para terminar con los monstruos.
Cambia la pluma

oja por la verde en la estatua y el cuadro se abrirá mostrando un yelmo y

a animación correspondiente.

APÍTULO XIII.

oma las dos pociones del interior de la pintura, así como la pluma y la

iara, y usa el teleportador de fuera para volver a la Torre.
Examina el ma-

a para ir a Arqua: de frente, según estás hacia el primer portal y una vez

ue sales por el otro extremo, la primera bifurcación a la derecha te lle-

ará al teleportador que te transporte al reino divino.
Allí aparecerás an-

e una muralla cuadrangular con cuatro puertas equidistantes para acceder al

nterior de la magnífica construcción.
Ve a la izquierda y abre la primera

uerta para entrar en el complejo.
Una vez dentro, busca un teleportador con

otivos rojos.
Úsalo para subir al piso de arriba en donde verás una fuente

odeada de cuatro placas y dos teleportadores menores.
Usa el que tiene gra-

ado un ojo y sube por las escaleras a la derecha entre las antorchas, fren-

e a la ventana y llega hasta una baldosa de color azul bajo la cual encon-

rarás un extraño cristal.
Cógelo y vuelve al ojo y a la fuente.
Usa ahora

l teleportador del cáliz y busca un cáliz en sus laberintos, que no son muy

randes ni difíciles.
Cuando regreses a la fuente con el cáliz, llénalo de

gua y lánzala sobre cada uno de los campos de fuerza para inutilizarlos,

epitiendo el proceso de llenado las veces que sea necesario.

hora tendrás que recoger de las habitaciones abiertas un abanico, un peder-

al, un cilindro de acero, una maza y un mortero, un frasco con polvo rojo y

n cuenco con polvo negro.
Tendrás que usar la lupa recogida hace poco en

os paneles cerrados BONG/TRITURA.
Dale a uno de ellos con el abanico y re-

oge el pergamino.
Míralo con la lupa (QUEMA).
Combina los ítems: cilindro +

edernal, maza + mortero, polvo rojo + polvo negro.
Busca ahora el panel que

one QUEMA y combina el pergamino que tiene esa palabra escrita con el pe-

ernal y el cilindro metálico.
Abre el panel y toma la yesca para combinarla

on el cilindro y el pedernal y poder hacer fuego.
Ve ahora hasta el panel

on la palabra TRITURA y ábrelo.
Coge la pipa de agua.
Busca el panel con la

alabra BONG y usa la combinación de las dos clases de polvos con el cilin-

ro y el pedernal.
Coge el ámbar, llévalo al mortero y así tendrás incienso.

irígete ahora a la fuente y pon el abanico en el panel con la nube, la yes-

a ardiendo en el panel con la llama, el incienso en el recuadro amarillo y

a mezcla de polvos en el panel con las dos líneas onduladas azules.
Ahora

ezcla la pipa de agua con la nieve, añádele incienso y después fuego, y

uego abanica la mezcla.
Vierte todo por la fuente y verás una animación.

APÍTULO XIV.

sa el teleportador con motivos blancos para ir abajo y vuelve a la Torre.

e a la Tierra: la primera a la derecha tras salir del portal y luego la

rimera a la izquierda.
Otro portal y al frente: animación.
Cuando estés

risionero, mira el tablón de anuncios y serás rescatado.

APÍTULO XV.

oge el resto de noticias del tablero y sal a la izquierda.
En una de las

eldas encontrarás cargadores con munición, poción de vida y junto a un ma-

a, la tercera parte del diario de Florentine.
Sal a la izquierda y sigue

asta las escaleras para terminar subiendo por ellas y liquidar a los enemi-

os.
Entra en la sala y mira el mapa del laberinto del cementerio.
Sal rec-

o hasta la casa y no te detengas mucho a pelear, más bien realiza las cosas

e la forma más rápida posible.
Cuando estés en su jardín ve a la derecha

acia las antorchas.
Usa las tres partes del diario de Florentine para ce-

rar las tres antorchas y que se abra la parte de la derecha de los mismos.

ntra en el pasillo.

