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BUSCADOR DE TRUCOS GUIAS Y ARTíCULOS |
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Centromail (info@centromail.es)
Capítulo 1: El fallecimiento del pirata
zombi LeChuck
LeChuck nos ha encerrado en la bodega. Cogemos el
scobillón de la pared. Hablamos con el pirata Bloodnose (que descubriremos
que se trata de Wally, el ex-cartógrafo). Teneis que decirle que es un pésimo
pirata y cosas por el estilo, hasta deprimirle. Entonces caerá al suelo
sollozando y dejará caer su arfio de plástico. Lo cogemos. En este momento
aprovechamos para usar el cañón. Nos cargamos todas las barcas de
esqueletos. Salimos al exterior por la portilla. Usamos el arfio con el
scobillón, obteniendo un ichero. Lo usamos para coger los restos, un razo de
esqueleto y un able. Podemos hablar con Murray, la calavera demoniaca, o
tirarla al agua con el ichero, pero, aparte de ser divertido, no aporta
nada. Entramos en la bodega. Usamos el /b>sable con la cuerda que
sujeta el cañón. Volvemos a usar el cañón. Contemplamos la escena
cinemática. ¿Estará LeChuck realmente muerto? Ya os digo yo que no. El
barco se ha dado la vuelta y no podemos salir de la habitación a la que hemos
ido a parar. Cogemos la olsa de monedas de madera. Debajo hay un nillo con
un diamante enorme, que cogemos de inmediato. Usamos el nillo con la
portilla, haciendo un agujero en el cristal. Otra bonita escena cinemática, y
ya empieza la segunda parte.
Capítulo 2: La maldición empeora.
Nos encontramos en la playa, junto a la estatua dorada de
Elaine. Después de coger el rozo de madera en brasas, lo primero que
deberíamos hacer es ir al pantano. Allí podemos hablar con Murray,
pero. . . Entramos entonces en el barco, que es en realidad el
"consultorio" de la sacerdotisa vudú. Entonces cogemos el egamento y el
lfiler del suelo, y usamos las onedas de madera en la máquina de chicles,
obteniendo un aquete de chicles de carne. Estiramos la lengua del cocodrilo,
y aparece la sacerdotisa. Hablamos con ella, agotando todas las
posibilidades. Nos enteraremos de que necesitamos ir a la isla Blood para
anular la maldición, y que para ir allí hemos de conseguir un arco, un apa y
ripulación. Nos dirigimos a Puerto Pollo. Hablamos con Kenny Bocasucia,
que nos ofrecerá una jarra de limonada por una moneda. Descubriremos el timo
del chavalín: ¡la jarra no tiene fondo! (total, la moneda era de
madera). Dejamos a Kenny en paz. Olvidamos de momento los matorrales y la
flor de Ipecacuana. La puerta de al lado nos servirá para atajar (lleva de un
extremo al otro del pueblo). Cogemos el olleto. Entramos en la pollería de
Barbarrubia, que nos echa por no tener reserva. Vamos entonces al teatro, por
la puerta de atrás. Dentro vemos una arita mágica, que cogemos sin pensarlo,
un sombrero mágico y un abrigo, además de diversos "attrezzos", que no sirven
para nada. Usamos la arita con el sombrero, y aparece un ibro de
ventriloquía, que cogemos. Examinamos el abrigo, y descubrimos que está
cubierto de aspa (o eso parece en un principio), y que tiene un
bolsillo. Cogemos la aspa. Abrimos el bolsillo del abrigo y cogemos el
uante. Salimos al escenario y hablamos con Slappy Cromwell, y el pirata del
vestidito rosa, que nos dicen varias cosas importantes. Podemos ir a la sala
de las luces, pero aún no nos servirá de nada. Vamos a la
barbería. Hablamos con Bill el degollador, que no nos dará el aramelo, y se
unirá a nuestra tripulación a cambio de algún tesoro. Un par de palmaditas en
la espalda nos ayudarán a conseguir el aramelo. Hablamos también con Edward
Van Helgen, que se unirá a nosotros si le vencemos en un duelo. Y hablamos
con el Capitán Rottingham, que nos dirá varias cosas interesantes, pero se niega
en roturno a unirse a nuestra tripulación. Necesitamos tres
tripulantes. Dos son Bill y Edward, y Rottingham no parece muy dispuesto a
