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Guías
Monkey Island 3 The Curse of Monkey Island

Plataforma: PC
Autor:
Centromail
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Capítulo 1: El fallecimiento del pirata zombi LeChuck

LeChuck nos ha encerrado en la bodega.
Cogemos el scobillón de la pared.
Hablamos con el pirata Bloodnose (que descubriremos que se trata de Wally, el ex-cartógrafo).
Teneis que decirle que es un pésimo pirata y cosas por el estilo, hasta deprimirle.
Entonces caerá al suelo sollozando y dejará caer su arfio de plástico.
Lo cogemos.
En este momento aprovechamos para usar el cañón.
Nos cargamos todas las barcas de esqueletos.
Salimos al exterior por la portilla.
Usamos el arfio con el scobillón, obteniendo un ichero.
Lo usamos para coger los restos, un razo de esqueleto y un able.
Podemos hablar con Murray, la calavera demoniaca, o tirarla al agua con el ichero, pero, aparte de ser divertido, no aporta nada.
Entramos en la bodega.
Usamos el /b>sable con la cuerda que sujeta el cañón.
Volvemos a usar el cañón.
Contemplamos la escena cinemática.
¿Estará LeChuck realmente muerto? Ya os digo yo que no.
El barco se ha dado la vuelta y no podemos salir de la habitación a la que hemos ido a parar.
Cogemos la olsa de monedas de madera.
Debajo hay un nillo con un diamante enorme, que cogemos de inmediato.
Usamos el nillo con la portilla, haciendo un agujero en el cristal.
Otra bonita escena cinemática, y ya empieza la segunda parte.


Capítulo 2: La maldición empeora.


