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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
REALMS OF THE HAUNTING.
Por: Balbino Molina <balbino@meridian. es>
CONSEJO INICIAL.
Para avanzar en el juego, tendrás que ir grabando partidas dada la
dificul-
ad del mismo, ya que en algunos casos alcanza cotas bastante
elevadas. Só-
o podrás guardar cinco partidas, cuyos contenidos puedes ir renovando a
lo
argo del juego, PERO deberás tener mucho cuidado al grabar partidas
nuevas,
a que deberás hacerlo en todo momento con la vida casi intacta o al menos
on reservas suficientes, ya que es muy escasa y en ocasiones puedes
encon-
rarte sin energía suficiente para atravesar un momento difícil y sin
posi-
ilidad de volver atrás para recuperarla, dado que habrás machacado las
par-
idas anteriormente salvadas con otras nuevas, no encontrando ningún
frasco
e poción para sobrevivir.
n varias ocasiones deberás desandar el camino andado y será tarea tediosa
ado lo vasto de los escenarios a recorrer, por ello te invito a fijarte
en
uantos detalles puedas que te permitan realizar esos "volver a empezar"
tan
esesperantes.
APÍTULO I.
e encuentras en el hall de la casa. Llevas encima una caja de cerillas
que
uedes ver en la esquina inferior derecha de la pantalla de juego. A la
iz-
uierda de donde te encuentras verás un perchero y una mesa con un libro y
na etiqueta. Cógelos. Atraviesa el pasillo, hacia la sala iluminada
y acér-
ate hasta la máquina de escribir. Entra y sube por las escaleras de la
iz-
uierda. Cuando pases junto a la ventana enciende las velas de los
candela-
ros que veas con las cerillas que llevas encima. Ve hacia el final del
pa-
illo, enciende las velas que están junto al cuadro y coge la
llave. Acérca-
e hasta la puerta cerrada y ábrela.
APÍTULO II.
nciende las velas en la nueva habitación. Coge las estatuas de
serpientes
ue se encuentran diseminadas por la misma, así como los papeles expuestos
n la mesa del escritorio y la munición que hay cerca. También tendrás
que
ecoger las máscaras que se encuentran en la pared bajo el cuadro, el
papel
irado en el suelo junto con el escudo del dragón, cerca de la chimenea y
u-
a de las tres espadas sujetas a la pared, a la derecha del
sarcófago. En
otal 4 serpientes, 1 espada, 1 escudo, 1 carta, 3 máscaras, munición y 3
artas en la mesa. Dirígete hacia la librería que se encuentra a la
izquier-
a del gran ventanal y pulsa en el cuerpo central de la misma. Entra
por el
asadizo y recórrelo hasta el final. Líbrate del monstruo con la
espada, así
omo de cuantos aparezcan. Baja las escaleras y sigue hasta la
habitación en
uyo centro se encuentra dibujado un pentagrama. Entre un escudo
flanqueado
or dos espadas y el acceso a unas escaleras, encontrarás un hueco y algo
en
u interior: el Orbe. Usa el Orbe metálico para abrir la puerta que hay
en
a sala. Entra en ella y coge el mapa, la poción, municiones entre la
mesa
la pared así como dentro de las cajas en la sala del Orbe.
aja por las escaleras que se encuentran a la derecha de la puerta del pe-
ueño estudio, cruza el puente y coge la escopeta de la sala circular, en
onde también hallarás municiones y dos frascos de pócima para la
vida.
uelve a la habitación con el pentagrama. Dirígete hasta el pasadizo
que se
ncuentra a la izquierda del nicho en donde encontraste el Orbe. Al
llegar
una sala grande con una amplia escalinata descendente, entra por la
puerta
ituada a la izquierda, antes de llegar a la escalera. Es la sala del
penta-
rama rojo. Detrás del sarcófago brillante hay una estela en la pared
que
uedes mover. Entra y usa el arma para defenderte. Avanza hasta que
llegues
una puerta de madera cercana, ábrela y entra por la siguiente. Estás
en
na especie de almacén en donde encontrarás municiones. Cógelas. Sal
y ve
acia las escaleras de la verja donde mataste al guerrero, sube hasta
salir
or la estela a la sala del pentagrama rojo.
uelve al punto de partida para entrar en la habitación de dicho
pentagrama,
rente a dos puertas con palanca. Abre con la palanca la puerta de la
iz-
uierda, camina por el pasillo y abre la puerta de madera que encuentres
en-
rente. Entra y usa la palanca de las verjas de hierro. Sal y
sitúate frente
la puerta. Ve a la derecha por el pasillo. Encontrarás un escudo y
pasi-
los a derecha e izquierda. Ve a la izquierda y entra por la puerta que
a-
riste con la palanca de las verjas de hierro. Tienes que ser rápido
porque
sta puerta estará abierta tan solo unos quince segundos y dentro de esa
ha-
itación encontrarás una llave y cartuchos. Ahora deberás salir y
avanzar
acia el tramo de pasillo que tiene verjas. Llégate hasta el recodo del
pen-
agrama y lava y habrás dado la "vuelta a la manzana", yendo ahora hacia
la
uerta primera en donde usaste la palanca junto a la verja, a través de
las
scaleras, subiendo por el pasillo estrecho.
uelve al principio, a la sala del pentagrama y ve hasta la otra puerta
más
equeña con palanca. Ábrela y camina. Tendrás que pulsar en todas
las manos
e las paredes así: hay una mano en la sala redonda y otras dos en la cua-
rada. Pulsa primero la de la sala redonda, que es en donde se generan
los
emonios y ve ahora hasta las dos que están más juntas. Una vez hayas
pulsa-
o tres manos, la cuarta aparecerá en un recodo que hay a la izquierda de
la
ala redonda. Pulsa esa para acabar con el flujo de monstruos. En la
habita-
ión hay una inscripción y si pulsas sobre ella y te sitúas en el centro
de
a sala serás teleportado.