ayudarnos, ¿podría ser Haggis el tercero? De momento no podemos hablar con él,
ya que está ocupado con el peinado del Capitán. Hay que deshacerse de
él. Usamos la aspa(que descubrimos que son piojos) con el eine (cuando lo
deje sobre la mesilla). Haggis se dará cuenta de tal plaga y, después de
cortar de raiz la cabellera de Rottingham, lo echa (literalmente) del
local. Conseguido, ya podemos hablar con Haggis, que se unirá a nuestra
tripulación si le vencemos en el "típico" lanzamiento de cabers. De momento,
no podemos hacer nada. ¿Y qué tal un retoque en el peinado? nos sentamos en
la silla de barbero. Intentamos coger el isapapeles, pero no
llegamos. Usamos una vez la manivela, y así ya podemos cogerlo. Haggis se
irá en busca de otro, momento que aprovechamos para subir al máximo la silla y
coger las ijeras del techo. Nos vamos del local. Vamos a los
matorrales. Usamos las tijeras con la lor de Ipecacuana. La
cogemos. Usamos las tijeras con los atorrales, abriendo un
camino. Llegamos hasta una ladera donde hay un montón de objetos que,
lamentablemente, no podremos coger. En el cartel dice: "Peligro, serpientes
pasando", ¿qué querrá decir? Repentinamente cae una serpiente de la copa del
árbol que nos engulle. Hemos de salir de dentro de ella. Cogemos todos los
objetos de dentro de la serpiente: el uevo de Favergé, los ccesorios de
aspiradora y el ontón de cosas. Usamos la lor de Ipecacuana con el arope para
tortitas, obteniendo, lógicamente, arope de Ipecacuana. Lo usamos con la
cabeza de la serpiente, que nos escupe asqueada. Ahora estamos hundiendonos
en arenas movedizas. Cogemos la aña de la derecha y una spina de la planta
espinosa. Usamos la iedra pisapapeles con un lobo de helio. Soplamos el
globo flotante. Usamos la spina con la aña hueca. Usamos la combinación
con el globo. ¡Somos libres!. Nos encontramos ahora en la Bahía Periglo, y
divisamos a lo lejos (bueno, no tan lejos) un barco pirata. No podemos llegar
nadando, ya que hay dos tiburones merodeando, ni tampoco con la barca que hay en
la playa, que tiene un bonito agujero en un lado. Volvemos a Puerto Pollo, en
busca de tripulantes. Retemos a Edward Van Helgen, dandole un guantazo (con
el uante, se entiende). Nos dará a elegir entre tres evólveres (todos
iguales). Elijamos el que elijamos, perderemos. ¡Edward es mucho más
rápido!. Entonces, no pudiendo ganarle con los revólveres, ¿por qué no un
duelo de anjos? (cosa corrientísima). Para esto hemos de cerrar la tapa del
revólver del medio, y entonces coger el banjo. Luego simplemente hay que
repetir los movimientos de Edward, y cuando nos demos por vencidos, coger un
evólver y usarlo con el banjo de Edward, que se maravillará de lo bajo que hemos
caído y se unirá a nuestra tripulación. Ahora nos vamos a la
pollería. Podremos entrar gracias a la eserva que habíamos encontrado dentro
de la serpiente. Empujamos al pirata muerto de la mesa. Cogemos el uchillo
de sierra de su espalda. Cogemos una de las alletas mantecosas, el ortador de
galletas y la andeja pastelera. Comemos un trozo de la alleta mantecosa, y
descubrimos que está llena de usanos. Usamos los gusanos en el pollo de la
mesa. Lo devorarán y dentro encontraremos un arnet del Club de Playa
BrimStone, que cogemos. Más tarde iremos allí. Hablamos con Barbarrubia,
que nos dice que echa muchísimo de menos el crujido de sus pollos. Nos
fijamos en su diente de oro. ¿Tal vez esto le gustaría a Bill?. Le
ofrecemos el aramelo, que se comerá sin pensarlo (el
crujido. . . ). Se le saldrá el diente de oro, pero ¿cómo
arrancárselo de la boca?. Le damos un hicle de carne y, cuando esté haciendo
un globo, lo petamos con el lfiler. Cogemos el iente de oro y lo usamos con
el hicle que previamente habíamos masticado. Inhalamos un poco de helio del
lobo y después inflamos la combinación chicle-diente de oro. El globo de