Nos encontramos en la playa, junto a la estatua dorada de Elaine.
Después de coger el rozo de madera en brasas, lo primero que deberíamos hacer es ir al pantano.
Allí podemos hablar con Murray, pero.
.
.
Entramos entonces en el barco, que es en realidad el "consultorio" de la sacerdotisa vudú.
Entonces cogemos el egamento y el lfiler del suelo, y usamos las onedas de madera en la máquina de chicles, obteniendo un aquete de chicles de carne.
Estiramos la lengua del cocodrilo, y aparece la sacerdotisa.
Hablamos con ella, agotando todas las posibilidades.
Nos enteraremos de que necesitamos ir a la isla Blood para anular la maldición, y que para ir allí hemos de conseguir un arco, un apa y ripulación.
Nos dirigimos a Puerto Pollo.
Hablamos con Kenny Bocasucia, que nos ofrecerá una jarra de limonada por una moneda.
Descubriremos el timo del chavalín: ¡la jarra no tiene fondo! (total, la moneda era de madera).
Dejamos a Kenny en paz.
Olvidamos de momento los matorrales y la flor de Ipecacuana.
La puerta de al lado nos servirá para atajar (lleva de un extremo al otro del pueblo).
Cogemos el olleto.
Entramos en la pollería de Barbarrubia, que nos echa por no tener reserva.
Vamos entonces al teatro, por la puerta de atrás.
Dentro vemos una arita mágica, que cogemos sin pensarlo, un sombrero mágico y un abrigo, además de diversos "attrezzos", que no sirven para nada.
Usamos la arita con el sombrero, y aparece un ibro de ventriloquía, que cogemos.
Examinamos el abrigo, y descubrimos que está cubierto de aspa (o eso parece en un principio), y que tiene un bolsillo.
Cogemos la aspa.
Abrimos el bolsillo del abrigo y cogemos el uante.
Salimos al escenario y hablamos con Slappy Cromwell, y el pirata del vestidito rosa, que nos dicen varias cosas importantes.
Podemos ir a la sala de las luces, pero aún no nos servirá de nada.
Vamos a la barbería.
Hablamos con Bill el degollador, que no nos dará el aramelo, y se unirá a nuestra tripulación a cambio de algún tesoro.
Un par de palmaditas en la espalda nos ayudarán a conseguir el aramelo.
Hablamos también con Edward Van Helgen, que se unirá a nosotros si le vencemos en un duelo.
Y hablamos con el Capitán Rottingham, que nos dirá varias cosas interesantes, pero se niega en roturno a unirse a nuestra tripulación.
Necesitamos tres tripulantes.
Dos son Bill y Edward, y Rottingham no parece muy dispuesto a ayudarnos, ¿podría ser Haggis el tercero? De momento no podemos hablar con él, ya que está ocupado con el peinado del Capitán.
Hay que deshacerse de él.
Usamos la aspa(que descubrimos que son piojos) con el eine (cuando lo deje sobre la mesilla).
Haggis se dará cuenta de tal plaga y, después de cortar de raiz la cabellera de Rottingham, lo echa (literalmente) del local.
Conseguido, ya podemos hablar con Haggis, que se unirá a nuestra tripulación si le vencemos en el "típico" lanzamiento de cabers.
De momento, no podemos hacer nada.
¿Y qué tal un retoque en el peinado? nos sentamos en la silla de barbero.
Intentamos coger el isapapeles, pero no llegamos.
Usamos una vez la manivela, y así ya podemos cogerlo.
Haggis se irá en busca de otro, momento que aprovechamos para subir al máximo la silla y coger las ijeras del techo.
Nos vamos del local.
Vamos a los matorrales.
Usamos las tijeras con la lor de Ipecacuana.
La cogemos.
Usamos las tijeras con los atorrales, abriendo un camino.
Llegamos hasta una ladera donde hay un montón de objetos que, lamentablemente, no podremos coger.
En el cartel dice: "Peligro, serpientes pasando", ¿qué querrá decir? Repentinamente cae una serpiente de la copa del árbol que nos engulle.
Hemos de salir de dentro de ella.
Cogemos todos los objetos de dentro de la serpiente: el uevo de Favergé, los ccesorios de aspiradora y el ontón de cosas.
Usamos la lor de Ipecacuana con el arope para tortitas, obteniendo, lógicamente, arope de Ipecacuana.
Lo usamos con la cabeza de la serpiente, que nos escupe asqueada.
Ahora estamos hundiendonos en arenas movedizas.
Cogemos la aña de la derecha y una spina de la planta espinosa.
Usamos la iedra pisapapeles con un lobo de helio.
Soplamos el globo flotante.
Usamos la spina con la aña hueca.
Usamos la combinación con el globo.
¡Somos libres!.
Nos encontramos ahora en la Bahía Periglo, y divisamos a lo lejos (bueno, no tan lejos) un barco pirata.
No podemos llegar nadando, ya que hay dos tiburones merodeando, ni tampoco con la barca que hay en la playa, que tiene un bonito agujero en un lado.
Volvemos a Puerto Pollo, en busca de tripulantes.
Retemos a Edward Van Helgen, dandole un guantazo (con el uante, se entiende).
Nos dará a elegir entre tres evólveres (todos iguales).
Elijamos el que elijamos, perderemos.
¡Edward es mucho más rápido!.
Entonces, no pudiendo ganarle con los revólveres, ¿por qué no un duelo de anjos? (cosa corrientísima).
Para esto hemos de cerrar la tapa del revólver del medio, y entonces coger el banjo.
Luego simplemente hay que repetir los movimientos de Edward, y cuando nos demos por vencidos, coger un evólver y usarlo con el banjo de Edward, que se maravillará de lo bajo que hemos caído y se unirá a nuestra tripulación.