parecerás en la sala del trono. Tendrás que pulsar sobre la estatua
que o-
ulta un pasaje secreto y decir la "palabras de poder" para que se retire
y
eje al descubierto la entrada. No entres aún. Ponte frente a la
estatua es-
ondida y camina hacia atrás. Tendrás una puerta a la derecha. Usa
la llave
e hierro en la palanca y entra. Se te dará un aviso. Sal a la
habitación
el trono y colócate entre las dos estatuas -una ya escondida- mirando a
la
el centro. A tu derecha verás un arco y una puerta encastrada
dentro. En-
ra, sube las escaleras, gira a la derecha y al final del pasillo a la iz-
uierda, subiendo otras escaleras frente a la puerta de madera
pequeña. Lle-
arás a una sala cuya puerta se encuentra protegida por un campo luminoso
a-
ulado. Atraviésalo y siéntate en el trono de las calaveras al fondo de
la
ala.
on las marcas en las manos, vuelve al salón del trono y a la puerta de la
alanca. Entra en el pasadizo hasta el final. Llegarás a una sala
con pasi-
los a derecha e izquierda y un estanque al frente. Ve por la de la
izquier-
a y usa la espada. Ve a l frente, al estanque y sube por las escaleras
de
a derecha, entra en esa especie de templo y verás el medallón en el
altar.
n cuanto acabe la animación te atacarán los seres que había a la entrada
a
erecha e izquerda. Sal de allí y ve hacia el pasaje que había tras la
esta-
ua en la gran sala principal. Exige respuestas, habla de tu padre,
aunque
a igual lo que digas. Te atacarán unos esqueletos y tendrás que
defenderte
on el báculo. No podrás salir hasta que los mates a todos y lo harás
fácil-
ente con la espada. Ahora entra por la puerta de doble hoja de madera
y usa
l talismán para abrir la siguiente que encontrarás más
adentro. Entrarás en
nas catacumbas con nichos laterales. Ve hacia el fondo, a la sala
hipósti-
a con un estanque en su centro. En una de las capillas de la izquierda
en-
ontrarás una estatua de serpiente semejante a las halladas en el escrito-
io de la casa, cartuchos y una animación. Verás a Aelf, quien te ha
dejado
obre el altar tres frascos de poción para la vida. Una vez terminada
la a-
imación, tendrás que salir a toda prisa de la sala e ir hasta la
habitación
rincipal sin entretenerte en luchar contra los enemigos que vayan
surgien-
o, porque aunque los mates, al poco rato resucitan y de nada te sirve
per-
er el tiempo con ellos.
l salir encontrarás una puerta de madera sencilla a la derecha. Antes
de
ntrar, bebe poción de algún frasco si te queda poca, porque la puerta ex-
lota y no hay otra forma de entrar. Baja las escaleras y mata los
guardias
ue te ataquen disparando. Necesitarás tres intentos para abrir la
verja
ue hay en la sala a la que llegas. Entra, coge la munición sube las
esca-
eras y cuando encuentres una sala con columnas cuadradas y una puerta
lle-
a de inscripciones que conecta directamente con el salón del trono a
través
e la puerta pequeña que está bajo el arco, ábrela y entra para recoger
mu-
ición. Ahora tendrás que desandar todo el camino hasta llegar al
estudio
el principio, en la casa. Encontrarás la puerta anegada de escombros,
pero
i pones el talismán en el cuadrado vacío que hay cerca de ella, en la pa-
ed, se abrirá un atajo. Ve hasta el final y abre la puerta: verás a
Rebe-
a.
APÍTULO III.
xplora la sección informativa del inventario. Sal al pasillo y baja
las es-
aleras, ve a la izquierda y luego entra en la primera puerta de la
izquier-
a: verás una semiesfera verde que aún no puedes usar. Sal fuera y
camina
or el pasillo a la izquierda hasta la puerta del final. Estarás en el
dor-
itorio. La llave de la luz está junto a la puerta. Verás un cofre
junto a
tra puerta con una gran argolla. Muévelo y una puerta en otro sitio se
a-
rirá. En la repisa de la chimenea encontrarás un frasco con poción de
vi-
a. Sal por la puerta opuesta a la chimenea y abre la que se encuentra
a la
zquierda pulsando en la espada. Sube las escaleras hasta el primer
descanso
entra por la puerta de la derecha a la sala de armas. Muévete rápido
por-
ue te atacarán. Tus enemigos sólo mueren un momento para luego
resucitar a-
í que coge rápidamente el mapa incompleto de la Torre, que se encuentra
en
o alto de la estantería con libros que hay en la habitación. Sal, sube
las
scaleras a la derecha, entra en la habitación y escucha la
advertencia. Ba-
a por las escaleras, ve al final del pasaje, gira a la derecha, sigue y
uerce a la izquierda hasta llegar junto a dos puertas. Continúa por la
de
nfrente y entra en la sala de marcos sin lienzos. Coge el casco
situado a
a derecha de las puertas del fondo, junto al tapiz. Con el casco en el
in-
entario pulsa "U" y mira la animación.
al por la puerta de doble hoja y ve hasta el hall. Ve hacia la
derecha,
asta donde estaba la máquina de escribir y entra por la puerta que está
rente a ti. A la derecha, recorre el pasillo y entra en la segunda
puerta
la izquierda que es el lugar en donde están las taquillas. Enciende la
luz
en la esquina que está a la derecha de la puerta según entras, abajo
verás
n el suelo una baldosa de un color ligeramente distinto a las
demás. Si la
ctivas se abrirá una puerta en la habitación y en el suelo verás otro
trozo
e mapa. Ahora sal fuera y vuelve al pasillo. Entra por la puerta
situada
asi frente a una pequeña habitación y cruza la otra puerta hasta llegar a
a sala en donde se encuentra la máquina de escribir. Pasa por la
primera
uerta a la izquierda hasta una habitación con sillas. Coge el mapa de
la
esa y sal por la otra puerta a la habitación en donde está la chimenea
en-
endida. Verás un mapa mundi en donde a la Tierra también se le llama
Heled
en la chimenea encontrarás un cristal. Cógelo de entre las llamas y
vuelve
la habitación donde se encontraba la semiesfera verde. Pon el cristal
so-
re ella y verás una animación. Haz que te haga una prueba y coge las
dos
áscaras egipcias que se encuentran en el balcón con las pirámides al
fondo.
on útiles para ir a la Torre. Pon el cristal en la cúpula verde.