chicle, con el diente dentro, saldrá por la ventana y rebentará
fuera. Salimos y usamos la andeja pastelera en el charco de lodo, encontrando
el diente de oro. Vamos a la barbería y se lo enseñamos a Bill, que se unirá
a nuestra tripulación. Intentemos ahora retar a Haggis con el lanzamiento de
cabers. Perderemos siempre. Habrá que hacer trampas. Vamos al escenario
del duelo. Cortamos el burro que aguanta el barril de ron con el uchillo de
sierra. Este chocará contra el árbol de caucho, dejando un rastro de ron en
el suelo. Usamos el trozo de adera en brasas con el ron del
suelo. Explotará el barril y el tronco del árbol de caucho quedará colocadito
sobre el montón de cabers. Volvemos a retar a Haggis, y en esta ocasión
nuestro tronco rebotará en el suelo y llegará muy lejos. ¡Ya tenemos tres
tripulantes!. Volvemos a este escenario y usamos el ortador de galletas con
el árbol de caucho, obteniendo un apón de goma, que usaremos en la Bahía
Periglo. Ahora necesitamos el mapa. Vamos a la cabaña y le enseñamos el
arnet de entrada al chico de la cabaña. Después de hablar con él un momento,
nos dejará pasar. Cogemos res toallas y las mojamos en la cubitera. Vamos
a la playa. No podemos pasar ya que la arena está quemando. Usamos las res
toallas, una detrás de otra, con la arena caliente. Llegamos al otro extremo
de la playa, donde está Pálido Domingo (que hace honor a su nombre) tomando el
sol. Hablamos con él y nos dice que tiene el apa para llegar a la isla Blood
tatuado en la espalda, pero que solo se girará cuando la barriga le coja algo de
color. También nos pide que le traigamos una bebida, porque la suya se ha
acabado. Entonces le cogemos la arra de la barriga y nos vamos a hablar con
Kenny, el chaval de la limonada. Usamos la arra con la arra sin fondo (usando
el viejo truco del mono con tres cabezas). Le pedimos un poco de limonada, y,
al ver que nos la hemos bebido, Kenny se irá renegando. Cogemos el arro de
limonada y lo usamos con el tinte rojo de al lado. Volvemos a la playa. Le
damos el arro sin fondo a Pálido, y usamos el inte en este. La barriga de
Pálido quedará teñida de rojó, y este se dará la vuelta. Ya vemos el mapa,
pero es demasiado complejo como para memorizarlo. Vamos a la cabaña y cogemos
res toallas más, que mojamos en la cubitera. Las usamos con el chico de la
cabaña, que huirá después de nuestra agresión. Cogemos el ceite. Volvemos
a la playa y tiramos el aceite sobre el apa. Este se chamuscará y podremos
arrancarlo de la piel de Pálido, simplemente cogiendolo. Bien, ya tenemos
tripulación y mapa, ahora nos hace falta un barco. Vamos a la Bahía Periglo y
usamos el apón con el pegamento, y el resultado de esto con el agujero de la
barca. Usamos la barca y vamos al barco pirata. Subimos. El señor
Fossey nos "torturará" echandonos por la borda, a través de la
pasarela. Cortamos la pasarela con el uchillo de sierra. Volvemos a subir
y, al ver que no hay pasarela, nos aplicará la tortura del alquitrán y las
plumas. Ya alquitranados y emplumados, la gente nos confundirá con el Pollo
Diablo. Vamos a la pollería, y Barbarrubia nos meterá en una olla y nos
enviará al barco de la Bahía Periglo. Ya dentro, usamos el ibro de
Ventriloquía con el capitán LeChimp, de manera que todos los "piratas"
abandonarán el barco. Cogemos el apa que indica donde está enterrada
Elaine. Vemos que hay un par de entradas en la mesa, así que suponemos que
Elaine debe estar en el teatro. Vamos al teatro, a la sala de las luces, y
simplemente, después de accionar la palanca, apretamos los botones que diga el
mapa. Al final una X de luz marcará el lugar, pero Slappy no nos dejará
pasar, pues ya ha empezado su función. Usamos la rasa de pollo en las balas
de cañón, que le resbalarán a Slappy de las manos y será expulsado del
escenario. Cogemos la pala y automáticamente Guybrush cavará en la X. Fin
de la segunta parte.