Ahora nos vamos a la pollería.
Podremos entrar gracias a la eserva que habíamos encontrado dentro de la serpiente.
Empujamos al pirata muerto de la mesa.
Cogemos el uchillo de sierra de su espalda.
Cogemos una de las alletas mantecosas, el ortador de galletas y la andeja pastelera.
Comemos un trozo de la alleta mantecosa, y descubrimos que está llena de usanos.
Usamos los gusanos en el pollo de la mesa.
Lo devorarán y dentro encontraremos un arnet del Club de Playa BrimStone, que cogemos.
Más tarde iremos allí.
Hablamos con Barbarrubia, que nos dice que echa muchísimo de menos el crujido de sus pollos.
Nos fijamos en su diente de oro.
¿Tal vez esto le gustaría a Bill?.
Le ofrecemos el aramelo, que se comerá sin pensarlo (el crujido.
.
.
).
Se le saldrá el diente de oro, pero ¿cómo arrancárselo de la boca?.
Le damos un hicle de carne y, cuando esté haciendo un globo, lo petamos con el lfiler.
Cogemos el iente de oro y lo usamos con el hicle que previamente habíamos masticado.
Inhalamos un poco de helio del lobo y después inflamos la combinación chicle-diente de oro.
El globo de chicle, con el diente dentro, saldrá por la ventana y rebentará fuera.
Salimos y usamos la andeja pastelera en el charco de lodo, encontrando el diente de oro.
Vamos a la barbería y se lo enseñamos a Bill, que se unirá a nuestra tripulación.
Intentemos ahora retar a Haggis con el lanzamiento de cabers.
Perderemos siempre.
Habrá que hacer trampas.
Vamos al escenario del duelo.
Cortamos el burro que aguanta el barril de ron con el uchillo de sierra.
Este chocará contra el árbol de caucho, dejando un rastro de ron en el suelo.
Usamos el trozo de adera en brasas con el ron del suelo.
Explotará el barril y el tronco del árbol de caucho quedará colocadito sobre el montón de cabers.
Volvemos a retar a Haggis, y en esta ocasión nuestro tronco rebotará en el suelo y llegará muy lejos.
¡Ya tenemos tres tripulantes!.
Volvemos a este escenario y usamos el ortador de galletas con el árbol de caucho, obteniendo un apón de goma, que usaremos en la Bahía Periglo.
Ahora necesitamos el mapa.
Vamos a la cabaña y le enseñamos el arnet de entrada al chico de la cabaña.
Después de hablar con él un momento, nos dejará pasar.
Cogemos res toallas y las mojamos en la cubitera.
Vamos a la playa.
No podemos pasar ya que la arena está quemando.
Usamos las res toallas, una detrás de otra, con la arena caliente.
Llegamos al otro extremo de la playa, donde está Pálido Domingo (que hace honor a su nombre) tomando el sol.
Hablamos con él y nos dice que tiene el apa para llegar a la isla Blood tatuado en la espalda, pero que solo se girará cuando la barriga le coja algo de color.
También nos pide que le traigamos una bebida, porque la suya se ha acabado.
Entonces le cogemos la arra de la barriga y nos vamos a hablar con Kenny, el chaval de la limonada.
Usamos la arra con la arra sin fondo (usando el viejo truco del mono con tres cabezas).
Le pedimos un poco de limonada, y, al ver que nos la hemos bebido, Kenny se irá renegando.
Cogemos el arro de limonada y lo usamos con el tinte rojo de al lado.
Volvemos a la playa.
Le damos el arro sin fondo a Pálido, y usamos el inte en este.
La barriga de Pálido quedará teñida de rojó, y este se dará la vuelta.
Ya vemos el mapa, pero es demasiado complejo como para memorizarlo.
Vamos a la cabaña y cogemos res toallas más, que mojamos en la cubitera.
Las usamos con el chico de la cabaña, que huirá después de nuestra agresión.
Cogemos el ceite.
Volvemos a la playa y tiramos el aceite sobre el apa.
Este se chamuscará y podremos arrancarlo de la piel de Pálido, simplemente cogiendolo.
Bien, ya tenemos tripulación y mapa, ahora nos hace falta un barco.
Vamos a la Bahía Periglo y usamos el apón con el pegamento, y el resultado de esto con el agujero de la barca.
Usamos la barca y vamos al barco pirata.
Subimos.
El señor Fossey nos "torturará" echandonos por la borda, a través de la pasarela.
Cortamos la pasarela con el uchillo de sierra.
Volvemos a subir y, al ver que no hay pasarela, nos aplicará la tortura del alquitrán y las plumas.
Ya alquitranados y emplumados, la gente nos confundirá con el Pollo Diablo.
Vamos a la pollería, y Barbarrubia nos meterá en una olla y nos enviará al barco de la Bahía Periglo.
Ya dentro, usamos el ibro de Ventriloquía con el capitán LeChimp, de manera que todos los "piratas" abandonarán el barco.
Cogemos el apa que indica donde está enterrada Elaine.
Vemos que hay un par de entradas en la mesa, así que suponemos que Elaine debe estar en el teatro.
Vamos al teatro, a la sala de las luces, y simplemente, después de accionar la palanca, apretamos los botones que diga el mapa.
Al final una X de luz marcará el lugar, pero Slappy no nos dejará pasar, pues ya ha empezado su función.
Usamos la rasa de pollo en las balas de cañón, que le resbalarán a Slappy de las manos y será expulsado del escenario.
Cogemos la pala y automáticamente Guybrush cavará en la X.
Fin de la segunta parte.