APÍTULO IV.
al, entra en el dormitorio y continúa a través de la puerta opuesta a la
himenea; frente a la espada, entra por la puerta de la izquierda y sube
las
scaleras. Entra en la habitación y pulsa "U" con las máscaras en el
centro
e la misma para teleportarte. -CD 2- Aparecerás en otra dimensión
sobre una
lataforma. Desde la Torre podrás acceder a los cuatro mundos
alternativos:
ierra (el humano), Raquia (el divino), Arqua (el del cielo) y Sheol (el
in-
ierno). Sube por el único camino practicable con cuidado de no caer al
va-
ío y sigue andando por el mismo hasta llegar a dos portales de energía a-
ul. Busca entre los puentes de piedra hasta encontrar una pequeña
platafor-
a para teleportarte hasta el patio interior de la casa, el cual tiene un
aacute;rbol seco en el centro. Avanza. Verás: en esa zona de la
casa encontrarás
res puertas. Una de ellas está cerrada. Lo primero que tienes que
hacer es
ecoger una llave que encontrarás en el fondo del estanque redondo para a-
rir la puerta que se encuentra cerrada. Ponte frente a la pared en
donde
ienes una puerta a la derecha y otra a la izquierda. Entra con la
llave por
a puerta de la derecha y coge el mapa que se encuentra en el estante de
la
squina. Prepara tu arma porque al salir te atacarán. Una vez
muertos tus a-
acantes ve hasta la plataforma central y usa las máscaras para un nuevo
iaje.
APÍTULO V.
usca en el laberinto la primera plataforma que te permite volver al inte-
ior de la casa: entra por uno de los portales brillantes y llegarás hasta
a dimensión en donde comenzaste y allí la encontrarás. Busca una
superficie
on cuatro pilares cuadrados, esbeltos y un camino que la conecta con tu
lataforma. Nada más llegar a la casa, los símbolos que precintan las
puer-
as caerán, apareciendo una mano en la pared. Pulsa en ella para
desbloquear
n camino. Frente a las dos puertas, entra por la de la izquierda y
sigue
or el pasillo bajando las escaleras que tienes enfrente, no las de la
dere-
ha. Ve hacia el fondo y verás en el suelo una serpiente grabada en una
bal-
osa de oro delante de un cajetín practicado en el suelo. Tendrás que
coger
na llave que se encuentra en el techo de la habitación. Para ello, y a
pe-
ar de no ser visible de momento, tendrás que subir en el cajetín y poner
na de las serpientes sobre la losa dorada. Ascenderás, teniendo que
apre-
ender la llave que se encuentra en el techo, la cual verás no sin pocas
di-
icultades debido a lo inusual del punto en donde te encuentras. Con la
lave en tu poder, coge la serpiente y vuelve a la sala de los demonios
para
nspeccionar la alfombra.
uando te dirijas hacia el fondo de la habitación, comenzarán a salir
demo-
ios. La única forma de destruirlos será llevándolos frente a la puerta
de
a capilla, y cuando estén sobre la marca del suelo, disparar al dibujo de
a pared. En ese momento, el suelo se elevará hasta el techo y morirá
aplas-
ado. Esto debes repetirlo con cuantos enemigos salgan a tu
encuentro. No
ebes olvidar que en la alfombra tendrás un refugio provisional. Al
fondo,
n esa habitación de los demonios, encontrarás una puerta que podrás abrir
on la llave que encontraste en la capilla. Acciona la palanca que
encontra-
ás en la sala. Sal, ve hasta la habitación desde la cual salieron los
demo-
ios. Explora y verás otra puerta en el lado opuesto de la pared en la
cual
stá el ascensor. Entra en ella y llegarás hasta una pequeña habitación
con
unición y una botella con pócima vital. Esa sala tiene otra salida a
través
e unas escaleras y pasillos hasta llegar a un lugar con esculturas. Ve
ha-
ia el fondo y verás una animación. Sigue y en una de las esquinas
encontra-
ás un pasillo. Podrás consultar de vez en cuando el mapa que tienes de
la
ona en el inventario. Baja unas escaleras hasta llegar a un santuario
en
onde te atacarán seres alados. Mátalos y ve hacia la derecha para
bajar u-
as escaleras. En el laberinto al que has descendido, y desplazándote
hacia
a derecha, encontrarás un cristal azul. Cuando lo tengas en tu poder,
vuel-
e a las escaleras y sube por ellas.
itúate en la entrada y toma el camino de la izquierda que está
elevado.
ruza el puente de madera hasta llegar a la plataforma de madera y gira a
a izquierda para situarte frente a unas telarañas. Toma el camino de
la de-
echa bajo un pasaje, dos veces más a la derecha y luego hacia el telepor-
ador. Toma ahora uno u otro camino hasta el cristal rojo para
recogerlo en
l mismo nivel y el teleportador para ir a una capilla y recoger
municiones
sí como una poción de vida. Vuelve al teleportador, sal de esa
estancia,
uerce a la derecha y luego dos veces a la izquierda atravesando sendos
uentes de madera para llegar a la derecha a un camino que se divide en
dos.
oma el de la izquierda y acércate todo lo que puedas al demonio: tendrás
ue llegar con mucha vida y antes de eso, a la izquierda verás una urna en
a pared con un cristal y municiones que debes recoger. Habrá una
animación
tendrás que darle la piedra roja.
APÍTULO VI.
igue el pasaje hacia las escaleras y la puerta de piedra. Tendrás que
atra-
esar una sala con pasajes movedizos flotantes para llegar al extremo
opues-
o. Mira hacia el suelo y si te caes, vuelve hasta las escaleras que se
en-
uentran al principio para subir por ellas. Mata al demonio rápidamente
y
igue disparando hasta eliminarlo, aunque lo tengas encima. Entra por
la
uerta de piedra y sigue por el pasillo para llegar a una estancia en
donde
ncontrarás un trozo de armadura y frascos de vida si avanzas hasta la
zona
e luz. A la derecha verás una escalera por la cual tendrás que subir
hasta
legar a una habitación de la casa en donde encontrarás dos cajas y unas
nscripciones en la pared. Entra por la puerta opuesta a la que
entraste en
a sala, llega al pasillo y enciende la luz. Entra por la puerta de
enfren-
e y encontrarás dos botellas de poción con vida en unas cajas. Sal
fuera,
uerce a la derecha y luego a la izquierda en la intersección. En la
caja
el suelo hay municiones. Ve por el corredor y entra en la primera
puerta a
a derecha en una habitación con armaduras. Coge un mapa que hay en la
mesa
ras encender la luz. En la cómoda verás una lupa y el boceto de una
espada:
ógelos.