Capítulo 3: Tres Velas al
Viento.
Nos encontramos en el barco rumbo a la isla Blood, cuando
el capitán Rottingham irrumpe en nuestro barco y nos roba el mapa. Aquí
podemos elegir dos caminos: el dificil (más dificultad en los cambates navales)
o el fácil (más facil por la ayuda de nuestros tripulantes); pero no influirán
en la aventura. Miramos la carta de navegación. Se trata de ir asaltando
barcos, ganandolos primero a cañonazos, y después a espada, aprendiendo insultos
y sus respectivas respuestas. Si ganamos en un barco, nos llevaremos su
tesoro, que podremos canjear por mejores cañones en la isla Plunder. Si nos
ganan ellos, se llevarán el nuestro, en caso de que tengamos. Recomiendo que
no intentemos acumular tesoros. Que siempre que tengamos uno, vayamos
directamente a Plunder a comprar un cañón mejor. Así nunca podremos
perderlos. Cuando pensemos que ya estamos preparados, asaltamos al Capitán
Rottingham, que usará insultos diferentes. Pero recordad, no vale tener las
respuestas escritas en un papel. Necesitamos haberlas oido para poderlas
decir.
Capítulo 4: El camarero, los Ladrones, su Tía y su
Amado.
Estamos en la playa de la isla Blood. Cogemos
la otella del suelo. La abrimos con la boca, y obtenemos un apón de
corcho. Haggis nos dará la oción a cambio de alquitrán o algún
sustituto. Vamos al hotel y hablamos con madamme Xima. Le pedimos que nos
lea la fortuna, y le vamos pidiendo cartas hasta tener cinco. Hablamos con
Griswold Sopabuena, que solo nos hablará cuando se le pase la resaca. Cogemos
los olletos de propaganda y el ibro de recetas. Mirando el libro de recetas,
descubrimos que contra la resaca, necesitamos imienta, n huevo y elo del perro
que te mordió. Antes de irnos cogemos el ojín. Vamos al cementerio, donde
está la caseta. Cogemos el azo y el incel. Damos la alleta mantecosa al
perro, que nos morderá. Cogemos algo de su elo. Vamos al molino y cogemos
la imienta. Vamos a la playa y usamos el ojín con las piedras del
suelo. Usamos el azo con el árbol de caucho. El uevo caerá sobre el
ojín. Lo cogemos. Volvemos al hotel y entramos en la puerta del
fondo. Cogemos el mán de nevera y en trozo de ueso, con el incel. Salimos
y damos el uevo, la imienta y el elo a Griswold. Este se recuperará y
podremos hablar con él. Nos dará el resto del emedio anti-resaca. Para
abrirlo, usaremos el cincel. Le pedimos una bebida tropical con
ombrilla. La cogemos. Cogemos el arro vacío. Vamos arriba. Entramos
en la primera puerta. Usamos el azo con el lavo. Salimos al
pasillo. Cogemos el lavo. Cogemos el etrato. La segunda puerta está
cerrada, de momento. Vamos abajo. Cogemos el spejo. Usamos las ijeras
con el etrato. Usamos el etrato recortado en el marco del
cristal. Entonces nos podremos llevar el spejo. Al mirar el libro de
recetas, nos damos cuenta de que si mezclamos alcohol con el remedio anti-resaca
puede ser mortal. Hacemos la mezcla. Lo bebemos y morimos. Nos llevarán
a la cripta. Para salir del ataud usamos el incel. Cogemos los
lavos. Usamos el incel para abrir la tumba del medio. Aparecerá Stan, que
nos hablará, nos dará una arjeta de su nuevo negocio y nos pedirá que salgamos