Capítulo 3: Tres Velas al Viento.


Nos encontramos en el barco rumbo a la isla Blood, cuando el capitán Rottingham irrumpe en nuestro barco y nos roba el mapa.
Aquí podemos elegir dos caminos: el dificil (más dificultad en los cambates navales) o el fácil (más facil por la ayuda de nuestros tripulantes); pero no influirán en la aventura.
Miramos la carta de navegación.
Se trata de ir asaltando barcos, ganandolos primero a cañonazos, y después a espada, aprendiendo insultos y sus respectivas respuestas.
Si ganamos en un barco, nos llevaremos su tesoro, que podremos canjear por mejores cañones en la isla Plunder.
Si nos ganan ellos, se llevarán el nuestro, en caso de que tengamos.
Recomiendo que no intentemos acumular tesoros.
Que siempre que tengamos uno, vayamos directamente a Plunder a comprar un cañón mejor.
Así nunca podremos perderlos.
Cuando pensemos que ya estamos preparados, asaltamos al Capitán Rottingham, que usará insultos diferentes.
Pero recordad, no vale tener las respuestas escritas en un papel.
Necesitamos haberlas oido para poderlas decir.


Capítulo 4: El camarero, los Ladrones, su Tía y su Amado.


Estamos en la playa de la isla Blood.
Cogemos la otella del suelo.
La abrimos con la boca, y obtenemos un apón de corcho.
Haggis nos dará la oción a cambio de alquitrán o algún sustituto.
Vamos al hotel y hablamos con madamme Xima.
Le pedimos que nos lea la fortuna, y le vamos pidiendo cartas hasta tener cinco.
Hablamos con Griswold Sopabuena, que solo nos hablará cuando se le pase la resaca.
Cogemos los olletos de propaganda y el ibro de recetas.
Mirando el libro de recetas, descubrimos que contra la resaca, necesitamos imienta, n huevo y elo del perro que te mordió.
Antes de irnos cogemos el ojín.
Vamos al cementerio, donde está la caseta.
Cogemos el azo y el incel.
Damos la alleta mantecosa al perro, que nos morderá.
Cogemos algo de su elo.
Vamos al molino y cogemos la imienta.
Vamos a la playa y usamos el ojín con las piedras del suelo.
Usamos el azo con el árbol de caucho.
El uevo caerá sobre el ojín.
Lo cogemos.
Volvemos al hotel y entramos en la puerta del fondo.
Cogemos el mán de nevera y en trozo de ueso, con el incel.
Salimos y damos el uevo, la imienta y el elo a Griswold.
Este se recuperará y podremos hablar con él.
Nos dará el resto del emedio anti-resaca.
Para abrirlo, usaremos el cincel.
Le pedimos una bebida tropical con ombrilla.
La cogemos.
Cogemos el arro vacío.
Vamos arriba.
Entramos en la primera puerta.
Usamos el azo con el lavo.
Salimos al pasillo.
Cogemos el lavo.
Cogemos el etrato.
La segunda puerta está cerrada, de momento.
Vamos abajo.
Cogemos el spejo.
Usamos las ijeras con el etrato.
Usamos el etrato recortado en el marco del cristal.
Entonces nos podremos llevar el spejo.
Al mirar el libro de recetas, nos damos cuenta de que si mezclamos alcohol con el remedio anti-resaca puede ser mortal.
Hacemos la mezcla.
Lo bebemos y morimos.
Nos llevarán a la cripta.
Para salir del ataud usamos el incel.
Cogemos los lavos.
Usamos el incel para abrir la tumba del medio.
Aparecerá Stan, que nos hablará, nos dará una arjeta de su nuevo negocio y nos pedirá que salgamos para poder arreglar la cripta.
Salimos de la tienda y del cementerio.
Volvemos.
Stan se ha montado una mutua de seguros.
Entramos y hablamos con Stan hasta que nos haga un eguro de Vida.
Lo cogemos y nos vamos.
Vamos al hotel, a la parte de arriba.
Usamos la arjeta de Stan con la puerta cerrada.
Dentro, bajamos la cama.
Usamos todos los lavos con la cama.
Cogemos el ibro de la Historia de la familia Sopabuena.
Salimos.