ee lo que hay escrito. Entra por la puerta de al lado. Mira los
escritos y
ecoge dos pociones de vida entre las cajas y un bastón de debajo de la
ca-
a. Sal e la habitación por la puerta que se encuentra a la izquierda
de las
intadas, y sigue a la izquierda por el pasillo hasta una sala
grande. Atra-
iésala y ve hasta la puerta. A la derecha de la nueva sala podrás
accionar
l interruptor de la luz y coger dos mapas del sistema solar, un diario y
u-
a pluma con tintero. Mira el diario en el inventario. Vuelve a la
habita-
ión que tenía el báculo debajo de la cama y abre el armario pequeño con
la
lave que se encuentra dentro del diario. Habrá una serpiente de
oro. Vuelve
acia el lugar en donde encontraste la armadura y entra por la puerta
peque-
ntilde;a a la habitación con el teletransporte de color verde. Usa el
báculo con
sa especie de botón verde y corre al teleportador.
APÍTULO VII.
rás al estudio. Coloca las serpientes en los círculos que se encuentra
al-
ededor del sarcófago en el suelo: son siete. Baja la escalera y cruza
el
uente. Llega hasta la sala del reloj y subiendo unas escaleras verás
en el
uelo los mandos para poner la hora a las seis en punto. Pulsa la mano
y u-
a el escudo del dragón. Ve hacia las puertas abiertas, sube las
escaleras y
vanza por el pasillo hasta girar en cuanto puedas a la derecha. Verás
una
uente y junto a ella un cáliz en el borde: cógelo y llénalo de
agua. Haz lo
ismo con la otra. Ve al final del pasillo y sitúate en el centro para
dis-
rutar la animación.
abrá dos puertas cerradas y tendrás que verter el agua del
cáliz. Encontra-
ás el filo de una espada en la habitación a la que accedas. Al pasar
por el
entro verás otra animación. Abre primero la puerta de la derecha con
la
entana a tu espalda: habrá una animación. Vuelve a la sala del centro
para
tra animación.
APÍTULO VIII.
esanda el camino andado y vuelve al estudio para ir desde allí hasta el
all de la casa. Entra por la puerta que tienes frente a ti al llegar
al
all y mata a los enemigos que se te enfrente. Sigue por el pasillo y
abre
l final una puerta a la izquierda. Encontrarás una habitación con un
penta-
rama y algunas velas. Enciéndelas con las cerillas y verás una
animación.
ata al monstruo que sale, coge la estatuilla del centro del pentagrama y
al de la habitación por la puerta opuesta a las ventanas. Sube las
escale-
as a la izquierda y recoge municiones y vida de la cómoda que bloquea el
aso junto a los escombros. Baja las escaleras y sal por la puerta que
que-
a a tu izquierda. Entra por la puerta de enfrente en el corredor y
verás a
a izquierda unas escaleras con escombros y otra cómoda dentro de la cual
ncontrarás un dado y munición. Sube las escaleras y pasa por la puerta
de
a izquierda. Sal al pasillo y entra por la de enfrente a una
habitación va-
ía. Atraviesa la otra puerta de la sala y verás el refectorio. En
la mesa
ncontrarás tres frascos con poción vital y en la esquina de la izquierda
ienes munición.
al por la puerta junto a la cual hay dos escudos azules, gira en el pasi-
lo a la derecha y abre la puerta del final a la izquierda. Sigue el
pasi-
lo hasta el final y a la derecha. Entra por una puerta abierta y
enciende
a luz para subir por las escaleras. Entra por la puerta y abre luego
la o-
ra para salir al patio. A la derecha de la puerta de hierro en la
entrada,
ncontrarás un frasco de poción de vida. Entra por la puerta de la
izquierda
e la verja y mata al monstruo. En el interior de una urna encontrarás
un
rma recargable. Sal al patio y busca una puerta de doble hoja. Sube
por u-
as escaleras que están a su derecha hasta otra puerta y pasa de largo el
eleportador para salir por la otra puerta de la sala a un
pasillo. Entra
or la puerta de enfrente a un corredor, enciende las luces y ve hasta el
inal para llegar a otra nueva puerta que necesita de una estatuilla para
brirse. Úsala y entra.
APÍTULO IX.
nciende la luz de la biblioteca. Coge todo lo que hay en las mesas y
sal
l pasillo. Abre la puerta de la derecha, al final, para bajar a otro
patio.
tu derecha, al fondo verás un teleportador pero no lo uses. Vuelve a
subir
as escaleras, al pasillo en donde se encuentra la puerta que necesita de
la
statua para ser abierta y toma la estatuilla. Abre la puerta de la
derecha
baja las escaleras de la derecha hasta el cruce de pasillos. Ve a la
dere-
ha y busca la puerta que también necesita de la estatuilla para ser
abier-
a y úsala con ella. Entra y abre la puerta de la izquierda para entrar
a un
aberinto. Gira a la izquierda en los candelabros, la primera que
puedas a
a derecha, otra vez a la derecha y quedarán unas escaleras en un pasillo
a
u derecha. Bajan a una sala iluminada y con un estanque con
columnas. Atra-
iésalo y ve por un pasillo. Mira si quieres las puertas a derecha e
iz-
uierda y entra por la de doble hoja. Sube las escaleras y verás una
anima-
ión.