para poder arreglar la cripta. Salimos de la tienda y del
cementerio. Volvemos. Stan se ha montado una mutua de seguros. Entramos
y hablamos con Stan hasta que nos haga un eguro de Vida. Lo cogemos y nos
vamos. Vamos al hotel, a la parte de arriba. Usamos la arjeta de Stan con
la puerta cerrada. Dentro, bajamos la cama. Usamos todos los lavos con la
cama. Cogemos el ibro de la Historia de la familia
Sopabuena. Salimos. Bajamos y hablamos con Griswold, que nos dice que solo
podremos ser enterrados en la cripta de la familia Sopabuena si somos un
Sopabuena. Por más que insistamos, no nos encuentra ningún parecido con
ningún miembro de la familia. Subimos. Usamos el etrato con la puerta de
la portilla de cristal. Entramos. Miramos a través de la portilla, de
manera que Griswold, al revisar los cuadros, verá nuestra cara en uno de
ellos. Bajamos y, al hablar con Griswold, nos acepta como miembro de su
familia. Volvemos a morir, de la misma manera que antes. Nos llevarán a la
cripta de los Sopabuena. Hablamos con Minnie. Vamos a la sala de al lado y
cogemos a urray, que nos ha dado un susto de muerte
(bueno. . . ). Cogemos también la alanca. Miramos a través de la
grieta. Usamos el egamento con el razo del esqueleto y esto con la
interna. Hablamos con Mort. Volvemos. Usamos la interna con la tapa del
ataúd. Usamos a urray con la interna. Mort se asustará y nos abrirá la
cripta. Salimos. Vamos al hotel, a la sala del queso. En el archivador
vemos un documento, un ertificado de defunción, que cogemos. Vamos a la
habitación de la cama. Usamos la alanca con el agujero cubierto de
tablas. Usamos la alanca con la cama. El esqueleto saldrá disparado y
llegará a la cripta de los Sopabuena. Se casará con Minnie y los dos
desaparecerán, quedando el nillo. Directamente apareceremos ahí. Cogemos
el nillo. Vamos a al mutua de Stany le ensañamos el certificado de
defunción. Nos dará mucho dinero. Vamos al poblado de los
caníbales. Cogemos el loque de tofú, la arrena y la aza de medidas. Vamos
al molino. Usamos la ombrilla con las aspas. Llegaremos hasta
arriba. Usamos el rasco vacío y la aza de medidad con el barril de agua
azucarada. Vamos al claro donde está Elaine. Usamos el arro con el
tocón. Las luciérnagas se meterán dentro. Agujereamos la apa con el incel,
si no lo hicieramos morirían. Tapamos el rasco. Vamos al faro. Usamos
la interna con la linterna rota y el spejo con el espejo roto. Al ir a la
playa veremos que ha llegado el Galés perdido. Nos llevará a Skull island si
le conseguimos una brújula. Imantamos el lfiler con el mán de
nevera. Usamos el lfiler con el apón de corcho, y todo junto con la aza de
medidas. Se la damos al Galés, que la aceptará y nos llevará a Skull. Para
llegar a la cueva de los contrabandistas hemos de abrir la ombrilla mientras
caemos. Hemos de hacer un trato con los contrabandistas. Se trata de una
partida de Póker. Nos pedirán dinero para participar. Cuando nos den la
mano de cartas, la usamos con las cinco cartas del tarot. Ganaremos y, aunque
no se lo toman del todo bien, conseguimos escapar con el diamante. Ahora solo
nos queda cambiarle el anillo a Elaine. Pero no se lo podemos quitar del