Bajamos y hablamos con Griswold, que nos dice que solo podremos ser enterrados en la cripta de la familia Sopabuena si somos un Sopabuena.
Por más que insistamos, no nos encuentra ningún parecido con ningún miembro de la familia.
Subimos.
Usamos el etrato con la puerta de la portilla de cristal.
Entramos.
Miramos a través de la portilla, de manera que Griswold, al revisar los cuadros, verá nuestra cara en uno de ellos.
Bajamos y, al hablar con Griswold, nos acepta como miembro de su familia.
Volvemos a morir, de la misma manera que antes.
Nos llevarán a la cripta de los Sopabuena.
Hablamos con Minnie.
Vamos a la sala de al lado y cogemos a urray, que nos ha dado un susto de muerte (bueno.
.
.
).
Cogemos también la alanca.
Miramos a través de la grieta.
Usamos el egamento con el razo del esqueleto y esto con la interna.
Hablamos con Mort.
Volvemos.
Usamos la interna con la tapa del ataúd.
Usamos a urray con la interna.
Mort se asustará y nos abrirá la cripta.
Salimos.
Vamos al hotel, a la sala del queso.
En el archivador vemos un documento, un ertificado de defunción, que cogemos.
Vamos a la habitación de la cama.
Usamos la alanca con el agujero cubierto de tablas.
Usamos la alanca con la cama.
El esqueleto saldrá disparado y llegará a la cripta de los Sopabuena.
Se casará con Minnie y los dos desaparecerán, quedando el nillo.
Directamente apareceremos ahí.
Cogemos el nillo.
Vamos a al mutua de Stany le ensañamos el certificado de defunción.
Nos dará mucho dinero.
Vamos al poblado de los caníbales.
Cogemos el loque de tofú, la arrena y la aza de medidas.
Vamos al molino.
Usamos la ombrilla con las aspas.
Llegaremos hasta arriba.
Usamos el rasco vacío y la aza de medidad con el barril de agua azucarada.
Vamos al claro donde está Elaine.
Usamos el arro con el tocón.
Las luciérnagas se meterán dentro.
Agujereamos la apa con el incel, si no lo hicieramos morirían.
Tapamos el rasco.
Vamos al faro.
Usamos la interna con la linterna rota y el spejo con el espejo roto.
Al ir a la playa veremos que ha llegado el Galés perdido.
Nos llevará a Skull island si le conseguimos una brújula.
Imantamos el lfiler con el mán de nevera.
Usamos el lfiler con el apón de corcho, y todo junto con la aza de medidas.
Se la damos al Galés, que la aceptará y nos llevará a Skull.
Para llegar a la cueva de los contrabandistas hemos de abrir la ombrilla mientras caemos.
Hemos de hacer un trato con los contrabandistas.
Se trata de una partida de Póker.
Nos pedirán dinero para participar.
Cuando nos den la mano de cartas, la usamos con las cinco cartas del tarot.
Ganaremos y, aunque no se lo toman del todo bien, conseguimos escapar con el diamante.
Ahora solo nos queda cambiarle el anillo a Elaine.
Pero no se lo podemos quitar del dedo.
¿Quizás lubricandolo con algo.
.
.
? La oción de Haggis podría ayudar.
Pero necesitamos darle alquitrán o algo parecido a cambio.
Vamo al pueblo de los caníbales.
Hablamos con caralimón, que nos dice que están esperando a alguien.
Usamos el incel con el loque de tofú.
Nos ponemos la especie de áscara de tofú que hemos formado y Caralimón nos dejará pasar al volcán para ver el ritual.
Tiramos un poco de ueso a la lava y, como es un volcán alérgico a la lactosa, entrará en erupción.
Vamos al hotel, a la parte de fuera, y usamos un poco de ueso en la olla, que se fundirá.
Si previamente hemos hablado con Haggis, automáticamente Guybrush arrastrará la olla hasta él.
Ya tenemos la oción.
Vamos al claro y usamos la oción con el anillo de Elaine.
Lo cogemos y este explota.
Usamos el nillo con el iamante.
Y esto con el dedo de Elaine.
Vemos la escenita y.