APÍTULO X.
oge un solo cristal y sube las escaleras del altar. En la parte del
mismo
ue da al ángel hay una palanca que abre la puerta situada a la derecha de
a misma. Entra por ella y usa el teleportador para ir de nuevo a la
Torre.
ata cuantos enemigos puedas a distancia. Usa el mapa completo de la
Torre
ara orientarte. La piedra que necesitas se encuentra arriba, a la
izquierda
n el mapa. Entra por el portal azul más cercano. Sal a la derecha
avanzando
or las escaleras y ve hasta las cuatro columnas y hacia un nuevo
portal.
oma la segunda desviación a la izquierda y luego llega hasta una espiral
uadrada para llegar a Raquia.
igue el camino de piedra, cruza el puente y ve hasta unas gruesas
escaleras
erdes. Sube y toma cualquier dirección para llegar a una zona en donde
ve-
ás un camino paralelo al que sigues. Tómalo y camina por él hasta
llegar a
nas escalinatas con una torre al fondo. Ve hacia ella y cuando pases
el ar-
o verás el espíritu de Raquia. Entra en el laberinto y ve a la
izquierda
puedes consultar el mapa). Yendo por la segunda a la izquierda
encontrarás
n banco y junto a él un pedestal de tierra. En la pata del banco
encontra-
ás un mecanismo que baja el pedestal, del cual podrás tomar una especie
de
uslo de pollo dorado con incrustaciones en piedras preciosas. Por otra
par-
e, si al entrar vas a la izquierda y la primera a la izquierda,
encontrarás
nos tapones para los oídos junto al estanque. Sal de aquí y consulta
el
apa para localizar la flauta.
ara encontrar el anillo tendrás que entrar a la izquierda, mira el mapa y
uando vayas hacia él, tendrás que pasar junto a un claro con dos cipreses
asta llegar a un estanque con un banco al fondo. Allí está el
anillo. Si
aes al agua a la derecha según tienes el banco de frente, verás unas
esca-
eras para salir a la superficie. Una vez tengas el anillo en tu poder,
ten-
rás que ir hasta la Torre. Desanda el camino y cuando llegues a la
primera
ncrucijada a la izquierda verás la torre. Si llevas puesto el anillo
la
erja se abrirá cuando intentes empujarla. Una vez dentro, ofrece el
pollo
orado a la bestia que te amenace y entra en la torre. Se trata de otro
la-
erinto. Abre una verja a la izquierda y ve por el corredor
central. Sube
as escaleras de la derecha y ve recto ignorando las entradas de la
izquier-
a hasta el pasillo con ventanas para llegar a la habitación con una gran
ampana. Tienes que ingeniártelas para atravesar la habitación sin
pisar el
uelo, pues es donde se encuentra toda la maquinaria y puedes
lastimarte. En
a pared de la derecha, según entras, encontrarás una plataforma fija con
u-
a palanca que puedes accionar para dirigirte luego hasta la puerta del
fon-
o.
ntra en la sala y verás siete puertas que numeraremos con las siete
prime-
as letras del abecedario comenzando por la de la izquierda que es la
puerta
e la música y que llamaremos puerta A. Usa la flauta con ella y la
puerta
e abrirá. Coge las gafas y el recipiente de la mesa, sal y dirígete a
la
uerta E. Usa las gafas y el frasco en ella para evitar que haga ruido
al a-
rirse. Salta la primera viga y rodea las otras para recoger el
pergamino
ue hay en la mesa y salir de la misma forma. Ve hasta la puerta B que
tiene
allado un rostro y -habiendo mirado el pergamino recién cogido en donde
se
ee la palabra ESPÍRITU, entra para tomar el frasco que se encuentra den-
ro del fuego. Ve ahora a la puerta D y usa el contenido del frasco
calien-
e en el suelo recogiendo lo que se te ofrece en el pedestal que se
encuen-
ra dentro de la sala en diagonal hacia la derecha. Le llega el turno a
la
uerta C: usa los tapones para las orejas y no escuchar los cantos de las
irenas. Si pulsas sobre la sirena te dará una llave con la que puedes
abrir
a siguiente puerta, que es la F. Dirígete hasta la vidriera de la
ventana
toma las siete gemas que adornan sus motivos. Una vez en tu poder, y
si-
uiendo el sentido de las agujas el reloj, colócalas y comienza por la R
con
l rojo, el naranja, el amarillo, verde, azul, azul y violeta. Toma la
llave
ue se te ofrece. Ve a la puerta G y usa el amuleto del silencio para
atra-
esar la sala y abrir la otra puerta con la llave coloreada. Toma una
gema y
na poción de vida del pequeño armario. Sal de la habitación y ve al
pilar
entral de la sala. Pon la gema en el hueco que está delante del pilar
y to-
a esa especie de ascensor.
uando subas, tendrás ante ti una superficie transparente a través de la
ual debes avanzar hasta entrar por una puerta. En la sala, no roces
las ge-
as blancas y recoge la que se encuentra en la diagonal izquierda según
en-
ras, para lo cual tendrás que ir primero a la diagonal derecha para, así,
ener una mejor y más global perspectiva del orden de colocación de las
bo-
as. Si usas la gema que se encuentra a la izquierda en el anillo, las
esfe-
as explotarán. Ve hacia la doble puerta, que sólo se abrirá si te
aproximas
ella. Sube a la plataforma y usa el anillo contigo para obtener la
llave
e las lágrimas.
APÍTULO XI.
ebes desandar ahora todo el camino y volver al estudio, mal que te pese,
a
ravés de la sala de la campana, el palacio, los jardines de Raquia y el
te-
eportador. No te pares a luchar, sólo corre para salir de ahí. En
la Torre
endrás que consultar el mapa y dirigirte al teleportador de
Seled. Tendrás
ue tomar para ello el primer camino a la derecha hasta un portal, luego
asta los pilares siguiendo hasta otro portal y cuando salgas, sin ir a la
erecha hasta un tercero. Al frente, más pilares, la primera
bifurcación a
a izquierda, el primer portal que veas y al frente. Una vez estés
dentro de
a casa, tendrás que avanzar a través del templo y los laberintos del
sótano
asta el estudio. Llega hasta el hall de la casa y desde allí al
estudio.
hora baja por la escalera del sarcófago, atraviesa el puente del gran
río,
aja a la izquierda por el reloj, sube las escaleras y ve hasta el centro
de
a sala en donde está el mosaico con el ángel. Ve hasta la doble
ventana y
ira la animación cuando introduzcas la llave. Puedes preguntar.