dedo. ¿Quizás lubricandolo con algo. . . ? La oción de Haggis podría
ayudar. Pero necesitamos darle alquitrán o algo parecido a cambio. Vamo al
pueblo de los caníbales. Hablamos con caralimón, que nos dice que están
esperando a alguien. Usamos el incel con el loque de tofú. Nos ponemos la
especie de áscara de tofú que hemos formado y Caralimón nos dejará pasar al
volcán para ver el ritual. Tiramos un poco de ueso a la lava y, como es un
volcán alérgico a la lactosa, entrará en erupción. Vamos al hotel, a la parte
de fuera, y usamos un poco de ueso en la olla, que se fundirá. Si previamente
hemos hablado con Haggis, automáticamente Guybrush arrastrará la olla hasta
él. Ya tenemos la oción. Vamos al claro y usamos la oción con el anillo de
Elaine. Lo cogemos y este explota. Usamos el nillo con el iamante. Y
esto con el dedo de Elaine. Vemos la escenita y.
Capítulo 5: El
beso del Mono Araña.
Estamos presos por LeChuck. Simplemente
tenemos que hablar con él hasta que se vaya y nos transforme en niño. Para
salir de la jaula, simplemente abrimos la puerta. Ahora llegamos al parque de
atracciones. El comentario que hace Guybrush ahora es clave. Dice que le
duele la cabeza y que necesita despejarse para pensar bien. Entonces, esta
parte se reduce a encontrar lo ingredientes que le dimos a Griswold Sopabuena
conta la resaca: un huevo, pelo del perro que nos mordió y pimienta. Hablamos
con el Chucho DinghiTM, que nos intentará adivinar el peso y la
edad. Fallará en la edad y podremos elegir un regalo. Por mucho que nos
pese, no podemos elegir a Murray. Elegiremos el ncla. Vamos ahora a por lo
ingredientes:
- uevo: Hablamos con la Rata DiqueTM.
Nos hace una demostración
del lanzamiento de la tarta de merengue, y nos dice que esta está hecha de
huevo. Necesitamos, pues una de estas tartas. Usamos el ncla con la andeja
pastelera, y lo cubrimos de espuma de afeitar, que teníamos en una
otella. Usamos esta especie de tarta con la pila de tartas de
merengue. Pedimos a la Rata DiqueTM otra demostración. El pobre
mimo, que no tiene ninguna culpa, se llevará la peor parte. Abrimos la puerta
y miramos por la portilla por la que miraba el mimo. Incitamos a la Rata
DiqueTM hasta que nos tire una tarta. Ya tenemos el merengue.
- elo del perro: El único perro que hay en este escenario (o al menos lo más
parecido), es el Chucho DinghiTM.
Simplemente lo empujamos unas
cuantas veces hasta que nos muerda, obteniendo un poco de su pelo.
- imienta: Simplemente la cogemos del puesto de helados.
Pedimos un helado
normal a el señor de los helados. Lo mezclamos con los tres ingredientes y lo
comemos. Volveremos a ser mayores y ya empezará la Parte 6.
Capítulo 6: Guybrush Machaca Otra
Vez.
En el
escenario de la tortura a Guybrush y Wally, abrimos la linterna y la soplamos
para apagarla. Cogemos el ceite. En el escenario de Herman, cogemos la
uerda. En el escenario de el capitán Marley, cogemos el arril de
ron. Vamos al escenario del hielo. Usamos la uerda con el ceite, y esto
con el arril de ron. Usamos el barril con cuerda con el brazo del
gorila. Bajamos y cuando venga LeChuck, le tiramos la imienta.
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