Capítulo 5: El beso del Mono Araña.


Estamos presos por LeChuck.
Simplemente tenemos que hablar con él hasta que se vaya y nos transforme en niño.
Para salir de la jaula, simplemente abrimos la puerta.
Ahora llegamos al parque de atracciones.
El comentario que hace Guybrush ahora es clave.
Dice que le duele la cabeza y que necesita despejarse para pensar bien.
Entonces, esta parte se reduce a encontrar lo ingredientes que le dimos a Griswold Sopabuena conta la resaca: un huevo, pelo del perro que nos mordió y pimienta.
Hablamos con el Chucho DinghiTM, que nos intentará adivinar el peso y la edad.
Fallará en la edad y podremos elegir un regalo.
Por mucho que nos pese, no podemos elegir a Murray.
Elegiremos el ncla.
Vamos ahora a por lo ingredientes:

  • uevo: Hablamos con la Rata DiqueTM.
    Nos hace una demostración del lanzamiento de la tarta de merengue, y nos dice que esta está hecha de huevo.
    Necesitamos, pues una de estas tartas.
    Usamos el ncla con la andeja pastelera, y lo cubrimos de espuma de afeitar, que teníamos en una otella.
    Usamos esta especie de tarta con la pila de tartas de merengue.
    Pedimos a la Rata DiqueTM otra demostración.
    El pobre mimo, que no tiene ninguna culpa, se llevará la peor parte.
    Abrimos la puerta y miramos por la portilla por la que miraba el mimo.
    Incitamos a la Rata DiqueTM hasta que nos tire una tarta.
    Ya tenemos el merengue.
  • elo del perro: El único perro que hay en este escenario (o al menos lo más parecido), es el Chucho DinghiTM.
    Simplemente lo empujamos unas cuantas veces hasta que nos muerda, obteniendo un poco de su pelo.
  • imienta: Simplemente la cogemos del puesto de helados.
    Pedimos un helado normal a el señor de los helados.
    Lo mezclamos con los tres ingredientes y lo comemos.
    Volveremos a ser mayores y ya empezará la Parte 6.



Capítulo 6: Guybrush Machaca Otra Vez.


En el escenario de la tortura a Guybrush y Wally, abrimos la linterna y la soplamos para apagarla.
Cogemos el ceite.
En el escenario de Herman, cogemos la uerda.
En el escenario de el capitán Marley, cogemos el arril de ron.
Vamos al escenario del hielo.
Usamos la uerda con el ceite, y esto con el arril de ron.
Usamos el barril con cuerda con el brazo del gorila.
Bajamos y cuando venga LeChuck, le tiramos la imienta.


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