APÍTULO XII.
ube las escaleras en el aire que están detrás de la ventana doble y entra
n el teleportador. Ve hacia la izquierda, hacia la casa del
párroco. Abre
l cajetín junto a la puerta y coge la linterna que tiene propiedades
espe-
iales. Levanta la esterilla que se encuentra junto a la puerta de
entrada
recoge el arma que oculta. Usa su poder para abrir el resto de las
puertas
e la casa. La puerta del fondo a la derecha lleva a los
sótanos. Enciende
a luz y baja hasta la mitad de la escalera. Gira a la derecha y baja
hasta
l fondo. Enciende la vela que verás en un estante. Casi enfrente
verás unas
uertas verdes muy adornadas. Si das una vuelta por allí cerca, verás
un sí-
bolo en la pared. Rompe el sello y entra por la puerta. Ve por el
corredor
sigue el pasillo hasta el laboratorio. Enciende la luz y ve a la
izquier-
a hasta recoger junto al barril una llave floral. Encontrarás una
poción de
ida en la mesa. Vuelve a las puertas decoradas para usar la llave
floral en
llas. Mira dentro si quieres y sube al hall, a la puerta de enfrente,
que
s la sala de la Tv. Tiene una puerta cerrada dentro y si sales fuera,
a la
zquierda verás una puerta camuflada en la pared, cuyo sello rompiste al
rincipio, al entrar en la casa. Si no es así, rompe el sello y entra:
es
a cocina. Abre la nevera y coge la llave de dentro. Explora las
otras habi-
aciones.
e hasta la primera puerta que encuentres subiendo las escaleras, a la iz-
uierda y entra en ella. Ve al armario del fondo, a la
izquierda. Abre la
uerta, rompe el sello y usa la linterna mágica para abrir una
segunda. En-
ra, rompe el sello verde, abre la puerta y desde ahí el sello
rojo. Sal
l pasillo de nuevo y ve ahora hasta la primera habitación con sello rojo
ue veas en esa planta. Rómpelo, entra y rompe el sello verde que veas
en la
ared. Usa la llave de la nevera para abrir la puerta y entra en un
dormito-
io limpio. Da la luz, esperas que aparezcan las bestias y te
sales. Abres
a puerta y las matas desde fuera. Cuando estén muertos, entra, coge la
lla-
e de la mesilla y sal de la habitación abriendo la puerta con la llave de
a nevera de nuevo.
al fuera y dirígete ahora hasta la última habitación del fondo, que es
otro
uarto de baño y abre el pequeño armario que se encuentra sobre el
retrete.
ube a él y entrarás por el armario empotrado desde donde rompiste los se-
los. Ahora, con la nueva llave, abre el otro armario y recoge otra
llave
ás moderna. Baja las escaleras y con la última adquisición abre la
puerta
ue estaba cerrada en el hall, junto a la entrada. En cuanto entres
aparece-
án unos monstruos, por ello te aconsejo que nada más entrar vuelvas a
salir
los mates desde fuera, puesto que ellos no se moverán más allá de los lí-
ites de la habitación. Una vez muertos, entra y recoge tres libros de
la
stantería del fondo. Si inspeccionas el libro marrón, encontrarás una
llave
entro. Dirígete ahora hasta la iglesia, pero elimina antes de los
enemigos
ue se materializarán en el jardín con la táctica de "cerrar puertas" sin
nfrentarte directamente a ellos: abre la puerta, dispara y en cuanto
sien-
as peligro, ciérrala, volviendo a repetir la operación cuantas veces sea
ecesario hacerlo. Ya cerca de la iglesia, cuando hagas ademán de
entrar en
l porche, sal de ahí en cuanto oigas algo puesto que habrá un monstruo
es-
erándote y del cual debes deshacerte cuanto antes y recuperar de entre
sus
altrechos restos una moneda que necesitas poner en el colector de la
entra-
a para abrir la puerta.
na vez dentro del edificio ve hacia el púlpito y toma la libreta. Baja
de
hí, camina hacia el altar y acércate a la vidriera de atrás. Coge las
plu-
as que caen. Observarás que la puerta de la capilla que está a la
izquierda
el altar está cerrada. Para encontrar la llave tendrás que ir a la
puerta
ue está a la derecha si te sitúas frente a la principal y usar la última
lave que cogiste para abrirla. Sube por las escaleras y en el primer
des-
ansillo encontrarás una tiara junto a la cuerda. Toma también la llave
que
ncontrarás en el próximo descanso de la escalera y ve hacia la puerta de
a capilla que estaba cerrada para abrirla. Coloca la tiara en la
estatua,
ira el cuadro y ten preparada la puerta abierta para salir de allí en
cuan-
o coloques al pie de la estatua la pluma roja. Usa el método de abrir
puer-
as y disparar desde fuera para terminar con los monstruos. Cambia la
pluma
oja por la verde en la estatua y el cuadro se abrirá mostrando un yelmo y
a animación correspondiente.
APÍTULO XIII.
oma las dos pociones del interior de la pintura, así como la pluma y la
iara, y usa el teleportador de fuera para volver a la Torre. Examina
el ma-
a para ir a Arqua: de frente, según estás hacia el primer portal y una
vez
ue sales por el otro extremo, la primera bifurcación a la derecha te lle-
ará al teleportador que te transporte al reino divino. Allí aparecerás
an-
e una muralla cuadrangular con cuatro puertas equidistantes para acceder
al
nterior de la magnífica construcción. Ve a la izquierda y abre la
primera
uerta para entrar en el complejo. Una vez dentro, busca un
teleportador con
otivos rojos. Úsalo para subir al piso de arriba en donde verás una
fuente
odeada de cuatro placas y dos teleportadores menores. Usa el que tiene
gra-
ado un ojo y sube por las escaleras a la derecha entre las antorchas,
fren-
e a la ventana y llega hasta una baldosa de color azul bajo la cual
encon-
rarás un extraño cristal. Cógelo y vuelve al ojo y a la fuente. Usa
ahora
l teleportador del cáliz y busca un cáliz en sus laberintos, que no son
muy
randes ni difíciles. Cuando regreses a la fuente con el cáliz, llénalo
de
gua y lánzala sobre cada uno de los campos de fuerza para inutilizarlos,
epitiendo el proceso de llenado las veces que sea necesario.