APÍTULO XVI.

igue de frente a toda velocidad por el túnel y el camino de piedra y entra

n el laberinto.
Consulta el mapa para llegar al centro, al teleportador:

ntra, a la derecha, a la derecha, al frente, a la izquierda dejando a la

erecha unas ruinas.
Sales a otra calle grande, un poco a la derecha, luego

la izquierda y después en diagonal y luego de frente hasta un monolito en

onde cruzas y saltas de frente y cuando des con la pared a la izquierda, la

rimera a la derecha.
Entra rápidamente y sube al teleportador porque te a-

acarán en cuanto aparezcas.
Al salir te atacarán por la derecha.
Usa el ma-

a y ve a Sheol: la segunda a la derecha, a la izquierda hasta el portal en

onde puedes refugiarte de las bestias y recoger los frascos de poción que

ejan cuando caen abatidas.
El teleportador no funciona, pero al otro lado

el camino cortado hay algo interesante.
Salta y ve hasta el portal para re-

oger en su interior la espada y el escudo que harán que el teleportador

uncione cuando vuelvas a intentarlo con esos elementos en el inventario.

igue el camino de la valla y entra bajo el arco azul (mentiras, esperanza,

bandono).
Llegarás a una cueva en donde se alzará la plataforma que pisas.

aja de ella y encontrarás junto a la pared una extraña máquina que es un

edidor de cerebros.
Tendrás que encontrar y meter en esa máquina un total

e diez y seis cerebros que se encuentran esparcidos en el interior de los

úneles (bien solos, frente a algunos corazones que aún laten y en la parte

nferior de las "capillas" en donde se encuentran dichos corazones), cuyos

rificios salen a la sala central de la cueva en donde te encuentras, otros

stán esparcidos por el perímetro adyacente a la máquina medidora y uno de-

rás del artilugio mismo.
No merece la pena intentar desvelar las rutas del

nterior del laberinto, puesto que sería demasiado complicado y no es tan

ifícil como pueda parecer en un principio.

n cuanto metas el último cerebro y pongas a funcionar la máquina, corre ha-

ia la puerta central y escapa antes que un engendro termine contigo.
Entra

te llevarás una sorpresa.
Habla con la forma que se encuentra dentro de la

uz roja.
Tendrás que romper ahora diez y seis espejos disparándoles cuando

os veas pero tu reflejo no haya sido captado por ellos, pues entonces sal-

rán del interior de los mismos tus "partes oscuras" y serán tantos que aca-

arán contigo.
¿El modo de eliminar los espejos? Asomarte poco a poco al bo-

de de cada uno de ellos y romperlo antes que puedas verte reflejado en el

ismo.
Existen doce espejos alrededor de dos círculos concéntricos que ro-

ean la cueva.
Los otros cuatro se encuentran en la gran abertura rectangu-

ar situada frente al trono.
Cuando todos estén rotos, ve hasta el trono y

ntra por el pasadizo que ha dejado al descubierto: verás una animación.

APÍTULO XVII.

traviesa la puerta y llegarás a una sala octogonal con ocho salas adyacen-

es.
En cada una de ellas queda un puzzle por resolver.
Pulsa en los diales

ue se encuentran en las pequeñas urnas hasta poner la luz bajo y poder ac-

eder a las distintas salas.
Sabrás que el puzzle está resuelto porque cuan-

o es así, el campo de fuerza que recubre el dial desaparece.
La solución a

os diferentes enigmas es la siguiente:

- Para cruzar el suelo: Se trata de una habitación con unas baldosas más

oscuras que otras y deberás seguir una ruta determinada para que desa-

parezca el campo de fuerza que está al fondo de la habitación tapando

la puerta.
Sitúate FRENTE a la tercera baldosa contando desde la iz-

quierda (es oscura).
Avanza cuatro baldosas (clara) y a la izquierda

dos (clara).
Avanza dos hacia el muro de la puerta del fondo (clara),

muévete tres hacia la derecha y quedarás frente a la puerta sin el

campo de fuerza.
Pulsa en la mano que hay al fondo y vuelve a toda prisa

al comienzo pisando el fango venenoso y disparando al campo de fuerza que

te impide el paso.

- Sala de las esferas: Sitúate frente a los diales.
Si la doce en punto es

el "1", cuenta de arriba abajo y de izquierda a derecha los diales y co-

lócalos en estas posiciones: 1 - 1 - 5 - 1 - 3 - 6 - 1 - 8 - 1 - 8 - 8 -

7 y dispara varias veces hasta que se baje el muro.

- El laberinto de las cinco manos: En la fila de arriba pulsa la mano de la

derecha y en la de abajo la de la izquierda.
Entra en el laberinto y

pulsa la mano que se encuentra en el pilar central.

- El laberinto de los espejos: no te queda mas remedio que utilizar un sis-

tema de ensayo - error hasta encontrar la mano y pulsar, pues resulta to-

talmente desorientador y desquiciante, hasta tal punto que tan difícil

sería explicar dónde se encuentra ésta como intentar llegar hasta ella,

dado el gran número de reflejos en los pasillos, a pesar de no ser muy

grande el laberinto.
No te costará mucho trabajo solucionar el problema.

Una vez pulsada la mano, la luz se apagará y casi tendrás que llegar a la

salida a tientas.