hora tendrás que recoger de las habitaciones abiertas un abanico, un
peder-
al, un cilindro de acero, una maza y un mortero, un frasco con polvo rojo
y
n cuenco con polvo negro. Tendrás que usar la lupa recogida hace poco
en
os paneles cerrados BONG/TRITURA. Dale a uno de ellos con el abanico y
re-
oge el pergamino. Míralo con la lupa (QUEMA). Combina los ítems:
cilindro +
edernal, maza + mortero, polvo rojo + polvo negro. Busca ahora el
panel que
one QUEMA y combina el pergamino que tiene esa palabra escrita con el pe-
ernal y el cilindro metálico. Abre el panel y toma la yesca para
combinarla
on el cilindro y el pedernal y poder hacer fuego. Ve ahora hasta el
panel
on la palabra TRITURA y ábrelo. Coge la pipa de agua. Busca el
panel con la
alabra BONG y usa la combinación de las dos clases de polvos con el
cilin-
ro y el pedernal. Coge el ámbar, llévalo al mortero y así tendrás
incienso.
irígete ahora a la fuente y pon el abanico en el panel con la nube, la
yes-
a ardiendo en el panel con la llama, el incienso en el recuadro amarillo
y
a mezcla de polvos en el panel con las dos líneas onduladas
azules. Ahora
ezcla la pipa de agua con la nieve, añádele incienso y después fuego, y
uego abanica la mezcla. Vierte todo por la fuente y verás una
animación.
APÍTULO XIV.
sa el teleportador con motivos blancos para ir abajo y vuelve a la
Torre.
e a la Tierra: la primera a la derecha tras salir del portal y luego la
rimera a la izquierda. Otro portal y al frente: animación. Cuando
estés
risionero, mira el tablón de anuncios y serás rescatado.
APÍTULO XV.
oge el resto de noticias del tablero y sal a la izquierda. En una de
las
eldas encontrarás cargadores con munición, poción de vida y junto a un
ma-
a, la tercera parte del diario de Florentine. Sal a la izquierda y
sigue
asta las escaleras para terminar subiendo por ellas y liquidar a los
enemi-
os. Entra en la sala y mira el mapa del laberinto del
cementerio. Sal rec-
o hasta la casa y no te detengas mucho a pelear, más bien realiza las
cosas
e la forma más rápida posible. Cuando estés en su jardín ve a la
derecha
acia las antorchas. Usa las tres partes del diario de Florentine para
ce-
rar las tres antorchas y que se abra la parte de la derecha de los
mismos.
ntra en el pasillo.
APÍTULO XVI.
igue de frente a toda velocidad por el túnel y el camino de piedra y
entra
n el laberinto. Consulta el mapa para llegar al centro, al
teleportador:
ntra, a la derecha, a la derecha, al frente, a la izquierda dejando a la
erecha unas ruinas. Sales a otra calle grande, un poco a la derecha,
luego
la izquierda y después en diagonal y luego de frente hasta un monolito en
onde cruzas y saltas de frente y cuando des con la pared a la izquierda,
la
rimera a la derecha. Entra rápidamente y sube al teleportador porque
te a-
acarán en cuanto aparezcas. Al salir te atacarán por la
derecha. Usa el ma-
a y ve a Sheol: la segunda a la derecha, a la izquierda hasta el portal
en
onde puedes refugiarte de las bestias y recoger los frascos de poción que
ejan cuando caen abatidas. El teleportador no funciona, pero al otro
lado
el camino cortado hay algo interesante. Salta y ve hasta el portal
para re-
oger en su interior la espada y el escudo que harán que el teleportador
uncione cuando vuelvas a intentarlo con esos elementos en el
inventario.
igue el camino de la valla y entra bajo el arco azul (mentiras,
esperanza,
bandono). Llegarás a una cueva en donde se alzará la plataforma que
pisas.
aja de ella y encontrarás junto a la pared una extraña máquina que es un
edidor de cerebros. Tendrás que encontrar y meter en esa máquina un
total
e diez y seis cerebros que se encuentran esparcidos en el interior de los
úneles (bien solos, frente a algunos corazones que aún laten y en la
parte
nferior de las "capillas" en donde se encuentran dichos corazones), cuyos
rificios salen a la sala central de la cueva en donde te encuentras,
otros
stán esparcidos por el perímetro adyacente a la máquina medidora y uno
de-
rás del artilugio mismo. No merece la pena intentar desvelar las rutas
del
nterior del laberinto, puesto que sería demasiado complicado y no es tan
ifícil como pueda parecer en un principio.
n cuanto metas el último cerebro y pongas a funcionar la máquina, corre
ha-
ia la puerta central y escapa antes que un engendro termine
contigo. Entra
te llevarás una sorpresa. Habla con la forma que se encuentra dentro
de la
uz roja. Tendrás que romper ahora diez y seis espejos disparándoles
cuando
os veas pero tu reflejo no haya sido captado por ellos, pues entonces
sal-
rán del interior de los mismos tus "partes oscuras" y serán tantos que
aca-
arán contigo. ¿El modo de eliminar los espejos? Asomarte poco a poco
al bo-
de de cada uno de ellos y romperlo antes que puedas verte reflejado en el
ismo. Existen doce espejos alrededor de dos círculos concéntricos que
ro-
ean la cueva. Los otros cuatro se encuentran en la gran abertura
rectangu-
ar situada frente al trono. Cuando todos estén rotos, ve hasta el
trono y
ntra por el pasadizo que ha dejado al descubierto: verás una
animación.
APÍTULO XVII.
traviesa la puerta y llegarás a una sala octogonal con ocho salas
adyacen-
es. En cada una de ellas queda un puzzle por resolver. Pulsa en los
diales
ue se encuentran en las pequeñas urnas hasta poner la luz bajo y poder
ac-
eder a las distintas salas. Sabrás que el puzzle está resuelto porque
cuan-
o es así, el campo de fuerza que recubre el dial desaparece. La
solución a
os diferentes enigmas es la siguiente:
- Para cruzar el suelo: Se trata de una habitación con unas baldosas más
oscuras que otras y deberás seguir una ruta determinada para que desa-
parezca el campo de fuerza que está al fondo de la habitación tapando
la puerta. Sitúate FRENTE a la tercera baldosa contando desde la iz-
quierda (es oscura). Avanza cuatro baldosas (clara) y a la izquierda
dos (clara). Avanza dos hacia el muro de la puerta del fondo (clara),
muévete tres hacia la derecha y quedarás frente a la puerta sin el
campo de fuerza. Pulsa en la mano que hay al fondo y vuelve a toda
prisa
al comienzo pisando el fango venenoso y disparando al campo de fuerza que
te impide el paso.