- Los bloques y las siete palancas: Número las palancas del uno al siete y

de izquierda a derecha.
Hay que moverlas en este orden: 2 - 3 - 5 - 7

para crear un vacío de izquierda a derecha en la parte inferior del muro

frontal.
Dispara el cañón dos veces con el pulsador que se encuentra bajo

las palancas para que rompa el campo de fuerza.
Mueve ahora las palancas

2 - 5 - 6 para hacer otro tanto con la parte superior del muro.

- Lava y bloques: tendrás que mover los bloques macizos de tal forma que se

cree un pasillo que te permita cruzar hasta la puerta del fondo.
Si te

sitúas frente a los mandos que mueven los cubos y numeras los pulsadores

de izquierda a derecha y de arriba abajo con los números del "1" al "13",

tendrás que pulsar el 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 8 - 9 - 10 - 12.
Camina sobre

los bloques, pulsa la mano que se encuentra en la puerta que está al fon-

do y vuelve.

- El arma en el pedestal: moviendo el arma que hay en la habitación con las

cuatro lámparas, situada sobre el pedestal, dispara hasta que se abra la

pared del fondo.
Entonces verás un muro sobre el cual descansan varias

gemas de colores.
Tendrás que hacer girar el arma y disparar -como si de

botellas se tratase- para destruir las gemas y pasar la prueba con éxito.

- Pasillos y ventanas con espejos móviles: Entrarás en una cuadrícula de

pasillos con ventanas y espejos.
Los espejos se mueven y están recubier-

tos por un campo de fuerza todos menos uno.
Deberás romperlo para desac-

tivar otro campo de fuerza y poder romper el siguiente espejo, hasta ter-

minar con todos ellos.
Sabrás que lo has logrado cuando dejen de dispa-

rarte al avanzar.
Una vez hecho esto, ve al pequeño recodo opuesto a la

entrada a la sala y súbete sobre el pedestal para que tu peso lo incruste

en el suelo y completes el puzzle.
Evita los disparos agachándote y avan-

zando en diagonal.

i no sabes con qué fin se hace todo esto, pues es para usar los ocho diales

e las "capillas" situándolos de tal forma que apaguen las luces de todas

as urnas.
Los diales están interconectados y unos activan otros.
Tendrás

ue pulsar en el mismo sentido que las agujas del reloj y desde la antesala

e los espejos móviles los diales 1 - 2 - 3 - 7 y luego revisa y apaga los

ue quedan.
Entonces las llamas que rodean el arco central desaparecerán y

e su interior surgirá una especie de exterminador al cual debes eliminar

aciendo que te siga a una antesala y, puesto que él no puede avanzar por

os pasillos interiores que parten de cada una de ellas hacia las salas que

ueron custodias de los enigmas, disparar desde una distancia prudencial

ada vez que lo divises dando vueltas en el interior de la "capilla", hasta

erminar con él.
Usa para este fin un arma que se pueda recargar y ten pa-

iencia.
Una vez eliminado, pulsa sobre el cadáver y recoge el pergamino de

a magia de la Perdición.

ruza la puerta y cuando salgas, vuelve a cruzarla.
Dirígete hacia el casti-

lo a través de un puente de arena apenas perceptible que se encuentra a tu

zquierda.
Entra en el recinto y a la izquierda encontrarás pociones de vi-

a.
Ve hasta el centro y encontrarás a Rebeca atada a una roca alta.
Ayúda-

e.
Tras ver la animación refúgiate detrás de esa misma roca y mientras te

esguardas de los disparos aprovecha los momentos en que tu arma esté total-

ente recargada para asomarte una fracción de segundo y disparar a Belial.

sa la daga de Aelf para matarlo.
Muerto, coge la espada y el medallón.
Ve

la torre, entra por la derecha y sube todas las escaleras hasta llegar al

aacute;rbol del final.
En su base hay un frasco con poción.
Cógelo y vuelve a la

emiesfera verde que está en el centro del recinto.

APÍTULO XVIII.

s una fase lineal en la cual debes correr sorteando las dificultades y ata-

ues hasta llegar al final.
Baja del teleportador y encontrarás a la iz-

uierda de la entrada de la cueva un frasco de poción.
Sigue el camino a

ravés de las cavernas sobre el río y a lo largo del pasadizo hasta el pró-

imo teleportador matando lo que te impida el paso.
Ve por los puentes hasta

tra cueva en cuya antecámara, antes de los dos demonios, encontrarás un

rasco con poción vital.

APÍTULO XIX.

lige una respuesta y contempla la animación.

APÍTULO XX.

endrás que desandar todo el camino andado hasta llegar al hall de la casa,

cabar con el demonio que habita dentro con el báculo que lanza disparos

erdes semejantes a unas boleadoras y salir a la puerta principal en un

iempo prudencial, pues de lo contrario morirás con el edificio.

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