- Sala de las esferas: Sitúate frente a los diales. Si la doce en
punto es
el "1", cuenta de arriba abajo y de izquierda a derecha los diales y co-
lócalos en estas posiciones: 1 - 1 - 5 - 1 - 3 - 6 - 1 - 8 - 1 - 8 - 8 -
7 y dispara varias veces hasta que se baje el muro.
- El laberinto de las cinco manos: En la fila de arriba pulsa la mano de
la
derecha y en la de abajo la de la izquierda. Entra en el laberinto y
pulsa la mano que se encuentra en el pilar central.
- El laberinto de los espejos: no te queda mas remedio que utilizar un
sis-
tema de ensayo - error hasta encontrar la mano y pulsar, pues resulta to-
talmente desorientador y desquiciante, hasta tal punto que tan difícil
sería explicar dónde se encuentra ésta como intentar llegar hasta ella,
dado el gran número de reflejos en los pasillos, a pesar de no ser muy
grande el laberinto. No te costará mucho trabajo solucionar el
problema.
Una vez pulsada la mano, la luz se apagará y casi tendrás que llegar a la
salida a tientas.
- Los bloques y las siete palancas: Número las palancas del uno al siete
y
de izquierda a derecha. Hay que moverlas en este orden: 2 - 3 - 5 - 7
para crear un vacío de izquierda a derecha en la parte inferior del muro
frontal. Dispara el cañón dos veces con el pulsador que se encuentra
bajo
las palancas para que rompa el campo de fuerza. Mueve ahora las
palancas
2 - 5 - 6 para hacer otro tanto con la parte superior del muro.
- Lava y bloques: tendrás que mover los bloques macizos de tal forma que
se
cree un pasillo que te permita cruzar hasta la puerta del fondo. Si te
sitúas frente a los mandos que mueven los cubos y numeras los pulsadores
de izquierda a derecha y de arriba abajo con los números del "1" al "13",
tendrás que pulsar el 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 8 - 9 - 10 - 12. Camina
sobre
los bloques, pulsa la mano que se encuentra en la puerta que está al fon-
do y vuelve.
- El arma en el pedestal: moviendo el arma que hay en la habitación con
las
cuatro lámparas, situada sobre el pedestal, dispara hasta que se abra la
pared del fondo. Entonces verás un muro sobre el cual descansan varias
gemas de colores. Tendrás que hacer girar el arma y disparar -como si
de
botellas se tratase- para destruir las gemas y pasar la prueba con
éxito.
- Pasillos y ventanas con espejos móviles: Entrarás en una cuadrícula de
pasillos con ventanas y espejos. Los espejos se mueven y están
recubier-
tos por un campo de fuerza todos menos uno. Deberás romperlo para
desac-
tivar otro campo de fuerza y poder romper el siguiente espejo, hasta ter-
minar con todos ellos. Sabrás que lo has logrado cuando dejen de
dispa-
rarte al avanzar. Una vez hecho esto, ve al pequeño recodo opuesto a
la
entrada a la sala y súbete sobre el pedestal para que tu peso lo incruste
en el suelo y completes el puzzle. Evita los disparos agachándote y
avan-
zando en diagonal.
i no sabes con qué fin se hace todo esto, pues es para usar los ocho
diales
e las "capillas" situándolos de tal forma que apaguen las luces de todas
as urnas. Los diales están interconectados y unos activan
otros. Tendrás
ue pulsar en el mismo sentido que las agujas del reloj y desde la
antesala
e los espejos móviles los diales 1 - 2 - 3 - 7 y luego revisa y apaga los
ue quedan. Entonces las llamas que rodean el arco central
desaparecerán y
e su interior surgirá una especie de exterminador al cual debes eliminar
aciendo que te siga a una antesala y, puesto que él no puede avanzar por
os pasillos interiores que parten de cada una de ellas hacia las salas
que
ueron custodias de los enigmas, disparar desde una distancia prudencial
ada vez que lo divises dando vueltas en el interior de la "capilla",
hasta
erminar con él. Usa para este fin un arma que se pueda recargar y ten
pa-
iencia. Una vez eliminado, pulsa sobre el cadáver y recoge el
pergamino de
a magia de la Perdición.
ruza la puerta y cuando salgas, vuelve a cruzarla. Dirígete hacia el
casti-
lo a través de un puente de arena apenas perceptible que se encuentra a
tu
zquierda. Entra en el recinto y a la izquierda encontrarás pociones de
vi-
a. Ve hasta el centro y encontrarás a Rebeca atada a una roca
alta. Ayúda-
e. Tras ver la animación refúgiate detrás de esa misma roca y mientras
te
esguardas de los disparos aprovecha los momentos en que tu arma esté
total-
ente recargada para asomarte una fracción de segundo y disparar a
Belial.
sa la daga de Aelf para matarlo. Muerto, coge la espada y el
medallón. Ve
la torre, entra por la derecha y sube todas las escaleras hasta llegar al
aacute;rbol del final. En su base hay un frasco con poción. Cógelo
y vuelve a la
emiesfera verde que está en el centro del recinto.
APÍTULO XVIII.
s una fase lineal en la cual debes correr sorteando las dificultades y
ata-
ues hasta llegar al final. Baja del teleportador y encontrarás a la
iz-
uierda de la entrada de la cueva un frasco de poción. Sigue el camino
a
ravés de las cavernas sobre el río y a lo largo del pasadizo hasta el
pró-
imo teleportador matando lo que te impida el paso. Ve por los puentes
hasta
tra cueva en cuya antecámara, antes de los dos demonios, encontrarás un
rasco con poción vital.
APÍTULO XIX.
lige una respuesta y contempla la animación.
APÍTULO XX.
endrás que desandar todo el camino andado hasta llegar al hall de la
casa,
cabar con el demonio que habita dentro con el báculo que lanza disparos
erdes semejantes a unas boleadoras y salir a la puerta principal en un
iempo prudencial, pues de lo contrario morirás con el edificio.
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